> ## Content Index
> Fetch the complete content index at: https://www.hernivlakna.cz/llms.txt
> Use this file to discover other available public pages before exploring further.

# Kdo udělá hry pro příští generaci konzolí, když se tolik propouštělo, zavíralo a když dneska nikdo nechce juniory?
- URL: https://www.hernivlakna.cz/kdo-udela-hry-pro-pristi-generaci-konzoli-kdyz-dneska-nikdo-nechce-juniory/
- Published: 2026-11-11T05:59:00.000Z
- Updated: 2026-11-11T07:05:10.000Z
- Description: Víc než čtvrtina dotázaných lidí z branže přišla za dva roky o práci a britská studia berou učně v jednom procentu náborů. Kdo tedy udělá hru, o které se bude psát v roce 2032?
- Author: Adam Homola
- Tags: LORE

Lead designer hry roku 2032 dneska sedí doma a posílá životopisy do prázdna. Má za sebou tři roky v oboru a jeden zrušený projekt a o tom, co ho čeká, zatím neví on ani nikdo jiný. Za pár let povede tým, který v roce 2032 vydá něco, o čem se bude psát ještě dlouho potom. Zatím mu personalistky odpovídají tou svou větou, že se ozvou, až se něco uvolní.

A teď vážně. Herní kariéra má svoje tempo a to tempo se za posledních dvacet let nezměnilo. Z juniora se stane člověk, kterému svěříte rozhodnutí za pár milionů, zhruba za osm až dvanáct let. Cestou musí projít několika projekty, aspoň jedním od prvního prototypu po poslední patch, párkrát pořádně naletět a mít u toho někoho, kdo ho chytne za rukáv a řekne mu, že tudy ne. Vývoj člověka trvá stejně dlouho jako vývoj tří nebo čtyř her. Rozdíl je v tom, že hru můžete odložit a rozpracovaného člověka ne.

Minulý pátek jsem tady počítal mrtvé. Hry na Steamu podle odhadů utržily za pololetí [rekordních 11,1 miliardy dolarů](https://alineaanalytics.substack.com/p/steam-is-having-another-record-year), branže [pátý rok v kuse propouští](https://www.invenglobal.com/articles/27176/five-years-post-pandemic-57000-games-industry-jobs-have-vanished) a úspěch už nikoho nechrání. Dneska mě zajímá něco nepříjemnějšího, totiž co přijde potom, až tahle vlna opadne a někdo v konferenčním sále řekne, že je čas zase růst. Kdo tu práci pak udělá?

## Z pauzy se stal odchod

[Lednová zpráva GDC](https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/) stojí na odpovědích víc než 2 300 lidí z branže. Sedmnáct procent z nich přišlo o práci během posledních dvanácti měsíců a dalších jedenáct procent rok předtím, odtud těch [osmadvacet procent](https://www.gamedeveloper.com/business/survey-one-in-four-developers-laid-off-over-the-past-two-years), které se od ledna citují všude (v USA dokonce třiatřicet).

![Fronta lidí u registračních kiosků na Game Developers Conference 2026](https://storage.ghost.io/c/e5/23/e523c3e2-a5c1-497e-8302-d64a9f621d2b/content/images/2026/09/gdc2026-registration.jpg)

Registrační pult na GDC 2026 v San Francisku. Z lednové zprávy téhle konference pochází většina čísel v tomhle textu. Foto: [Official GDC](https://www.flickr.com/photos/officialgdc/55148371336/), licence CC BY 4.0

Zajímavější je ale číslo, které přijde hned potom. Z lidí, kteří propouštěním prošli, jich skoro polovina, konkrétně 48 procent, novou práci pořád nenašla. Mezi těmi, které vyhodili už před jedním až dvěma lety, je jich bez práce v oboru pořád 36 procent. Chvíli u toho čísla zůstaňme, protože v něm je celý ten průšvih. Tihle lidé jsou z oboru venku rok, dva, a pořád se nevrátili. Takhle vypadá odchod z branže, jen se mu zatím říká hledání práce.

Než na mě někdo vytáhne metodiku, udělám to sám. GDC letos upravilo podobu průzkumu a k vývojářům přibralo marketéry, investory, vedení firem i pedagogy a studenty, takže meziroční srovnání moc nefunguje a autoři sami píšou, že použitelná řada bude až od roku 2027\. Z USA je čtyřiapadesát procent respondentů, Čechů bylo jedno procento, tedy zhruba dvacet lidí. Berte to jako teploměr, ne jako sčítání lidu.

