# Herní vlákna
> Adam Homola a jeho herní newsletter Herní vlákna. 2x týdně, bez reklam a bez keců.
Public Ghost content for AI and LLM tooling. This file includes a bounded export of public pages first, then recent public posts.
Append `.md` to any post or page URL to get the content in Markdown (for example, `/example-post.md`).
## Pages
### O Herních vláknech
URL: https://www.hernivlakna.cz/about/
Last updated: 2025-01-22T12:57:49.000Z
Herní vlákna je nezávislý newsletter zaměřený na herní průmysl, který vznikl z jediného důvodu – nabídnout čtenářům pečlivě kurátorovaný obsah bez kompromisů. Za projektem stojí [Adam Homola](https://www.hernivlakna.cz/adam-homola/), který má za sebou desítky let zkušeností s psaním o hrách, od blogů až po profesionální herní média.
Newsletter je v současné době postavený na dvou pilířích, které se vzájemně doplňují.
Středeční vydání odpovídá na otázku „Co se děje?“ a přináší úzký, nekompromisně selektivní výběr pouze pěti nejdůležitějších a nejzajímavějších událostí z herního světa za uplynulý týden. Každá zpráva má jasnou strukturu – jasný a informativní titulek bez clickbaitu, tři stručné odrážky shrnující podstatu, odkaz na původní zdroj a Adamův osobní komentář.
Páteční vydání pak odpovídá na otázku „Co si zahrát?“ a nabízí flexibilnější formát zaměřený na doporučení her – ať už jde o různé tematické souhrny, aktuální review roundupy, velké updaty, nebo třeba vzpomínky na dávné či nedávné kousky.
> **Herní vlákna slouží jako protipól k mainstreamovým webům a jsou postavená především na respektu. K vašemu času, k vaší inteligenci a k vám.**
### RESPEKT k vašemu času
- Každé vydání Herních vláken je dělané tak, aby vyšlo vstříc jak zaneprázdněným čtenářům, tak těm, kteří se chtějí do tématu ponořit
- Pro zaneprázdněné lidi má hodnotu už jen samotná struktura každého newsletteru, kdy stačí očima projet jasné a informativní titulky, případně stručné souhrny a jste v obraze
- Kdo má čas, může se začíst do osobních komentářů či tematických článků, proklikat se na zdroje a jít tak víc do hloubky
- Herní vlákna nic nezatajují, neloudí views, nelžou, nedělají clickbait a především neztrácí čas psaním o nepodstatných věcech „z povinnosti“
### RESPEKT k vaší inteligenci
Hráči jsou inteligentní a nezaslouží si zacházení, jakého se jim dostává na velkých herních webech. Titulky typu „Známe“ (hw nároky, datum vydání apod.) nebo „Obchod rozdává hru zdarma“ jsou líné, laciné a za hranou. Herní vlákna s vámi jednají jako s inteligentním člověkem, a tak zde takové zprávy nenajdete.
Stejně tak zde nejste zahlceni hromadou bezobsažných zpráv sloužících pouze jako výplň pro roboty (SEO, vyhledávače, algoritmy, všemožné feedy, inzerenty…). Navíc zpráv, které se těmto robotům přizpůsobují například svojí délkou, strukturou či už jen samotným výběrem tématu. Herní vlákna jsou od hráče, pro hráče. Pro lidi, nikoliv pro roboty.
I proto jsou Herní vlákna postavená na přísném kurátorství. Tam, kde je nemalá část obsahu velkých herních webů lidem téměř k ničemu, hledají Herní vlákna jehlu v kupce sena.
Herní vlákna jsou proto:
- Přísný výběr témat i her
- Žádná výplň, bulvarizace či zatajování informací v titulcích
- Namísto zahlcování informacemi preferují Herní vlákna pečlivý výběr, který dává smysl lidem, ne robotům
### RESPEKT k vám
Herní vlákna jsou pro lidi, ne pro automatické roboty, neustále se měnící algoritmy či vrtochy inzerentů. A proto:
- Nesleduju vás a neprodávám vaše data. Produktem jsou tady jen a pouze Herní vlákna, nikoliv vaše soukromá data
- Nenajdete tu ani žádné rušivé, nerelevantní či podvodné reklamy
- Žádné placené ani neplacené spolupráce, které jsou dobré leda tak pro spolupracující stranu, nikoliv pro čtenáře. Viz [etický kodex](https://www.hernivlakna.cz/eticky-kodex/).
- Žádné automatické poklonkování mainstreamu jen proto, že „z toho budou kliky“
### Enjoy!
Herní vlákna aktuálně fungují v předběžném přístupu se dvěma newslettery týdně. V roce 2025 se portfolio rozšíří o třetí newsletter, čímž Herní vlákna dosáhnou své finální podoby, respektive pomyslné verze 1.0\. Všechny tři newslettery budou součástí jednoho předplatného a každý bude přinášet jiný pohled na herní svět.
---
## FAQ
### Proč by mě to mělo zajímat?
Protože Herní vlákna jsou nezávislý a autentický obsah od hráče, pro hráče. Produktem je newsletter, ne čtenáři. Cílovkou jsou hráči, ne inzerenti. Přidanou hodnotou tu je expertně vybraná jehla, nikoliv kupka sena, kde si tu jehlu musíte najít sami. Neprodávám vaše data, nikdy tu nebudou žádné reklamy, ani sponzoři. Žádná část newsletteru není na prodej a v plánu není ani jakákoliv forma placené či neplacené spolupráce. Více se můžete dočíst v [etickém kodexu](https://www.hernivlakna.cz/eticky-kodex/).
### Co za zprávy tady můžu čekat?
Velice úzký výběr toho nejdůležitějšího a nejzajímavějšího, co se v herním průmyslu aktuálně děje. Necítím potřebu suplovat tiskovou kancelář a z povinnosti informovat o všem, co se šustne kolem každé velké série jen proto, že to je velká série.
Vzhledem k úmyslně omezenému prostoru pěti zpráv na sedm dnů nehodlám plýtvat vaši drahocennou pozornost a moji energii na nedůležité a nezajímavé zprávy. Za takové považuju mimo jiné:
- Zaměnitelné patche, updaty, aktualizace, bez ohledu na velikost hry
- Zase další běžné trailery
- Zprávy o tom, že je něco „gold“
- Nudná, bezobsažná a příliš obecná oznámení
- Náhodné výkřiky ze sociálních sítí
- Oznámení o tom, co kdy bude nebo nebude v libovolném předplatném
- Guidy, tipy a triky a články typu „jak“
- Pseudo kauzy
- Zprávy o review bombingu a obecně o reakcích hráčů
- Příliš divoké, nepravděpodobné a pochybné spekulace
- Jakýkoliv offtopic (filmový, komiksový, knižní, hudební, streameři...)
Pokud dojde ve slabším týdnu k oznámení nového dílu Call of Duty a ten bude nějakým způsobem opravdu zajímavý (a nic lepšího zrovna nebude), můžu CoD zařadit. Pravidlem to ale rozhodně nebude a vždycky raději upozorním na menší titul, než abych jen papouškoval tiskovku k dalšímu dílu nekonečné série. Že je něco velké a populární ještě neznamená, že tomu mezi mými pěti sloty automaticky zahřívám místo. Ani náhodou.
### Jak často mi to bude chodit?
Aktuálně, v rámci předběžného přístupu, dvakrát týdně. Vždy ve středu a v pátek, ráno. Během roku 2025 se Herní vlákna rozrostou o třetí (pondělní) newsletter. Pokud nechcete Herní vlákna v emailu, nemusíte je odebírat email, ale číst je tady na webu.
### Nerad kupuju zajíce v pytli, jak to vypadá?
Seznam všech volně dostupných newsletterů a článků najdete [tady](https://www.hernivlakna.cz/tag/free/).
### Proč tak stručně?
Protože to stačí! :) Namísto sáhodlouhé omáčky, natahování textů z povinnosti a plnění kdejakých psaných či nepsaných kvót na délku článků nabízí Herní vlákna jasné a faktické zprávy. Cílem vás není zahltit tunou informací. Cílem je, aby se to dalo bez problémů učíst i v hektickém tempu.
Na Herních vláknech je každá zpráva vymyšlená tak, aby vám nabídla co nejvíc hodnoty v co nejkompaktnějším balení. Každá zpráva se skládá z následujících částí:
- Titulek – konkrétní a informativní. Žádný clickbait, žádné zatajování informací, žádné loudění kliků.
- Tři odrážky – faktické, stručné a jasné shrnutí obsahu dané zprávy. Žádná omáčka, žádné vaření z vody.
- Zdroj - klikatelný odkaz na původní zdroj. Žádné zatajování.
- Adamův komentář – můj osobní komentář. Může to být názor, dojmy, hot take, nebo třeba rozšíření kontextu. Navíc leckdy je to právě sekce komentáře, která může jít do hloubky a nabídnout dlouhý analytický osobní komentář, kde se můžete začíst jak je libo.
Díky takové struktuře nabízí Herní vlákna jak rychlou „skenovatelnost“, tak i přiměřenou hloubku. Ve spěchu stačí proletět jen jasné a informativní titulky a hned máte alespoň nějakou představu o tom, co se děje. Pokud vás nějaká zpráva zaujme, můžete se skrze tři stručné odrážky dozvědět jádro pudla a budete v obraze. V případě zájmu se můžete prokliknout na zdroj a nastudovat si původní zprávu. No a Adamův komentář to pak všechno dochutí - okoření jinak relativně stručnou a faktickou zprávu o nějakou přidanou hodnotu.
### Adam Homola
URL: https://www.hernivlakna.cz/adam-homola/
Last updated: 2025-08-04T15:47:56.000Z
Ahoj! Já jsem Adam Homola, těší mě! Vítejte na Herních vláknech!
Jsem zakladatel Herních vláken a zdejší kurátor. Herní vlákna jsou zatím one man show. Vymyslel jsem je v létě 2023, založil na jaře 2024 a píšu tady o hrách tak, jak si myslím, že by se mělo dělat. Bez kompromisů, pečlivě selektivně, a hlavně pro lidi. Víc se o konceptu Herních vláken dočtete [tady](https://www.hernivlakna.cz/about/).
## Zkušenosti
O hrách píšu od nepaměti. To proto, že si přesný začátek už nepamatuju.
**Analogová éra**: Začal jsem někdy v raných devadesátkách. Tehdy jsem ještě neměl počítač, jen první PlayStation. Už tehdy jsem si ale dělal „herní web“ – vystřihoval jsem z Excaliburu, Score i Levelu obrázky z her, lepil je do sešitu a psal jsem k tomu obsah. Psal jsem si to tužkou na papír, a popsal takhle jsem několik sešitů.
**Blogová éra**: S nástupem internetu mi už sešit nestačil. Ke slovu se dostaly různé osobní či specializované blogy, psaní na fanstránky o StarCraftu a Diablu, Kultura kriplů apod.
**Profi éra**: Z blogů následovala plynulá cesta k psaní o hrách za peníze. Nejdřív externě pro tehdy čerstvý Eurogamer, pak externě pro Games.cz, pak fulltime pro Games.cz.
**Nezávislá éra**: Herní vlákna.
## Kontakt
Napište mi email (jméno, tečka, příjmení, gmail), nebo mě můžete sledovat na sociálních sítích. Tam ale zase tak moc aktivní nejsem, mám se sockama love-hate relationship, takže mě teď trochu můžete vidět třeba na [Threads](https://www.threads.com/@adamhomola85).
---
## FAQ:
### Nejoblíbenější firma?
Kdysi Blizzard, protože se mu svého času dařil jeden hit za druhým. A jakkoliv to bylo málokdy opravdu originální, vždycky to bylo vyťukané k pomyslné dokonalosti. Navíc mi to hrálo do noty jak tématem, tak zpracováním. Bohužel, románek skončil krátce po vydání Overwatche a pak to šlo s Blizzardem z kopce nejen co do kvality her, tak i s firmou jako takovou.
Pak mi byl jednu dobu relativně sympatický Ubisoft – pestrý výběr, hodně zajímavých menších věcí, místy docela odvážná rozhodnutí, udržování „starých“ žánrů s velkou péčí, viz třeba Anno. Jenže pak to už taky nebylo ono, na povrch začaly probublávat všemožné nehezké věci a sympatie šly stranou.
Teď se na konkrétní firmy už raději neupínám. Žádná není dokonalá, nikdy nebyla. A jakkoliv některé hry od některých konkrétních firem zbožňuju, radši řeším spíš hry, než firmy.
### Jaká byla tvoje první hry/konzole/PC
Netuším! Začal jsem hrát někdy na začátku devadesátek na jakési bezejmenné „100+1“ konzoli a u kamarádů na všem možném. Pak jsem měl svůj vlastní první PlayStation, PCčko a už to jelo. Jako jednu z prvních velkých her na PC jsem hrál první Civilizaci a pak Wolfenstein 3D. Na PlayStationu Resident Evil a Crash Bandicoot. Později jsem si doplnil vzdělání i s hrami z osmdesátek.
### Jaké jsou tvoje tři nejoblíbenější hry?
**Commandos 2** – miluju tu čistotu designu, ty možnosti a jasnou přehlednost. Jistě, Shadow Gambit je logicky o kus dál, ale Commandos 2 je taková ta první láska.
**StarCraft** – špičkový balanc dotažený k dokonalosti. Jistě, dvojka je lepší prakticky ve všem, ale jednička je prostě jednička.
**Red Dead Redemption 2** – dodnes bezprecedentní co do možností, detailů a pocitu autentičnosti. Roleplay se mi nikdy nedělal líp.
### Specializuješ se na nějaké žánry?
Ne, hraju cokoliv, co mě zrovna zajímá. Spíš mám několik (sub)žánrů které nevyhledávám, ale tu a tam se snažím vystoupit z komfortní zóny, a tak si občas zahraju klidně i JRPG. Překousnul bych ještě třeba i sporty, ale například hardcore simulátory už asi spíše ne.
### Máš nějaký oblíbený herní web, nebo herního novináře?
Aktuálně ne. Dřív mě bavily začátky 1UPu, Rock Paper Shotgunu a první měsíce Polygonu byly taky moc fajn. A pak samozřejmě prvních pár let Giant Bomb.
### Na jaké hry se teď těšíš?
Na ty, o kterých zatím nevím. Protože ty, o kterých vím, mě většinou moc nepřekvapí, nebo mě zklamou.
### Kdybys měl hráčům něco poradit, co by to bylo?
Nejradši bych neradil nic, ať si každý dělá co chce. Ale když jinak nedáte, tak dvě věci:
- Nepředobjednávejte si hry
- Herní firmy nejsou vaši kamarádi
### Jakou si mám koupit konzoli?
Třeba Switch 2 😉
### Etický kodex
URL: https://www.hernivlakna.cz/eticky-kodex/
Last updated: 2025-05-23T07:03:12.000Z
Herní vlákna jsou [nezávislý newsletter](https://www.hernivlakna.cz/about/), kde si já, [Adam Homola](https://www.hernivlakna.cz/adam-homola/), píšu co chci.
Herní vlákna nespadají pod žádného vydavatele a já nemám žádné vazby na herní firmy. Nepodepisuju žádná NDA a nepotřebuju si v herní branži udržovat „kamarády“ jen proto, aby z toho pak třeba něco káplo. Na všemožné služby, službičky a ústupky jsem už alergický. A proto:
- Nemám žádné investice v herních firmách
- Nepřijímám reklamu v žádné podobě
- Nemám smlouvy s vydavateli
- Nepodepisuju NDA na recenze, preview či cokoliv jiného
- Nedělám pro herní firmy na volné noze
---
S vydavateli/distributory si nedopisuju, netelefonuju, nestýkám se. Nepotřebuju od nich preview ani review kódy, nechci/nemám od nich hardware, nepotřebuju od nich informace pod embargem. Nepotřebuju od nich vůbec nic. Proto nepřijímám a kategoricky odmítám:
- Jakékoliv přímé či nepřímé diktování obsahu
- Kontrolu článků před vydáním
- Podmínky jak o něčem informovat
- Podepisování NDA omezující svobodu vyjadřování
**Proč na tom záleží**?
Herní firmy se už dlouhá léta snaží ovlivňovat novináře, recenzenty i influencery. Jednoduše kohokoliv, kdo má nějaké publikum a nějakým způsobem pokrývá hry. Zvlášť v Severní Americe, Evropě a občas i v Japonsku najdeme spoustu případů, kdy vydavatelé, vývojáři nebo PR agentury zkoušely manipulovat recenzemi a preview, blokovat nepohodlné hlasy, nabízet úplatky nebo jinak tlačit na média, aby si zajistily pozitivní publicitu. A protože to je opravdu důležité, podíváme se na to jasně, konkrétně a v rámci možností si popíšeme ty případy, o kterých se může mluvit.
Manipulace preview a recenzí pomocí NDA a embarg
Vydavatelé běžně používají NDA (dohody o mlčenlivosti) a embarga, aby měli pod kontrolou, kdy a jaké informace se dostanou ven. To je v novinařině normální a samo o sobě to by to nijak vadit nemuselo. Jenže některé firmy si vymýšlejí tak omezující podmínky, že tím účinně brání kritice nebo zpožďují či nějakým způsobem omezují negativní zprávy.
Jeden případ za všechny? Cyberpunk 2077\. CD Projekt Red před vydáním poskytl recenzní kopie jen na PC a recenzentům zakázal používat vlastní záběry ze hry. Mohli pracovat jen s předem schváleným B-roll videem od vývojářů. Co to znamenalo? Nikdo nemohl ukázat, jak hra opravdu vypadá – hlavně na konzolích. Výsledkem byly recenze založené jen na výkonnější PC verzi – herní novináři měli nasazený náhubek, CD Projekt o stavu hry vědomě lhal, aktivně to zatajoval a katastrofální technický stav hry na PS4 a Xbox One tak vyšel najevo až po vydání.
A nejde jen o Cyberpunk, ale třeba i [Metal Gear](https://web.archive.org/web/20110604105206/http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=8766157&publicUserId=5379721), [Black Myth Wukong](https://www.polygon.com/news/441563/black-myth-wukong-streamer-restrictions-feminist-propaganda) a další.
Zatajování nebo zpožďování kritických detailů: Tím, že CDPR neposkytl konzolové recenzní kódy a zakázal vlastní gameplay záběry, efektivně skryl mizerný výkon Cyberpunku 2077 na starších konzolích až do doby, kdy už si hru koupilo obrovské množství lidí. Klasická ukázka manipulace mediálního pokrytí.
Časování embarg: Některé firmy načasují embargo tak, aby se negativní recenze objevily až po spuštění prodejů. Ubisoft tohle schytal za Assassin’s Creed Unity, kde embargo padlo až v poledne v den vydání – tedy 12 hodin poté, co si hru mohli lidé koupit. Recenze pak odhalily, že hra byla v době vydání děravá jak cedník. Tehdy se mluvilo o „fikaném triku“, jehož cílem bylo „držet recenze pod pokličkou, dokud už nebudou peníze v kasičce“. Po vlně kritiky se Ubisoft omluvil a slíbil, že něco takového už neudělá.
Žádné předběžné recenze: Bethesda v roce 2016 oznámila, že už nebude poskytovat recenzní kopie dopředu a místo toho je pošle médiím jen den před vydáním. Tím v podstatě zrušila možnost recenzí v den vydání. Tvrdili, že chtějí, aby hráči i novináři zažili hru současně, ale co si budem nahlávat – šlo o očividnou snahu vyhnout se kritice před spuštěním prodejů. Po silné negativní reakci Bethesda nakonec couvla a třeba v případě Starfieldu už opět poskytovala recenzní kopie s dostatečným předstihem.
Obsahová omezení a srovnání: Některé NDA dokonce zakazují zmínky o konkurenčních hrách nebo negativní srovnání. Například PR kontrakt Microsoftu s Machinimou (více níže…) přikazoval YouTuberům, aby o Xbox One a jeho hrách nemluvili špatně. Jinými slovy – měli zakázáno vůbec zmiňovat konkurenční konzole nebo vyjadřovat jakoukoli kritiku. Tím se z údajně nezávislých preview staly maskované reklamy.
Když novináři nebo média nehrají podle pravidel, někteří vydavatelé se uchylují k tomu nejjednoduššímu řešení – zaříznou je. Žádné recenzní kopie, žádné rozhovory, žádná komunikace. Prostě ticho. Taktika, která má umlčet kritické hlasy a trestat za nepohodlné články.
Kotaku vs. Bethesda a Ubisoft: V roce 2015 Kotaku oznámilo, že je Bethesda ignoruje už přes dva roky a Ubisoft si je odstřihl na víc než rok. Důvod? Kotaku dělalo novinařinu. Psalo o únicích a insider informacích – třeba o novém Falloutu nebo neohlášeném Assassin’s Creed. Výsledek? Naprostá blokace. Žádné recenzní kódy, žádné odpovědi na maily, žádná PR komunikace. Jak to popsal tehdejší šéfredaktor Stephen Totilo: „Dva roky absolutního ticha.“ A není to nic neobvyklého – jen se o tom moc nemluví. U Bethesdy Kotaku odřízli po sérii článků o problematických projektech, třeba o zrušeném Doom 4\. Ubisoft ztratil trpělivost po úniku informací o Assassin’s Creed: Unity a Syndicate. V obou případech šlo o jasný signál: nepíšete podle našeho scénáře, tak na nás zapomeňte.
Konami vs. Jim Sterling/Destructoid: Když Jim Sterling ve svém pořadu The Jimquisition začal Konami ostře kritizovat za mizerný přístup k fanouškům a upadající kvalitu her, Konami se zachovalo jako ukřivděné děcko. Žádné recenzní kopie, žádný kontakt, žádná spolupráce – kompletní blackout pro Sterlinga i celý Destructoid. Odpověď? „Mě vyřadit nemůžou dvakrát,“ glosoval Sterling a dál recenzoval Konami hry po svém. Jen už bez přednostního přístupu k informacím.
Sony vs. Kotaku: Blacklist nemusí nutně přijít jen kvůli negativním recenzím. Stačí nepublikovat informace podle předem nalinkovaného PR plánu. Kotaku se o tom přesvědčilo v roce 2007, když zveřejnilo článek o dosud neohlášené PlayStation Home. Sony zareagovalo okamžitě: „Rušíme veškeré rozhovory, jste vyškrtnutí z našeho eventu.“ Kotaku místo mlčení jejich výhružný e-mail zveřejnilo. Internet se postavil na jejich stranu a Sony za 24 hodin couvlo s omluvou. Tohle ukazuje, jak rychle dokážou velké firmy přejít do módu „buď poslouchejte, nebo končíte“ – dokud jim to nezačne škodit.
Blacklisty se dějou potichu. „Vydavatelé si blacklisty drží dlouho. Jednoho dne prostě přestanete dostávat e-maily, nechodí vám recenzní kódy, nikdo s vámi nemluví,“ řekl Patrick Klepek, tehdy z Giant Bomb. Cílem je odradit ostatní od podobné „neposlušnosti“ – aby si příště dobře rozmysleli, jestli mají psát něco, co firmám nebude po chuti.
Úplatky, dárky a něco za něco
Když už nefunguje zastrašování nebo vyhrožování blacklistem, firmy mají ještě jeden osvědčený nástroj, jak si naklonit média: odměny. A může to být cokoliv od nenápadných drobností až po úplně nestydaté úplatky.
Swag a dárky: Herní novináři jsou zvyklí dostávat různé dárky – herní merch, sběratelské edice, hrazené cesty na preview eventy. Teoreticky jsou to dárky bez závazků, ale lidská psychika funguje jednoduše – když vám někdo něco dá, máte k němu automaticky vřelejší vztah. Seriózní média to omezují nebo aspoň přiznávají, ale i tak je to běžná PR taktika. Před vydáním velkých her dostávají influenceři a novináři luxusní PR balíčky – ne že by to byly přímo úplatky, ale jejich hlavním cílem je vyvolat pozitivní emoce (a ideálně příspěvek na sociálních sítích s fotkou dárku…). Obzvláště ponižující jsou podobné dárky u redakcí, kde se podobné věci na sociálních sítích běžně nedělají, přičemž najednou tam redakce tajtrlíkuje s nějakou figurkou.
Soutěže a výhry za zmínku: Občas se ale překročí čára. V roce 2012 na Games Media Awards v Londýně proběhl hodně nešťastný PR kousek od Square Enix – kdo tweetnul o Tomb Raideru s určitým hashtagem, mohl vyhrát nový PlayStation 3\. Jinými slovy, „napiš o naší hře a možná dostaneš PS3“. A někteří novináři na to skočili. Výsledek? Soutěž skončila fiaskem, někteří výherci byli veřejně zostuzeni a PS3 radši vrátili nebo darovali. Celá aféra se stala součástí větší kauzy Doritosgate, která rozvířila debatu o etice v herní žurnalistice.
Recenzní kódy za protislužby: Některá menší média zažila nabídky typu „Pokud napíšete o naší neznámé hře X, dáme vám přednostní přístup k recenznímu kódu na očekávanou hru Y“. Tohle se na veřejnost moc nedostává, protože jde o zákulisní dohody, ale nejde o výjimečný jev. Média pak stojí před dilematem – odmítnout „výhodnou“ nabídku a riskovat, že přijdou o exkluzivitu, nebo přistoupit na hru a ztratit kousek novinářské integrity? Příklady jsou sice nekonkrétní, ale když dáváte pozor, nemůžete si nevšimnout situací, kdy se některá herní média věnují až podezřele hrám, o které by si za normálních okolností neopřeli ani kolo. A pak, za pár měsíců, voilá – recenze na očekávanou velkou hru ze stejné stáje je přítomna v okamžik pádu embarga.
Tajné platby influencerům: S nástupem YouTuberů a streamerů některé firmy přešly rovnou na hotovostní pobídky – prostě si zaplatí pozitivní pokrytí. V roce 2014 Machinima uzavřela smlouvu s Microsoftem, kde nabízela YouTuberům až 30 000 dolarů za videa chválící Xbox One. Podmínky? Nemohli říct, že jde o placený obsah, nesměli kritizovat Xbox One ani Machinimu samotnou. Když se to provalilo, vypukl skandál a americká FTC později označila tuto praktiku za nezákonnou skrytou reklamu. Microsoft se hájil, že o detailech nevěděl, ale Machinima dostala oficiální varování a musela v budoucnu zajišťovat transparentní označování sponzorovaných videí.
Podobně to zkusil i Warner Bros., když v roce 2014 tajně platil YouTuberům (včetně PewDiePie) za pozitivní recenze Middle-earth: Shadow of Mordor. Influencerům byly nabídnuty tisíce dolarů a kopie hry předem, ale pod podmínkou, že nebudou mluvit o žádných chybách nebo problémech. Videa nebyla správně označena jako reklama, takže to vypadalo, že jde o upřímné dojmy. Když se to provalilo, Warner Bros. dostal přes prsty od FTC a musel slíbit, že do budoucna bude všechny placené spolupráce transparentně označovat.
Dárky a předběžný přístup pro influencery: Když Bethesda zavedla politiku neposkytování recenzních kopií před vydáním, zdálo se to jako krok k férovosti. Jenže influencery to neomezilo – ti dostávali kopie her předčasně, protože jejich obsah se počítá spíš jako promo než klasická recenze. YouTubeři a streameři tak často dostávají hry dřív než novináři, protože je menší šance, že půjde tvrdou kritiku. Pokud chce někdo zůstat „na seznamu“ a mít přístup k dalším hrám nebo eventům, musí být opatrný s kritikou. A kdo je příliš negativní? Ten se prostě příště nepozve.
Japonská herní média si jedou podle svých vlastních pravidel. Například slavný časopis Famitsu už léta čelí obviněním, že je až moc zadobře s vydavateli. Dokonalé skóre 40/40 je pro mnoho hráčů podezřelé, protože ho obvykle dostávají hry od největších inzerentů. Když Famitsu dalo Death Stranding nejvyšší hodnocení, vyšlo najevo, že šéf vydavatelství, pod které časopis spadá, má ve hře vlastní cameo. Zjevný střet zájmů? Bez debaty. I když nejde o přímý úplatek, je to důkaz, jak blízko si může být recenzent s recenzovaným.
Sečteno podtrženo: Od dárků po přímé platby – pobídky mají různé podoby. Etika se sice za poslední roky zpřísnila, regulátoři v USA i EU vyžadují transparentnost sponzorovaného obsahu, ale tlak na pozitivní pokrytí asi nikdy nezmizí. Na novinářích a influencerech je, aby si udrželi integritu. A na publiku, aby si uvědomovalo, jak to v zákulisí funguje.
PR nátlak a redakční vměšování
Vedle embarg a úpěnlivých snah o podplacení dochází i k přímému tlaku na novináře, aby pokrytí určitých her odpovídalo přání vydavatelů. Může jít o telefonáty, nátlak na změnu hodnocení, vyhrožování od vedení, nebo dokonce o vyhazovy kvůli recenzím. A některé z nejznámějších incidentů ukazují, jak hluboko dokáže takový tlak zajít:
Jeff Gerstmann a GameSpot (2007): „Gerstmanngate“ je synonymem pro případ, kdy se tlaky vydavatelů vymkly z rukou. Gerstmann, tehdejší ostřílený redaktor GameSpotu, dostal padáka poté, co dal Kane & Lynch: Dead Men průměrné hodnocení (6/10). Problém? V tu dobu Eidos zaplavoval GameSpot reklamami na tuhle hru. Gerstmann se později svěřil, že nešlo o jediný spor ohledně redakční nezávislosti, ale tahle situace byla poslední kapkou. GameSpot nejenže vyhodil Gerstmanna, ale stáhl i jeho videorecenzi a upravil text. To, spolu s masivní inzertní kampaní Kane & Lynch na webu, působilo až příliš podezřele. Následně se zvedla vlna nevole, několik redaktorů dalo výpověď a GameSpot si důvěru čtenářů musel budovat znovu. Gerstmann se však nevzdal a založil Giant Bomb – web, který si zakládal právě na redakční nezávislosti.
Nemluvě o tom, jak NVIDIA "vydírá" recenzenty a diktuje si co má kdo psát:
Nátlak od inzerentů: Gerstmann po svém odchodu přiznal další incident. Sony se na GameSpot zlobil za recenzi Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, která nebyla dostatečně nadšená. Hra sice dostala pozitivní hodnocení, ale ne tak vysoké, jak by si vydavatel přál. Sony neřeklo přímo, aby se recenze změnila, ale naznačilo, že pokud se GameSpot nebude chovat více přátelsky, mohlo by to mít důsledky pro jejich reklamy na webu.
PR lidé bývali běžně vystaveni tlaku od nadřízených, aby se snažili recenzenty přimět ke změně hodnocení. Podle vyšetřování Shacknews z roku 2007 tehdejší PR manažerka Rockstaru přiznala, že dostávali příkazy, aby „psychicky násilnili“ novináře do změny hodnocení. „Věděli jsme, že je nebudeme moci donutit změnit číslo, ale nutili nás to zkusit,“ řekla.
Blacklisty: V roce 2011 se PR agentura The Redner Group na Twitteru rozčílila nad negativními recenzemi Duke Nukem Forever a zveřejnila vzkaz: "Ti, kdo byli příliš jedovatí, už od nás hry v budoucnu nedostanou." Reakce byla okamžitá – herní novináři se postavili proti téhle otevřené hrozbě a 2K Games rychle PR agenturu propustili.
Nátlak na preview: Nejde jen o recenze. Podle redaktorů Shacknews někteří vydavatelé požadovali, aby preview jejich her byla laděná pozitivně, pokud u nich zrovna běžela reklamní kampaň. Kdo odmítl, riskoval, že už příště na preview akci pozvánku nedostane.
Doritosgate (2012): Robert Florence, autor Eurogameru, napsal sloupek o nepříjemně blízkém vztahu herních novinářů a PR. Konkrétně zmínil jistou novinářku, která se aktivně účastnila PR soutěží a ta na něj podala žalobu pro pomluvu. Eurogamer raději upravil článek, Florence na protest odešel a celý incident nakonec jen posílil diskusi o vlivu PR na herní žurnalismus.
Tlak od vydavatelů (vývojářů/PR agentur…) tak není žádný výmysl, ale dlouhodobá a dobře zdokumentovaná realita. A to ještě mějte na paměti, že na jeden veřejně propíraný, jasně doložený a dobře reportovaný případ připadá nespočet dalších, o kterých se nemluví.
Hezky se tomu věnovalo svého času třeba Wired, viz tento [článek](https://www.wired.com/story/streaming-video-game-star-management-industry/), jeden za všechny.
Takže ano, **záleží na tom**. Záleží na tom, protože snaha herních vydavatelů nasazovat herním novinářům/influencerům/youtuberům náhubek, nebo je nutit psát/mluvit/vysílat o tom, co se jim zrovna hodí, je dlouhodobě velice dobře dokumentovaná.
---
Peníze beru jen od čtenářů skrze předplatné. To je jediný příjem Herních vláken. Žádná reklama, žádné placené spolupráce, žádné sponzorované články. A když říkám žádné, myslím tím opravdu nic. Nepřijímám:
- Dárky jakékoliv hodnoty
- Pozvánky na placené akce
- Slevy na cokoliv
- Jakékoliv jiné výhody od firem, o kterých píšu
Nemám ani žádné investice v herních firmách, nedělám pro ně na volné noze a nemám s nimi ani žádné jiné kšefty. Veškerý můj obsah vzniká bez konfliktu zájmů:
- Nemám osobní vazby na firmy, o kterých píšu
- Nevytvářím (herními firmami) placený obsah, přiznaný či nepřiznaný
- Neposkytuju placená doporučení
- Nepřijímám platby za propagaci čehokoliv
- Nedělám nikomu službičku psaním či naopak nepsaním o něčem co se jim zrovna hodí/nehodí
**Proč na tom záleží?** Protože pro příklady nemusíme chodit daleko. I ty největší z největších se můžou přetrhnout, aby redakce jako takové vytvářely placený obsah pro herní vydavatele. Nemá smysl tady ukazovat prstem na všechny konkrétní příklady, ale stačí si na sociálních sítích otevřít třeba účet IGN a je jen otázka času, než vás tam něco takového praští do očí. Za obsah dostávají zaplaceno velice často i leckteří youtubeři a influenceři, ostatně třeba Ubisoft se takovou spoluprací netají a sám jejich jimi placená videa využívá ve svém marketingu. A to se opět bavíme pouze o těch oficiálně přiznaných a řádně označených případech, kdy redakce/autor pracuje pro marketingové oddělení herní firmy. A to, že to je přiznané, na věci vůbec nic nemění. Tohle Herní vlákna nemají a mít nebudou.
Díky tomu všemu můžu psát co chci. Můžu šťourat do čeho chci, můžu kritizovat koho chci a můžu říkat pravdu takovou, jaká je. Bez cenzury, bez filtru a bez ohledu na to, komu se to líbí nebo nelíbí. Můžu přinášet kritické články bez ohledu na to, jak příjemné či nepříjemné mohou být pro kohokoliv. Žádná herní firma na mě nemá žádné páky, nikomu nedlužím žádný favor, od nikoho nic nepotřebuju.
---
A já tak doufám, že i proto jste tady – nejen pro přísný výběr témat a tím pádem velmi striktní kurátorství, ale taky pro autentický obsah od hráče, pro hráče. Nikoliv pro zaměnitelnou výplň, kterou velké herní weby vyplňují většinu svého obsahu jen proto, že si to zrovna žádá inzerent, algoritmus, feed, nebo SEO. Nebo vydavatel.
## Posts
### CHECK:POINT - Kojimův Physint míří k Xboxu, Saúdové zvažují fúzi EA se Savvy, Diablo V vyjde až v roce 2029
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-physint-xbox-ea-savvy-diablo-v/
Last updated: 2026-09-16T03:59:24.000Z
Sázka je pěkné slovo. Zní sebevědomě, trochu hazardně a hlavně zamlčuje to nejdůležitější, totiž že výsledek nikdo doopravdy nezná. Tenhle týden ho herní průmysl vzal úplně doslova. Xbox oznámil, že přebírá Kojimův Physint, od kterého dalo Sony ruce pryč, a jeho mluvčí to okomentoval sebevědomou větou, že vsadit na Kojimu je jasná věc.
Během pár dní se ukázalo, že sází úplně všichni. Saúdský fond zvažuje, jestli čerstvě koupenou EA nesloučit s vlastní herní skupinou. Riot jednal o tom, že by mu esport sponzorovaly predikční trhy, tedy platformy, kde se dá vsadit prakticky na cokoli, včetně jeho vlastních zápasů. A svoje sázky podaly i Valve a Blizzard, první na headset za víc než tisíc dolarů, druhý na hry, které vyjdou až za dva a půl, respektive tři a půl roku.
Mě na tom nejvíc zajímá, kdo tu hraje roli bookmakera a kdo sázkaře. Xbox věří vlastnímu odhadu talentu a na Kojimu vsadil bez váhání. Saúdský fond si naproti tomu spíš kupuje celé kasino, aby prohrát vůbec nemohl. A Riot by rád bral peníze od platforem, kde se sází na zápasy, které sám pořádá, což je z hlediska střetu zájmů dost odvážný kousek.
Těch pět sázek si teď projdu jednu po druhé. Některé vyjdou, na jiné si možná za pár let vzpomeneme jako na varovný příklad toho, jak dokážou velké peníze zamotat hlavu i zavedeným firmám.
- 🎮 Xbox přebírá Kojimův Physint poté, co ho Sony odpískalo
- 💰 Saúdský fond zvažuje sloučení EA se Savvy Games Group
- 🎰 Riot jednal s Polymarketem a Kalshi o sponzoringu esportu
- 🏟️ BlizzCon je zpět s Diablem V na jaro 2029 a StarCraftem jako open-world střílečkou
- 🥽 Steam Frame stojí od 1 059 dolarů a koupit se dá jen přes losování
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Wolverine mezi šestkou a devítkou, Valheim po pěti letech hotový a 1 294 188 podpisů bez zákona
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-wolverine-valheim-stop-killing-games/
Last updated: 2026-09-11T03:59:09.000Z
Je pátek, takže je čas na TGIF. A tenhle týden mám poprvé po dlouhé době opačný problém, než na jaký jsem zvyklý. Nevím, co z toho vyhodit.
Ve čtvrtek padlo embargo na recenze Marvel's Wolverine a spustilo přesně to, co má herní branže nejradši. Hádku. Velké redakce daly šestky, menší weby desítky, české weby osmičky a devítky, a průměr z toho vylezl jako průměrná teplota v nemocnici. Slušně to vypadá a neříká to vůbec nic.
K tomu Valheim po víc než pěti letech konečně opustil Early Access a crossbellská duologie od Falcomu dorazila na nové konzole. A Halloween: The Game hned první víkend potichu přišel o minihru, která do něj v téhle podobě nikdy neměla projít.
Pak je tu ta méně zábavná polovina. V eseji se dívám na to, co se letos v Evropě stalo s iniciativou Stop Killing Games, pod kterou se podepsalo 1 294 188 lidí. Komise se ozvala v červnu a zákon z toho zatím nebude. Jdeme na to popořadě.
---
## Co vyšlo a co za to stojí
### Marvel's Wolverine