Ten teploměr ovšem ukazuje to samé co tvrdá data. Americká [ESA](https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2026/04/EIR%5F2026%5FFINAL.pdf) odhaduje, že přímých pracovních míst v tamním herním průmyslu ubylo ze [104 080 v roce 2023](https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2024/02/EIR%5FESA%5F2024.pdf) na 82 930 v roce 2025, tedy o víc než jedenadvacet tisíc. Dokonale srovnatelná ta čísla nejsou, protože ESA mezitím vylepšila datové nástroje a databáze jí narostla z 5 684 lokalit na 8 998\. Jenže tahle výhrada mému argumentu spíš pomáhá a ESA to píše sama: propad přišel, přestože se novější report díval po širším poli.

## Tisíce lidí bez práce. A studia si stěžují, že nemají koho nabrat

Tady začíná ta absurdní část. Zatímco desetitisíce zkušených vývojářů shánějí práci, studia dál mluví o nedostatku lidí. Obojí platí zároveň a nikdo se nad tím pořádně nepozastaví.

Britská [TIGA vydala v dubnu report o dovednostech](https://tiga.org/news/tiga-report-highlights-ongoing-skills-challenges-in-uk-games-industry-as-studios-invest-in-training-and-adaptation) a ten paradox je z něj vidět jako na dlani. Dvaaosmdesát procent nových náborů v britských studiích tvoří lidé, kteří už v branži pracují, sedmnáct procent absolventi a na učně zbylo jedno jediné procento. Ze sta lidí, které britská studia loni nabrala, byl tedy učeň jeden. (Vzorek je malý, čtyřiatřicet firem a něco přes tři tisíce vývojářů, tedy jedenáct procent britské pracovní síly v oboru. Berte i tohle jako sondu.)

Přitom devětadvacet procent studií pořád hlásí, že jim chybí dovednosti, které potřebují. Nejhůř se shánějí programátoři, potíže s nimi hlásí sedmapadesát procent těchto firem, a dvaašedesát procent přiznává, že kvůli tomu naložili víc práce lidem, které už mají.

Dejte si ta čísla vedle sebe. Nemůžeme sehnat zkušené lidi, tak bereme skoro výhradně zkušené lidi, učňů nabereme jedno procento a těm, co zbyli, přidáme práci. Přijde vám na tom něco divného?

Ten problém si průmysl vyrábí sám a ještě si na něj stěžuje: chce zkušené lidi, ale vychovávat je odmítá.

Nejlíp to vystihuje [Ubisoft](https://staticctf.ubisoft.com/8aefmxkxpxwl/1LR2VCCkksmsZ3BDdDrpQW/3bbed93696b39f8e2d8cebf527afb025/Ubisoft%5FFY26%5FPR%5FEnglish%5FvF.pdf), který za poslední fiskální rok snížil počet lidí zhruba o dvanáct set, na 16 590\. Ve stejné zprávě o celoročních výsledcích se pochlubil, že dobrovolná fluktuace se drží blízko historického minima, zvlášť u seniorních profilů, a že se do firmy vrátilo 155 bývalých špičkových zaměstnanců. Přeloženo do češtiny: sekáme lidi a zároveň akcionářům prodáváme jako výhodu, že nám zkušení zůstávají.

![Cihlová budova studia Ubisoft Montreal s velkým nápisem UBISOFT na střeše](https://storage.ghost.io/c/e5/23/e523c3e2-a5c1-497e-8302-d64a9f621d2b/content/images/2026/09/ubisoft-montreal.jpg)

Studio Ubisoftu v Montrealu. Firma za poslední fiskální rok ubrala zhruba dvanáct set lidí a ve stejné zprávě se pochlubila, že si drží zkušené zaměstnance. Foto: [Shuichi Aizawa](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ubisoft%5FMontreal.jpg), licence CC BY 2.0

Férově dodávám, co přiznává i samotná TIGA: podíl firem s nedostatkem dovedností spadl za poslední tři průzkumy ze sedmdesáti procent na zmíněných devětadvacet a podle asociace se to stalo v souladu s útlumem celého oboru. Kdo nenabírá, ten ani nehlásí, že mu někdo chybí. Krize trh práce pro zaměstnavatele uvolnila, to je bez debat. Jenže právě tohle uvolnění je důvod, proč dneska nikdo necítí potřebu vychovávat. Proč byste cpali dva roky do juniora, když máte na stole sto životopisů od lidí s dekádou praxe? Nebudete, a já bych se vám nedivil. Každé studio se zachová racionálně, jenže dohromady tím zavřou dveře celé generaci.