Marvel's Wolverine. Zdroj: [Sony Interactive Entertainment / Insomniac Games](https://blog.playstation.com/2026/06/02/marvels-wolverine-new-gameplay-story-details-from-state-of-play/)
Začněme tím, co tenhle týden přebilo všechno ostatní, přestože to ještě ani nevyšlo. Marvel's Wolverine dorazí na PlayStation 5 až [v úterý 15\. září](https://www.playstation.com/cs-cz/games/marvels-wolverine/), recenze ale máme na stole už od včerejška a od té chvíle se v branži zase na chvilku nemluví o ničem jiném.
[Insomniac Games slibovalo](https://blog.playstation.com/2026/06/02/marvels-wolverine-new-gameplay-story-details-from-state-of-play/) dvě věci a obě dodalo. Lineární příběhovou akci [bez otevřeného světa](https://www.playstation.com/en-us/games/marvels-wolverine/), s Loganem putujícím mezi Kanadou, Šindžuku a Madripoorem. A první marvelovku od tohohle studia s hodnocením M a [PEGI 18](https://www.playstation.com/en-gb/games/marvels-wolverine/). ESRB ve zdůvodnění [vypisuje dekapitace](https://www.esrb.org/ratings/41336/marvels-wolverine/), utržené končetiny a zpomalené finishery, což je na komiksovou licenci od Sony pořádný posun. Kdo na to nemá žaludek, může si krev a rozsekávání v nastavení [vypnout](https://blog.playstation.com/2026/08/28/marvels-wolverine-details-on-logans-mutant-abilities-game-features-and-more/).
Technicky to vypadá výborně. Hra jede v [šedesáti snímcích s ray tracingem](https://www.techradar.com/gaming/marvels-wolverine-performance-mode-will-run-at-60fps-with-ray-tracing-on-ps5-insomniac-confirms-its-the-default-mode-for-the-first-time-for-us-in-one-of-our-games-its-important-for-the-presentation) jako výchozím režimem i na základní pětce, což si Insomniac dosud nedovolilo. Na Pro nasazuje [PSSR](https://www.playstation.com/en-us/games/marvels-wolverine/) a [podle Push Square](https://www.pushsquare.com/reviews/ps5/marvels-wolverine) si tam vybíráte mezi šedesáti snímky a třiceti s náročnějším ray tracingem. Instalace zabere zhruba [osmdesát gigabajtů](https://www.notebookcheck.net/Marvel-s-Wolverine-PS5-file-size-and-pre-load-date-revealed-ahead-of-launch.1384920.0.html) a [podle Insomniacu](https://blog.playstation.com/2026/08/28/marvels-wolverine-details-on-logans-mutant-abilities-game-features-and-more/) najdete ve hře od prvního dne New Game+, opakování misí a přes sto funkcí přístupnosti.
A teď to zajímavé. [OpenCritic](https://opencritic.com/game/17842/marvels-wolverine) drží 81 bodů a hodnocení Strong, přičemž ze zhruba dvaačtyřiceti kritiků ji doporučují téměř čtyři pětiny. [Metacritic](https://www.metacritic.com/game/marvels-wolverine/) ukazuje osmasedmdesát z víc než stovky recenzí. Zní to jako slušný výsledek a v podstatě jím i je. Jenže pod tím průměrem se schovává rozkol, jaký si u Insomniacu nepamatuju.
Velké anglicky psané redakce skončily na šestce z deseti, případně na třech hvězdách z pěti, což vyjde nastejno. Důvody se ale liší víc, než by člověk podle stejného čísla čekal.
- [IGN](https://www.ign.com/articles/marvels-wolverine-review) píše, že uhlazený souboj omrzí dlouho před koncem a hru nezachrání ani povedené postavy.
- [GameSpot](https://www.gamespot.com/reviews/wolverine-only-aims-as-high-as-its-stout-hero/) vytýká ranám nedostatek váhy, dokud Logan nepřepne do zuřivého berserku, a souboj mu po pár hodinách ztrácí lesk.
- [VGC](https://www.videogameschronicle.com/review/marvels-wolverine-review-uninspired-gameplay-leaves-logan-feeling-declawed-despite-a-strong-narrative/) má naopak za to, že se souboj od první do dvanácté hodiny skoro nevyvíjí, a chválí silný příběh.
- [GamesRadar+](https://www.gamesradar.com/games/action/marvels-wolverine-review/) kritizuje základní souboj i zmatený příběh a [Eurogamer](https://www.eurogamer.net/marvels-wolverine-review) bere postavy jako světlé místo jinak nevýrazné a staromódní akce.
- [Giant Bomb](https://giantbomb.com/reviews/marvels-wolverine-review) šel ještě níž (dvě a půl hvězdy z pěti) a mluví o nudě a o tom, jak málo prostoru hráč dostane rozhodovat sám.
- [Washington Post](https://www.washingtonpost.com/style/2026/09/10/marvel-wolverine-has-heart-lacks-ambition/) to shrnul do titulku, který sedí: srdce hra má, ambice ne.
Menší weby přitom sypaly desítky.
- [COGconnected](https://cogconnected.com/review/marvels-wolverine-review/), [Hardcore Gamer](https://hardcoregamer.com/review-marvels-wolverine/) i [GamingBolt](https://gamingbolt.com/marvels-wolverine-review-im-the-best-there-is-at-what-i-do-bub) daly plný počet.
- [Push Square](https://www.pushsquare.com/reviews/ps5/marvels-wolverine) osmičku s tím, že hlavně v obličejích postav líp v roce 2026 nevypadá skoro nic.
- [Destructoid](https://www.destructoid.com/reviews/marvels-wolverine-review/) taky osmičku, patnáct hodin herní doby a poznámku, že sekání drápy se po čase opakuje.
Za sebe z toho čtu tohle. Wolverine je nejspíš dobrá hra, která se prostě poprvé po letech nedostala na úroveň, na jakou nás Insomniac zvyklo. [Marvel's Spider-Man 2](https://www.metacritic.com/game/marvels-spider-man-2/) má na Metacriticu devadesát, [Rift Apart](https://www.metacritic.com/game/ratchet-clank-rift-apart/) osmaosmdesát, [první Spider-Man](https://www.metacritic.com/game/marvels-spider-man/) sedmaosmdesát. Osmasedmdesát je v téhle společnosti tvrdý pád, i když pořád jde o čísla, se kterými se dá žít.
Ještě jedna věc na okraj, kterou si u téhle hry nejde nepřipomenout. V prosinci 2023 ze studia po ransomwarovém útoku [uteklo přes 1,3 milionu souborů](https://www.cyberdaily.au/culture/9959-snikt-rhysida-dumps-more-than-a-terabyte-of-insomniac-games-internal-data) včetně interních plánů a materiálů právě k Wolverinovi. Insomniac [odmítlo zaplatit dva miliony dolarů výkupného](https://www.axios.com/2023/12/19/sony-insomniac-games-breach-wolverine-rhysida) a všechno skončilo venku. Necelé tři roky nato se o hře hádáme kvůli tomu, jestli se souboj neopakuje. Vývoj hry přežije skoro všechno.
Takže co s tím? Počkejte do úterý a přečtěte si dvě recenze z každého tábora. Málokdy to dávalo takový smysl jako teď.
### Valheim: Konec a začátek, na který se čekalo pět let

Valheim. Zdroj: [Iron Gate / Coffee Stain Publishing](https://store.steampowered.com/app/892970/Valheim/)
Ve středu se stalo něco, co si dnes už skoro nedovedeme představit. Hra v Early Accessu opravdu vyšla. Iron Gate [vypustilo Valheim 1.0](https://valheim.com/news/valheim-1-0-has-arrived-/) na PC, PlayStation 5, [Xbox i Switch 2](https://valheim.com/news/valheim-has-a-release-date-/). Přidalo poslední chybějící biom Deep North a s ním [finálního bosse](https://www.pcgamer.com/games/survival-crafting/valheim-review/), průchod [Aesir Passage](https://postmode.org/valheim-1-0-review/) a skutečné závěrečné titulky. Pět let a sedm měsíců. Mapa, na které [od února 2021](https://store.steampowered.com/app/892970/Valheim/) zely tři prázdné plochy, je konečně celá.
Recenzenti to ocenili. [OpenCritic](https://opencritic.com/game/12081/valheim) u Valheimu ukazuje 88 bodů z třiadvaceti recenzí, doporučuje ho 88 procent kritiků a hra se řadí do horních dvou procent. [Na Steamu](https://store.steampowered.com/app/892970/Valheim/) má aktuálně přes 545 tisíc recenzí a čtyřiadevadesát procent z nich je kladných. Po pěti letech v Early Accessu je to úctyhodné číslo.
Co mě na těch recenzích baví nejvíc, je jednota v tom, co Iron Gate neudělalo. Neobrousilo hrany. [PCGamesN](https://www.pcgamesn.com/valheim/1-0-review) má Deep North za nádheru, pokud vydržíte cestu až k ní. [Postmode](https://postmode.org/valheim-1-0-review/) píše o dospělém Minecraftu vypiplaném další partou chytrých Švédů a zmiňuje, že tření zůstalo tam, kde ho konkurence dávno zabrousila do hladka. [TheGamer](https://www.thegamer.com/valheim-1-0-review-deep-north/) to shrnul větou, která mi utkvěla nejvíc: po víc než třech stech hodinách hru zná dobře, a přesto ho pořád umí překvapit.
Jedna věc ale zamrzí, a je to ta na účtence. S jedničkou [vyskočila cena](https://valheim.com/support/valheim-1-0-faq/) o padesát procent, [z 19,99 na 29,99 dolaru](https://www.pcgamer.com/games/rpg/valheim-will-get-a-50-percent-price-hike-when-it-hits-1-0-and-no-changes-to-the-ocean-biome/), a [na Steamu u nás](https://store.steampowered.com/app/892970/Valheim/) to dneska dělá 29,99 eura. Je to fér? Za sebe tu logiku chápu, hra má o tři biomy víc než v roce 2021 a lidi na ní dělali pět let. Zároveň platí, že early adopters zaplatili dvacku za nedodělek a novým hráčům se hotová verze prodraží. Tak nějak k Early Accessu patří obojí.
Pokud jste Valheim odložili někdy kolem Plains a nikdy se nevrátili, tohle je podle mě ta chvíle.
_This post is for paying subscribers only._
### Tohle není Zelda, jakou znáte. A dost možná ani jakou chcete
URL: https://www.hernivlakna.cz/tohle-neni-zelda-jakou-znate-a-dost-mozna-ani-jakou-chcete/
Last updated: 2026-09-09T09:00:43.000Z
Nintendo v úterý na [výročním Directu](https://www.nintendolife.com/guides/zelda-40th-anniversary-direct-every-announcement-and-trailer) ukázalo [zhruba patnáct minut hratelnosti](https://nintendowire.com/news/2026/09/08/here-are-15-minutes-of-in-game-footage-from-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake/) z remaku Ocarina of Time, který [pátého listopadu](https://www.engadget.com/2252620/switch-2-remake-of-legend-of-zelda-ocarina-of-time-arrives-november-5/) vyjde jako exkluzivita pro Switch 2\. Měl jsem u toho dva pocity naráz. Ten první se popisuje snadno. Husí kůže, Kokiri Forest v rozlišení, o jakém jsme si na N64 nechali jenom zdát, orchestr místo MIDI, nadabované cutscény. Paráda.
Ten druhý přišel ve chvíli, kdy Eiji Aonuma s naprosto vážnou tváří předvedl, že [Link teď umí skákat](https://www.nintendolife.com/news/2026/09/zelda-ocarina-of-time-launches-on-switch-2-on-5th-november-2026).
## Skok jako headline feature
Nechápejte mě špatně, tomu skoku fandím. Stejně tak [volné kameře na pravé páčce](https://www.zeldadungeon.net/ocarina-of-time-remake-gameplay-showcase-features-kokiri-forest-great-deku-tree-hyrule-castle-town-and-more/), plavání pod hladinou nebo sprintu přes Hyrule Field. Všechno to dává smysl a všechno to hře prospěje. Mně ale ten výčet zarazil dřív, než mě stihl potěšit, a stačí si ho přečíst ještě jednou. Tohle jsou věci, které v jakékoli 3D akční hře berete jako samozřejmost zhruba od poloviny nultých let. Nintendo je prezentuje jako novinky a z jeho pohledu to novinky doopravdy jsou. V roce 1998 Link skákal sám, když jste doběhli na kraj římsy, a kamera si dělala, co chtěla.
A to je z celé prezentace ta nejdůležitější informace. Když je největší mechanickou novinkou tlačítko skoku, má slovo remake dost jiný obsah, než na jaký nás zvyklo Square Enix u sedmého Final Fantasy. Tady dostaneme hru z roku 1998, která bude vypadat jako hra z roku 2026.
## Žádné lezení, žádná fyzika, žádné blbnutí
A tady se to začne rozcházet s tím, co si člověk představí, když se řekne nová Zelda na Switch 2.
[Lezení po stěnách se nekoná](https://www.gamesradar.com/games/the-legend-of-zelda/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-fixes-rolling-spam-and-adds-the-jump-button-players-demanded-28-years-ago/), šplhá se výhradně po popínavých rostlinách jako kdysi. Výdrž nikde, trvanlivost zbraní ani vaření taky ne, o Ultrahandu nemluvě. Žádné sbíjení čtyř prkýnek a raketového motoru do létajícího nesmyslu, ani fyzikální hřiště, kde problém vyřešíte sedmi způsoby a šest z nich vývojáře nikdy nenapadlo. Struktura zůstává lineární, dungeony zůstávají dungeony a hra vám pořád říká, kam jít.

Dungeony zůstávají dungeony. Nová je jenom kůže. Zdroj: [Nintendo](https://www.nintendo.com/us/store/products/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-switch-2/)
Vývojáři to ani nezastírají. Mezi Hyrule Field a Deku Tree [zůstal načítací přechod](https://powerupgaming.co.uk/2026/09/08/the-legend-of-zelda-direct-ocarina-of-time-remake/), a to schválně, protože bez něj by se prý vytratil pocit z originálu. Aonuma to řekl na rovinu: tahle hra má [jiné kouzlo](https://wccftech.com/roundup/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-everything-we-know-switch-2-remake/) než Breath of the Wild, kde jdete kamkoli a děláte cokoli.
Za tu upřímnost mu tleskám. Zároveň si dovedu představit, jak to zní někomu, kdo do série vlezl v roce 2017 a jehož definice Zeldy začíná i končí u paraglideru.
## Aonuma versus Aonuma
Malou odbočku si neodpustím. V roce 2023 tenhle samý člověk řekl v rozhovoru pro IGN, že hry, ve kterých musíte plnit úkoly v pevně daném pořadí, jsou tak trochu [hry minulosti](https://automaton-media.com/en/news/20231221-24730/). Nostalgii po lineárních Zeldách odbyl poznámkou, že [tráva bývá zelenější jinde](https://www.techradar.com/gaming/nintendo/zelda-producer-understands-the-nostalgia-for-the-series-linear-games-but-says-theres-a-grass-is-greener-mentality). Ve stejném roce se ho Game Informer zeptal na moderní remake Ocarina of Time a on se rozesmál a řekl [„bez komentáře“](https://www.gonintendo.com/contents/29770-zelda-producer-says-no-comment-to-zelda-ocarina-of-time-remake).
Teď stojí na pódiu a ten remake nám prodává. Není to výtka, lidi mění názory a trhu se odporuje těžko. Poučné mi ale přijde, jak rychle se z her minulosti stane vlajková loď výročí.
## Devět let stačí na celou generaci
Kolik hráčů dneska vůbec zažilo Zeldu, která je někam prostě nepustí? Breath of the Wild vyšlo v březnu 2017, Tears of the Kingdom v roce 2023\. Komu bylo při vydání Breath of the Wild deset, je mu dnes skoro dvacet a Zeldu zná výhradně jako sandbox. Pro obrovský kus publika je Zelda synonymem svobody, improvizace a té zvláštní radosti z toho, že vás hra nechá být.
Právě těmhle lidem Nintendo pátého listopadu naservíruje hru, která je vede za ručičku a nepustí je na kopec, dokud nenajdou správný kus vybavení. Železné boty se ve Vodním chrámu naštěstí [přepínají tlačítkem](https://www.gamespot.com/articles/zelda-ocarina-of-time-remake-borrows-at-least-one-mechanic-from-breath-of-the-wild/) místo věčného lezení do menu, takže tahle konkrétní bolest odpadá. Struktura kolem ní se ale nehnula.
Ocarina of Time je pořád skvěle navržená hra, tempo má i po bezmála třiceti letech skoro dokonalé a spousta věcí v ní funguje líp než v tunách moderních napodobenin. Je to ale jiný druh zábavy. A zklamání skoro vždycky přichází z rozdílu mezi tím, co čekáte, a tím, co dostanete.
## Dřina je vidět
Aby to nevyznělo jako nářek. Práci, kterou na tom někdo odvedl, poznáte na první pohled a o rychlokvašku rozhodně nejde. [Nadabované cutscény](https://80.lv/articles/ocarina-of-time-on-switch-2-is-clearly-more-than-a-simple-remake-release-date-confirmed), orchestrální předělávka celého soundtracku, deník úkolů, který váš postup zaznamenává do vyšívaného gobelínu. Kokiri Forest z toho, co Nintendo ukázalo, vyrostl nejmíň na dvojnásobek a Hyrule Field dostala výrazně větší dohled.
A hlavně ten mikrofon: [okarínu můžete do Switche 2 zabroukat](https://gameinformer.com/nintendo-direct/2026/09/08/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-remake-has-fully-voiced-cutscenes-a), zapískat, nebo si na ni rovnou zahrát (ano, na opravdickou okarínu), a hra ji pozná. Zrovna ten druh roztomilé blbinky, kvůli které mám Nintendo rád.