## S lidmi odchází i to, co v repozitáři není

Šestého července oznámil Xbox [svůj reset](https://news.xbox.com/en-us/2026/07/06/resetting-xbox/) a s ním [3 200 zrušených míst](https://fortune.com/2026/07/06/exclusive-xbox-ceo-asha-sharma-job-cuts-studios-axed-layoffs/), tedy zhruba pětinu svých zaměstnanců. Polovina šla hned, druhá přijde na řadu během fiskálního roku 2027, tedy do konce června 2027\. Texaské [oznámení úřadu práce](https://www.gamedeveloper.com/business/report-around-half-of-the-id-software-team-have-been-laid-off), které se na veřejnost dostalo v následujících dnech, pak ukázalo rozsah. Jde o 158 lidí ve státě, z toho 96 přímo v kanceláři id Software v Richardsonu, dalších 40 lidí pracujících pro tuhle kancelář na dálku a zbylých 22 v austinské pobočce Bethesda Game Studios. [Sto třicet šest lidí](https://www.videogameschronicle.com/news/id-software-dev-claims-its-been-relegated-to-support-studio-size-as-136-layoffs-confirmed/) z jediného studia. Odbory [CWA](https://www.gamedeveloper.com/business/id-software-workers-form-wall-to-wall-union-in-response-to-mass-xbox-layoffs) v prosinci uváděly, že id má 185 zaměstnanců, což by byly skoro tři čtvrtiny studia, anonymní zdroje mluvily o zhruba polovině. Přesné číslo si tedy vyberte, ale žádná z těch variant nezní dobře.

Mezi propuštěnými je [Billy Khan](https://kotaku.com/doom-maker-id-software-pushes-back-against-concerns-about-its-future-we-still-have-the-crew-we-need-to-build-the-games-and-tech-were-known-for-2000714747), ředitel enginové technologie, který ve studiu dělal od roku 2010, a [Michael Maynard](https://www.gamesradar.com/games/fps/id-software-veteran-of-over-20-years-absolutely-rips-and-tears-into-microsoft-after-devastating-layoffs-xbox-decided-half-the-team-was-no-longer-needed/), programátor, který v id strávil jednadvacet let a ve hrách dělá přes čtyři dekády. Podle dalších zpráv odešel i [hlavní vývojář Quake Champions](https://gamesbeat.com/doom-developer-id-software-staff-responds-to-layoffs-and-alleged-xbox-demands/) a několik lidí, kteří chystali letošní QuakeCon.

![Záběr z hry DOOM: The Dark Ages, hráč míří na démona uprostřed zničené krajiny](https://storage.ghost.io/c/e5/23/e523c3e2-a5c1-497e-8302-d64a9f621d2b/content/images/2026/09/doom-the-dark-ages.jpg)

DOOM: The Dark Ages, zatím poslední hra id Software. Procedurální práci, kterou pro ni tým udělal v Houdini, nemá podle bývalého člena týmu po propouštění kdo převzít. Obrázek: [id Software / Bethesda Softworks](https://store.steampowered.com/app/3017860/)

Microsoft se ohradil aspoň proti té nejdramatičtější zprávě. Xbox ve stručném prohlášení [uvedl](https://www.purexbox.com/news/2026/07/xbox-sends-out-brief-statement-regarding-inaccurate-id-tech-reports), že na id Tech pracují desítky lidí na několika místech a zprávy o jediném zbylém člověku v Texasu jsou nepřesné. Samo id pak vydalo [prohlášení](https://kotaku.com/doom-maker-id-software-pushes-back-against-concerns-about-its-future-we-still-have-the-crew-we-need-to-build-the-games-and-tech-were-known-for-2000714747), že se změny rozprostřely napříč týmy a studio má pořád zhruba tolik lidí jako při vývoji DOOMu z roku 2016\. Klidně jim to věřme, na jádru věci to stejně nic nemění.

Engine totiž není jen kód, ten je na celé věci ta nejmenší část. Engine je taky vědomí, že na tuhle jednu funkci se nesahá, protože se o ni opírá renderer způsobem, který nikdy nikdo nezdokumentoval. Je to znalost, proč se před osmi lety zvolilo řešení, které vypadá hloupě, ale všechna elegantnější padala na certifikaci u Sony. Patří k němu build pipeline, kterou v pátek večer umějí rozchodit tři lidé na světě. A do toho ještě historie slepých uliček, do kterých tým jednou zabloudil a podruhé už nemusí.