Kokiri Forest, tedy ta samá vesnice, kterou jsme na N64 skládali z hrstky polygonů. Zdroj: [Nintendo](https://www.nintendo.com/us/store/products/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-switch-2/)
Cena [59,99 eura za digitální verzi](https://www.nintendolife.com/news/2026/09/zelda-ocarina-of-time-switch-2-price-and-box-art-revealed) je navíc lidovější než [79,99 eura u Mario Kart World](https://www.thegamer.com/nintendo-switch-2-price-mario-kart-world-80/), takže aspoň nikdo nebude nadávat, že za starou hru platí flagship prémii. Studio, které za remakem stojí, mimochodem [Nintendo dodneška neoznámilo](https://www.techtimes.com/articles/324127/20260812/zelda-oot-switch-2-developer-credit-withheld-november-window-closes.htm). Nabízelo by se Grezzo, tedy autoři 3DS verze a remaku Link's Awakening, jenže úniky ukazují spíš [na Monolith Soft](https://www.nintendolife.com/news/2026/09/rumour-a-norwegian-retailer-seems-to-think-it-knows-the-developer-for-the-zelda-ocarina-of-time-remake). Potvrzené není nic.
## Takže?
Recenze budou nejspíš vynikající, o tom moc nepochybuju. Diskuze pod nimi vynikající nebudou, a první náznak už máme: půlka internetu si od úterý dobírá [obličej mladého Linka](https://kotaku.com/ocarina-of-time-remake-looks-like-an-unreal-engine-fan-game-and-the-internet-has-thoughts-2000732152), který podle kritiků vypadá jako fanouškovský mod v Unreal Enginu. Nad tím se dá mávnout rukou. Otázku „a kde je ten otevřený svět“ ale odbýt nepůjde, protože z pohledu nováčků bude naprosto legitimní.
Já si to koupím a nejspíš si to náramně užiju, protože na tuhle cílovku to míří přesně. Kdybych měl někomu poradit: pokud vaše Zelda začíná u paraglideru a končí u Ultrahandu, srovnejte si očekávání dřív, než zaplatíte. Dostanete nádherně vypadající muzeum.
Nintendo staronovou Zeldu vypouští [dva týdny před GTA VI](https://www.forbes.com/sites/brianmazique/2026/05/12/grand-theft-auto-6-release-date-and-everything-confirmed/). To je sebevědomí jak hrom. Opírá se ale o hru, nebo jenom o její jméno? V listopadu budeme chytřejší.
### CHECK:POINT - Xbox začne v cloudu měřit čas, SteamDB má nového majitele, Killzone se prý vrací z archivu
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-xbox-cloud-hodiny-steamdb-nexus-mods-killzone/
Last updated: 2026-09-09T03:59:54.000Z
Když jsem v pondělí skládal dohromady zprávy z posledních dní, došlo mi, že toho mají společného víc, než se na první pohled zdálo. Nikdo tenhle týden nepřišel s ničím novým. Zato se holt všude počítalo.
Microsoft spočítal, kolik hodin cloudu vám ještě dá v ceně předplatného, a zbytek vám od listopadu [prodá zvlášť](https://news.xbox.com/en-us/2026/09/03/xbox-cloud-gaming-changes/). Majitelé Nexus Mods [koupili SteamDB](https://www.nexusmods.com/news/15597), tedy tu službu, přes kterou celá branže sleduje ceny, buildy a počty hráčů na Steamu. Roblox počítá obličeje dětí a začíná zjišťovat, kolik ho to stálo. CD Projekt Red spočítal pololetí a vyšlo mu [249 milionů zlotých čistého zisku](https://www.cdprojekt.com/en/wp-content/uploads-en/2026/09/cd-projekt-red-group-presentation-h1-2026.pdf), z velké části za hry, které vyšly před lety. A z okolí Sony [prosáklo](https://mp1st.com/news/report-new-killzone-project-in-very-early-stages-of-production), že se někdo prohrabal archivem až ke Killzone.
Na inventuře nikdo neshoří, dělá ji každá firma a většinou z ní vyleze nuda a tabulka. Zádrhel přijde až s tím, co se při ní najde. Jakmile někdo zjistí, že nejlíp vydělává to, co má dávno hotové, chuť riskovat se vytrácí. Pět dnešních zpráv ukazuje, jak to vypadá v praxi.
- ☁️ Xbox začne v cloudu měřit čas, Essentialu zbude pět hodin měsíčně
- 🗃️ SteamDB po třinácti letech mění majitele, kupují ho vlastníci Nexus Mods
- 🧑⚖️ Roblox platí za poslušnost: australský audit, 177 žalob a padající uživatelé
- 💰 CD Projekt má pololetní marži 57,2 procenta, hlavně ze starého katalogu
- 🔫 Killzone se prý vrací, jenže dělat ji bude polské studio na zakázku
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Mrtvý herec, živý upír a tým, kterému nechodí výplata
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-onimusha-blood-dawnwalker/
Last updated: 2026-09-04T03:59:33.000Z
Je pátek, takže je čas na TGIF. Tenhle týden mi kalendář udělal menší zmatek, když Capcom [šoupl Onimushu](https://gameinformer.com/2026/07/02/onimusha-way-of-the-sword-will-now-launch-three-weeks-earlier) o tři týdny dopředu, z pětadvacátého září rovnou na dnešek. Původně to vypadalo na klidný začátek měsíce s jednou velkou hrou. Nakonec jsme dostali dvě, obě přes osmdesát bodů, a obě shodou okolností postavené na práci s časem.
Onimusha: Way of the Sword se vrací po dvaceti letech a hlavní hrdina má tvář herce, který umřel v roce 1997\. The Blood of Dawnwalker vám dá třicet dní a ani hodinu navíc, takže si musíte vybrat, co stihnete. K tomu přihodím dvě menší hry do dvojice, novou basketbalovou ročenku a jednu značku, kterou svěřili studiu, co dělá něco úplně jiného.
A pak je tu esej, která se mi psala nejhůř za dlouhou dobu. Týká se hry z minulého týdne, o které jsem tady psal v superlativech, a informace, která vyplavala až po vydání. Star Wars Zero Company sklidilo skvělé recenze i prodeje, a většina lidí, kteří ho udělali, u toho nedostávala zaplaceno. Přišlo mi zbabělé to jen tak přejít.
Retro koutek pak celý ten oblouk zavírá. Dvacetiny slaví hra o partě vojáků a studio za ní taky málem zaniklo. Jdeme na to.
---
## Co vyšlo a co za to stojí
### Onimusha: Way of the Sword a tvář, za kterou se platilo dva roky

Onimusha: Way of the Sword. Zdroj: Capcom
Capcom letos střílí a pořád se trefuje. Poslední díl hlavní série, Dawn of Dreams, vyšel v roce 2006 a od té doby bylo ticho. Teď se Onimusha vrací a recenzenti reagují nadšeně. Sto kritiků na [OpenCriticu](https://opencritic.com/game/20764/onimusha-way-of-the-sword) ji vytáhlo na 86 bodů, tedy hodnocení Mighty, a doporučuje ji pětadevadesát procent z nich. [Metacritic](https://www.invenglobal.com/articles/25435/onimusha-way-of-the-sword-debuts-to-strong-reviews-with-85-metacritic-score) držel ve čtvrtek večer 85 z dvaaosmdesáti recenzí pro verzi na PS5\. [IGN](https://www.ign.com/articles/onimusha-way-of-the-sword-review) dalo desítku.
Recenzenti chválí hlavně souboje. Parry, Issen protiútoky, bossové, kteří vám nedají nic zadarmo. [NintendoLife](https://www.nintendolife.com/news/2026/09/round-up-the-reviews-for-onimusha-way-of-the-sword-are-in) mluví o povedeném oživení značky a v jedné recenzi na OpenCriticu padne srovnání zdejších bossů se Sekirem.
Výtky se opakují dost jednotně: vracející se mini-bossové, umělý skok v obtížnosti a polootevřený svět, o kterém jeden z kritiků píše, že si svou existenci neobhájí. Zkrátka výborné souboje a k nim hra, která je občas nedokáže udržet.
Nejzajímavější věc na téhle hře ale s hratelností nesouvisí vůbec. Všimli jste si už, komu se ten Musashi podobá? Vypadá jako Toshiro Mifune, tedy herec, který Musashiho hrál v samurajské trilogii z padesátých let a zemřel v roce 1997\. Capcom kvůli tomu [jednal dva roky s Mifune Productions](https://automaton-media.com/en/?p=49069) a smlouvu podepsal někde kolem roku 2022\. Žádná generativní AI, jen licencovaná podoba a [digitální rekonstrukce v RE Engine](https://gameinformer.com/exclusive-feature/2026/07/30/heres-how-the-late-japanese-actor-toshiro-mifune-became-the-face-of), kterou rodina průběžně schvalovala. Série to má ostatně v popisu práce, [dřív si takhle půjčila tváře Takeshiho Kaneshira nebo Jeana Rena](https://www.gamesradar.com/games/action/28-years-after-his-death-onimusha-way-of-the-sword-has-recast-one-of-japans-most-legendary-actors-in-one-of-his-most-iconic-roles/).
Cena je 69,99 eura, demo je zdarma a bonus z něj se vám přenese do plné hry. Pokud tenhle týden nemáte čas na dvě velké hry, tohle je ta bezpečnější sázka (a demo vám za hodinu řekne, jestli vám ten pomalejší rytmus soubojů sedne).
### The Blood of Dawnwalker: Třicet dní a ani hodina navíc

The Blood of Dawnwalker. Zdroj: Rebel Wolves
Prvotina studia Rebel Wolves, které založil [Konrad Tomaszkiewicz](https://en.wikipedia.org/wiki/The%5FBlood%5Fof%5FDawnwalker), tedy šéf vývoje Zaklínače 3\. [Vyšla ve čtvrtek 3\. září](https://opencritic.com/game/20499/the-blood-of-dawnwalker) na PC, PS5 a Xbox Series za 69,99 eura, čeština je v podobě titulků, a je to nejvíc polarizující hra měsíce.
Průměr na [OpenCriticu](https://opencritic.com/game/20499/the-blood-of-dawnwalker) je 85, tedy taky Mighty, a doporučuje ji třiadevadesát procent z pětadevadesáti kritiků. Jenže pod tím průměrem se schovává pěkný rozptyl. [IGN](https://www.ign.com/articles/the-blood-of-dawnwalker-review) dalo devítku, [Shacknews](https://www.shacknews.com/article/150545/the-blood-of-dawnwalker-review-protect-ya-neck) taky, španělské [Hobby Consolas](https://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/analisis-the-blood-of-dawnwalker-un-rpg-con-unas-bases-tremendas-pero-que-se-ha-visto-superado-por-su-propia-ambicion%5F7030761%5F0.html) sedmdesát dva ze sta. [PC Gamer](https://www.pcgamer.com/games/rpg/the-blood-of-dawnwalker-review/) to shrnulo jako neúprosně bezútěšné hororové RPG, které má vlastní dobré nápady a občas mu chybí odvaha je dotáhnout. Zhruba na téhle vlnovce se pohybují všichni.
Celá hra visí na jednom nápadu. Coen je člověk ve dne a upír v noci a má třicet herních dní na to, aby zachránil rodinu. Jeden průchod vám ukáže zhruba [osmdesát procent obsahu](https://smashpad.com/interview-the-blood-of-dawnwalker-devs-talk-campaign-length-replay-value-and-fantasy-vampire-inspiration/), takže pokaždé něco propásnete. Čekal jsem, že mi to bude vadit, a překvapilo mě, kolik recenzentů to naopak vyzdvihuje jako to nejlepší, co hra má. Rozhodnutí najednou něco stojí, protože každá odbočka je hodina, kterou vám někde jinde bude chybět.
Slabiny se taky vrací pořád dokola. Chudý bestiář, opakující se questy a technický stav. [Recenzenti hlásí](https://www.pushsquare.com/reviews/ps5/the-blood-of-dawnwalker) pop-in textur, dřevěné obličejové animace a propady výkonu, a to i ti, kteří dali devítku. Na [Steamu](https://store.steampowered.com/app/3751260/) je hra na 76 procentech kladných recenzí z 2 943, tedy Mostly Positive, výrazně níž než u kritiky. Část minusů jde holt za chybějící ruštinou, část za výkonem. [Rebel Wolves slíbilo režim se šedesáti snímky v rámci day one patche](https://gameinformer.com/2026/08/24/a-day-one-console-patch-will-make-the-blood-of-dawnwalker-run-at-60-fps) (což mimochodem znamená, že v launch buildu šedesátka nebyla).
Za sebe bych počkal měsíc. Ne proto, že by hra byla špatná, ale protože tohle je přesně ten typ RPG, který se za dva patche a měsíc práce posune o kus výš.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Netflix platí za trailer na GTA VI, Squadron 42 uhýbá z cesty, Nvidia hrám nasadila AI filtr
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-netflix-trailer-gta-vi-squadron-42/
Last updated: 2026-09-02T03:59:27.000Z
Tenhle týden mi vyšel docela jasný vzorec. GTA VI se do dnešního vydání dostala hned dvakrát, a pokaždé šlo o něco jiného než o samotnou hru: nejdřív o to, kdo si smí koupit šest hodin náskoku na její trailer, pak o to, jak velký kus kalendáře dokáže vyklidit hra, která ještě ani nevyšla. Rockstar nemusí hnout prstem (stačí mu oznámit datum) a stejně určuje, co dělá zbytek branže.
Netflix si koupil šest hodin exkluzivity na nový trailer, protože i pár hodin náskoku má u nejočekávanější hry dekády cenu. A studio Cloud Imperium Games radši posunulo vydání Squadron 42 o půl roku, jen aby mu listopadové PR tornádo kolem GTA VI nerozfoukalo vlastní launch. Obojí dává ekonomicky perfektní smysl a zároveň je to docela smutné přiznání, jak moc dnes pozornost hráčů řídí kalendář jedné firmy.
Mezitím se ale stihlo dost i mimo tuhle oběžnou dráhu. Gamescom v Kolíně vykázal rekordní čísla, akorát v roce, kdy branže dál škrtá pracovní místa. Nvidia ukázala DLSS 5 a sklidila přesně tu kritiku, jakou byste čekali, když AI začne bez zeptání předělávat obličeje postav. A ze starého Steamu vyplavalo přes deset let staré haraburdí, které tam nikdo neměl nechávat ležet na veřejně dostupném serveru.
Tak jdeme na to.
- 🛰️ **Netflix koupil GTA VI trailer, Squadron 42 jí radši uhnul z cesty**
- 🎬 **GTA VI trailer? Nejdřív 6 hodin exkluzivně jen na Netflixu**
- 🎪 **Gamescom: 368 000 lidí, vyprodaná hala, a tisíce propuštěných v pozadí**
- 🎨 **DLSS 5 vychází 3\. září, vývojáři i hráči na to křičí "AI slop"**
- 🔓 **Ze starého Steamu unikly 12 až 13 terabajtů dat starých přes deset let**
- 🚀 **Squadron 42 se kvůli GTA VI posouvá na jaro 2027**
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Star Wars, který funguje, dva nemožné porty a otázka za 55 miliard dolarů
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-star-wars-ktery-funguje-dva-nemozne-porty-a-otazka-za-55-miliard-dolaru/
Last updated: 2026-08-28T03:59:15.000Z
Je pátek, tak pojďme na TGIF. Tenhle týden mě donutil přehodnotit hned dvě věci, kterým jsem dlouho nevěřil. První je [Star Wars hra od EA](https://store.steampowered.com/app/2075800/STAR%5FWARS%5FZero%5FCompany/), k tomu se dostanu za chvíli. Ta druhá je vlastně celý žánr technické archeologie, protože během jednoho týdne vyšly hned dva porty, o kterých jsem si ještě před rokem myslel, že jsou technicky nemožné.
Kolem toho se semlelo dost dalšího. [Asobo](https://store.steampowered.com/app/2713000/Resonance%5FA%5FPlague%5FTale%5FLegacy/) riskovalo se svou úspěšnou značkou žánrový skok, a někdo jiný ukázal, že ani [nejděsivější vesmírná příšera](https://store.steampowered.com/app/3448650/Aliens%5FFireteam%5FElite%5F2/) v historii sci-fi nezachrání střílečku, když zapomenete, proč je vlastně děsivá. A nad tím vším visí jedno číslo, které týden předtím proletělo médii a jehož důsledky teprve začínáme chápat: [55 miliard dolarů](https://www.ea.com/news/ea-announces-completion-of-acquisition). Esej na to bude navazovat, ale nejdřív si pojďme užít hry.
---
## Co vyšlo a co za to stojí
### Star Wars Zero Company: Konečně zase dobrý Star Wars

🖥️ PC ([Steam](https://store.steampowered.com/app/2075800/STAR%5FWARS%5FZero%5FCompany/), vyžaduje EA účet), PS5, Xbox Series X|S | 🗓️ 27\. srpna | 🏭 Bit Reactor, vydává EA a Lucasfilm Games | 💰 49,99 dolaru, Deluxe edice 59,99 | 📊 [OpenCritic 88](https://opencritic.com/game/20795/star-wars-zero-company) s jednadevadesáti procenty doporučení ze čtyřiatřiceti recenzí, [Metacritic 86](https://www.metacritic.com/game/star-wars-zero-company/) (stav k 27\. 8.)
Přiznám se rovnou. Ke Star Wars hrám od EA jsem si za poslední dekádu vypěstoval reflex, který se dá shrnout jedním slovem: obezřetnost. Battlefront s loot boxy, zrušený open-world projekt, roky ticha. Když jsem se dozvěděl, že další velký Star Wars titul vyvíjí studio, které nikdo neznal, čekal jsem spíš další zklamání než hru, která by mě chytla za srdce.
Zero Company mě ale zaujalo hned. Za studiem Bit Reactor stojí lidé, kteří dřív dělali XCOM ve Firaxis, a je to na hře znát v tom nejlepším slova smyslu. Je to tahová taktika s příběhem na desítky hodin, ne looter shooter ani battle royale, a právě tahle žánrová volba jí sedí. Recenzenti se shodují, že jde o jednu z nejlépe hodnocených Star Wars her vůbec, s průměrem kolem [osmaosmdesáti bodů na OpenCriticu](https://opencritic.com/game/20795/star-wars-zero-company) a devíti recenzenty z deseti, kteří ji doporučují.
Není to bez chyby. I ti nadšenější recenzenti zmiňují otravné [technické neduhy](https://www.pcgamer.com/games/strategy/star-wars-zero-company-review/) a [tempo](https://www.rpgfan.com/review/star-wars-zero-company/), které místy kolísá tak, že hru na chvíli chcete odložit. Ale když IGN dá hře [devítku](https://www.ign.com/articles/star-wars-zero-company-review) a [VGC](https://www.videogameschronicle.com/review/star-wars-zero-company-review/) k tomu dodá, jak moc ji donutila starat se o vesmír, který v posledních letech trochu zešedl, něco to znamená. Hra vyšla ve čtvrtek za 50 dolarů na PC, PS5 a Xboxu Series X|S, a pokud vás štve, jak moc licenci Star Wars poslední roky rozmělnili, tohle je návrat k tomu, proč jste se do ní kdysi zamilovali.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Take-Two loví únikáře z GTA VI, Riot ruší 2XKO, Zaklínač 4 až v roce 2028
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-take-two-lovi-unikare-z-gta-vi-riot-rusi-2xko-zaklinac-4-az-v-roce-2028/
Last updated: 2026-08-26T03:59:41.000Z
Gamescom se rozjel a já jsem tenhle týden čekal, že budu psát hlavně o oznámeních. Místo toho mi pod rukama vznikl seznam pěti zpráv, které spolu na první pohled nemají nic společného. Dokud si nevšimnete, komu v nich co vlastně patří. Gamescom jako takový si necháme v klidu na příště.
Odpovědi z posledních dnů jsou pozoruhodně nepříjemné. Někdo, kdo si říká Cyberleek, rozdává GTA VI po kouskách tři měsíce před vydáním a nechává si za to platit. Sony rozeslalo hráčům e-mail s připomínkou, že digitální hry mají jen půjčené, a trefilo se přesně den před startem bojkotu. U bojovky 2XKO, do které lidé ještě v lednu sypali peníze, skončí v prosinci vývoj po deseti letech práce. A na Zaklínače 4 si podle CD Projektu počkáme do roku 2028, tedy sedm až osm let od Cyberpunku 2077.
Poslední dílek dodala nová analýza Steamu. Jedno procento placených her si tam rozebere přes čtyři pětiny všech tržeb, zatímco dole leží osm tisíc titulů, které nemají ani jednu jedinou recenzi. Mezi tím stojí platforma, která si ukrojí svůj podíl z každého prodeje bez ohledu na to, jak to dopadlo.
Nechci z toho dělat týden zkázy, protože branže pořád vyrábí skvělé věci a v Kolíně jich tenhle týden bude na očích spousta. Jenže když si těch pět zpráv položíte vedle sebe, vyleze z nich docela ostrý obrys toho, jak dnešní hraní funguje. Platíte předem za něco, co pak vlastníte jen podmíněně, a na to hlavní stejně čekáte roky.
---
_This post is for paying subscribers only._
### Herní průmysl můžou spasit menší hry, ale vydavatelé se jich bojí jak čert kříže
URL: https://www.hernivlakna.cz/herni-prumysl-muzou-spasit-mensi-hry-ale-vydavatele-se-jich-boji-jak-cert-krize/
Last updated: 2026-08-25T08:46:59.000Z
Herní průmysl má za sebou čtyři roky, na které bude chtít rychle zapomenout, a pátý nevypadá o nic líp. Od začátku roku 2022 do konce roku 2025 přišlo [podle dat analytika Amira Satvata](https://gamedevreports.substack.com/p/amir-satvat-layoffs-in-the-gaming) o práci zhruba 44 tisíc lidí: 8 500 v roce 2022, 10 500 o rok později, [rekordních 15 631 v roce 2024](https://gamesbeat.com/gaming-layoffs-slowed-from-15631-in-2024-to-9053-in-2025-amir-satvat/) a dalších 9 197 loni. A vlna neskončila. Microsoft [letos v červenci oznámil](https://www.gamedeveloper.com/business/xbox-cutting-3-200-jobs-and-parting-ways-with-double-fine-compulsion-ninja-theory-and-undead-labs), že do léta 2027 zruší v herní divizi kolem 3 200 míst, což je zhruba pětina Xboxu. Double Fine a Compulsion Games se osamostatní i se svými značkami, Ninja Theory a Undead Labs přecházejí pod nové majitele, jejichž jména firma nezveřejnila, a o budoucnosti Arkane Lyon se teprve jedná.
Peníze v branži přitom jsou. [Podle Newzoo](https://gamedevreports.substack.com/p/newzoo-gaming-market-surpassed-200) trh v roce 2025 poprvé překonal hranici 200 miliard dolarů, konkrétně 201,6 miliardy s meziročním růstem 9,1 procenta. Potíž je jinde: udělat jednu velkou hru je nesmyslně drahé a málokteré studio si dnes může dovolit prohrát.
Řešením, které si průmysl posledních pár let váhavě osahává, jsou menší a kratší hry. V odvětví posedlém rozsahem to zní skoro jako kacířství, jenže když jeden titul stojí tři sta milionů dolarů, sázka na jednu kartu se prostě neobhájí.
## Proč to takhle dál nejde
Sešly se tři věci najednou: utržené rozpočty, ceny, které za nimi zaostávají, a ubývající hráči. K tomu se přidala past jménem live service.
### Rozpočty utekly cenám
Podle analýzy IDG, kterou při posuzování akvizice Activisionu dostal britský úřad [Competition and Markets Authority](https://assets.publishing.service.gov.uk/media/644939aa529eda000c3b0525/Microsoft%5FActivision%5FFinal%5FReport%5F.pdf), se rozpočty AAA her posunuly z původních 50 až 150 milionů dolarů na 200 milionů a výš. Rozpočet Call of Duty podle ní přesahuje 300 milionů, u tehdy chystaného Grand Theft Auto se čekalo 250 milionů a víc. K vývoji je pak potřeba připočíst marketing, u kterého jeden z vydavatelů uvedl na jednu hru rozpětí 50 až 150 milionů. A to je ještě mírná varianta. Tentýž vydavatel popsal svou vlajkovou značku, jejíž vývoj spolykal 660 milionů dolarů a jejíž marketing se v nejsilnějším období vyšplhal skoro k 550 milionům.
[Cyberpunk 2077](https://www.cdprojekt.com/en/wp-content/uploads-en/2021/04/transcript-2020-results.pdf) stál CD Projekt v přepočtu kolem 174 milionů dolarů na vývoj včetně režie studia, dalších zhruba 142 milionů padlo na marketing a část z toho zaplatili distribuční partneři. K tomu [přibylo přes 40 milionů](https://gamingbolt.com/cdpr-spent-nearly-41-million-on-cyberpunk-2077s-post-launch-updates) za opravy a aktualizace po vydání. Marvel's Spider-Man 2 vyšel podle [uniklých dokumentů Insomniacu](https://kotaku.com/what-hacked-files-tell-us-about-the-studio-behind-spide-1851115233) na 300 milionů dolarů, zhruba o 30 milionů víc, než studio plánovalo (a to je pořád rozpočet, za který by se v jiné branži natočila celá filmová trilogie). Aby se hra vůbec dostala na nulu, musela prodat 7,2 milionu kopií za plnou cenu.
Ceny her mezitím rostou mnohem pomaleji než náklady. V polovině devadesátek stály hry 40 až 60 dolarů, což dnes [odpovídá zhruba 90 až 135 dolarům](https://www.bls.gov/data/inflation%5Fcalculator.htm). Sedmdesátidolarovou hranici otevřelo [2K v červenci 2020 s NBA 2K21](https://kotaku.com/nba-2k21-will-cost-70-on-ps5-and-xbox-series-x-1844246760), o dva měsíce později ji [převzalo i Sony](https://www.gamespot.com/articles/some-ps5-games-will-cost-you-70-including-demons-souls/1100-6482278/) u svých prvních titulů pro PlayStation 5 a s listopadovým startem konzole ji zavedlo naostro. Trvalo pak skoro pět let, než se cenovka pohnula znovu: [Mario Kart World](https://www.nintendo.com/us/whatsnew/nintendo-maintains-nintendo-switch-2-pricing-retail-pre-orders-to-begin-april-24-in-u-s/) na Switchi 2 stojí 80 dolarů a stejnou cenu letos v červnu [potvrdil i Rockstar](https://variety.com/2026/gaming/news/gta-6-price-single-player-pre-orders-1236789407/) u základní edice Grand Theft Auto VI. Ani osmdesátidolarová hra ale nedožene rozpočty, které mezitím vyrostly několikanásobně.
### Trh roste, hráčů ubývá
Rekordních dvě stě miliard je ale potřeba číst opatrně. [Newzoo růst připisuje](https://gamedevreports.substack.com/p/newzoo-gaming-market-surpassed-200) hlavně mobilům (113,3 miliardy dolarů, meziročně o 10,7 procenta víc) a PC (43,6 miliardy, o 12 procent víc, tedy nejrychlejší tempo, jaké kdy naměřilo). Konzole se 44,7 miliardy přidaly jen 2,8 procenta. Ze všech regionů pak rostla nejpomaleji Severní Amerika, druhý největší trh světa, o 5,7 procenta.
Horší je pohled na hráče. Analytik Matthew Ball ve své [výroční zprávě z února 2026](https://www.matthewball.co/all/presentation-the-state-of-video-gaming-in-2026) odmítá, že by šlo o cyklický výkyv. Osmička vyspělých trhů v čele s USA, Japonskem a Jižní Koreou, na kterou před pandemií připadalo zhruba 60 procent útrat, podle něj prohrává „válku o pozornost“. Ve čtyřech z nich se dnes k pravidelnému hraní hlásí míň lidí než před covidem a ve Spojených státech kleslo zastoupení hráčů v populaci o 2,5 až 4 procentní body. Volný čas si berou krátká videa, AI aplikace, sázení, predikční trhy a taky OnlyFans, za který Američané loni utratili kolem pěti miliard dolarů proti 215 milionům v roce 2019\. Ball mimochodem letos v květnu [nastoupil do Microsoftu jako šéf strategie herní divize](https://www.engadget.com/2178253/microsoft-hired-an-analyst-with-an-influential-video-game-blog-to-fix-xbox/), takže tuhle diagnózu teď má i léčit.
Růst tak stojí na tom, že menší počet lidí utratí víc. To se dá protahovat roky, ale ne donekonečna.
### Live service jako past
Průmysl hledal záchranu ve věčných hrách a vykopal si tím hlubší jámu. Staré známé tituly jako Fortnite, Minecraft nebo GTA Online drží pozornost, kterou od nich novinky nedokážou převzít. Hry starší osmi let braly loni na Steamu [41 procent odehraného času](https://www.matthewball.co/all/presentation-the-state-of-video-gaming-in-2026). Tituly vydané v daném roce si [podle Newzoo napříč platformami](https://www.techspot.com/news/112092-2026-pc-console-gaming-report-shows-most-revenue.html) ukrojily jen 13 procent a tohle číslo se roky skoro nehýbe. Nová hra dnes soupeří hlavně s návykem starým deset let.
Nejdražší lekci dostalo Sony. Concord [s rozpočtem přes 200 milionů dolarů](https://gameworldobserver.com/2024/10/30/concord-budget-200-million-without-firewalk-acquisition) zmizel z prodeje po necelých dvou týdnech a v říjnu 2024 firma [zavřela studio Firewalk](https://www.geekwire.com/2024/sony-shutting-down-seattle-area-game-developer-firewalk-studios/), kde přišlo o práci 174 lidí. Ubisoft [oznámil konec XDefiantu](https://www.gamedeveloper.com/production/ubisoft-kills-xdefiant-and-closes-studios-in-san-franciso-and-osaka) půl roku po vydání a servery vypnul rok po startu. Zavřel kvůli tomu pobočky v San Franciscu a Ósace, utlumil produkci v Sydney a propustil 277 lidí.
## Kdo to zaplatil
Loni klesl počet propuštěných proti roku 2024 o víc než čtyřicet procent, pořád ale šlo o horší bilanci než v roce 2022, kdy celá vlna začínala. A letošek je zatím ještě horší: k 11\. srpnu měl Satvat [potvrzených 10 140 propuštěných](https://gamedevreports.substack.com/p/amir-satvat-layoffs-in-the-gaming), víc než za celý loňský rok, a do konce roku odhaduje 14 666 lidí. Z letoška by tím pádem byl druhý nejhorší ročník hned za rokem 2024.
Microsoft loni v červenci [zrušil napříč firmou přes devět tisíc pozic](https://gameinformer.com/2025/07/02/microsoft-lays-off-thousands-of-employees-cancels-perfect-dark-everwild-and-more-xbox), zavřel studio The Initiative a odpískal Perfect Dark i Everwild. Letos v únoru [oznámilo Sony konec studia Bluepoint Games](https://www.gamespot.com/articles/sony-shuts-down-bluepoint-games-dev-behind-consistently-great-remakes/1100-6538292/) se sedmdesáti lidmi, čtyři a půl roku poté, co ho koupilo. V červenci přišel ohlášený reset Xboxu. A Electronic Arts propouštělo letos v několika vlnách ještě předtím, než se 4\. srpna [uzavřel](https://www.ea.com/news/ea-announces-completion-of-acquisition) rekordní [odkup za 55 miliard dolarů](https://www.businesswire.com/news/home/20250929186526/en/EA-Announces-Agreement-to-be-Acquired-by-PIF-Silver-Lake-and-Affinity-Partners-for-%2455-Billion), po kterém firmu z drtivé většiny drží saúdský fond PIF spolu se Silver Lake a Affinity Partners. Novým majitelům přitom EA podle Bloombergu [slíbila škrty za 700 milionů dolarů ročně](https://www.gamesradar.com/games/mass-layoffs-expected-at-ea-as-the-now-private-publisher-reportedly-tells-its-new-debt-masters-that-its-going-to-cut-usd700-million-in-annual-costs/). Tahle kapitola zdaleka nekončí.
Krize dopadá plošně. Podle průzkumu [State of the Game Industry](https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/), který letos v lednu zveřejnila konference GDC, přišlo za poslední dva roky o práci 28 procent dotázaných vývojářů, a když se počítají jen ti američtí, je to rovnou třetina. Polovina z více než 2 300 respondentů uvedla, že jejich současný nebo poslední zaměstnavatel během posledních dvanácti měsíců propouštěl. V AAA studiích to byly dvě třetiny, v nezávislých jedna třetina.
Nejtvrději to ale odnášejí junioři. Evropský průzkum [Values Value a InGame Job](https://investgame.net/wp-content/uploads/2025/11/Big%5FGames%5FIndustry%5FEmployment%5FSurvey%5F2025.pdf) z konce loňského roku mluví o 26 procentech vývojářů, kteří propouštěním prošli během jediného roku. Tanja Loktionová, zakladatelka náborové agentury Values Value, v něm dodává, že otevřených pozic pro programátory je tak málo, až si někteří, zvlášť ti, kdo dělají v Unity, sami snižují platové požadavky klidně o polovinu. Svůj podíl na tom podle ní mají i AI nástroje. Britský program [Grads in Games](https://gradsingames.com/news/grads-in-games-is-going-on-hiatus-this-year/), který dlouhá léta dostával absolventy do branže, přerušila agentura Aardvark Swift na podzim 2024 kvůli rostoucím nákladům a mizivé podpoře náboru juniorů. Od té doby se nevrátil, letos v květnu ale vzdělávací platforma Snappy Gurus [oznámila, že ho chce oživit](https://snappygurus.com/resources/bringing-back-grads-in-games/). Studia, která dnes nenabírají nováčky, budou za pět let shánět střední generaci marně, a tohle mě na celé vlně děsí asi nejvíc.
### Studia, která zhasla
Za čtyři roky zaniklo přes třicet studií. Mezi nejznámější patří [Monolith Productions](https://www.geekwire.com/2025/warner-bros-shuts-down-seattle-area-subsidiary-monolith-productions-cancels-wonder-woman/), [Arkane Austin](https://www.gamedeveloper.com/business/microsoft-closes-arkane-austin-tango-gameworks-and-alpha-dog-studios), [Ready at Dawn](https://www.gamedeveloper.com/business/meta-shuts-down-quest-developer-ready-at-dawn), [Volition](https://www.gamedeveloper.com/business/saints-row-developer-volition-has-been-shut-down), London Studio nebo vydavatelská značka [Riot Forge](https://techcrunch.com/2024/01/23/riot-games-cuts-530-jobs-shuts-down-publishing-arm-riot-forge). Některá nestihla vydat ani první hru: EA zavřela na konci února 2024 [Ridgeline Games](https://www.videogameschronicle.com/news/ea-has-closed-battlefield-single-player-studio-ridgeline-games/), sotva dva roky po založení, a spolutvůrce Halo Marcus Lehto, který studio vedl, z něj odešel jen pár dní předtím. O týden a půl později skončilo po čtyřech letech [Deviation Games](https://www.gematsu.com/2024/03/deviation-games-shuts-down) a ještě v březnu ho následovalo stejně staré [Smilegate Barcelona](https://www.gamedeveloper.com/business/crossfire-developer-smilegate-is-shutting-down-its-barcelona-studio).
Embracer Group, který v pandemických letech skupoval, na co přišel, měl na jaře 2023 [přes šestnáct a půl tisíce zaměstnanců](https://embracer.com/wp-content/uploads/2023/05/Embracer-Group-publishes-Interim-Report-Q4-January-March-2023-NET-SALES-INCREASED-BY-79-TO-SEK-9356-MILLION-230524.pdf). Do konce roku 2024 jich [zbylo 7 873](https://www.gamesindustry.biz/embracer-sales-drop-22-to-15bn-298m-debt-remains), i když většina toho úbytku připadá na prodeje a odštěpení celých firem. Jen během jediného roku restrukturalizace se skupina [rozešla s víc než 4 500 lidmi a zrušila 80 projektů](https://www.gamedeveloper.com/business/embracer-cut-ties-with-more-than-4-500-employees-and-cancelled-80-projects-over-the-past-year). Rozpad navíc pořád běží: Asmodee a Coffee Stain už mají vlastní kotaci na burze a na řadě je [Fellowship Entertainment](https://embracer.com/releases/embracer-group-announces-its-intention-to-spin-off-fellowship-entertainment-on-nasdaq-stockholm/) s Crystal Dynamics, Eidosem-Montréal a Warhorse Studios a se značkami jako Tomb Raider, Metro nebo Pán prstenů. Odštěpení oznámil Embracer letos v květnu, na burzu ve Stockholmu má Fellowship jít příští rok.
## Deset pokusů místo jednoho
Přesná čísla o rozpočtech nezávislých her nikdo neeviduje, ze zveřejněných případů ale vychází řádově desítky tisíc až jednotky milionů dolarů. Sólový vývojář se často vejde do částky, kterou velké studio protopí za týden. Podstatnější je stejně rozdíl v čase a v počtu lidí: [Horizon Forbidden West](https://en.wikipedia.org/wiki/Horizon%5FForbidden%5FWest) vznikal pět let a ve špičce na něm dělalo přes tři sta lidí na plný úvazek, na [Red Dead Redemption 2](https://en.wikipedia.org/wiki/Development%5Fof%5FRed%5FDead%5FRedemption%5F2) se za osm let vystřídalo kolem dvou tisíc lidí napříč studii Rockstaru. Menší projekt zvládne desetičlenný tým za půl roku až dva roky.
Rozhodující je to, co se stane při neúspěchu. Studio se třemi menšími hrami může jednu z nich odepsat a jet dál. To, které pět let dělalo jednu velkou, nemá kam ustoupit.
### Když to vyjde
Poslední dva roky daly téhle úvaze víc argumentů než celé předchozí desetiletí. Clair Obscur: Expedition 33 vzniklo ve francouzském Sandfall Interactive s jádrem týmu kolem třiceti lidí a jeho šéf Guillaume Broche říká, že hra stála [míň než deset milionů dolarů](https://www.thegamer.com/clair-obscur-expedition-33-10-million-budget/). K tomu si ale [připočtěte slušnou porci externistů](https://kotaku.com/clair-obscur-expedition-33-budget-cost-goty-sandfall-2000652590) od animátorů po QA. Do října 2025 se hra prodala [v pěti milionech kopií](https://www.engadget.com/gaming/clair-obscur-expedition-33-has-sold-five-million-copies-153148952.html), letos v dubnu už [v osmi](https://www.gematsu.com/2026/04/clair-obscur-expedition-33-sales-top-eight-million), a na The Game Awards 2025 posbírala [devět cen](https://en.wikipedia.org/wiki/The%5FGame%5FAwards%5F2025) včetně té hlavní, nejvíc v historii akce.
Ještě extrémnější je případ hry PEAK. Kooperativní horolezeckou komedii dala studia Aggro Crab a Landfall dohromady během měsíčního game jamu v Soulu [za necelých 200 tisíc dolarů](https://www.gamedeveloper.com/production/how-co-op-climbing-hit-peak-achieved-2-million-sales-for-less-than-200-000-), do kterých se vešly hlavně platy, letenky, Airbnb a jídlo pro sedm lidí. [Milion kusů se prodal za šest dní](https://www.gamedeveloper.com/business/aggro-crab-side-hustle-peak-has-sold-100-000-copies-in-24-hours), po dvou měsících od vydání [jich bylo deset milionů](https://www.tweaktown.com/news/107179/peak-confirmed-to-have-sold-more-than-10-million-copies/index.html) a loni v říjnu [jedenáct](https://www.gamesradar.com/games/co-op/after-a-few-months-of-work-led-to-11-million-copies-sold-on-steam-peak-devs-embrace-what-many-companies-refuse-to-learn-were-not-going-to-continually-have-a-graph-go-up/). A to při zaváděcí ceně pěti dolarů a běžné osmi.
Balatro, pokerový roguelike anonymního sólového vývojáře, [hlásil pět milionů prodaných kopií](https://www.playstack.com/news/balatro-5-million-copies-sold/) už v lednu 2025\. Dave the Diver od korejského Mintrocketu, [dceřiné firmy Nexonu](https://www.gamedeveloper.com/business/nexon-spins-off-dave-the-diver-dev-mintrocket-into-a-full-corporation), ukázal, že dobře postavená herní smyčka utáhne hru i bez otevřeného světa. Ve stejné lize hrají Signalis od [dvojice z Hamburku](https://rose-engine.org/about.html), Pizza Tower, Sea of Stars nebo Cocoon, který [režíroval Jeppe Carlsen](https://geometricinteractive.com/), dřív hlavní gameplay designér her Limbo a Inside. Žádná z těch her nepotřebovala rozpočet velkého filmu.
Menší finanční tlak navíc dovoluje experiment. [Disco Elysium od ZA/UM](https://zaumstudio.com/), [Papers, Please od Lucase Popa](https://papersplea.se/) nebo [Undertale Tobyho Foxe](https://undertale.com/) by u velkého vydavatele hodnocením rizika neprošly. Vznikly právě proto, že nemusely.
### Říkají to i lidé zevnitř
Lisa Opie, která [do loňského listopadu](https://www.gamewatcher.com/news/michael-burnham-joins-ubisoft-reflections-studio-manager) [vedla britská studia Ubisoftu](https://mcvuk.com/business-news/ubisoft-appoints-lisa-opie-as-managing-director-of-ubisoft-reflections-and-leamington-studios/) Reflections a Leamington, [mluvila v květnu 2025](https://www.thegamebusiness.com/p/this-ubisoft-boss-believes-shorter) o tom, že hry budou muset být pestřejší a přístupnější, a to i časově. Kratší, zato bohaté zážitky. Základem podle ní zůstává pořádná herní smyčka, dál ale hráče udrží hlavně inovace a velká část z nich míří právě do vyprávění. Držet lidi u hry silou už moc nefunguje.
Swen Vincke z Larianu stojí za stohodinovým Baldur's Gate 3 a opakuje v podstatě totéž několik let po sobě. Když na The Game Awards 2024 [předával cenu pro hru roku](https://www.pcgamer.com/gaming-industry/larian-boss-swen-vincke-calls-out-pretty-much-the-entire-videogame-industry-at-the-game-awards/), řekl, že studio má hru dělat proto, že ji chce samo hrát, a ne kvůli podílu na trhu, značce nebo shora nastaveným prodejním cílům. Rovnou k tomu přihodil věštbu: hra roku 2025 vzejde přesně z takového studia. O rok později vyhrálo Clair Obscur.
## Námitky, které neobstojí
Velké hry vydělávají víc, to sedí. Ovšem jen tehdy, když se povedou. Na každý úspěch připadá nějaký Anthem, [Marvel's Avengers](https://www.videogameschronicle.com/news/marvels-avengers-drives-loss-at-square-enix-as-its-suggested-the-game-could-have-cost-190m/) nebo Concord a jeden takový propadák sežere rozpočty desítek menších her. Anthemu ostatně EA letos v lednu [vypnula servery](https://www.gamespot.com/articles/eas-anthem-shutting-down-entirely-will-be-unplayable-starting-next-year/1100-6532956/), takže je z něj dnes oficiálně nehratelná hra.
Hráči prý chtějí velkolepé zážitky. Data ze Steamu tomu ale neodpovídají. [Žebříčku nejhranějších her](https://store.steampowered.com/charts/mostplayed) tam roky vévodí Counter-Strike 2 a Dota 2, tedy přesně ty staré tituly, které novinkám berou vzduch, zato stojí a padají s hratelností. Podíl odehraného času mimo dvacítku největších her na PC navíc [vzrostl z 33 procent v roce 2022 na 42 procent v roce 2025](https://www.techspot.com/news/112092-2026-pc-console-gaming-report-shows-most-revenue.html). Na západních trzích už mimo tuhle špičku míří [56 procent tržeb z PC her](https://www.pcgamer.com/gaming-industry/analysts-say-pc-gaming-is-now-the-one-platform-where-more-than-50-percent-of-revenue-comes-from-games-outside-the-top-20/). Osmdesát procent odehraného času se loni rozprostřelo mezi [79 her](https://gamedevreports.substack.com/p/newzoo-pc-and-console-market-in-2026), zatímco v roce 2022 na to stačilo 52 titulů. Mně tahle čísla dávají větší smysl než každoroční sliby o nejambicióznější hře v dějinách studia.
A do třetice námitka, kterou odmávnout nejde: na jedno Balatro připadají tisíce her, o kterých se nikdy nikdo nedozví. [Analýza 99 206 placených titulů na Steamu](https://www.gamesradar.com/games/behold-the-whole-history-of-steams-economy-in-one-picture-the-top-1-percent-of-games-earn-84-5-percent-of-estimated-revenue-and-most-games-barely-make-anything/), kterou letos v srpnu zveřejnili analytici z Totally Human Media a VaporLens, spočítala medián celoživotních tržeb na 3 622 dolarů, zatímco horní procento her bere 84,5 procenta všech peněz. Portfoliová logika s tímhle rozložením ale počítá od začátku. Staví na tom, že jeden zásah zaplatí devět neúspěchů, což je model, na kterém stojí knižní i filmový byznys odjakživa. A právě proto potřebuje deset pokusů.
## Jak z toho ven
Vydavatelé by museli přejít od blockbusterové logiky k portfoliové. Místo dvou megaprodukcí by financovali deset menších a rovnou počítali s tím, že polovina nevyjde. Velká studia by šlo rozdělit na menší autonomní týmy, které pracují paralelně a nečekají pět let na jediný verdikt. A platformy by kratším hrám pomohly už jen viditelností, ostatně právě k menším titulům se odehraný čas [podle Newzoo stěhuje](https://www.techspot.com/news/112092-2026-pc-console-gaming-report-shows-most-revenue.html) sám od sebe.
Nic z toho není objevné a v indie scéně to tak funguje roky. Nahoře se to ale neujímá, protože portfoliová logika se špatně vysvětluje akcionářům. Ti chtějí slyšet o příští miliardové značce, ne o deseti pokusech s nejistým koncem.
## Kde to skončí
Herní průmysl v roce 2026 vypadá jinak než před dvěma lety, na dobré zprávy je ale pořád skoupý. Trh roste, hráčů ubývá a peníze se koncentrují u menšího počtu lidí i značek. Grand Theft Auto VI [vychází 19\. listopadu](https://www.vice.com/en/article/take-two-reaffirms-gta-6-release-date-netflix/) a [Newzoo otevřeně píše](https://gamedevreports.substack.com/p/newzoo-the-gaming-market-in-2026), že kdyby se hra odložila, konzolový segment by letos nejspíš skončil v minusu. Když celou platformu drží jedna hra, je to v podstatě diagnóza závislosti.
Menší a kratší hry celé odvětví nespasí a nikdo nepředstírá, že nahradí GTA. Zato snižují riziko, pouštějí ke slovu experiment a dávají lidem práci, která nezmizí s jedním zrušeným projektem. Rok 2025 ukázal, že titul za necelých deset milionů dolarů vyhraje cenu pro hru roku a hra za dvě stě tisíc se prodá v jedenácti milionech kusů.
Průmysl se posune tak jako tak. Buď tu změnu povede sám, nebo počká, až ho k ní donutí další vlna zavřených studií. Rád bych doufal v to první. Zkušenost z posledních čtyř let mi ale říká něco jiného.
### TGIF - Zóna, která se konečně narovnala, a proč má fotbal na krabici trojku
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-zona-ktera-se-konecne-narovnala-a-proc-ma-fotbal-na-krabici-trojku/
Last updated: 2026-08-21T03:59:15.000Z
Je pátek, takže je čas na TGIF. Tenhle týden se stalo něco, co se stává málokdy. Sedl jsem si nad kalendář vydání a musel jsem si dát double take, protože se mi nechtělo věřit, že tři nejzajímavější věci týdne vyšly během osmačtyřiceti hodin a dvě z nich pocházejí ze země, kde se pořád válčí.
V úterý vylezl z bažin [The Sinking City 2](https://store.steampowered.com/app/2825860/The%5FSinking%5FCity%5F2/) od kyjevského Frogwares. Ve čtvrtek dorazil [datadisk ke STALKERu 2](https://store.steampowered.com/app/3765020/STALKER%5F2%5FCost%5Fof%5FHope/), který má lepší hodnocení než hra, ke které patří, a ten samý den se přidal [Mortal Shell II](https://store.steampowered.com/app/2584270/Mortal%5FShell%5FII/), soulslike, u kterého recenzenti používají slova jako zábava, což u tohohle žánru zní skoro jako překlep. K tomu remake jedné z nejlepších vizuálních novel všech dob a hrstka menších věcí, které stojí za pár řádků.
Esej tenhle týden patří cedulce na krabici. Od června platí v Evropě [nová pravidla](https://pegi.info/news/pegi-expands-age-rating-criteria-interactive-risk-categories), podle kterých hra s lootboxy automaticky dostane šestnáctku. Vypadá to na administrativní drobnost, jenže je za tím podstatně víc, včetně jedné pořádné díry.
Na konci se pak podíváme třicet let zpátky, k jedné německé hře o vlaječkách, cestičkách a pivu. Jdeme popořadě.
---
## Co vyšlo a co za to stojí
### S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope, datadisk lepší než hra

🖥️ PC ([Steam](https://store.steampowered.com/app/3765020/STALKER%5F2%5FCost%5Fof%5FHope/), Epic a GOG), PS5, Xbox Series X|S | 🗓️ 20\. srpna | 🏭 GSC Game World | 💰 29,99 dolaru, majitelé [Ultimate Edition](https://store.steampowered.com/app/1661621/STALKER%5F2%5FHeart%5Fof%5FChornobyl%5F%5FUltimate%5FContent/) zdarma | 📊 [Metacritic 85](https://www.metacritic.com/game/stalker-2-heart-of-chornobyl-cost-of-hope/critic-reviews/) ze čtrnácti recenzí, [OpenCritic 87](https://opencritic.com/game/21146/s-t-a-l-k-e-r-2-heart-of-chornobyl-cost-of-hope) s devadesáti procenty doporučení (stav ke 20\. 8.)
Začnu tím, co mě zaujalo nejvíc, protože je to zvláštní příběh. Když v listopadu 2024 vyšel STALKER 2, sesbíral na Metacriticu [třiasedmdesát bodů](https://www.metacritic.com/game/stalker-2-heart-of-chornobyl/). U hry s tak dlouhou a pohnutou historií to chutnalo hořce. Bugy, jankující AI, chybějící A-Life, přesně ty věci, kterých se lidé báli.
Cost of Hope má po prvních čtrnácti recenzích pětaosmdesát. O dvanáct bodů výš než hra, ke které patří.
Recenzenti mluví o [vykoupení](https://gagadget.com/en/722716-stalker-2s-cost-of-hope-dlc-outscores-the-base-game-critics-call-it-a-redemption/) a srovnávají to s [Phantom Liberty](https://playday.one/2026/08/19/stalker-2-cost-of-hope-review/), a paralela sedí líp, než by člověku bylo milé. GSC Game World k tomu přibalilo [Update 2.0](https://www.kitguru.net/gaming/joao-silva/gsc-game-world-reveals-s-t-a-l-k-e-r-2-free-update-2-0-details/), který dostanou zdarma všichni majitelé základní hry, a ten posunul engine z Unreal Engine 5.1 rovnou na [verzi 5.5.4](https://www.techtimes.com/articles/321686/20260727/stalker-2-cost-hope-launches-august-20-alongside-free-unreal-engine-upgrade.htm). Nové osvětlení, přepracovaná vegetace, binokuláry, vylepšený A-Life. K tomu [patnáct až dvacet hodin](https://www.altchar.com/reviews/stalker-2-cost-of-hope-review-better-than-the-base-game-ever-was-akybb6k3Ephh) nového příběhu za třicet dolarů, a kdo má Ultimate Edition, dostane to bez placení.
Kritika samozřejmě zůstává. [Finální boss](https://www.altchar.com/reviews/stalker-2-cost-of-hope-review-better-than-the-base-game-ever-was-akybb6k3Ephh) podle recenzí neohrabaně kulhá a rozhoduje o něm hlavně štěstí, po Zóně se [pořád nachodíte](https://www.dualshockers.com/stalker-2-cost-of-hope-review/) víc, než by leckdo chtěl, a [technický jank](https://insider-gaming.com/reviews/stalker-2-cost-of-hope-review-zone-never-be-the-same/) úplně nezmizel. Jiná hra z toho za dva roky nevznikla, jen se konečně narovnala do tvaru, jaký měla mít od začátku.
Steam u [základní hry](https://store.steampowered.com/app/1643320/STALKER%5F2%5FHeart%5Fof%5FChornobyl/) pořád ukazuje osmdesát procent ze sto pětatřiceti tisíc recenzí, tedy „Mostly Positive“. Vsadím se, že tohle číslo do půl roku poskočí nahoru.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - vyšetřování Robloxu, Twitch trénuje AI, Netflix končí s hrami
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-vysetrovani-robloxu-twitch-trenuje-ai-netflix-konci-s-hrami/
Last updated: 2026-08-19T03:59:43.000Z
Manažeři velkých firem mluví tak, aby jejich věty obstály u soudu i na billboardu. O to víc zbystřím, když někdo z nich dostane nepříjemnou otázku a odpoví na ni bez obalu. Přesně to se tenhle týden přihodilo šéfovi produktu Twitche, a shrnout se to dá takhle: dobrovolné to není proto, že dobrovolně by se nepřihlásil nikdo. Fér.
Podržte si tu větu v hlavě a zbytek týdne vám najednou dá mnohem větší smysl. Netflix zavřel studio, jehož hru šest týdnů předtím chválil před investory. Z MMO se stáhl i Amazon, tedy firma, která do žánru předtím nalila stovky milionů a slibovala, že u něj zůstane roky. Roblox se dlouho prodává jako bezpečné hřiště pro pětileté a teď mu americký Senát poslal seznam otázek, na které dosud odpovídat nemusel. A vedení Xboxu si přijelo prohlédnout rozpracovanou hru do budovy, před kterou stálo osm set rudých vlaječek za propuštěné lidi.
Ani jedna z těch firem samozřejmě neřekla nic tak upřímného jako pán z Twitche. Nemusela, ono se to pozná i tak. Zkuste si u každé zprávy položit stejnou otázku: co v tom prohlášení chybí?
Berte to popořadě. A varuju rovnou, veselé to dneska moc není.
- 🤖 **Twitch** od 12\. srpna posílá vaše streamy, klipy i chat do trénování AI v Amazonu. Vypnout to jde, jen to musíte najít.
- 🎬 **Netflix** zrušil autory Oxenfree šest týdnů po tom, co jejich hru chválil investorům. Vlastní studio mu zbylo jediné.
- 🚪 **Amazon** se zbavil obou svých MMO. Lost Ark se vrací ke Smilegate, Throne and Liberty k NC a New Worldu v lednu zhasnou servery.
- ⚖️ **Senát USA** chce po Robloxu tržby rozepsané po věku dětí, počínaje pětiletými. V pozadí je 65 381 loňských hlášení o zneužívání.
- 🐀 **Šéfku Xboxu** přivítalo před Bethesdou osm set rudých vlaječek, jedna za každého propuštěného kolegu. A nafukovací krysa.
---
_This post is for paying subscribers only._
### Když herní firmu kupuje stát
URL: https://www.hernivlakna.cz/kdyz-herni-firmu-kupuje-stat/
Last updated: 2026-08-14T09:07:14.000Z
Prodej EA za 55 miliard dolarů se 4\. srpna [uzavřel](https://www.ea.com/news/ea-announces-completion-of-acquisition). Je to největší pákový odkup v dějinách byznysu a zároveň jen ten nejviditelnější dílek mnohem větší skládačky. Saúdská Arábie skupuje vývojáře, mobilní hity, esportové organizátory, turnaje i arény, a mně čím dál víc vrtá hlavou, že pravidla, kterými takové nákupy prosíváme, měří všechno možné, jen ne to podstatné. Tak jsem si na celou tu mapu posvítil pořádně.
## Řetězec, který se právě zaklapl
Představte si obyčejný podzimní večer. Koupíte si nové FC, protože ho kupujete každý rok, stejně jako se ho loni do konce října podle odhadů analytiků prodalo přes [dvanáct milionů kusů](https://alineaanalytics.substack.com/p/octobers-top-playstation-games-by). Jenže od letoška ten rituál znamená něco navíc. Část vašich peněz teď poputuje do firmy, kterou ovládá saúdskoarabský státní fond PIF. Tedy fond, kterému předsedá korunní princ Mohammed bin Salman, muž, jenž podle závěru [americké zpravodajské komunity](https://archive.dni.gov/files/ODNI/documents/assessments/Assessment-Saudi-Gov-Role-in-JK-Death-20210226v2.pdf) schválil operaci, která měla novináře Džamála Chášukdžího zajmout, nebo zabít. Agenti ho pak zavraždili na saúdském konzulátu v Istanbulu. Mimo jiné.
Ještě před pár týdny by tahle věta patřila do podmiňovacího způsobu. Jenže 4\. srpna se transakce uzavřela, akcie EA naposledy zavřely a firma po sedmatřiceti letech [zmizela z Nasdaqu](https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/712515/000114036126031157/ef20079099%5F8k.htm). Řetězec, o kterém tu bude řeč, od té chvíle platí celý. A ne, otázky tím nezmizely, jenom se na ně bude hůř odpovídat. Firma, která si nás takhle drží v obýváku, totiž zrovna přestala mít povinnost cokoli veřejně vysvětlovat.
## Nejdřív fakta, pak dojmy
Cesta k uzavření dealu byla nakonec překvapivě hladká. [Evropská komise](https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/mex%5F26%5F1675) rozhodla 22\. července a den nato to oznámila: spojení podle unijních pravidel pro fúze schválila hned v první fázi a bez jediné podmínky, protože jeho dopad na soutěž v trzích, kde obě strany působí, označila za omezený. Do konce července padla i druhá bruselská překážka, řízení podle nařízení [o zahraničních subvencích](https://competition-cases.ec.europa.eu/cases/FS.100278), kde Komise nechala prostě uplynout lhůtu předběžného přezkumu, aniž otevřela hloubkové šetření. A 30\. července [oznámila](https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/712515/000114036126030255/ef20078929%5F8k.htm) EA regulátorům, že má pohromadě všechna potřebná povolení. Z toho plyne, že americký výbor CFIUS, dlouho považovaný za největší otazník, transakci pustil nejpozději k tomuhle datu, tedy skoro dva měsíce před [smluvním termínem](https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/712515/000114036125042872/ny20056157x2%5Fdefm14a.htm). Přesněji to nevíme a vědět nebudeme. CFIUS ze zákona nepotvrzuje ani to, že nějaké podání dostal, natož jak rozhodl a jestli si vymínil podmínky. EA žádné neoznámila, což je všechno, co se k tomu dá poctivě říct.
Teď fakta, ať v tom máme pořádek.
Konsorcium fondu PIF, investiční firmy Silver Lake a firmy Affinity Partners [oznámilo záměr](https://www.businesswire.com/news/home/20250929186526/en/EA-Announces-Agreement-to-be-Acquired-by-PIF-Silver-Lake-and-Affinity-Partners-for-%2455-Billion) koupit Electronic Arts loni 29\. září. Nabídka zněla na 210 dolarů za akcii v hotovosti, dohromady zhruba 55 miliard dolarů, tedy prémie 25 procent proti ceně před prvními úniky. Financování stojí na asi 36 miliardách vlastního kapitálu a 20 miliardách dluhu, který upsala banka JPMorgan. Akcionáři transakci [odmávli](https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/712515/000114036125046555/ef20061803%5F8k.htm) 22\. prosince, pro bylo devětadevadesát procent odevzdaných hlasů. Andrew Wilson zůstává šéfem, sídlo zůstává v kalifornském Redwood City a v konsorciu drží PIF [93,4 procenta](https://www.gamedeveloper.com/business/saudi-arabia-will-own-93-4-percent-of-ea-after-buyout), Silver Lake 5,5 a Affinity Partners 1,1\. Tenhle rozpis mimochodem EA nikdy oficiálně nepotvrdila, uniklo to z brazilského antimonopolního podání. Evropská komise ostatně mluvila rovnou o [výhradní kontrole](https://competition-cases.ec.europa.eu/cases/M.12213) PIF nad EA.
Je to [největší pákový odkup](https://www.spglobal.com/market-intelligence/en/news-insights/research/2026/02/a-new-game-plan-taking-ea-private) v historii. Dosavadní rekordman, texaský energetický gigant TXU z roku 2007, skončil sedm let po odkupu [bankrotem](https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1023291/000119312514164757/d716637d8k.htm), což se sluší zmínit. A jeden důsledek se skoro nezmiňuje: s burzou zmizely i kvartální výsledky, výhledy a povinnost cokoli veřejně vysvětlovat. Výsledkové cally i výhledy firma [pozastavila](https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/712515/000071251526000053/earningspressrelease2026%5F0.htm) už loni v říjnu, pár dní po oznámení dealu, a poslední formalita, úplná deregistrace u americké komise pro cenné papíry, se vyřizuje zhruba v těchhle dnech. O společnosti, jejíž hry hrají stovky milionů lidí, budeme napříště vědět míň než kdykoli od jejího vstupu na burzu v roce 1989.
## Proč ropná velmoc potřebuje Pokémony