Jak to vypadá v praxi, popsal na LinkedInu [Derek Best](https://www.gamesradar.com/games/fps/great-job-microsoft-former-id-software-artist-says-the-legendary-dev-has-been-relegated-to-support-studio-size-after-xboxs-strategy-of-nuking-a-team-into-the-dirt/), který ve studiu strávil dvanáct let, naposledy jako principal VFX artist, a má za sebou všechny tři moderní Doomy. Podle něj z VFX týmu zbyl jediný člověk bez leada a producenta a odešel i enginový programátor, který stál za velkými vylepšeními VFX pipeline. A pak přidal detail, u kterého mě zamrazilo: pryč jsou všichni vývojáři, [kteří uměli Houdini](https://www.videogameschronicle.com/news/id-software-dev-claims-its-been-relegated-to-support-studio-size-as-136-layoffs-confirmed/), takže procedurální práce, kterou pro The Dark Ages v tom programu udělali, přišla vniveč, protože v ní nemá kdo pokračovat. Ty soubory přitom leží na serveru dál, přesně jak je tým nechal. Chybí jen člověk, který ví, co s nimi.

A hlavně je pryč důvěra, tedy vědomí, koho se zeptat, když se něco rozbije, a čí odhad „tohle bude na tři týdny“ brát jako fakt, a ne jako vyjednávací pozici. Sehraný tým je jako kapela, co spolu hraje deset let a nepotřebuje noty. Vyhoďte půlku a místo poloviční kapely vám zbyde pět lidí, kteří na sebe koukají a čekají, kdo začne.

Odpověď, že se to přece zapíše do dokumentace, zní rozumně asi minutu. Pak si vzpomenete, že dokumentace popisuje stav a důvody v ní obvykle chybí. Zachytí, co kód dělá, ale co se stane, když na něj sáhnete, ví jen člověk, který u toho byl, když se to poprvé pokazilo.

Učebnicový případ se jmenuje Frostbite. Jason Schreier o něm napsal několik reportáží a skládá se z nich nepříjemně konzistentní obrázek. EA tlačilo svoje studia k jednotné technologii, takže BioWare přešlo na engine, který ve švédském DICE postavili pro Battlefield. Spoustu základních systémů, které RPG potřebuje, si pak pro Inquisition i [Andromedu](https://kotaku.com/the-story-behind-mass-effect-andromedas-troubled-five-1795886428) muselo stavět od nuly a podpora enginu se řídila tím, kolik má hra vydělat. Když v roce 2016 přešla na Frostbite i FIFA, EA přesunulo inženýry BioWaru, kteří enginu rozuměli, právě na ni a [Anthem](https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964) zůstal bez nich. Ta znalost existovala uvnitř jedné firmy a stejně ji nikdo neuměl přesunout o patro vedle. Teď si představte, že ti lidé ve firmě vůbec nejsou.

![Postava ve skafandru stojí na pouštní planetě při západu slunce ve hře Mass Effect: Andromeda](https://storage.ghost.io/c/e5/23/e523c3e2-a5c1-497e-8302-d64a9f621d2b/content/images/2026/09/mass-effect-andromeda.jpg)

Mass Effect: Andromeda. Řadu funkcí, třeba animační systém, tu BioWare navrhovalo od nuly. Obrázek: [BioWare / Electronic Arts](https://store.steampowered.com/app/1238000/)

## Mentoring se platí seniorovým časem

Tady je jádro celého problému a je pozoruhodně nudné. Mentoring stojí hlavně čas, a to čas nejdražšího člověka v týmu, který ho stráví vysvětlováním, opravováním a tím, že nechá někoho udělat chybu, kterou by sám neudělal. Firemní hodnoty na plakátu u vchodu ho nezaplatí.

Aby to šlo, potřebuje tým rezervu, a ten, který stíhá milestone tak tak, žádnou nemá, takže nabírá jen lidi, kteří budou produktivní od prvního dne. Pro jedno studio naprosto logické rozhodnutí, pro celé odvětví pomalá sebevražda.

A teď to nejlepší: tenhle problém je tu mnohem déle než propouštění.