Odpověď se jmenuje [Vision 2030](https://www.vision2030.gov.sa/en/), plán, jak odpojit saúdskou ekonomiku od ropné kapačky. V září 2022 [vyhlásil](https://www.spa.gov.sa/en/2384241) Mohammed bin Salman národní strategii pro hry a esport: do roku 2030 chce v zemi [250 herních firem](https://www.spa.gov.sa/en/2388379), 39 tisíc pracovních míst a příspěvek 50 miliard rijálů k HDP, v přepočtu asi 13 miliard dolarů, tedy něco přes procento ekonomiky. Vykonavatelem je Savvy Games Group, stoprocentní dcera PIF s rozpočtem 37,8 miliardy dolarů a s veteránem z Activisionu [Brianem Wardem](https://www.savvygames.com/about) v čele. Samotný PIF spravuje aktiva někde mezi [900 miliardami](https://www.pif.gov.sa/en/news-and-insights/press-releases/2026/chaired-by-hrh-crown-prince-pif-board-of-directors-approves-pif-2026-2030-strategy/) a bilionem dolarů, záleží, koho se zeptáte, a do sportu od roku 2016 nasypal podle dostupných odhadů [přes 50 miliard](https://theconversation.com/more-than-money-the-geopolitics-behind-saudi-arabias-sports-strategy-240512). Přesnější číslo nezná nikdo, konsolidovaný audit saúdských sportovních výdajů neexistuje.
Logika za tím dává smysl, a právě to je na tom zajímavé. Přes [70 procent](https://www.spa.gov.sa/en/N2327602) saúdské populace je mladší 35 let a hráčů tam podle [tamního ministra sportu](https://www.context.news/big-tech/esports-world-cup-reignites-saudi-arabia-sportswashing-debate) žije přes 23 milionů. MBS navíc sám sebe [označuje za hráče](https://www.middleeasteye.net/news/saudi-arabia-crown-prince-eleven-things-learned-interview), prý od dětství, a média ho konzistentně spojují s Call of Duty. Diverzifikace, pracovní místa, turismus, prestiž a přímá linka k publiku, na které tradiční média nedosáhnou. Kdybych seděl v Rijádu, dělám nejspíš totéž. Jenže to, že strategie dává smysl jim, ještě neznamená, že se nemáme ptát, co udělá s námi.
## Mapa, ze které jde respekt i mráz
Pojďme si tu mapu rozložit celou, protože EA je jen její nejdražší kus. Savvy [koupila](https://www.pif.gov.sa/en/news-and-insights/newswire/2023/savvy-games-group-completes-acquisition-of-scopely-for-fourty-nine-billion/) v roce 2023 za 4,9 miliardy mobilního vydavatele Scopely, tvůrce hitu Monopoly GO. Scopely pak loni na konci května [dokončila nákup](https://www.savvygames.com/news/scopely-completes-acquisition-of-niantic-games-business) herní divize Nianticu za 3,5 miliardy, čímž pod saúdskou střechu přešlo Pokémon GO, Monster Hunter Now, Pikmin Bloom, přes čtyři stovky vývojářů a základna přes [30 milionů hráčů měsíčně](https://www.scopely.com/en/news/scopely-to-acquire-niantic-games-business-which-includes-pokemon-go-one-of-the-most-successful-mobile-games-of-all-time) s roční tržbou přes miliardu dolarů. Letos v březnu k tomu Savvy přidala zatím neuzavřenou [dohodu s ByteDance](https://www.gamedeveloper.com/business/savvy-games-group-agreed-to-buy-moonton-games-for-6-billion) o koupi studia Moonton, domova Mobile Legends: Bang Bang, za šest miliard dolarů. A esportový kolos ESL FACEIT Group za zhruba 1,5 miliardy patří pod Savvy [už od roku 2022](https://www.pif.gov.sa/en/news-and-insights/press-releases/2022/pif-launches-savvy-gaming-group/).
Pak jsou tu podíly, které se pořád přeskupují. Japonské SNK, domov King of Fighters, drží z 96 procent [nadace Misk](https://www.animenewsnetwork.com/news/2022-04-06/saudi-arabia-misk-foundation-now-owns-96.18-percent-stake-in-snk/.184404), formálně mimo PIF, prakticky ovšem v rukou téhož muže. V Nintendu si PIF vybudoval přes osm procent, jenže je pak postupně odprodával a na konci roku 2024 byl na [4,19 procenta](https://www.argaam.com/en/article/articledetail/id/1778513). Dál drží kusy Capcomu, Nexonu, Koei Tecmo, Square Enixu, NCSoftu i Bandai Namca a asi [šest procent Take-Two](https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1767640/000101143825000603/0001011438-25-000603-index.htm). A letos v lednu tenhle balík za nějakých 12 miliard dolarů [přesypal](https://www.agbi.com/finance/2026/01/pif-shifting-12bn-gaming-portfolio-to-savvy/) právě do Savvy, aby to celé drželo pohromadě.
Pak je tu vrstva akcí a betonu. Turnaj Evo, vrchol bojovkové scény, [v únoru přešel kompletně](https://evo.gg/news/2026-business-update/) pod firmu RTS, kterou od loňského září vlastní Qiddiya, saúdský státní megaprojekt zábavního města kousek od Rijádu, kde roste celá [herní a esportová čtvrť](https://www.pif.gov.sa/en/our-investments/giga-projects/qiddiya/gaming-and-esports-district/) s arénami. Esports World Cup rozdává prize pool [75 milionů dolarů](https://esportsworldcup.com/en/press-releases/prize-pool-and-full-game-schedule-press-release) a jeho letošní ročník právě běží. Kolem toho je pak sport jako košatější vzorec: [Newcastle United](https://www.pif.gov.sa/en/news-and-insights/press-releases/2021/nufc/), LIV Golf, který ovšem PIF od letoška financuje jen do konce sezony, [Aramco](https://www.aramco.com/en/news-media/news/2024/aramco-and-fifa-announce-global-partnership) coby hlavní celosvětový partner FIFA a fotbalové [mistrovství světa 2034](https://inside.fifa.com/news/saudi-arabia-world-cup-2034-hosts-gianni-infantino-congratulations) rovnou doma.
Spojte si ty vrstvy do jedné linky a vyjde vám celá cesta hry od nápadu k divákovi: vývoj a značky, mobilní distribuce s miliony hráčů denně, organizátor soutěží, nejslavnější turnaj bojovek na světě a nakonec aréna, do které se to všechno jednou sestěhuje. Běžný vydavatel vlastní kousek té cesty. Saúdská Arábie ji skládá celou.
## Fond, který nepočítá jen peníze

V čem se vlastně státní fond liší od obyčejného private equity, které herní firmy skupuje taky? Silver Lake chce koupit, zhodnotit a jednou se ziskem prodat, jeho motivace se vejde do tabulky. Suverénní fond počítá vedle výnosu i položky, které se do tabulky nevejdou: pracovní místa doma, diplomacii, turistiku, pověst země a přístup k mladému publiku celého světa. Politolog [Aaron Ettinger](https://theconversation.com/more-than-money-the-geopolitics-behind-saudi-arabias-sports-strategy-240512) z Carleton University používá pro saúdské utrácení ve sportu termín loss leader. Prodělávat tady, aby se zisk, finanční i politický, sklízel jinde.
Praktický dopad je jednoduchý. U takového vlastníka přestává ziskovost vysvětlovat celé rozhodování, protože do něj vstupují i cíle státu. Nálepka sportswashing, kterou jsem tu sám dřív používal, tuhle šíři už nepokrývá. Hraje se o víc než o pověst.
Když se řekne státní vlastník herní firmy, většina z nás si představí škrtnutý dialog nebo zakázanou misi. Vliv v korporátním světě pracuje tišeji a účinněji. Projeví se v greenlight meetinzích, kde se rozhoduje, který projekt dostane rozpočet a který skončí v šuplíku, v kalendáři akcí, tedy které město dostane turnaj, i ve sponzorských balících, na kterých visí existence týmů a komentátorů. A když na jednom pořadateli závisí prize pooly půlky scény, každý si dvakrát rozmyslí, co řekne na kameru. Cenzura se zkrátka obejde bez zakázané repliky. Někdy úplně stačí, že určitá hra nikdy nedostane zelenou.
Férovost mi zároveň velí dopsat druhou půlku odstavce. Doložený případ, kdy by saúdský vlastník sáhl do obsahu hry nebo do průběhu turnaje, jsem ve Scopely, v SNK ani na Evu nenašel, a věřte, že jsem hledal poctivě. Šéf RTS po únorovém převzetí [slíbil](https://evo.gg/news/2026-business-update/), že tradice, hodnoty a identita Eva zůstanou beze změny, a produktový šéf Pokémon GO [se veřejně zavázal](https://www.polygon.com/pokemon-go/541768/scopely-niantic-interview-michael-steranka), že hra nezačne prodávat lokační data hráčů. Jsou to sliby nových majitelů, žádné nezávislé záruky, jenže do poctivého obrázku patří.
Do stejného obrázku ale patří i jedna výjimka, a je o patro výš. Saúdská verze dokumentu Esports World Cup: Level Up na Amazon Prime přišla loni v červenci o [dvě minuty](https://www.readergrev.com/p/esports-world-cup-team-liquid-level-up-lgbtq-censorship), ve kterých co-CEO Team Liquid Steve Arhancet mluví o tom, jaké je být gay v esportu a jak nerad jezdí soutěžit do Rijádu. Zmizely i screenshoty kritiky od fanoušků a duhové prvky na Pride dresech týmu někdo rozmazal. Kdo o tom střihu rozhodl, se nikdy nezjistilo, pořadatel, Amazon i produkční firma odmítli cokoli komentovat, a na akci samotné Pride dresy povolené byly. Pořád je to ale jediný doložený okamžik, kdy někdo v tom řetězci sáhl do obsahu.
Senátoři Richard Blumenthal a Elizabeth Warren to loni 14\. října [v dopise ministru financí](https://www.hsgac.senate.gov/wp-content/uploads/2025-10-14-Letter-from-Blumenthal-and-Warren-to-Secretary-Bessent-re-Electronic-Arts.pdf) formulovali tak, že saúdským investicím jde vedle výnosů především o vliv. V dopise jmenují konkrétně: citlivá data stovek milionů hráčů, přístup k americkému AI know-how a možnost určovat, kam se EA vydá. Podepsal bych, jen dodám, že ten vliv je zatím potenciál. Hlídat se má právě proto, aby potenciálem zůstal.
## Tři síta, kterými kultura propadla
Tím se dostávám k věci, která mě na celé transakci znepokojuje nejvíc, protože přesahuje EA i Saúdskou Arábii. Povolení vydávaly úřady od Bruselu přes Brazílii a Turecko po Kanadu, ale typy té kontroly byly jen tři. Americký CFIUS zkoumal národní bezpečnost, tedy hlavně data, technologie a AI. Bruselské řízení o zahraničních subvencích zkoumalo, jestli státní peníze nepokřivují trh. A klasická kontrola fúzí zkoumala dopad na konkurenci, kde Komise 22\. července žádné riziko nenašla. Všechna tři síta mají smysl a všechna tři transakci propustila. Otázku, co s herní kulturou udělá stav, kdy jeden stát vlastní cestu od studia po stadion, si přitom nepoložilo ani jedno z nich. Kulturní pluralita jimi prostě propadla. Unijní nařízení o fúzích pojem kulturní diverzita vůbec nezná, chrání jen pluralitu médií, a to ještě jen tehdy, když se toho členský stát sám dovolá. Úředníci dělali svou práci přesně podle pravidel, díra zeje v pravidlech samotných, protože vznikala pro firmy, u kterých se motivace dá přečíst z výsledovky.
Jednu pikantnost si neodpustím. V konsorciu drží 1,1 procenta Affinity Partners, firma Jareda Kushnera, zetě prezidenta Trumpa. O poslední překážce tedy rozhodoval výbor, kterému předsedá ministr financí Trumpovy vlády, a rozhodl bez jediné veřejně oznámené podmínky. Víc v tom hledat nemusíte, mně to jen přijde jako detail, který by scenárista škrtl jako příliš laciný.
## Dvacet miliard přítěže

O dluhu se toho v souvislosti s EA napsalo nejvíc, a právem, i když podle mě jde nakonec o menší část příběhu. Připomenu mechaniku: u pákového odkupu splácí dluh kupovaná firma, kupující nikoliv. EA tedy ponese 20 miliard nového dluhu, z toho zhruba [18 miliard](https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/712515/000114036126031157/ef20079099%5F8k.htm) natažených rovnou při uzavření. A to v situaci, kdy má za sebou rekordní fiskální rok: [8,03 miliardy dolarů](https://s204.q4cdn.com/701424631/files/doc%5Ffinancials/2026/q4/Q4-FY26-Earnings-Release%5FFINAL.pdf) v net bookings, k čemuž jí pomohl Battlefield 6 se [sedmi miliony](https://news.ea.com/press-releases/press-releases-details/2025/Battlefield-6-Shatters-Records-Becoming-the-Biggest-Launch-in-Franchise-History/default.aspx) prodaných kusů za první tři dny.
Současně letos stihla tři vlny propouštění. V únoru studio [Full Circle](https://www.gamedeveloper.com/business/ea-makes-layoffs-at-skate-developer-full-circle), které dělá nový Skate, [v březnu](https://www.gamedeveloper.com/business/battlefield-developers-laid-off-by-ea-months-after-battlefield-6-shatters-records-) studia kolem Battlefieldu, tedy DICE, Ripple Effect, Criterion a Motive, a [v červnu](https://kotaku.com/ea-layoffs-fan-care-recruitment-hyderabad-2000708971) zákaznickou podporu, moderaci, IT a nábor. Počty EA ani u jedné vlny nezveřejnila. Od roku 2023 přišlo ve firmě o práci přes dva tisíce lidí. Live services přitom tvoří [jedenasedmdesát procent](https://www.businesswire.com/news/home/20260505787990/en/Electronic-Arts-Reports-Q4-and-FY26-Results) tržeb a dvacetimiliardový dluh je argument pro každého manažera, který bude chtít ten poměr ještě přitlačit a rizikové projekty seškrtat.
Když jsem tenhle odstavec psal poprvé, končil větou, že jde o spekulaci podloženou čísly, ne o proroctví. Za pár dní od uzavření dealu zestárl. EA podle [Bloombergu](https://www.polygon.com/ea-layoffs-leveraged-buyout-debt-18-billion/) sdělila svým novým věřitelům, že hodlá srazit roční provozní náklady o 700 milionů dolarů, mimo jiné odstraněním organizačních neefektivit, soustředit se na klíčové tituly a víc nasadit AI ve vývoji. Úroky z osmnácti miliard natažených při uzavření vyjdou zhruba na 1,8 miliardy ročně, tedy víc, než kolik EA loni vydělala provozně. A Andrew Wilson den po uzavření [povýšil](https://www.ea.com/news/our-next-chapter) Cama Webera, dosavadního šéfa EA Sports, na pozici, ze které řídí všechna studia. Zbytek si domyslíte sami.
## Jenže Británie přece taky platí
Nejsilnější námitka proti celému textu zní: vždyť hry dotuje kdekdo, tak co se rozčiluju. Spojené království [daňovým kreditem](https://www.gov.uk/guidance/claiming-video-games-expenditure-credits-for-corporation-tax) vrací studiím 34 procent kvalifikovaných nákladů, po zdanění reálně asi čtvrtinu, Kanada má provinční kredity, Francie svůj fond. Pravda. Rozdíl je v konstrukci. Britský kredit je pravidlo, na které dosáhne každé studio splňující podmínky, a stát za něj nedostane židli ve správní radě ani slovo do obsahu. Saúdský model stojí na kontrolním vlastnictví a na koncentraci mnoha pater řetězce v jedněch rukou. Rozptýlená podpora podle pravidel a vertikála pod jedním majitelem jsou dvě různé věci, i když se obě platí ze státní kasy.
Druhé srovnání, které uslyšíte: Tencent a Microsoft. Taky pravda. Tencent [vlastní celý Riot](https://www.justice.gov/archives/opa/pr/tencent-removes-two-directors-epic-games-and-relinquishes-its-right-unilaterally-appoint), drží kolem [40 procent Epicu](https://mcvuk.com/business-news/publishing/tencent-acquired-40-of-epic-games-for-330m/) a loni v listopadu [koupil něco přes čtvrtinu](https://staticctf.ubisoft.com/8aefmxkxpxwl/75tVaQDaf9A5X8N97roq4K/5fc21239bb19bfc7ee1a8599a216e1fc/Closing%5Fpress%5Frelease%5F21.11.25%5FEN.pdf) nové ubisoftí dceřiné firmy, která spravuje Assassin's Creed, Far Cry a Rainbow Six. Microsoft spolkl Activision Blizzard za [68,7 miliardy](https://news.microsoft.com/source/2022/01/18/microsoft-to-acquire-activision-blizzard-to-bring-the-joy-and-community-of-gaming-to-everyone-across-every-device/). Korporátní kapitál má taky politické a obchodní zájmy a čínský stát umí na Tencent dosáhnout velmi dobře. Tencent i Microsoft se ovšem aspoň formálně zodpovídají akcionářům, trhům a soudům. Suverénní fond se zodpovídá koruně. Poslední kus férovosti: Saúdská Arábie má plné právo diverzifikovat ekonomiku a budovat domácí herní scénu, s miliony mladých hráčů má na to výchozí pozici jako málokdo na světě. Samotné státní peníze bych za problém neoznačil. Problém ale začíná tam, kde se potká kontrola, koncentrace a mizivá odpovědnost, a přesně tahle kombinace tu teď vzniká.
## Komunita už hlasuje, po svém
Zatímco regulátoři probírali svá síta, hráči hlasovali po svém. Registrace na letošní Evo v Las Vegas spadly meziročně [o 32 procent](https://evo.gg/news/evo-2026-by-the-numbers/) na 5 774 soutěžících, nejmíň od roku 2014\. Vedení turnaje ukazuje na červnový termín a na rostoucí cestovní náklady, což je nepochybně kus pravdy. Saúdské vlastnictví nezmínilo ani slovem.
Část hráčů a komentátorů ovšem účast [otevřeně bojkotuje](https://www.pcgamer.com/games/fighting/its-a-pretty-big-deal-for-me-as-a-human-one-of-the-fgcs-most-popular-commentators-is-stepping-away-from-future-evo-events-following-its-saudi-buyout/) kvůli saúdskému vlastnictví. Organizace Games Done Quick [přerušila](https://bsky.app/profile/gamesdonequick.com/post/3mqiaiawa4k2w) 12\. července přímo za běhu svůj sponzorovaný stream k výročí Metal Slugu poté, co divákům došlo, komu SNK patří, a peníze od sponzora odmítla. Mezinárodní olympijský výbor a Saúdové se loni na konci října [dohodli na zrušení](https://www.olympics.com/ioc/news/ioc-statement-on-the-olympic-esports-games) dvanáctileté smlouvy o olympijských esportových hrách v Rijádu. A Esports World Cup se letos musel [přestěhovat z Rijádu do Paříže](https://www.esportsworldcup.com/en/press-releases/esports-world-cup-2026-to-be-hosted-in-paris), i s celým prize poolem. Pořadatel mluví jen o současné situaci v regionu, média o bezpečnostních obavách kvůli [válce s Íránem](https://deadline.com/2026/05/2026-esports-world-cup-move-paris-riyadh-iran-war-1236917595/).
Čekali byste, že takový rok systémem otřese. Jenže vertikála všechny ty rány ustála bez mrknutí: jedna akce skončí, druhá se přestěhuje, peníze tečou dál. Přesně tahle odolnost prozrazuje, oč tu běží. Jednotlivé turnaje a značky jsou vyměnitelné, infrastruktura zůstává.
## Kupuje se tu pozornost

Upřímně, plošné „zakázat“ mi ani nikdy nepřišlo jako správná odpověď na legitimní, byť nepohodlnou investici. Smysluplnější je chtít nahlas a konkrétně pojistky, a to i teď, po uzavření: nezávislé správní rady s reálnou pravomocí, datové bariéry mezi hráčskými účty a vlastníkem, což je přesně ten typ podmínky, který CFIUS umí vynutit a u téhle transakce ho veřejně nevynutil, lidskoprávní due diligence podle [zásad OSN pro byznys](https://www.ohchr.org/en/publications/reference-publications/guiding-principles-business-and-human-rights), průhledné financování akcí a sponzoringu a závazky k zaměstnanosti, které přežijí první úsporný balíček.
Od zákonodárců bych pak chtěl debatu o tom, jak vůbec posuzovat kapitál, který sleduje víc cílů než výnos. Dnešní pravidla to moc neumí a tahle akvizice to jen obnažila.
Až se příště budete dívat na finále velkého turnaje nebo si u virtuální pokladny vyzvednete další ročník FC, zkuste si na chvíli představit celý řetězec za obrazovkou. Tím nejcennějším v saúdském nákupním košíku je podle mě rozhodovací moc nad tím, co vznikne, co vyjde, kde se hraje a co svět považuje za střed herního dění. Říkám tomu infrastruktura pozornosti a právě tu Rijád trpělivě skládá, zatímco my se dohadujeme o jednotlivých logách.
Ptát se mělo smysl, dokud byl řetězec rozpojený. Teď je zaklapnutý, a to je paradoxně důvod, proč se ptát nepřestat. Co bude EA vydávat, co potichu zapadne, kdo přijde o práci a proč, to se z kvartálních výsledků nedozvíme, protože žádné nebudou. Zbývá dívat se pozorně a nahlas říkat, co vidíme. Na transakci za 55 miliard je to zoufale málo. Pořád je to ale víc než pokrčit rameny.
### TGIF - Vietnam podruhé, Oblivion konečně slušně a scenáristka, kterou prý nahradil ChatGPT
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-vietnam-podruhe-oblivion-konecne-slusne-a-scenaristka-kterou-pry-nahradil-chatgpt/
Last updated: 2026-08-14T03:59:23.000Z
Je pátek, takže je čas na TGIF. A tenhle týden mi při procházení poznámek došlo něco, čeho jsem si v úterý ještě nevšiml. Všechno, co za něco stojí, se dívá dozadu.
Posuďte sami. Hlavní novinka týdne je střílečka z vietnamské války, čili z konfliktu, který skončil o dost dřív, než se většina z vás narodila. Vedle ní stojí pocta GoldenEye 007 od jednoho jediného Francouze. Dál remaster hry z roku 2006, po kterém teď majitelé podstatně silnějších konzolí závistivě pokukují. A nakonec pokračování bezplatného modu z roku 2011, které se po dvou letech v Early Accessu konečně prohlásilo za hotové. Ani jedna z těch her nechce vypadat jako rok 2026\. Všechny se odvolávají na něco, co si pamatujete.
Nostalgie je v herním průmyslu poslední roky spíš obchodní model než pocit, takže nad takovým seznamem normálně kroutím hlavou. Jenže tenhle konkrétní týden mě spíš potěšil, protože se pár těch pohledů dozadu opravdu povedlo. A u té vietnamské střílečky se stala věc, kterou u českých her nezažívám často: zahraniční recenzenti sáhli po Vietcongu jako po měřítku. Po dvaceti třech letech. Tomu jsem se musel usmát a rovnou z toho udělal retro koutek, ve kterém jsem cestou narazil na číslo, které mě dostalo.
Zbytek týdne byl ale pořádně nepříjemný, a to kvůli jedné scenáristce, jednomu traileru a jednomu řediteli, který se neudržel. V eseji jsem to rozebral podrobně, protože se tam potkalo skoro všechno, co mě na debatě o AI ve vývoji her štve. Nejdřív ale hry.
---
## Co vyšlo a co za to stojí
### Hell Let Loose: Vietnam: Džungle si vás najde

🖥️ PC ([Steam](https://store.steampowered.com/app/3079210/Hell%5FLet%5FLoose%5FVietnam/) a Epic), PS5, Xbox Series X|S | 🗓️ 13\. srpna | 🏭 Expression Games, vydává Team17 | 💰 39,99 dolaru | 📊 [Metacritic](https://www.metacritic.com/game/hell-let-loose-vietnam/) 78 z osmi recenzí, zatím jen za PC verzi, konzole bez hodnocení (stav ke 13\. 8\. večer)
Padesát hráčů proti padesáti, necelé dvě desítky rolí, šest map, tunely, helikoptéry, hlídkové čluny a naprostá závislost na tom, jestli má váš tým zapnuté mikrofony. Tohle není hra, do které skočíte na dvacet minut mezi vařením a spaním. Recenzenti se shodují, že Hell Let Loose: Vietnam odměňuje jenom lidi ochotné se učit, a ty ostatní pošle domů s pocitem, že je zabilo něco, co ani neviděli.
Nejlíp to vystihlo [CGMagazine](https://www.cgmagonline.com/review/game/hell-let-loose-vietnam-pc-review/): jako Hell Let Loose je to průměr, jako vietnamská střílečka je to špička. Krok stranou, ne krok vpřed. Původní hra měla jasnou linii fronty a přehledné bojiště, tady vás džungle rozpustí a nechá bloudit. [GamesRadar](https://www.gamesradar.com/games/fps/hell-let-loose-vietnam-review/) píše, že každá smrt má větší váhu a každý zásah větší cenu, a zároveň varuje, že s tichou squadou zábava spadne pod hranici snesitelnosti. [PCGamesN](https://www.pcgamesn.com/hell-let-loose-vietnam/review) dodává totéž jinými slovy. Vývojáři tak postavili hru na jediné mechanice, kterou nemůžou naprogramovat, a to na ochotě cizích lidí spolu mluvit. Holt vám žádný patch nezařídí, aby si osm cizinců v lobby zapnulo mikrofon.
Rozptyl hodnocení je přitom nezvykle úzký. Od pětaosmdesáti u [IGN Benelux](https://nl.ign.com/hell-let-loose-vietnam/166359/hell-let-loose-vietnam-review) po sedmdesát u [Gfinity](https://www.gfinityesports.com/article/hell-let-loose-vietnam-review) a [Gamereactoru](https://www.gamereactor.eu/hell-let-loose-vietnam-1757653/), tedy patnáct bodů na osm recenzí. U série, která hráče rozděluje na dva nesmiřitelné tábory, jsem čekal větší mlácení.
Výtky jsou konkrétní a férové. Mapy vypadají moc čistě na zemi, kde se rok bojovalo, průběh kola s prostředím skoro nehne a destrukce zaostává za tím, co uměl datadisk Bad Company 2 z roku 2010\. Zároveň se Expression Games evidentně vyplatilo hru odložit a vzít si čas na technické přepracování po dost rozpačitých betách. Detail, který mě pobavil nejvíc: popisky zbraní namluvil Jonathan Ferguson z Royal Armouries, tedy ten pán z YouTube, kterého půlka z vás zná z rozborů zbraní ve hrách. [Dualshockers](https://www.dualshockers.com/hell-let-loose-vietnam-review/) si toho všiml a má pravdu, že je to nejlepší menu pro výběr role za dlouhou dobu.
A pak je tu ta věta, kvůli které tuhle hru rozebírám takhle podrobně. Jeden z citovaných recenzentů [napsal](https://www.dualshockers.com/hell-let-loose-vietnam-review/), že nic lepšího z Vietnamu nevyšlo od zlaté éry Vietcongu z roku 2003\. Nechám to chvíli viset ve vzduchu a vrátím se k tomu na konci.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Nintendo a GTA vydělává, další herní web končí, No Man's Sky slaví
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-nintendo-a-gta-vydelava-dalsi-herni-web-konci-no-mans-sky-slavi/
Last updated: 2026-08-12T03:58:59.000Z
Když jsem si v úterý večer rovnal, co se za týden semlelo, došlo mi, že se všech pět zpráv točí kolem jedné a té samé věci. Kolem toho, jak dlouhá je v herní branži krátká doba. Na tom se totiž nikdo neshodne a z toho rozporu roste podezřele velká část dnešních potíží.
Nintendo hlásí čtvrtletí, ve kterém prodeje konzolí spadly o třetinu, a přitom mu devět let stará konzole odchází ze skladů po stovkách tisíc kusů. Devolver Digital opouští burzu po pěti letech, během kterých se marně snažilo vysvětlit, že hry nevycházejí podle kvartálního kalendáře. Redakce webu Restart vydržela dvacet měsíců a zhasla ve chvíli, kdy někdo otevřel marketingový rozpočet. Take-Two vybírá masivní předobjednávky na hru, kterou uvidíte až v listopadu a kterou zatím nikdo neviděl v pohybu déle než pár minut. A Hello Games si připisuje deset let podpory jedné hry, za kterou od hráčů nikdy nechtělo ani korunu navíc.
Zrovna tenhle nepoměr mi přijde jako to nejzajímavější, co dneska v branži je. Velká hra vzniká pět, sedm, někdy i deset let. Hráč u ní pak stráví další roky. A jediné číslo, podle kterého se rozhoduje o jejím osudu i o osudu lidí, co ji dělají, se uzavírá každé tři měsíce. Kdo se do toho rytmu nevejde, buď si to řekne nahlas a z burzy odejde, nebo ho někdo potichu vyškrtne z rozpočtu.
Tenhle týden se stalo obojí. Jdeme popořadě.
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Procházka roku, rozpolcená bestie a hra, která nikdy o nic nežádala
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-prochazka-roku-rozpolcena-bestie-a-hra-ktera-nikdy-o-nic-nezadala/
Last updated: 2026-08-07T03:59:58.000Z
Od prvního srpnového týdne toho obvykle moc nečekám (branže je na dovolené a kalendář bývá vymetený), takže mě ten letošní zaskočil o to víc. Nejlépe hodnocenou hrou roku 2026 je totiž od úterý kooperativní chození po kopcích. Žádný blockbuster, žádná značka za miliardu, jen parta lidí, co si povídá a řeší hádanky. Tomu říkám dobrý začátek měsíce.
Vedle toho ale stojí druhý příběh, a ten je mnohem zajímavější, než na první pohled vypadá. Game Freak, tedy studio od Pokémonů, konečně vypustilo svou velkou vlastní hru. A svět se kolem ní rozdělil na tři tábory, které si navzájem nerozumí. Japonská kritika nadšená, západní vlažná, hráči na Steamu naštvaní. Tři čísla, tři úplně jiné verdikty, jedna hra. To si zaslouží rozbor, tak jsem se do něj v eseji pustil.
A do třetice tu máme velké jméno, které vyšlo úplně poslepu. Marvel Tōkon dorazil ve čtvrtek a v době, kdy tohle píšu, na něj neexistuje jediná recenze, protože Sony rozhodlo, že recenzenti dostanou hru až se spuštěním serverů. Za plnou cenu si tedy kupujete kočku v pytli, byť pěkně nakreslenou.
Retro koutek jsem tentokrát pojal důkladně, protože za dva a půl týdne to bude patnáct let od Deus Ex: Human Revolution. Chtěl jsem si připomenout, jak úžasně odvážná ta hra byla. Skončil jsem u něčeho jiného, u toho, co se mezitím stalo se studiem, které ji vyrobilo. Ale nepředbíhejme, jdeme popořadě.
---
## Co vyšlo a co za to stojí
### Big Walk: Nejlepší hra roku je procházka s kamarády

Přiznám se bez mučení, že jsem tomuhle nevěřil. Kooperativní hra o chození po ostrově, ve které se hlavní mechanikou stává mluvení? To zní jako pitch, který v mailu přeskočíte, a část internetu hru rovnou odepsala jako další friendslop. A pak vyšla a já si musel v klidu sníst čepici.
Za Big Walk stojí melbournské House House, tedy lidé, co světu nadělili Untitled Goose Game, a vydavatelem je Panic. Vyšla v úterý 4\. srpna na PC, Macu, PS5 a Switch 2, a to s plným crossplayem. OpenCritic hlásí 89 bodů a hodnocení „Mighty“ z šestnácti recenzí, přičemž doporučuje 88 procent kritiků. Metacritic ukazuje na PC, tedy na platformě s nejvíc recenzemi, rovných 94\. Letos nejvyšší číslo vůbec, byť o první příčku se hra dělí s twin-stick střílečkou Sektori.
Eurogamer dal pět z pěti. GameSpot devítku a označil hru za jednu z nejlepších kooperativek, jaké kdy vznikly. Insider Gaming rovnou desítku. Polygon skóre nedává, ale mluví o vážném kandidátovi na hru roku. Když se takhle shodne parta lidí, co se běžně neshodne na ničem, obvykle na tom něco bude.
Princip zní jednoduše a funguje ďábelsky dobře. Chodíte po otevřeném ostrově vymodelovaném podle národního parku Wilsons Promontory na jihovýchodě Austrálie, řešíte hádanky a hlavním nástrojem je proximity chat, tedy hlas, který slábne se vzdáleností. Půlka hádanek je postavená na tom, že si spolu nemůžete normálně promluvit, takže si musíte vymyslet vlastní systém signálů. Press Start to shrnul přesně, když napsal, že proximity chat tady zdaleka není jen ozdoba. Komunikace je mechanika stejně jako běh a skok.
Vytknout se dá pár věcí a recenzenti je nezamlčeli. Nintendo Life dal osmičku a stěžuje si na technický stav verze pro Switch 2\. Gamers Heroes upozorňuje, že backtracking a systém hlasového chatu leckoho po pár hodinách vyčerpají. A pak je tu jeden vtipný paradox: hádanky, které vám mají vzít hlas, obejdete tak, že si prostě necháte puštěný Discord. Hra vás v tu chvíli nemá jak zastavit, takže si musíte poctivost pohlídat sami.

Sólo hráči mají smůlu, tady se bez lidí neobejdete. Minimum jsou dva hráči, strop dvanáct, dohrání zabere kolem patnácti hodin a stojí to dvacet dolarů, tedy o padesát míň než velké letošní novinky. Pokud máte PS Plus Essential, máte hru rovnou v předplatném ode dne vydání, což je u titulu s takovým skóre docela mimořádné.
Prodeje tomu odpovídají. V úterý se hra vyšplhala na 46 409 souběžných hráčů na Steamu a byla první v globálním žebříčku nejprodávanějších. Hráčské recenze na Steamu k 5\. srpnu ukazovaly 87 procent kladných z necelých devatenácti set, tedy „Very Positive“.
Jednu drobnost z tiskové zprávy si neodpustím, protože mě pobavila víc než cokoli jiného tenhle týden. House House mezi vlastnostmi hry vypsalo i položku „konec“. Big Walk je podle nich ručně stavěné dobrodružství, které se má dohrát od začátku do konce s partou kamarádů. V roce, kdy se kooperativky předhánějí v tom, kdo vás udrží déle, působí slib konce skoro jako provokace.
Doporučení týdne to je za mě jasné, ale s jednou podmínkou. Big Walk potřebuje lidi, se kterými se vám chce mluvit tři nebo čtyři večery po sobě. Pokud je máte, kupujte bez váhání. Pokud ne, nechte to plavat, tady vám sebelepší skóre nepomůže.
### Beast of Reincarnation: Game Freak vylezl z pokéballu

Tohle je ta hra, které jsem věnoval dnešní esej, takže tady zůstanu u faktů a názor si nechám na později.
Beast of Reincarnation je první velká vlastní značka Game Freaku mimo svět Pokémonů, což je samo o sobě událost. Vydavatelem je Fictions, režii má Kota Furushima a hra vyšla v úterý 4\. srpna na PS5, Xbox Series a PC. Na Xboxu ji máte v Game Passu ode dne vydání.
Žánrově jde o akční RPG se souls-like duší. Hrajete za osmnáctiletou vyvrhelku Emmu, která se svým nakaženým psem Koo prochází postapokalyptickým Japonskem roku 4026\. Souboje stojí na parírování, kterým si zároveň nabíjíte měřič na psí povely, a recenzenti hru srovnávají hlavně se Sekirem a NieR: Automatou. Dohrání zabere podle vývojářů třicet až čtyřicet hodin.
A teď ta čísla, kvůli kterým je tenhle týden zajímavý. Famitsu dalo 35 ze 40, konkrétně 8/9/9/9\. OpenCritic hlásí 76 bodů a hodnocení „Strong“ z pětašedesáti recenzí, doporučuje ale jen 56 procent kritiků. Metacritic ukazuje 73 pro PS5 a 72 pro PC. A hráči na Steamu drží hodnocení „Mixed“, tedy něco málo přes polovinu kladných recenzí z bezmála dvou tisíc. Všechna ta čísla platí k pátečnímu ránu a u tak čerstvé hry se ještě pohnou.

Rozptyl uvnitř západní kritiky je přitom stejně divoký. GamesRadar dal devítku, DualShockers osmičku, zatímco IGN, GameSpot, Eurogamer, VGC i Game Informer se shodly na šestce. Kritici chválí atmosféru, souboje a hlavně vztah Emmy s jejím psem, který skoro každý recenzent zmiňuje jako to nejsilnější na celé hře. Vytýkají prázdný svět, technický stav, opakující se souboje s bossy a rozpačitý příběh.
Nejčastější stížnost hráčů se přitom netýká kvality, ale ceny. Za necelých šedesát dolarů čekali lidé AAA hru a dostali něco, co působí spíš jako velmi hezky nasvícené AA. Game Freak zareagoval rychle, hned druhý den po vydání ohlásil patch do týdne. Kromě běžných věcí jako úprava kamery, zvětšení písma a přepnutí výchozího grafického režimu z cinematic na performance slibuje i vylepšení tempa příběhu. To je věc, kterou v patch notes běžně nepotkáte.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Konec EA na burze, rekordní Sony a Xbox za devatenáct tisíc
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-konec-ea-na-burze-rekordni-sony-a-xbox-za-devatenact-tisic/
Last updated: 2026-08-05T03:58:59.000Z
Tenhle týden jsem si otevřel pět finančních dokumentů a zavřel je s dost divným pocitem. Skoro všude svítily rekordy. Rekordní odkup, zisk nahoru o čtyřicet procent, rozvaha jako ze škatulky. Kdybyste soudili jen podle těch tabulek, řekli byste si, že herní branži se daří náramně.
Jenže ani jedno z těch čísel vlastně nevypráví o hrách. Sony vydělala víc, přestože prodala skoro o milion konzolí míň a vlastních her taky, a za tím skokem stojí z velké části kurz a vrácená americká cla. Ubisoftu spravil bilanci čínský šek. A EA odchází z burzy s nejlepšími výsledky ve své historii, aby si na sebe vzala dvacet miliard dolarů dluhu.
Máte před sebou týden, ve kterém o vaší konzoli, o vaší ceně i o vaší knihovně rozhodly tabulky, ke kterým se nikdy nedostanete. Xbox zdražil kvůli poptávce po pamětech do datacenter, disky pro PlayStation končí, protože digitál nese víc, a ani v jednom případě se vás nikdo neptal. Tentokrát se holt hodně počítá.
- 🏦 EA se po sedmatřiceti letech stahuje z burzy, konsorcium v čele se saúdským PIF za ni dalo 55 miliard dolarů
- 💹 Sony zvedla provozní zisk o 40 procent, přestože PS5 prodala skoro o milion kusů míň než loni
- 💸 Xbox od 1\. srpna zdražil, Series X s mechanikou stojí 799,99 eura a model s 2TB diskem končí
- 💿 Výroba disků pro nové hry na PlayStation skončí v lednu 2028 a Sony si za tím i po měsíci kritiky stojí
- 🔻 Ubisoft vykázal rekordní ztrátu 1,3 miliardy eur, čistý dluh mu přesto klesl na 187 milionů eur
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Halo bez multiplayeru, korejská pomsta a mušketa, která zmizela
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-halo-bez-multiplayeru-korejska-pomsta-a-musketa-ktera-zmizela/
Last updated: 2026-07-31T03:59:40.000Z
Je pátek, čas na TGIF. Tenhle týden jsem čekal klidnější vody, konec července bývá spíš okurková sezóna, jenže se semlelo tolik věcí, že jsem musel poznámky přerovnávat dvakrát. Prim hraje návrat k první Halo hře po pětadvaceti letech, hned vedle něj korejská novinka, o které jsem ještě v pondělí neměl ani tušení, a k tomu jedna JRPG kompilace, co si zaslouží aspoň odstavec.
Halo: Campaign Evolved vyšlo v úterý a hraje se to opravdu skvěle. Jenže mi v hlavě zůstalo i něco jiného než jen radost z návratu na Installaci 04, a tomu se dnes věnuju v eseji do většího detailu, než bývá u mě zvykem. Nebojte, nejdřív to hezčí. Jdeme na to popořadě.
---
## **Co vyšlo a co za to stojí**
### **Halo: Campaign Evolved: Návrat na Installaci 04, tentokrát sám**

Přiznám se, čekal jsem větší despekt. Halo: Campaign Evolved je kompletní přestavba originálu z roku 2001 na Unreal Enginu 5\. Vyšlo v úterý na Xboxu, PC a poprvé v historii série i na PlayStationu 5, a hraje se to opravdu skvěle. OpenCritic tomu dal 83 bodů, značku Strong a doporučení od 90 procent kritiků. Ne že by to bylo bez chyby, ale ta chyba, o které se bude psát nejvíc, leží úplně jinde než v tom, jak se to hraje.
Grafika je nádherná, hudba Martyho O'Donnella zůstala a funguje stejně dobře jako před pětadvaceti lety, a k deseti původním misím přibyly tři nové, prequelové, s Master Chiefem a seržantem Johnsonem po boku. Na dohrání hlavní kampaně počítejte s deseti až čtrnácti hodinami, na kompletní průchod se všemi Skully a terminály klidně dvacet a víc. IGN dal hře 7 z 10 s tím, že jde spíš o nakouknutí do budoucnosti série na novém enginu než o zásadní inovaci, GameSpot byl velkorysejší s osmičkou, Push Square hru chválí za věrnost originálu devítkou z deseti a PC Gamer zůstal skeptičtější se sedmdesáti body ze sta. Konzolista.cz oceňuje grafiku, příběh i hudbu, škobrtá ale u přepracované Cortany a slabšího dabingu seržanta Johnsona.
Horší je to na PC. Steam recenze jsou smíšené, hlásí se pády, vynucené přihlašování k Microsoft účtu dělalo v early accessu pěknou paseku (někteří to řešili přes VPN) a cutscény běží na 30 snímcích za sekundu bez ohledu na zbytek hry. Kolem always-online se navíc strhla pořádná bouře, i fyzická Collector's Edition na PS5 chce při prvním spuštění povinný update a přihlášení, a Microsoft musel veřejně opravovat vlastní chybné tvrzení, že split-screen potřebuje dvě PlayStation Plus předplatná, ve skutečnosti stačí jen účet. Po tom prvním nastavení naštěstí jde sólo kampaň hrát klidně offline, online je potřeba jen na co-op, ale cesta k tomu klidu byla zbytečně trnitá. Na PS5 se zas při hektičtějších pasážích propadá framerate a DualSense podpora podle DualShockers taky nepatří k tomu nejlepšímu, co jsem od Sony viděl.
A pak je tu ta věc, o které se mluví nejvíc a která mě donutila napsat dnešní esej. Halo: Campaign Evolved nemá žádný kompetitivní multiplayer. Slayer, Capture the Flag, Blood Gulch, nic z toho v něm nenajdete. Jen online co-op pro čtyři, poprvé napříč platformami, a split-screen pro dva na konzolích. Na PC ani to ne, i když modeři během prvních čtyřiadvaceti hodin zjistili, že je v datech skrytý a jen vypnutý. Kampaňově je to jasná koupě, obzvlášť přes Game Pass, kde to najdete rovnou v den vydání. Ale to Halo, co jste kdysi hráli do noci u kamaráda na gauči? To se sem bohužel nevešlo, a proč mi to vadí víc, než by možná mělo, rozebírám v eseji níž.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Brusel odmávl saúdské EA, Xbox si na den vypnul knihovnu a Capcom láme rekordy
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-brusel-odmavl-saudske-ea-xbox-si-na-den-vypnul-knihovnu-a-capcom-lame-rekordy/
Last updated: 2026-07-29T03:59:31.000Z
Tenhle týden vypadal na první pohled jako okurka. Konec července, půlka branže na dovolené, žádné velké oznámení, žádný trailer, ze kterého by člověk spadl ze židle. Sedl jsem si k poznámkám s tím, že budu škrábat na dně, a nakonec jsem měl blok plný. Jenže něčeho úplně jiného, než jsem čekal.
Vyskočilo mi z nich totiž jedno slovo, které do herního newsletteru moc nepatří. Vlastnictví. Zní to spíš jako téma pro právníky a notáře, jenže tři z pěti dnešních zpráv se kolem něj točí a ani jedna z nich nekončí dobře pro nás.
Brusel odmávl převzetí Electronic Arts saúdským fondem a udělal to tak rychle, že si toho půlka branže ani nevšimla. Xbox si na jeden den vypnul licenční server a hráči zjistili, že i disk v mechanice, pokud ho ještě vůbec mají, je nakonec jen pěkná dekorace. Amazon posunul nový Tomb Raider o rok a vzápětí odmítl potvrdit, že se to stalo.
Vidím v tom jeden společný rys a upřímně mě děsí víc než kterákoli z těch zpráv zvlášť. Ve všech třech případech se o hrách rozhoduje mimo dohled těch, kdo je hrají. V bruselské kanceláři, na serveru někde ve světě a v hodinovém rozhovoru pro pár zasvěcených. Vy i já se to dozvíme, až když se něco pokazí, nebo když si někdo pustí pusu na špacír.
A pak je tu Capcom, který dělá pravý opak. Rekordní kvartál mu vytáhly staré známé hry, o které se někdo dodnes stará, prodává je a portuje na nové platformy. Zatímco jinde se knihovny odpojují a termíny odsouvají, v Ósace se ukázalo, že hra může mít slušně dlouhý život. Jdeme na to popořadě.
- 🇪🇺 Brusel odmávl saúdské EA za pár týdnů
- 🔌 Xbox si na den vypnul knihovnu, disky nepomohly
- 🏺 Nový Tomb Raider se posunul o rok. Nebo taky ne
- 📈 Capcom láme rekordy hrami, které si už dávno odbyly premiéru
- 🐉 Dragon Age se podle svého bývalého producenta nevrátí
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Vyšívaná hospoda, nejlepší Splatoon pro jednoho a blížící se krach herního průmyslu?
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-vysivana-hospoda-nejlepsi-splatoon-pro-jednoho-a-blizici-se-krach-herniho-prumyslu/
Last updated: 2026-07-24T03:59:23.000Z
Je pátek, takže je čas na TGIF. Přiznám se, že tenhle týden jsem si kalendář otvíral s malým očekáváním. Konec července, léto v plném proudu, půlka branže na dovolené, ideální čas na okurky a staré zápisky do šuplíku. Zvláštní, jak se člověk umí splést. Místo prázdné stránky jsem měl do pátku plný blok poznámek.
Zaválela hlavně jedna hra, a ještě k tomu česká. U Scarlet Deer Inn jde o vlákno úplně doslova, uvidíte proč, a jen tak vám z hlavy nevypadne. Kolem ní se seběhla pěkná společnost. Nintendo připomnělo, že spin-off nemusí být sprosté slovo, fanoušci Avatara (toho druhého) se po letech dočkali bojovky, za kterou se nemusí stydět, a z Japonska dorazil folklorní boss rush, který se s vámi rozhodně nemazlí. Na okurkovou sezónu slušná porce.
A pak je tu ta druhá, méně veselá strana. Čím víc dobrých her vychází, tím hlasitěji mi v hlavě tiká jedna nepříjemná otázka. Nemíří herní průmysl k dalšímu krachu? Vím, jak to zní, sám jsem takové řeči roky přezíral. Letos se jich ale nezbavím, a tak jsem si na to v eseji došlápl pořádně, s čísly i s dějepisem. Nebojte, začneme tím hezčím. Jdeme na to popořadě.
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Fallout 5, ještě větší propouštění Xboxu a utrápený Marathon
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-fallout-5-jeste-vetsi-propousteni-xboxu-a-utrapeny-marathon/
Last updated: 2026-07-22T03:59:29.000Z
Když se podíváte na zprávy v dnešním vydání CHECK:POINTu, na první pohled by se mohlo zdát, že spolu nemají nic společného. Fallout, propouštění u Xboxu, potácející se Marathon, Darkest Dungeon a drahá krabice od Valve. Jenže mají mezi sebou jednu docela pevnou spojnici, a to je vztah mezi tím, co vám firma řekne nahlas, a tím, co se ve skutečnosti děje za zavřenými dveřmi.
Bethesda vám ukáže zářivou budoucnost Falloutu přesně týden po vlně propouštění, kterou tou samou budoucností dost nenápadně zaobaluje. Microsoft nahlásí 3200 propuštěných a nechá na Jasonu Schreierovi, aby dohledal, kolik dalších lidí zmizelo v kolonkách, kam se oficiálně nedívá nikdo. Sony a Bungie opakují, že Marathon zůstává prioritou, zatímco čísla hráčů i vedení kolem něj mizí rychlostí, která tuhle větu vyvrací každý den o něco hlasitěji. A Valve, firma, co si roky budovala pověst na otevřenosti k hráčům, teď nechá novináře dopočítávat vlastní prodeje z cizího vzorečku, protože sama žádná čísla nedá.
Není to náhoda ani spiknutí, je to prostě jak dneska funguje komunikace ve velkých firmách. Řeknete to hezké, to ošklivé necháte doplnit někoho jiného, a doufáte, že si čtenář všimne jen toho prvního. Většinou to i funguje, aspoň dokud se nenajde novinář, co se do těch čísel pustí sám, nebo dokud sama realita nezačne mluvit hlasitěji než jakákoli tisková zpráva.
Takže dnešní vydání beru trochu jako cvičení ve čtení mezi řádky. Co všechno se vejde do jedné uklidňující věty, a co se z ní naopak vytrácí. Uvidíme, jestli se za pár týdnů některá z těch čtyř story otočí jinak, než jak nám ji firmy tento týden prodaly.
- 🎮 Bethesda potvrdila Fallout 5 v předprodukci, remastery Fallout 3 a New Vegas i návrat Obsidianu k sérii
- 🕹️ Novinář Schreier tvrdí, že skutečný rozsah propouštění u Xboxu je mnohem větší, než kolik firma oficiálně přiznala
- 🚪 Marathon má po odchodu Joea Zieglera už třetího herního ředitele za dva roky, počet hráčů rychle klesá
- 📊 Nezávislý odhad ukazuje na 8 až 15 tisíc prodaných Steam Machine týdně, oficiální čísla ale Valve nezveřejnilo
- 🕯️ Darkest Dungeon dostává po šesti letech nové DLC Fire's Edge s postavami převzatými z dvojky
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Hry tenhle týden dodali malí, miliardy počítají velcí
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-hry-tenhle-tyden-dodali-mali-miliardy-pocitaji-velci/
Last updated: 2026-07-17T03:59:11.000Z
Na papíře je to mrtvý týden. Žádné AAA, žádná velká jména, kalendář vydání vypadá jako červencová okurková sezóna v plné parádě. Jenže když se podíváte blíž, zjistíte, že se toho urodilo docela dost.
Jen to tentokrát nedodaly korporace, ale menší týmy z Polska, Barcelony, Chile a Seattlu. Poláci z 11 bit studios rozšířili loňský hit The Alters, Barcelonci z Undercoders konečně vypustili svůj vlak na kickflipy, Chilané z ACE Team poslali čtveřici dobrodruhů do prokleté džungle a Polyarc přetavil dvě výborné VR hry do podoby, kterou si zahrajete i bez brýlí na hlavě.
Barcelona si mimochodem tenhle týden zahrála obě role najednou. Na jednom konci města Undercoders slavili vydání Denshattacku, na druhém konci zaměstnanci Ubisoftu Barcelona stávkovali kvůli 51 vyhazovům, o kterých se rozhodlo ještě před vydáním hry. Té hry, která se mezitím stala nejúspěšnějším steamovým launchem v historii Assassin's Creed. O stávce jsem psal ve středu, dnes se na celou věc podívám z výšky. Protože minulý týden vyšla čísla, která ten kontrast povyšují z anekdoty na diagnózu: Steam má za sebou rekordní pololetí a herní branže zároveň čtvrtý rok v kuse propouští. O tom bude dnešní esej.
A protože se celé vydání nese ve znamení malých evropských týmů, které toho dokázaly víc, než by kdo čekal, míří dnešní retro koutek do Brna. Před sedmadvaceti lety, v červenci 1999, odtamtud vyrazila do světa Hidden & Dangerous. Hra rozbitá, ambiciózní a přelomová zároveň.
Ale popořadě, nejdřív recenze.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Rekordy nahoře, lidi na dlažbě
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-rekordy-nahore-lidi-na-dlazbe/
Last updated: 2026-07-15T03:59:33.000Z
Kdybyste tenhle týden soudili jenom podle tiskových zpráv, řekli byste si, že herní byznys jede jako nikdy. Ubisoft se chlubí dvěma miliony prodaných kopií remaku Black Flag za jediný den, na Steamu padají rekordy a čísla vypadají skvěle. Jenže tiskové zprávy jsou vždycky jenom (sotva) půlka příběhu, a ta druhá půlka je tenhle týden pořádně smutná.
Tým, který ten remake populárního Assassin's Creeda v Barceloně odmakal, skončil pár dní po vydání na dlažbě. Id Software, studio, co prakticky vynalezlo střílečky, přišlo o tři čtvrtiny lidí. Obsidian o čtvrtinu a k tomu pokračování Avowed. Poskládejte si to vedle sebe a máte docela přesnou momentku toho, jak tahle branže šlape v roce 2026\. Čím líp se hry prodávají, tím míň lidí u nich zůstává.
A tady přichází ta nepříjemná část. Nikdo z těch firem nepřizná nahlas, že spolu ta dvě čísla souvisejí, že rekordní prodeje a hromadné padáky vyrůstají ze stejné logiky, ve které se lidi najmou a zase odloží podle toho, jak zrovna sedí do tabulky. Ubisoft si dokonce do výroční zprávy napsal dlouhou poučku o tom, co všechno může hru potopit, a o vlastním zavírání studií tam nenajdete ani řádek.
Naštěstí se v tom marasmu našla i jedna dobrá zpráva pro nás, co hry a konzole kupujeme, a světe div se, vypadla z bruselské směrnice o bateriích. Herní průmysl u toho jen nevrle přihlížel. Ale o tom až v poslední zprávě, teď pěkně popořadě.
- 🏴☠️ Black Flag Resynced láme rekordy: dva miliony kopií za den, ale tým z Barcelony dostal padáka hned po vydání
- 🛠️ Id Software se po masivním propouštění scvrklo zpátky na velikost týmu z dob Doomu (2016)
- 🎯 V Obsidianu vzniká nový Fallout pod taktovkou Joshe Sawyera, zrušený Avowed 2 ale žije dál v utajení
- 📉 Ubisoft ve výroční zprávě přiznal, že hry nemají vycházet pozdě - Beyond Good & Evil 2 na to čeká už osmnáct let
- 🔋 Switch 2 možná dostane OLED verzi, vyměnitelnou baterii přinese evropská směrnice úplně jistě
---
## Black Flag Resynced: dva miliony kopií, cash shop a 51 padáků