V červnu 2019, kdy do branže tekly peníze proudem a všichni si stěžovali, že nemůžou nabrat dost lidí, dal publishing director Bohemia Interactive Vojtěch Ješátko [rozhovor Lupě](https://www.lupa.cz/clanky/vojtech-jesatko-bohemia-interactive-vr-jsme-zkoumali-ale-o-jejim-vyuziti-neuvazujeme/). Zaznělo v něm tohle: „Každý tým by samozřejmě chtěl jen seniory s roky praxe, ale nadšený junior s chutí učit se může být pro tým ve výsledku i větším přínosem. Jen to vyžaduje čas a zapojení zkušenějších členů týmu, na což v hektickém vývoji bohužel nebývá vždy prostor.“

Rok 2019, boom a volné peníze, a prostor na to nebyl už tehdy.

Ve stejném rozhovoru padne i tohle: „Z nadšených juniorů nám seniory žádná státní instituce nevychová, a ze škol taky hotoví nevylezou. O to se musíme postarat sami.“ Měl pravdu tehdy a má ji i dneska, jen se mezitím vyměnila výmluva. V roce 2019 neměla branže na výchovu čas, protože rostla, dneska ho nemá, protože škrtá, a výsledek je pořád stejný.

## Co si outsourcingem kupujete doopravdy

Když studiu chybí ruce, sáhne po externím dodavateli. [TIGA to potvrzuje](https://tiga.org/news/tiga-report-highlights-ongoing-skills-challenges-in-uk-games-industry-as-studios-invest-in-training-and-adaptation): čtyřicet procent firem, které nedostatek hlásí, kvůli němu víc outsourcuje. Dává to smysl a milestone se díky tomu dodá.

Jenže co se stane s tou znalostí? Externí tým odvede práci a odejde i s tím, co se přitom naučil. Studio samo se nenaučí nic, jen se prohloubí jeho závislost na tom, že příště na druhé straně zase někdo zvedne telefon. Nemám nic proti co-developmentu (spousta skvělých her by bez něj nevznikla a velká část téhle branže na něm stojí), jde mi o jednu jedinou otázku: zůstal uvnitř někdo, kdo tomu rozumí natolik, aby to uměl zadat, zkontrolovat a příště udělat sám?

Když je odpověď ne, koupili jste si místo kapacity závislost.

## AI ten oheň nezaložila, jen do něj fouká

Jednu věc musím říct rovnou, jinak se to zvrhne v laciné klišé o juniorech, které vyšachovala AI, a to data netvrdí.

Ve [zprávě GDC](https://images.reg.techweb.com/Web/UBMTechweb/%7Bfbdfe6c4-e33f-458e-a8ac-96db55fda684%7D%5F541400%5FGDC26%5FPDF%5FSOTI%5FReport%5FFinal.pdf) dostali lidé, kteří o práci přišli, otázku, jaké důvody jim firma pro propouštění uvedla, a vybrat mohli až tři. Restrukturalizaci uvedlo 43 procent, škrty v rozpočtu a tržní podmínky shodně 38, zrušený projekt 32 a změnu strategie 31 procent. Automatizace a nasazení AI skončily na šesti procentech, tedy ještě za prostým „projekt je hotový“ (osm procent).

Junior to tedy prohrál hlavně s tabulkou v Excelu, ve které někdo hledal, co se dá seškrtat do konce kvartálu.

Jenže tím to nekončí. Stanfordský tým kolem Erika Brynjolfssona si vzal mzdová data z ADP, tedy reálné výplatnice milionů lidí místo dotazníku. V [srpnové aktualizaci](https://digitaleconomy.stanford.edu/news/canariesaug26/), která sahá do června 2026, mu vyšlo tohle: lidí mezi dvaadvaceti a pětadvaceti je v profesích nejvíc vystavených AI zaměstnaných o devatenáct procent míň, než kdyby drželi krok s vrstevníky v méně zasažených oborech. U dat do července 2025 byla ta mezera patnáct procent, takže se za rok pořádně rozevřela.

Od listopadu 2022 téhle věkové skupině zaměstnanost ve třech nejméně zasažených pětinách profesí o deset procent narostla a ve dvou nejvíc zasažených o jedenáct spadla. U softwarových vývojářů toho věku napočítala [původní loňská verze studie](https://bharatchandar.substack.com/p/a-primer-on-canaries-in-the-coal) skoro dvacetiprocentní propad proti vrcholu z konce roku 2022\. Zkušenější lidé v těch samých profesích přitom žádný podobný propad nemají, jejich zaměstnanost drží nebo roste.