🏴☠️ Assassin's Creed Black Flag Resynced vyšlo 9\. července a Ubisoft oznámil přes 2 miliony prodaných kopií za první den, což firma dělá jen zřídka. Na Steamu hra zároveň nasbírala rekordních zhruba 99 tisíc souběžných hráčů, nejvíc v historii značky.
💸 Vedle základní verze za 60 dolarů nabídl Ubisoft hned v den vydání devět DLC balíčků za zhruba 85 dolarů, od kosmetických úprav oblečení a lodi Edwarda Kenwaye po mapový balíček odemykající sběratelské předměty. Hodnocení na Steamu kvůli tomu spadlo na smíšené (Mixed), zpočátku dokonce na Mostly Negative.
🔒 Na vývoji hry se podle Insider Gaming podílelo patnáct studií Ubisoftu najednou, mezi nimi barcelonské, které dělalo všechny podvodní části. Ubisoft tam 10\. června oznámil propuštění 51 lidí (28 procent studia) pár dní po dokončení jejich práce na hře a zbytek studia přesměrovává na Rainbow Six.
> Adamův komentář:
Sami vidíte, jak to vychází. Hra, která bavila lidi před třinácti lety, se vrátila přepracovaná od nuly (Ubisoft rád zdůrazňuje, že jde o kompletní remake, žádný remaster) a vyplatilo se to. Dva miliony kopií za den je číslo, které Ubisoft normálně nezveřejňuje, natož s hrdostí. Jenže vedle toho tu je ten samý starý příběh, cash shop za 85 dolarů k hře v plné ceně, který hráči na Steamu pořádně sjeli.
A pak je tu Barcelona. Padesát jedna lidí, co na hře dělalo (mimo jiné všechny ty podvodní pasáže), dostalo padáka pár dní po tom, co ji dodělali, a teď se dívají, jak jejich práce trhá rekordy. Nevím, jak vy, ale mně tahle kombinace přijde jako docela přesný portrét celého odvětví právě teď, hry se prodávají skvěle, jenom lidi, co je dělají, u toho už nejsou.
V Black Flag jsem kdysi utopil přes sto hodin, plachtění po Karibiku bylo tenkrát něco, co jsem ve hrách v takové podobě nezažil, a chápu, proč se Ubisoft rozhodl vrátit se právě k němu. Remaky starých hitů jsou dneska nejbezpečnější sázka, jakou vydavatel může udělat, licence je zaplacená, příběh je otestovaný, marketing píše sám sebe (pamatujete na Edwarda Kenwaye?), a jediné, co musíte vyřešit, je technika.
Capcom na tomhle modelu vydělal celé jmění s Resident Evilem a Ubisoft se ho očividně snaží kopírovat, jenom o pár let později a s mnohem hlubší dírou v rozpočtu. Jako obchodní kalkul tomu rozumím a ta čísla mu dávají za pravdu, takovou trefu Ubisoft potřeboval víc než kdy dřív.
Zdroje:
Primární:
-
-
- (peak 104 756, rating 71,72 %)
-
Původní reportáž (Insider Gaming, Tom Henderson):
-
-
Stávka a Cotův výrok:
-
-
-
-
Steam hodnocení a rekord:
-
-
-
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Quake, historie, Assassin's Creed Black Flag Resynced a Palworld
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-quake-histori/
Last updated: 2026-07-10T03:59:20.000Z
Quake jsem si pořádně užil až se zpožděním, přes source porty a fanouškovské mody, protože v roce 1996 jsem na pořádný PC prostě neměl. Možná je to ale to nejlepší svědectví o tom, jak dobře si tehdy id Software rozhodlo. Hru otevřeli, pustili zdrojáky do světa, a díky tomu si ji dneska, přesně třicet let po vydání, zahrajete stejně dobře jako kdokoliv, kdo u toho seděl live.
Quake slaví letos třicet, a jak se dovíte níž, dorazil do současnosti dost neobvyklou cestou. V dnešním retro koutku se na něj podívám mnohem víc do hloubky než obvykle, a rovnou vedle něj přidávám něco, co jsem původně neplánoval: retrospektivu na id Software jako studio, protože tenhle týden to bohužel vyžaduje.
A pak je tu hořká ironie týdne. Zatímco slavíme, že se dvě třicet let staré hry vůbec dochovaly, Evropská komise si minulý měsíc oficiálně řekla, že nemá důvod po nikom chtít, aby dochovával cokoliv dalšího. Bezmála milion tři sta tisíc lidí podepsalo iniciativu, která žádala pravý opak. Nepomohlo to. O tom si dneska povíme víc, a přijde mi to důležitější než cokoliv jiného v tomhle vydání.
Než se tam ale dostaneme, čeká vás standardní nálož novinek. Ubisoft poslal ven svůj vůbec první plnohodnotný remake Assassin's Creed, EA vydalo možná nejlepší ročník College Football vůbec, a Palworld po dvou a půl letech v early accessu konečně vyšel v plné verzi. DOOM zase dostal masivní datadisk s hratelnými rekonstrukcemi originálních levelů z roku 1993, jenže vyšel přesně den poté, co Xbox vzal tomu samému studiu polovinu lidí. Kdo si co může nárokovat a co komu zůstane, to je vlastně téma celého dnešního vydání.
---
# **Review roundup**
## **Assassin's Creed Black Flag Resynced**

🎮 PS5, Xbox Series X|S, PC | 🗓️ 9\. července 2026 | 🏭 Ubisoft Singapore / Ubisoft | 🟢 OpenCritic: 86 „Mighty“ | Metacritic: 84
Do Black Flagu jsem kdysi nalil docela dost hodin, hlavně do lodních soubojů a lovu pokladů, takže tenhle remake sleduju s trochu jiným zájmem než obvykle.
A je to remake v pravém slova smyslu, ne remaster. Ubisoft Singapore přestavěl celou hru na Anvil enginu, tedy na stejné technologii, na jaké běží AC Shadows, a přepracoval boj, plížení, parkour i námořní souboje od základu. Je to navíc vůbec první plnohodnotný remake, jaký kdy Ubisoft u Assassin's Creed udělal, po letech remasterů a portů je to docela velký krok.
Zajímavá je i ta fikční stránka. Moderní sekce s Abstergem, které v originále přerušovaly pirátskou linku, jsou pryč a nahradily je takzvané rify do Edwardovy paměti. Ubisoft originál z roku 2013 kvůli remaku nemaže z obchodů, takže si můžete porovnat obě verze vedle sebe. Přijdete ale o DLC Freedom Cry i o původní PvP multiplayer, remake je čistě singleplayerová záležitost, takže úplně zadarmo to není.
Recenze dopadly nad očekávání dobře. OpenCritic hlásí průměr 86 s hodnocením „Mighty“ a Metacritic 84, výš se hlavní řada Assassin's Creed od originálu z roku 2013 nedostala. Kritici nejvíc chválí námořní souboje a atmosféru, skřípou spíš nad launchovými bugy a nad tím, že klasické ubisofťácké mouchy se nevyhnuly ani remaku. Na PC navíc počítejte s Denuvem a povinným Ubisoft účtem. Po letech remasterů a průměrných dílů je tohle slušná vzpruha, i s těmi mouchami.
## **EA Sports College Football 27**

🎮 PS5, Xbox Series X|S, PC | 🗓️ 9\. července 2026 (Deluxe edice od 6\. 7.) | 🏭 EA Tiburon / EA Sports | 🟢 Forbes: 9,25 z 10
Sportovní simulace nejsou úplně moje parketa, ale když kritici mluví o nejlepším dílu série, co kdy vyšel, chci vám to aspoň rychle přiblížit.
College Football 27 je třetí ročník od comebacku série v roce 2024 a podle recenzí zatím nejlepší. Forbes mu dal 9,25 z 10, Bleacher Report ho označil za nejlepší díl v historii série. Přibyl systém únavy hráčů, dynamické počasí a Dynasty mód dostal takzvané NIL body, tedy systém odměn napojený na skutečná pravidla o platbách amatérským hráčům v USA. K tomu nové hlasy ve vysílání, Joel Klatt v komentátorské kabině vystřídal Kirka Herbstreita a Holly Rowe přibyla jako reportérka u hřiště, a na PC ray tracing s crossplayem.
Kritici si ale stěžují, že legendární hráče z historie musíte odemykat přes Ultimate Team, tedy přes mikrotransakční mód, což u simulace, která se jinak tváří jako poctivý sportovní zážitek, sedí dost špatně. Hráči na Steamu to vidí stejně, hodnocení se během prvních 24 hodin propadlo na „převážně negativní“ právě kvůli mikrotransakcím. K tomu nejde exportovat draftové třídy do Maddenu, mód Road to Glory zůstává tenký a PC verze má problémy s launcherem i s výkonem při zapnutém ray tracingu. I tak, pokud máte rádi americký fotbal, tohle je zatím nejvyzrálejší verze, jakou EA od návratu série nabídlo.
## **DOOM: The Dark Ages: Revelations**

🎮 PC, Xbox Series X|S, PS5 | 🗓️ 7\. července 2026 | 🏭 id Software / Bethesda | 🟡 placené DLC, recenze se teprve sbíhají (základní hra: Metacritic 83, v Game Passu)
DOOM dostal tenhle týden pořádně velký datadisk, ne úplně novou hru, ale placené rozšíření za 19,99 dolaru pro loňský The Dark Ages. id Software slibuje deset až dvanáct hodin obsahu, tedy solidní porci na celý víkend.
Nová zbraň se jmenuje Chain Spear a je to hlavně hák na přitahování, který navazuje na Meat Hook z Eternalu. Jeho orbitální zaměřování šéf vývoje Hugo Martin přirovnal k Z-targetingu ze Zeldy Ocarina of Time, jaký dnes znáte třeba z Elden Ringu. K tomu šest nových levelů a hub jménem Purgatory, který funguje metroidvaniovým stylem, plus návrat starých nepřátel v čele s Archvilem a nový Cosmic Elemental, který nezapře inspiraci klasickým Pain Elementalem. Co mě na tom ale baví nejvíc? Rozšíření obsahuje hratelné rekonstrukce originálních levelů z DOOMu z roku 1993\. Třiatřicet let stará hra jako hratelný bonus uvnitř svého vlastního moderního pokračování, to je docela pěkná smyčka.
Recenze se v momentě, kdy tohle píšu, teprve sbíhají, ale první dojmy z Pure Xboxu, IGN i Shacknews jsou vesměs nadšené. Vydání ale bohužel provází mnohem těžší zpráva, protože id Software přišlo den před vydáním o velkou část lidí kvůli propouštění na Xboxu. Recenzenti, kteří psali o Revelations tenhle týden, to skoro všichni zmiňují, a upřímně, jinak to ani nejde. Celé to rozepisuju níž v retro koutku.
## **Moonlight Peaks**

🎮 PC, Switch, Switch 2, Android, macOS | 🗓️ 7\. července 2026 | 🏭 Little Chicken / XSEED Games, Marvelous | 🟢 DualShockers: 8/10 (rozptyl recenzí 7 až 9,5)
Po dvou velkých hrách přichází příjemná oddechovka. Moonlight Peaks vás staví do role upířího potomka Drákuly, který se stěhuje na venkov a zakládá farmu, jenže celý herní cyklus se odehrává v noci a se svítáním vás hra automaticky pošle zpátky do rakve. Místo klasické farmářské dřiny tu část práce zastane kouzlení, městečko obývají nadpřirozené postavy k seznámení i romanci a boj v celé hře nenajdete.
Vyšlo to naráz na pěti platformách, PC, Switchi, Switchi 2, Androidu i macOS, což je u menší hry docela nezvyklý rozsah. Recenze se pohybují od sedmi do devíti a půl, DualShockers dal osmičku a chválí hlavně atmosféru, malbu postav a noční cyklus jako fungující twist na žánr. Výtky míří hlavně na pomalejší rozjezd, drahé upgrady a časté nahrávací obrazovky, které zážitek na začátku dost brzdí. Pro každého, kdo si mezi zbytkem týdne potřebuje odpočinout, docela ideální volba.
## **Palworld 1.0**

🎮 PC (Steam, MS Store), PS5, Xbox Series X|S, Xbox One (Game Pass den vydání) | 🗓️ 10\. července 2026 | 🏭 Pocketpair | 🎉 milník, ne recenze, vychází přesně dnes
A na závěr roundupu jedna hra, ke které vám dnes nedám verdikt, protože vychází přesně ten den, kdy tohle číslo posílám ven. Palworld po dvou a půl letech v early accessu konečně dostal verzi 1.0, a je to podle šéfa komunikace a publishingu Johna „Buckyho“ Buckleyho největší update v historii hry, na sedmadvacet stránek patch notes.
Přibyla nová endgame oblast World Tree, plovoucí Sky Islands, přepracovaní věžoví bossové a konečně i pořádný konec příběhu. K tomu létání s Wing Packem, PvP režim, nový systém šlechtění a podpora server clusteringu pro vlastní servery. Ostré patch notes mají přes deset tisíc slov a na Steam se vešly jen taktak. Staré save soubory fungují dál, i když Pocketpair doporučuje spíš nový začátek.
Za dva a půl roku si to zahrálo přes 40 milionů lidí napříč platformami, s rekordem 2 101 867 souběžných hráčů na Steamu. Palworld se tak stal teprve druhou hrou v historii, která tuhle hranici vůbec překonala. Vychází to navíc v momentě, kdy se spor s Nintendem citelně zmenšil, japonský soud má na 1\. října naplánované dokazování a 9\. listopadu poprvé naznačí svůj pohled, Nintendo ale mezitím samo zúžilo žalobu jen na staré verze hry, takže maximální možná škoda je teď kolem 30 000 dolarů. Jinými slovy, 1.0 vychází bez viditelného ohrožení. Beru to spíš jako oslavu přežití než jako recenzi. Ale pozornost si to zaslouží.
---
# **Retro koutek**
Tentokrát jdu do retra víc do hloubky než dřív. Quake slaví třicet let a dokazuje, že se historie videoher dá zachránit úplně jinak, než jak to dneska umí zákon. A hned vedle něj přidávám něco, co jsem tenhle týden psát nechtěl, ale muselo to sem.
## **Quake (30 let)**

🕹️ MS-DOS, PC | 🗓️ 22\. června 1996 | 🏭 id Software
Quake vyšel 22\. června 1996 a i po třiceti letech je pořádně těžké vysvětlit, jak moc tehdy praštil všechny po hlavě. Doom o tři roky dřív dělal 3D jenom naoko, pomocí chytré iluze vykreslované nad 2D mapou. Quake byl skutečně trojrozměrný, s opravdovými polygony, se schody, na které jste se mohli dívat shora i zdola, s architekturou, co se prostě nedala postavit ve starším enginu. John Carmack napsal engine, který level designu dal úplně jinou svobodu, a zbytek žánru se ho ještě roky snažil dohnat.
Stejně důležitá byla multiplayerová stránka. Quake stál u zrodu deathmatche jako kompetitivní disciplíny, éry LAN párty a později i online hraní přes QuakeWorld. Modding scéna kolem QuakeC umožnila stovkám lidí stavět vlastní módy a mapy, a Carmack si sám tehdy budoval pověst přes takzvané .plan soubory, veřejné vývojářské deníčky, které lidi sledovali přes protokol jako dnešní blog, jenom o dost syrovější.
Nejdůležitější rozhodnutí ale přišlo až o tři roky později. V roce 1999 id Software pustilo kompletní zdrojový kód enginu Quake pod licencí GPL, zadarmo a pro kohokoliv. V tu dobu to byl neobvyklý krok, firmy si svoje enginy chránily jako rodinné stříbro. Právě díky němu ale dneska existují desítky fanouškovských source portů, od Darkplaces po QuakeSpasm, i nekonečná řada modů, které hru drží technicky naživu úplně nezávisle na tom, co si o ní dnešní id Software nebo Microsoft myslí.
Letošní třicítku si Quake užil pěkně veřejně. John Romero narozeniny přímo odstreamoval a na letošním QuakeConu v srpnu, který slaví vlastních třicet let, se mají poprvé od roku 1993 sejít všichni čtyři zakladatelé id Software. Je to vzácný případ hry, která nepotřebuje žádnou nostalgickou marketingovou kampaň, protože technicky nikdy neodešla.

---
## **id Software vymyslelo FPS. Tenhle týden přišlo o polovinu lidí, co v něm dělali**
Tohle jsem do dnešního vydání plánovat nechtěl, ale stalo se to přesně uprostřed týdne, o kterém píšu, a nejde to jen tak přeskočit. V pondělí 6\. července Xbox v rámci takzvaného „resetu“ propustil, podle oficiálního oznámení texaskému úřadu práce, 136 lidí z id Software, tedy zhruba polovinu studia. Podle prvních neoficiálních zpráv šlo skoro o celý programátorský tým. Den nato vyšel Revelations, datadisk, o kterém píšu výš v roundupu. Recenzenti ho hodnotí jako jeden z nejlepších datadisků, co kdy id udělalo. Psali to ale s pocitem, že oslavují něco, co možná právě umírá.
id Software vzniklo 1\. února 1991, když čtveřice John Carmack, John Romero, Tom Hall a Adrian Carmack odešla od zaměstnavatele Softdisk a založila si vlastní firmu. O rok později vyšel Wolfenstein 3D, hra, které se dodnes říká praotec first person shooteru. O další rok později přišel Doom, který žánr nejenom popularizoval, ale rovnou nadefinoval na dalších třicet let: shareware distribuci, síťový deathmatch a hlavně otevřenost vůči modderům, protože id postavilo hru tak, aby si do ní lidi mohli dělat vlastní levely, a formát WAD k tomu přímo vybízel. V roce 1996 přišel Quake, o kterém píšu vedle, a s ním i Romerův odchod po sporech s Carmackem o směřování firmy.

Pak přišly slabší roky, Doom 3, Rage, prodej pod křídla ZeniMaxu v roce 2009, Carmackův odchod k Oculusu v roce 2013\. Jenže id se nakonec vrátilo zpátky na výsluní. Reboot Doomu z roku 2016, Doom Eternal a loňský Dark Ages patřily mezi nejlíp hodnocené střílečky poslední dekády. Bethesda měla pod sebou jedno z mála studií, co dokázalo starou značku vzkřísit a udělat z ní znovu něco, na co je celý žánr hrdý.
A přesně tohle studio přišlo tenhle týden o polovinu lidí, den před vydáním datadisku, který kritici chválí. Bethesda ve stejném prohlášení uvedla, že se chce soustředit na svoje největší značky, mezi které patří i Doom a Quake. Není ale úplně jasné, kdo je má tvořit dál, když je pryč tolik lidí, co na nich roky dělali. Scott Miller, zakladatel Apogee, firmy, co kdysi vydávala id Software hry přes shareware, napsal, že podle jeho informací přišla o práci většina tamních programátorů. John Romero, který od id odešel už v roce 1996, propuštěným kolegům veřejně poděkoval za to, že odkaz studia tak dlouho drželi naživu, a přidal, že sám ví, jaké to je odejít z id, zatímco id jede dál.
V dnešní eseji píšu o tom, jak se dá zachránit historie her jako kód a jako artefakt. Tohle je jiný typ ztráty. Zdrojáky Doomu a Quaka nikam nezmizí, ty jsou beztak dávno venku. Co zmizelo, jsou konkrétní lidi s konkrétní pamětí, jak se tyhle hry vlastně dělaly a proč fungovaly tak, jak fungovaly. Značka Doom podle všeho bude žít dál. Jestli to ale ještě bude id Software v tom smyslu, v jakém tohle jméno cokoliv znamenalo posledních pětatřicet let, je teď upřímně otevřená otázka.

Nevím, co si z toho vzít, kromě toho, že mi je z toho smutno. Firma, která doslova vymyslela žánr, jenž dneska hraje klidně půlka z vás, dostala jako poděkování za třicet pět let práce hodinu slávy kolem povedeného datadisku, a hned vzápětí ránu, ze které se možná nezvedne ve stejné podobě. Chtěl bych napsat, že se pletu. Uvidíme.
---
# **Nikdo vám nemusí nechat vaši oblíbenou hru**
Palworld tenhle týden vychází ve verzi 1.0 a poprvé od podání žaloby nad ním nevisí žádná reálná hrozba. Americký patentový úřad koncem března předběžně zamítl všech šestadvacet nároků patentu Nintenda na mechaniku přivolávání příšer do boje, a to s odkazem na starší patentové přihlášky, z nichž dvě podalo samo Nintendo. Není to konečné rozhodnutí a japonská žaloba stojí na jiných patentech, ale je to slušná facka pro firmu, co si myslela, že jí patent na herní mechaniku patří. A je to dokonalý úvod do otázky, která mi leží v hlavě celý tenhle týden: kdo vlastně rozhoduje o tom, co v tomhle průmyslu přežije, a proč to skoro nikdy není zákon.
Minulý měsíc totiž Evropská komise oficiálně odpověděla na iniciativu Stop Killing Games, tedy na požadavek, aby firmy musely své hry po ukončení podpory uvést do stavu, ve kterém se dají dál hrát, třeba offline. Iniciativa nasbírala 1 294 188 ověřených podpisů, což je 89 procent z celkového počtu podpisů, které jí lidé poslali. Odpověď Komise z 16\. června zněla v podstatě takhle: nemůžeme navrhnout právní povinnost udržovat hry hratelné poté, co je firmy přestanou komerčně nabízet, mimo jiné kvůli existujícím právům duševního vlastnictví. Necelý milion tři sta tisíc lidí řeklo, že jim na tom záleží. Komise na to odpověděla, že to chápe, ale nejde to.
Podobně dopadla Kalifornie, kde se stejnou cestou pokoušeli prosadit AB 1921, neboli Protect Our Games Act. Návrh prošel koncem května kalifornským Shromážděním poměrem 43 ku 16 hlasům, jenže o měsíc později, 29\. června, ho zastavil senátní výbor poměrem čtyři pro, tři proti a čtyři se hlasování zdrželi. Návrh formálně není mrtvý, výbor mu nechal možnost znovuprojednání, ale zůstal viset přesně v bodě, kdy potřeboval postoupit dál.
Kolik na tom vlastně záleží? Fakta mluví celkem jasně. Nadace Video Game History Foundation ve své studii spočítala, že 87 procent klasických her vydaných v USA spadá do kategorie kriticky ohrožených, tedy her, ke kterým se dnes legálně prakticky nedostanete. U Game Boye, konzole, která spoustě lidí definovala devadesátky, zbývá v oficiální nabídce necelých šest procent všech her, co pro ni kdy vyšly. Je to kus historie média, kterému by se v jiném odvětví věnovala muzea, katalogy a archivy, a tady místo toho zůstává 87 procent v troskách, protože nikdo neměl povinnost je zachránit. A zdaleka nejde jen o obskurní tituly, které si nikdo nepamatuje.
V tomhle je ta nejtrpčí ironie z celého příběhu. Sony minulý týden oznámila konec výroby disků pro nové hry na PlayStation a zavření obchodů pro PS3 a Vitu, a ředitel zmíněné nadace Frank Cifaldi na to reagoval prohlášením, které bych mu klidně podepsal. Že jediná instituce, která dnes fakticky funguje jako archiv historie videoher, je pirátská scéna a emulace, protože nic oficiálního neexistuje. A že jeho nadace se roky pokoušela najít s průmyslovým sdružením nějakou legální cestu, jenže žádnou smysluplnou alternativu nikdy nenabídlo. Jinými slovy, jediní, kdo tuhle práci dělají pořádně, jsou přesně ti lidé, které si oficiální průmysl představuje jako nepřítele.
Jenže tady je to, co mi na celé té debatě přijde nejvíc pokrytecké. Máme totiž hned dva důkazy, že to jde úplně jinak, a pocházejí přímo od firem, co sedí u stejného stolu jako ti, co tvrdí, že se to fakt nedá. Quake, o kterém jsem psal výš, funguje dodnes přesně proto, že id Software v roce 1999 dobrovolně pustilo zdrojový kód pod licencí GPL. A vloni v únoru udělalo prakticky totéž EA se svým Command & Conquer, tedy s Tiberian Dawn, Red Alertem, Renegade i Generals, opět kompletní zdrojáky pod GPL, navíc s podporou Steam Workshopu pro mody. Obě firmy tím samy ukázaly, že vlastnická práva žádné takové rozhodnutí nezastaví, když se pro něj firma sama rozhodne. Historie videoher tak přežívá jen dvěma způsoby. Buď díky občasné firemní velkorysosti, nebo, všude jinde, prostě díky pirátství, protože nic dalšího tam není.
Nečekám, že se na tom příští rok něco zlomí. Evropská komise svoje rozhodnutí řekla docela jasně a Kalifornie má před sebou ještě dlouhou cestu zpátky do výboru, jestli tam vůbec znovu dorazí. Co mě ale trochu drží nad vodou, je fakt, že ani jedno z těch dvou firemních gest, Quake ani Command & Conquer, nevzniklo z žádného zákona. Vzniklo to, protože se v tu chvíli někdo uvnitř firmy rozhodl, že historie má cenu víc než dalších pár licenčních poplatků. Takové rozhodnutí se nedá vynutit soudem. Je ale vidět, že se čas od času prostě stane, a to je možná jediná záruka, kterou historie her momentálně má.
### CHECK:POINT - Xbox restaruje, Sony končí s fyzickými nosiči, Project Fantasy od IO pokračuje
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-xbox-restaruje-sony-konci-s-fyzickymi-nosici-project-fantasy-od-io-pokracuje/
Last updated: 2026-07-08T03:59:55.000Z
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Jednička si zatančila naposledy, dvojka mezitím trhá rekordy
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-jednicka-si-zatancila-naposledy-dvojka-mezitim-trha-rekordy/
Last updated: 2026-07-03T03:59:37.000Z
Tenhle týden mi přišel jako oslava na rozloučenou, na kterou nikdo pořádně nepozval hosty, a přesto dorazili všichni, co měli. Rhythm Heaven Groove vyšlo tento týden a je to podle všeho poslední first-party hra, kterou kdy dostane originální Switch. Deset let čekání, jeden poslední pořádný mejdan, a pak jde jednička klidně na penzi. Jenže zatímco jí hrajeme tenhle poslední tanec, její mladší sourozenec Switch 2 si mezitím kvartál co kvartál prodává líp než PS5, a Sony na to reaguje jediným způsobem, který umí: dalším zdražením.
K tomu Toby Fox v klidu hodil další kapitolu Deltarune zadarmo, jako by to nic nebylo, a Ubisoft nám připomnělo, že Monopoly se dá naroubovat na naprosto cokoliv, včetně Star Wars. Týden to byl klidnější, žádných pět velkých vydání jako minule, ale o to zajímavější je to, co se dělo kolem her spíš než v nich.
Než se pustíme do recenzí, mrkneme se pořádně na to, proč Nintendo se svým hybridem najednou vypadá jako firma, co dělá všechno správně, zatímco Sony si sama pod sebou podřezává větev. A na konci si za odměnu zajdeme oslavit desáté narozeniny hry, kvůli které lidé před deseti lety běhali po parcích jako smyslu zbavení.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Xbox na vlásku, IO Interactive propouští, prodeje PS5 padají
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-xbox-na-vlasku-io-interactive-propousti-prodeje-ps5-padaji/
Last updated: 2026-07-01T04:34:19.000Z
Zkuste si na chvíli představit byznys, kde se vám pořád zdražují vstupní suroviny, takže zdražíte produkt, zákazníci ho přestanou kupovat v takové míře jako dřív, takže musíte škrtat náklady jinde, a to v praxi znamená propouštět lidi, kteří ten produkt vyrábí.
Pak si do stejného obrázku přidejte jednu hru, na kterou se nic z tohohle nevztahuje, protože ji koupí tolik lidí, že si může diktovat vlastní cenu. Přesně tohle se tenhle týden odehrálo v přímém přenosu, stačilo sledovat zprávy pár dní po sobě.
Xbox možná prochází jednou z největších vln propouštění, jaké kdy herní průmysl zažil, a mezi vedlejšími oběťmi skončilo i dánské IO Interactive, firma, která Microsoftu nepatří, jenom si od něj nechala zaplatit jeden projekt. GTA 6 mezitím konečně oznámilo cenu, o které jsme věděli, že přijde, jenom jsme doufali, že bude nižší. Xbox zdražil konzole potřetí od loňska. A květnová data ukázala, že se PS5 v Americe prodává hůř než kdykoli od roku 2000.
Pět zpráv, jeden mechanismus. Paměti a úložiště zdražují, hardware zdražuje, lidi ho přestávají kupovat, firmy na to reagují škrtáním nákladů jinde, a nejsnazší škrt je vždycky ten na lidech. GTA 6 nad celou tou spirálou jenom povytáhne obočí a nasadí si cenovku, o jaké se ostatním ani nesní.
- 🏚️ Xbox chystá snad největší vlnu propouštění v historii oboru, obětí se může stát i Arkane
- 🚪 IO Interactive musí propouštět, protože jim Xbox vycouval z vlastní hry
- 💵 GTA 6 konečně má cenu: 80 dolarů za základní edici, a žádný disk v krabičce
- 📈 Xbox zdražuje konzole potřetí od loňska, model 2TB úplně ruší
- 📉 Prodeje PS5 v Americe spadly na nejhorší úroveň od roku 2000
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Star Fox, Devil May Cry a remaky
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-star-fox-devil-may-cry-a-remaky/
Last updated: 2026-06-26T03:59:14.000Z
Když Nintendo v květnu na narychlo svolaném Directu odhalilo nového Star Foxe, internet se rozdělil na dva tábory rychleji, než stačil Arwing udělat barrel roll. Jedni jásali, že se po deseti letech ticha vrací jedna z nejmilovanějších značek firmy. Druzí zírali na obličej Foxe McClouda a viděli něco mezi loutkou a vycpaným exponátem. Dnes ta hra konečně vyšla a verdikt je jasnější, než vypadal podle reakcí na trailer. Je to druhý nejlíp hodnocený Star Fox v historii, hned po legendárním originálu z roku 1997.
A je to taky perfektní vstupenka do toho, o čem si dnes budeme povídat, protože tenhle týden jsem si pořád dokola říkal jednu věc. Skoro nic z toho, co vyšlo, jsem nehrál poprvé. Star Fox je remake hry z devadesátek. Devil May Cry 5 dorazilo na Switch 2 sedm let po premiéře. Dead or Alive 6 se vrátilo v edici Last Round, tedy v podstatě jako tentýž titul z roku 2019 v lepším obleku. Frostpunk 2 přidal druhé velké DLC a Abyssus, kterému se rok dařilo na PC, právě poprvé naskočilo na konzole a do Game Passu. Týden déjà vu, ze kterého se dá vytáhnout pěkná otázka, a tou se zabývám v dnešní eseji.
Roundup tentokrát vede Fox, i když podle čísel by ho měl předběhnout Dante. Berme to tak, že Star Fox je událost týdne, kdežto Devil May Cry je sice skvělý, ale je to port. Pojďme na to.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Drahé Steam Machines, Sony nahrazuje porty za AI a EA zase propouští
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-drahe-steam-machines-sony-nahrazuje-porty-za-ai-a-ea-zase-propousti/
Last updated: 2026-06-24T03:59:24.000Z
Někdy stačí dát zprávy z jednoho týdne vedle sebe a vyjde z toho nálada celé branže. Tenhle týden ji vystihuje jediná věta: platíte vy.
Valve dalo cenu Steam Machine a je to pořádná rána. Sony zabouchlo dveře k PC portům a na uvolněné místo ve strategii nasypalo odstavec o umělé inteligenci. Brusel se po milionu a čtvrt podpisech rozhodl, že vydavatele do ničeho nutit nebude. A EA propouští potřetí za půl roku, tentokrát potichu. Čtyři příběhy, čtyři různé kouty průmyslu, a pokaždé na konci stojí hráč s otevřenou peněženkou nebo vývojář s krabicí na stole.
A není náhoda, že to přišlo všechno skoro naráz. Pod každou z těch zpráv najdete stejný tlak. Peníze i čipy se přesouvají do datacenter a na umělou inteligenci, hardware kvůli tomu zdražuje a růst, na který si herní byznys za covidu zvykl, je dávno pryč. Každý teď škrtá, kde se dá. A když velká firma hledá, kde ubrat, málokdy sáhne na vlastní marži dřív než na vás nebo na lidi, co pro ni dělají.
Žádná sláva, já vím. Většina dnešního vydání vás nejspíš naštve. Ale vydržte do konce, schoval jsem si tam pátou zprávu, ze které mám čistou klukovskou radost. Tak jdeme na to.
- 🖥️ Steam Machine dostal cenu, startuje na 1 049 dolarech
- 🚪 Sony vyškrtlo PC porty ze strategie a nahradilo je AI
- 🏛️ Evropská komise odmítla Stop Killing Games
- ✂️ EA propouští potřetí za rok, tentokrát support a IT
- 🏁 Tvůrci Burnoutu křísí Star Wars podracing
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Týden sportu, managementu a jedné ukecané víly
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-tyden-sportu-managementu-a-jedne-ukecane-vily/
Last updated: 2026-06-19T03:59:58.000Z
Navenek je tohle týden pro fanoušky sportu a tabulek. EA vypustilo UFC 6, svůj nejlíp hodnocený bojový simulátor v historii série, a vedle něj dorazila Copa City, podivný fotbalový tycoon, ve kterém neodehrajete jediný zápas a místo toho stavíte stadiony a krmíte fanoušky. Dva tituly, dva žánry, a oba o tom, jak postavit a uřídit velkou mašinerii.
Jenže věc, která mi z celého týdne nejvíc utkvěla, přišla odjinud. Na Switch 2 a další platformy dorazil Elliot od tvůrců Octopath Traveler a dal mi rovnou dvě věci k zamyšlení. Tu první vidíte hned na první pohled, totiž ten nádherný HD-2D vizuál, který Square Enix táhne už od roku 2018 a který pořád funguje. Tu druhou ucítíte až při hraní, totiž vílí společnici, co hráče vodí za ručičku tak důsledně, až z objevování nic nezbyde. O obojím se rozepisuju v dnešních dvou esejích, protože ani jedna z těch věcí není jen Elliotův vrtoch.
Ještě jedna věc na okraj. Ve středu vyšel na Switch 2 Denshattack!, ujetá jízda na vlaku ve stylu Tony Hawka a Jet Set Radia. Recenze zatím nejsou, ale demo na Steamu posbíralo 97 procent kladných hlasů, takže pokud vás láká score attack a divoká japonská stylizace, mrkněte na to.
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Existenční krize Xboxu, reklamy ve hrách od EA a Steam Machines na obzoru
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-existencni-krize-xboxu-reklamy-ve-hrach-od-ea-a-steam-machines-na-obzoru/
Last updated: 2026-06-17T03:59:41.000Z
Když odhlédnu od trailerů a dat vydání, zůstane mi z posledních dní jediné téma. Peníze. Celý herní průmysl tenhle týden počítá, škrtá a hledá, kde z nás dostat víc. Já vím, už zase. Furt.
Microsoft zavírá studia, na která jsme si zvykli, a nahlas připouští, že by se Xboxu klidně zbavil celého, kdyby se to vyplatilo. EA spustilo platformu, díky které vám do hry naskáčou loga Red Bullu a Mountain Dew. A Valve chystá novou "konzoli", u které se pořád bojí vyslovit cenu, protože paměti zdražily tak, že nikdo netuší, kolik ta věc nakonec bude stát.
Hraní přestává být něco, za co zaplatíte jednou a máte klid. Mění se v nepřetržitý tok mikroplateb, reklam a rostoucích cenovek, kde každá firma hledá další místo, kam strčit nějakou monetizaci. Někdo to dělá z hladu po růstu, jiný z čisté nutnosti přežít. Výsledek je pro nás stejný. A nečekejte, že to byl jen splašený týden. Tímhle směrem se herní byznys sune už roky, akorát se teď sešlo tolik najednou, že to nepřehlédnete. Velké hry stojí víc než kdy dřív, trh neroste podle představ akcionářů, a tak každý hledá, co dalšího by ještě zpoplatnil.
- 🔒 Xbox zavřel Ninja Theory osm dní po odhalení třetího Hellblade. A možná to není poslední studio
- 📉 Microsoft nevylučuje, že se Xboxu zbaví úplně. Marže divize spadla na tři procenta
- 📢 EA spustilo platformu EA Advertising a cpe do her Red Bull i Mountain Dew. Které jste si koupili za plnou cenu
- 📦 Valve konečně tahá Steam Machine ze šuplíku, palety už dorazily do skladů. Cenu si ale pořád nechává pro sebe
- 🎮 Aspoň něco zadarmo: Steam Next Fest nabízí do 22\. června skoro pět tisíc dem, nejvíc v historii akce
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF: Gothic remake
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-gothic-remake/
Last updated: 2026-06-12T03:59:40.000Z
## Devítky, šedesátky a jeden Gothic
Čekali jsme na to čtvrt století. Remake prvního Gothicu konečně vyšel a podle očekávání rozdělil svět na dva tábory: na ty, co mu dávají devítky a píší o herním zážitku roku, a na ty, co kroutí hlavou nad soubojovým systémem z roku 2001\. Obojí je přitom svým způsobem pravda, a právě proto je Gothic nejzajímavější hrou týdne. Věnuju mu hlavní roundup i dnešní esej.
Kromě toho ale vyšla i nejlépe hodnocená hra týdne, a tou je, světe div se, point and click adventura o Sherlocku Holmesovi, ve které natahujete svět jako gumu. K tomu sci-fi střílečka s evolucí příšerek, hudební skříňka o smrti, plnohodnotná verze 33 Immortals a jedno velké zklamání. Pojďme na to.
## 🗡️ Gothic 1 Remake: čtvrt století stará hra se všemi klady i zápory