Všimněte si, kde přesně se to láme. Starší ročníky se drží a mizí spodní příčka žebříku, tedy přesně ta, po které se leze nahoru.

AI zatím juniora nenahradila, jen dala každému manažerovi, který by škrtal tak jako tak, moc příjemný pocit, že to bez něj nějak zvládnou.

## Nejhůř jsou na tom ti, kdo ještě ani nezačali

Nejsmutnější čísla ze [zprávy GDC](https://images.reg.techweb.com/Web/UBMTechweb/%7Bfbdfe6c4-e33f-458e-a8ac-96db55fda684%7D%5F541400%5FGDC26%5FPDF%5FSOTI%5FReport%5FFinal.pdf) se týkají lidí, kteří v branži ještě ani nepracují. Tři čtvrtiny studentů herních oborů se bojí o svoje uplatnění, jenže studentů se ptali jen zhruba padesát, takže s tím číslem opatrně.

Důvody, které uvádějí, ale stojí za přečtení: chybějící entry-level pozice, konkurence propuštěných lidí se zkušenostmi a AI, včetně té, která třídí životopisy. Jeden z dotázaných napsal, že se o stáž hlásí už tři roky, a pořád marně.

![Účastníci game jamu u notebooků ve třídě plné lidí](https://storage.ghost.io/c/e5/23/e523c3e2-a5c1-497e-8302-d64a9f621d2b/content/images/2026/09/global-game-jam-2015.jpg)

Global Game Jam v Los Angeles. Tři čtvrtiny studentů herních oborů dneska řeší hlavně to, jestli se do branže vůbec dostanou. Foto: [Kevin Wong](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:GGJ%5FLA%5F2015.JPG), licence CC BY-SA 4.0

Sedmaosmdesát procent pedagogů, a těch se ptali přes sto, čeká, že se současná situace na uplatnění absolventů projeví negativně, případně už to vidí. Jeden z nich to shrnul větou, po které jsem si musel dát pauzu: „Většina mých studentů kariéru ve vývoji her mít nebude.“

[Amir Satvat](https://gamesbeat.com/the-latest-state-of-the-game-jobs-market-amir-satvat-2/), který herní trh práce sleduje asi nejsystematičtěji ze všech, počítá, že čerstvý absolvent nebo člověk na začátku kariéry má zhruba sedmiprocentní šanci najít v oboru práci během roku, a to i když je ochotný se odstěhovat kamkoli na světě. Kdo v herním oboru už někdy pracoval, měl podle jeho staršího odhadu [sedmadvacet procent](https://gamesbeat.com/your-odds-of-finding-a-job-in-games-amir-satvats-project-flagpole/). V Severní Americe navíc za poslední čtyři roky [připadá na jedno obsazené místo](https://gamesbeat.com/global-gamings-workforce-grew-0-6-in-4-years-but-north-americas-shrank-11-5-amir-satvat/) zhruba jedenáct hledajících.

Na té konkurenci propuštěných je nejkrutější, že žebřík má příčky celé, jen jsou obsazené. Ty spodní zabrali lidé, kteří spadli seshora.

## Účet přijde se šestiletým zpožděním

Teď to spojme dohromady, protože jednotlivě se s každým z těch čísel dá žít.

Když šest let nikdo nenabírá juniory, za šest let vám chybí lidé se šestiletou praxí. Nikam neodešli, oni vůbec nenastoupili. Ten výpadek se nedá dohnat najímáním, protože nabírat se dá jen z toho, co existuje, a pokud se to samé děje ve všech velkých studiích najednou, ti lidé prostě nejsou nikde.

Co se stane pak, si můžeme docela dobře odvodit. Produkce se protáhnou, protože zbylí senioři budou dělat i práci, kterou by jinak udělal někdo levnější, a nikdo za nimi nebude stát ve frontě. Míň sehrané týmy si vyrobí víc předělávek a greenlighty budou konzervativnější, protože riziko u nové IP se počítá i z toho, jestli máte lidi, kteří ji zvládnou. Seniorní práce podraží, jak jí bude ubývat, a crunch se vrátí jako řešení, protože je ze všech řešení nejlevnější a nejrychlejší.

V příštím kvartálu se nic z toho neprojeví. Ukáže se to až na hrách, které dneska existují jako patnáct slidů a prototyp, o kterém tři lidé tvrdí, že je slibný. Účet za rozhodnutí z roku 2026 tak v roce 2032 zaplatí ředitel, který je nedělal, a i proto se ta rozhodnutí dělají tak snadno.

Herní firmy mají dneska dluh, který v rozvaze nikde nenajdete, a splácet ho budou ve chvíli, kdy jim začnou chybět lidé, které nevychovaly.

## Česko má ten samý problém, jen z opačné strany

Česká střední a menší studia zatím k žádnému většímu propouštění nepřistoupila, což je dobrá zpráva. Předseda Asociace českých herních vývojářů Pavel Barák [k tomu ale dodává](https://www.euro.cz/clanky/jak-je-na-tom-cesky-herni-prumysl-velka-studia-hlasi-uspechy-ta-mensi-ale-trapi-celkove-ochlazeni-odvetvi/), že pro spoustu z nich je situace komplikovanější než dřív, hlavně pro firmy, které se živí outsourcingem. Podle [studie asociace](https://gda.cz/cs/studie/) u nás působí kolem 170 studií a v roce 2023 v nich pracovalo 2 765 lidí. Přes šedesát procent firem přitom uvádí, že jim lidé chybí, a absolventů je podle studie na potřeby rostoucího odvětví málo.

Zní to povědomě, viďte? Rozdíl je v tom, že v Británii juniory nikdo brát nechce, protože je přebytek seniorů, kdežto tady by je studia brala rádi, jen nemá kdo je dodat. Slovensko se přitom propouštění nevyhnulo: Pixel Federation mezi zářím 2023 a polovinou roku 2024 propustil padesát lidí, ze tří set na dvě stě padesát, což jeho tehdy nový šéf Daniel Duranka [přiznal Forbesu](https://www.forbes.sk/skrty-a-prepustanie-prijmami-pojdeme-dole-o-miliony-hovori-novy-ceo-pixel-federation/) naprosto bez obalu.

Něco se ale hýbe. FIT ČVUT letos v březnu [představila](https://fit.cvut.cz/cs/fakulta/o-fakulte/fit-v-case) magisterskou specializaci [Visual computing a Game design](https://fit.cvut.cz/cs/studium/programy-a-obory/magisterske/23968-visual-computing-a-game-design), na ČVUT první zaměřenou na herní design. Od letošního zimního semestru ji učí a lidé z herního průmyslu v ní působí jako mentoři studentských projektů. Na českých vysokých školách je dneska [zhruba tucet herních programů](https://visiongame.cz/kde-v-cesku-studovat-pocitacove-hry/).

![Nová budova ČVUT v pražských Dejvicích s oranžovým vstupním blokem](https://storage.ghost.io/c/e5/23/e523c3e2-a5c1-497e-8302-d64a9f621d2b/content/images/2026/09/cvut-nova-budova.jpg)

Nová budova ČVUT v Dejvicích, kde od letošního podzimu běží specializace Visual computing a Game design. Škola dá základ a portfolio, tři roky u nohou zkušeného vývojáře ne. Foto: [Utar](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:CTU%5F-%5FNew%5FBuilding%5FDejvice,%5FPrague,%5Flecture%5Fhalls.jpg), licence CC BY-SA 3.0

Jenže ani sebelepší škola z člověka seniora neudělá. Dá mu základ, portfolio a kontakty, což je fajn a přesně to je její práce. Roky u nohou někoho, kdo ví, kde jsou v tomhle řemesle miny, mu ale dát nemůže. Říkal to Ješátko už před sedmi lety a od té doby se na tom nezměnilo nic.

## Jak přestat jíst vlastní osivo

Nechci skončit s rozhozenýma rukama, tak aspoň tři věci, které fungují a nestojí majlant.

Nástupní kohorty, které běží každý rok, a ne jednou za čas, když je zrovna dobrá nálada. [Rare](https://www.rare.co.uk/internships) bere každoročně skupinu stážistů na rok napříč týmy a [Sumo Digital](https://intogames.org/news/opportunities-to-help-you-begin-your-career-in-games) má roční placený placement pro vysokoškoláky a placenou Sumo Academy, která z absolventů matematiky, fyziky nebo informatiky dělá herní programátory. Světe div se, obě studia pořád existují.

Kompetence plánované ve stejném dokumentu, ve kterém se schvaluje greenlight, protože co není v tabulce, to se neudělá, a tohle zatím v žádné tabulce není.

A nakonec právo na návrat pro propuštěné, které mimochodem už existuje. V ZeniMax Online Studios si odbory [vyjednaly osmnáct měsíců](https://aftermath.site/zenimax-unions-microsoft-layoffs-mmo-elder-scrolls/), během kterých se lidé ze zrušeného MMO můžou vrátit na svoje původní místo, pokud se ve studiu znovu otevře. Žádná věda, jen odstavec ve smlouvě, který někoho nutí myslet dál než do příštího čtvrtletí.

## Co když se pletu

Nechci vám podsouvat, že mám pravdu, tak si tu tezi zkusme podřezat.

Nejsilnější námitka zní takhle: covidový růst byl anomálie, tečka. Branže se mezi lety 2020 a 2022 nafoukla o desítky tisíc lidí, protože seděla půlka planety doma a hrála. Ta bublina musela splasknout a bolelo by to tak jako tak. Menší týmy umí být sehranější, nástroje jsou lepší, a propuštění veteráni zakládají studia, takže ta znalost z branže neodchází, jen se přeskupuje. Velká firma navíc nemusí vychovávat každou profesi, od toho jsou školy a menší studia.

Něco z toho platí. [Giant Skull](https://www.gamedeveloper.com/business/former-star-wars-jedi-director-unveils-new-single-player-game-studio-giant-skull), studio Stiga Asmussena od Star Wars Jedi, vzniklo podobně, i když Asmussen z Respawnu odešel sám. A Amir Satvat na začátku loňského roku [hlásil](https://gamesbeat.com/hiring-may-finally-be-matching-the-layoff-rate-in-games-amir-satvat/), že nábory dohnaly propouštění, takže to vypadalo, že se trh odráží ode dna.

Jenže to nevydrželo. Loni nakonec přišlo o práci přes devět tisíc lidí a [projekce pro letošek](https://layoffs.asgc.gg/) se v srpnu vyšplhala až na 14 666, o víc než osmdesát procent nad Satvatův lednový odhad. Potvrzených propuštění bylo letos do října [přes deset a půl tisíce](https://www.invenglobal.com/articles/27176/five-years-post-pandemic-57000-games-industry-jobs-have-vanished), víc než za celý loňský rok, a i po podzimních korekcích čeká tracker konečné číslo nad třinácti tisíci. Giant Skullu navíc [letos na jaře zrušilo Hasbro](https://www.pcgamer.com/games/rpg/hasbro-cancelled-a-d-and-d-game-from-the-jedi-fallen-order-director/) hru ze světa Dungeons & Dragons, na které studio dělalo.

A pak je tu Wildlight Entertainment, které založili veteráni od Apexu a Titanfallu a které potichu financoval Tencent. Ten podle Bloombergu po nepovedeném startu Highguardu [stáhl financování](https://insider-gaming.com/tencent-pulled-funding-after-highguards-rough-launch/), studio dva týdny po vydání [propustilo většinu týmu](https://variety.com/2026/gaming/news/highguard-developer-wildlight-layoffs-1236660315/), koncem února v něm zbývalo [méně než dvacet lidí](https://www.tweaktown.com/news/110301/highguards-dev-team-consists-of-less-than-20-people-after-funding-was-pulled/index.html) a dvanáctého března [zhasly servery](https://gameinformer.com/2026/03/03/highguard-is-shutting-down-for-good-next-week). Jako záchranná síť tedy nové studio z veteránů zrovna nevypadá, je to prostě další firma s runwayí.

A hlavně: ta námitka mluví o zásobě lidí a výrobu nových přehlíží. I kdyby dneska seděli všichni zkušení lidé na místech, kde jsou užiteční, pořád zbývá otázka, odkud přijdou ti další, až tihle za deset let odejdou.

Moje teze by padla, kdyby rostl podíl entry-level náborů a zkracovala se doba, po kterou propuštění hledají práci. Taky kdyby se vracely apprenticeships a britské jedno procento začalo stoupat, a nakonec kdyby menší týmy dlouhodobě dodávaly lepší hry, aniž by rozdíl někdo zaplatil crunchem nebo ho přehodil na externího dodavatele.

Sledujte tyhle čtyři ukazatele. Pokud se rozjedou správným směrem, mýlil jsem se a rád si to přiznám.

Zatím se rozjíždějí opačně.

---

Lead designer hry roku 2032 zítra ráno pošle další životopis. Možná ho vezmou, statisticky spíš ne. A za šest let bude někdo na pódiu vysvětlovat, proč se hry dělají tak dlouho, stojí tolik peněz a jsou si čím dál podobnější, a bude to říkat s upřímným údivem člověka, který u toho rozhodnutí seděl.