Vývojář: Alkimia Interactive | Vydavatel: THQ Nordic Vyšlo: 5\. června 2026 | Platformy: PC, PS5, Xbox Series X|S | Cena: zhruba 50 eur na PC, 60 na konzolích Metacritic: 73 (PC), 66 (PS5) | OpenCritic: 72 | Steam: velmi kladné
Tohle je přesně ten typ vydání, u kterého agregátory selhávají. Metacritic 73 vypadá jako nuda, jenže pod tím číslem se skrývá rozptyl od 60 do 90 a jedna z nejvyhraněnějších recenzních debat roku. PC Gamer dal 60 a remake popsal jako RPG pro lidi, kteří považují Daggerfall za poslední dobrou hru od Bethesdy. Německý 4Players naopak vytáhl 9/10 a švýcarský GAMES.CH 85\. GameStar to shrnul nejvýstižněji: na etiketě stojí Gothic a uvnitř je čistý Gothic, se všemi starými přednostmi i slabinami. Takže je to vlastně asi dobře a všechno sedí.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – „E3“ 2026
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-e3-2026/
Last updated: 2026-06-10T03:59:13.000Z
Byl to jeden z těch týdnů, kdy se herní průmysl rozhodl všechno říct naráz. Sony, Keighley, Xbox, Nintendo, k tomu hromada menších show po stranách. Spousta trailerů, pár opravdových překvapení a celkem jasný obrázek o tom, kde ten byznys právě stojí.
A stojí bezpečně, ale s výjimkami. Většina toho, co jsme viděli, jsou pokračování, remaky, rebooty a návraty. God of War s novou postavou, Halo jako remake od základu, Ocarina of Time potřetí, Resident Evil Code: Veronica znova v novém kabátě. Chápu to, opravdu. Velká IP jsou drahá na provoz a ještě dražší na výzkum nových značek. Jenže když sedíte tři dny u trailerů a průřez tím vším je "věci, které jste všichni znali ještě v minulém desetiletí", je to signál, který nejde úplně ignorovat.
Jenže výjimky tam byly a stály za to. Alien: Isolation 2 nikdo reálně nečekal. God of War bez Kratose je opravdový risk, ne jen přejmenování. Xbox exkluzivity po letech tvrzení, že exkluzivity jsou mrtvé, jsou otočka, která bude mít důsledky. A Kingdom Hearts IV se vrátil překvapivě temný, bez zbytečného množství Disney koberečků. Tyhle momenty, kdy velká studia zkusí něco, co jim nemusí vyjít, jsou důvod, proč sledovat přehlídkový víkend celý a ne jen číst shrnutí.
Herní průmysl to přes léto drží, má pár skutečně zajímavých sázek a spoustu jistých karet. Jen si někdy říkám, jak by to vypadalo, kdybychom místo těch deseti pokračování dostali jednu naprostou neznámou, která by nám vyrazila dech. Možná příští rok. Každý rok si to říkám, a každý rok mě to stejně napálí.
- 🎮 Sony State of Play: God of War Laufey poprvé hratelný bez Kratose
- ⚔️ Summer Game Fest: Keighley překonal rekord, Alien: Isolation 2 konečně potvrzen
- 🟩 Xbox Games Showcase: Persona 6 oznámena, exkluzivity se vrací po letech
- 🍄 Nintendo Direct: Remake Ocarina of Time jako třešnička na konci show
- 🎯 Zbytek sezóny: Total War: Warhammer 40,000, Valheim 1.0 a tiché zmizení Devolveru
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Phonopolis vs léto plné trailerů
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-phonopolis-vs-leto-plne-traileru/
Last updated: 2026-06-05T03:59:23.000Z
Dneškem startuje Summer Game Fest a s ním celý víkend, kdy se na vás z každého streamu vysype hromada trailerů na hry, co vyjdou někdy v roce 2027, možná 2028, a možná taky vůbec. Showcase umí být zábava, to nepopírám. Jenže když se podívám, co tenhle týden reálně vyšlo, virtuální police skoro zejí prázdnotou. Červen je na nové hry poměrně mrtvý, a tak mám pro vás návrh.
Pojďme to tentokrát otočit. Místo dalšího lačného čekání na něco, co si zahrajete za dva roky, se podíváme na to, co stojí za zapnutí hned teď. Týden mi k tomu navíc nahrál krásnou náhodu, totiž společnou nit ručně vyrobených světů. Hlavní tahák je dokonce český.
V tomhle vydání se podíváme na Phonopolis od Amanity, novou hru z kartonu a papíru. K tomu přihodím hidden gem, který vám skoro určitě proklouzl mezi prsty, jeden retro klenot, co stejný trik předvedl už před deseti lety, a na závěr esej o tom, kdy je vzhled hry zároveň tím hlavním zážitkem.
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Nové DLC pro starého Zaklínače, Steam Deck zdražuje a Fable uhýbá GTA VI
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-nove-dlc-pro-stareho-zaklinace-steam-deck-zdrazuje-a-fable-uhyba-gta-vi/
Last updated: 2026-06-03T03:59:36.000Z
Někdy stačí položit vedle sebe pět zpráv z jednoho týdne a najednou se vám zaostří celý obrázek týdne, měsíce a možná i roku. Přesně to se mi stalo tentokrát.
CD Projekt oprašuje jedenáct let starého Geralta místo aby spěchal s něčím novým. Xbox couvá s Fable o další rok, aby se vyhnul Grand Theft Auto 6\. Call of Duty si jde pro nové publikum na Switch 2, ale jinak hraje přesně tu samou písničku jako prakticky každý rok. A dlouhodobě nepříliš úspěšný Steam Deck de facto končí, protože přes noc zdražil tak, že už není entry pointem do ničeho. Čtyři z pěti zpráv mají společného jmenovatele a tím je opatrnost.
V roce 2026 vyhrává ten, kdo si vybere nejlepší termín a vsadí na nejjistější kartu. Na samotné kvalitě hry jako by čím dál míň záleželo. GTA 6 visí nad podzimem jako gravitační pole a všichni kolem něj opatrně krouží a dávají pozor, aby je to nestrhlo dovnitř. Studia sázejí na značky, které už jednou zafungovaly. Vydavatelé radši odloží, než aby riskovali střet. A nad tím vším se vznáší AI bublina, která zdražuje paměti a tlačí ceny hardwaru nahoru tak, že už ani Valve nedokáže držet svůj handheld na rozumné hladině.
A pak je tu 007 First Light. Anomálie. Jeden z mála, kdo si v dnešní době troufl na úplně nové IP (rozumíme si...), obří rozpočet a velký risk. A světe div se, vyplatilo se mu to. I když, jak uvidíte, i Bond si svoje okno vybral hodně chytře. Berte to jako výjimku, která potvrzuje pravidlo.
- ⚔️ Zaklínač 3 se po jedenácti letech vrací s třetím datadiskem
- 💸 Steam Deck rázem zdražil skoro o polovinu
- 💥 Call of Duty po třinácti letech zamíří zpátky na Nintendo
- ⏳ Fable se odkládá na únor 2027 a uhýbá GTA 6
- 🔫 007 First Light láme rekordy a sází na singleplayer
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF: Bond si konečně došel pro to číslo
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-bond-si-konecne-dosel-pro-to-cislo/
Last updated: 2026-05-29T03:59:17.000Z
Vzpomínáte si vůbec, kdy naposledy vyšla dobrá hra s Jamesem Bondem? Já jsem si musel sednout a chvíli počítat. Poslední velká bondovka bylo 007 Legends z roku 2012, a to byla taková sláva, že studio Eurocom krátce po vydání zkrachovalo. Nejhůř hodnocená hra s 007 v historii, na některých platformách se Metacritic propadl pod třicet procent. Od té doby ticho. Skoro čtrnáct let agent Jejího veličenstva do videoher nepáchl, a popravdě, po té poslední zkušenosti se nikdo moc nehlásil.
Hry s Bondem totiž měly vždycky smůlu. Jeden geniální zásah do černého (GoldenEye, klaním se), pár slušných pokusů a hromada průměru až přímo trapasů. Licence, která zní jako jistota, se v praxi proměnila v prokletí. Takže když IO Interactive oznámilo, že tým od Hitmana udělá novou bondovku, čekal jsem dvě věci: buď Hitmana v (dalším...) obleku, nebo další zklamání.
Mýlil jsem se. 007 First Light vyšlo ve středu a sedí na 88 procentech na Metacriticu. Je to druhá nejlíp hodnocená bondovka vůbec. Před ní je jenom GoldenEye se svými legendárními šestadevadesáti procenty, a ta laťka nejspíš zůstane navěky nedotknutelná. Dánové ze studia, které přes dvacet let dělalo o vraždění holohlavého agenta s čárovým kódem na zátylku, právě natočili nejlepšího Bonda za skoro tři dekády. Tomu říkám zápletka.
A protože tenhle týden patří shodou okolností hned dvěma outsiderům, bude tohle vydání trochu bondovsky nadupané. Projedeme si review roundup (007 jako první, pak zbytek), uděláme si krátkou bolestivou exkurzi do historie herních bondovek a nakonec se podíváme na to, jakého Bonda nám IOI vlastně přichystalo. Protože ten příběh stojí za to.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Warhorse potvrdili další KCD i LOTR, GTA VI se z listopadu nehne a Ubisoft dál prodělává
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-warhorse-potvrdili-dalsi-kcd-i-lotr-gta-vi-se-z-listopadu-nehne-a-ubisoft-dal-prodelava/
Last updated: 2026-05-27T03:59:42.000Z
Jsou týdny, kdy si připadám spíš jako finanční zpravodaj než herní novinář. Tenhle byl přesně takový. Skoro žádná nová hra, zato hromada tiskovek o ztrátách, propouštění, rozdělování firem a jasných termínech. Když to ale dáte dohromady, vyjde z toho jeden z nejzajímavějších týdnů roku. Protože vám docela přesně ukáže, kam celý velký byznys kolem her míří.
A míří k velkému účtování. Roky velcí hráči nakupovali, slibovali a expandovali, jako by peníze nikdy neměly dojít. Teď přišel kocovinový pondělek. Konglomeráty zjišťují, že jsou moc velké na to, aby je někdo ocenil. Vydavatelé počítají ztráty, na které si museli sami posvítit. A platforma za platformou tiše zavírá projekty, které měly být tím dalším velkým evergreenem.
Uprostřed toho ale dvě firmy hrají úplně jinou hru. Jedna sedí na jistotě tak velké, že si na ní troufá postavit celý rozpočtový rok. Druhá je české studio, kterému právě spadla do klína jedna z nejslavnějších značek na světě. Pět zpráv, dva docela odlišné světy. Jeden uklízí, druhý sází na budoucnost.
Nechci dělat ukvapené závěry, ale mám pocit, že tahle vlna nakonec spíš pročistí vzduch, než aby branži potopila. Jen to zatím vypadá hodně neelegantně. Tak pojďme na pět zpráv, u kterých uvidíte přesně, kdo z téhle éry vyjde s plnou peněženkou a kdo s prázdnýma rukama.
- 🎯 Destiny 2 končí, Bungie čeká další vlna propouštění
- 🧩 Embracer se rozpadá, Pán prstenů a Warhorse míří do Fellowshipu
- 🧙 Tvůrci Kingdom Come berou Pána prstenů do open-worldu
- 💣 GTA 6 zůstává na 19\. listopadu, Take-Two na tom staví celý rok
- 💸 Ubisoft prodělal 1,3 miliardy eur a škrtá dál
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF Yoshi
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-yoshi/
Last updated: 2026-05-22T03:59:07.000Z
Týden, kdy mi do herní knihovny spadla doslova kniha. A světe div se, patří k tomu nejpříjemnějšímu, co letos na Switch 2 dorazilo. Yoshi je zpátky po sedmi letech a přináší něco, co jsem od něj upřímně nečekal. Vedle toho LEGO Batman tiše posbíral recenze, jaké by od LEGO hry čekal málokdo, a velkým live service hrám naskakuje jeden velký patch za druhým. Pojďme na to.
## Yoshi and the Mysterious Book

*🎮 Switch 2 (exkluzivně) | 🗓️ 21\. května 2026 | 🏭 Good-Feel / Nintendo | 🟢 Metacritic: 81 | 🟢 OpenCritic: 80 (Strong, 85 % doporučuje)*
Premisa zní jako něco, co vymyslelo dítě, a myslím to jako kompliment. Yoshimu spadne z nebe mluvící encyklopedie jménem Mr. E (ano, je to slovní hříčka na „mystery“, a ano, je to přesně ten typ humoru, který od téhle série čekáte).
Encyklopedie je plná podivných tvorů, jenže Mr. E si ani jednoho nepamatuje. Tak Yoshi skáče přímo do jejích stránek a jde je objevovat. Každá kapitola je ručně ilustrovaný svět, kde je hlavní náplní potkávat nové potvory, osahat si je a dát jim jméno. Dojit do cíle je vedlejší. Buď přijmete to, co navrhne Mr. E, nebo si vymyslíte vlastní.
Yoshiho klasický arzenál zůstává, jazyk, vajička, Flutter Jump i Ground Pound. Novinkou je takzvaný Tail Flick, kterým si naložíte tvora na záda a začnete si půjčovat jeho schopnosti. A právě kolem téhle mechaniky vzniká to nejzajímavější.
Levely fungují víc jako malé sandboxy než jako trasa z bodu A do bodu B. Tvorové na sebe reagují, počítá se váha, teplota i čistota vody, a věci se kombinují způsoby, které vás napadnou až po chvíli zkoušení. Recenzent VGC to bez okolků nazval „plošinovkovým Breath of the Wild“ a po pravdě, něco na tom je.
Výtvarně je to celé jedna velká ilustrovaná kniha. Malované textury, tužkové obrysy na vzdálených objektech a záměrně osekaná snímkovost animací, která má evokovat pohyb v dětské obrázkové knížce. Tady se ale recenzenti rozcházejí nejvíc. VGC i Eurogamer mluví o ručně kreslené nádheře, zatímco Nintendo Life si postěžovalo, že v handheldu to vypadá vyloženě bledě. Za sebe říkám: na velké obrazovce mě to bavilo dívat, v ruce už o poznání míň.
A pak je tu ten rozptyl známek, který mě baví skoro víc než hra samotná. VGC dalo plný počet, Eurogamer čtyři z pěti, Giant Bomb taky. Na druhé straně IGN s šestkou z deseti a popisem „nejvíc okouzlující bublinková fólie, co kdy popraskáte, a víc toho není“. Nintendo Life přidalo stejnou šestku s nálepkou „roztomilé, ale nakonec mdlé“.
Vtipné je, že obě strany popisují tu samou hru naprosto přesně. Jen se neshodnou, jestli systémové objevování unese celou plošinovku, když v ní skoro chybí klasická výzva. Yoshiho si tedy užijete jako pomalejší hru o objevování a hraní si. Kdo do něj jde s nadějí na drsnou plošinovku ve stylu Yoshi’s Island, ten se nejspíš dočká zklamání.
---
## Studio, které pokaždé vsadí na jiný materiál

Když se bavíme o Yoshim, většina debaty se točí kolem jediné otázky: je to lepší než Yoshi’s Island? Tahle otázka mě nudí. Recenzenti ji probrali do mrtě, odpověď je stejně „ne“ a navíc míří úplně mimo to nejzajímavější, co kolem téhle hry je. Tím nejzajímavějším je studio, které ji vyrobilo. A to studio se jmenuje Good-Feel.
Good-Feel vzniklo v roce 2005 v Kóbe a u jeho zrodu stáli bývalí lidé z Konami, kteří mají v životopise Castlevanii a Goemona. Začínali na vzdělávacím softwaru pro Nintendo DS, který se mimo Japonsko skoro nikdy nedostal.
Pak je oslovilo Nintendo, ať oživí spící značku, a vznikl Wario Land: Shake It! s ručně kreslenou grafikou. A tady začíná ten vzorec, kvůli kterému o studiu vůbec píšu. Každá jejich velká hra stojí na jednom hmatatelném materiálu. Wario měl kreslený animák. Kirby’s Epic Yarn byl celý z příze (zájimavost: původně to byla jejich vlastní hra s hrdinou jménem Fluff a teprve Nintendo z ní udělalo Kirbyho). Yoshi's Woolly World byl z vlny, Yoshi's Crafted World z kartonu a lepidla, Princess Peach: Showtime! z divadelních kulis. A teď máme Yoshiho z papíru a ilustrace.
Žádné jiné Nintendem podporované studio nemá takhle jasně čitelný rukopis. Vezmou jeden materiál, postaví kolem něj celou hru a přidají přístupnost, u které se nezasekne ani úplný začátečník. Je to autorský přístup v žánru, který se autorství obvykle straní. A když si k tomu přidáte, že soundtrack k Yoshimu podle všeho složila Kumi Tanioka (jméno, které možná znáte z Final Fantasy Crystal Chronicles), začíná z toho být studio, které přitahuje skutečné talenty, ne jen montovnu od Nintenda na klíč.

O to absurdněji vyznívá jeden detail - už zase. Nintendo Good-Feel v marketingu vůbec neuvedlo. Jejich jméno se vynořilo až z titulků hry, dva dny před vydáním si ho všimli redaktoři Nintendo Life a Nintendo Everything. U studia, které předtím dostalo kredit u Woolly World i Crafted World, je to zvláštní krok. Možná nový standard pro druhostranné vývojáře, možná náhoda. Tak jako tak mi přijde škoda nechat tvůrce takhle v pozadí.
A pak je tu větší obrázek, totiž Switch 2 a jeho first-party nabídka. Tu od startu konzole spousta lidí oprávněně rozebrala, že je trochu na vodě. Jenže s Yoshim se začíná něco měnit. Hra má přes osmdesát a není sama. Donkey Kong Bananza i Pokémon Pokopia se drží kolem devadesátky, Pokopia je dokonce nejlíp hodnocený Pokémon v historii. Nintendo jede zhruba jednu velkou hru měsíčně a najednou má v ruce argument, že Switch 2 má důvody k upgradu, který drží pohromadě. Daleko ještě nejsme, pořád čekají Rhythm Heaven Groove, Fire Emblem: Fortune’s Weave i Pokémon Champions bez pevných dat. Ale pokud i tyhle tři dopadnou podobně, bude letošek pro Switch 2 vypadat hodně jinak, než to ještě před půl rokem vypadalo.
Takže ne, Yoshi není lepší než Yoshi’s Island. Ta otázka je špatně položena. Lepší otázka zní, jak je možné, že studio od vzdělávacího softwaru pro DS doputovalo až sem a stalo se jedním z nejspolehlivějších dodavatelů Nintenda. A na tu odpověď se dívá líp.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT: Týden, kdy se průmysl konečně přiznal
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-tyden-kdy-se-prumysl-konecne-priznal/
Last updated: 2026-05-20T03:59:06.000Z
Tenhle týden jsem se přistihl, jak procházím investorské prezentace pěti různých herních firem a vidím v nich tu stejnou větu. Ne doslova, samozřejmě, ale v podstatě: tohle nevyšlo. Někdy přiznané, někdy odhalené pomocí čísel, někdy zaobalené do firemních eufemismů typu „review of the GaaS strategy" nebo „ongoing market conditions". Pět velkých vydavatelů, pět korekcí kurzu. Sega, Sony, Bungie, Capcom, Square Enix. Týden, kdy se průmysl v korporátním jazyce povinných úsměvů rozhodl být na chvíli upřímný.
Když si to dáte vedle sebe, vyleze z toho jeden vzorec. Strategie, které během covidové éry vypadaly jako budoucnost, se rozpadají rychlostí, kterou si i pesimisté před třemi lety nedokázali představit. Live service jako záruka cash flow? Sega zařízla Super Game po pěti letech tichého pálení peněz. Bungie odepisuje $765M impairment na Marathonu, který má 6 tisíc denních hráčů a vrchol slušné indie hry. Sony jednou rukou zdražuje PS Plus a druhou škrtá PC strategii, kterou ještě před rokem prodávala jako win-win. Fyzická distribuce? Capcom 93 %, Square Enix 81 % digital. Ten zbytek je rituál pro sběratele.
Tohle je čištění stolu po desetileté hostině. Roky 2015 až 2022 byly pro velké vydavatele zlatá éra, kdy bylo levné půjčit si peníze a každý strategický experiment vypadal jako logické pokračování trendu. Po roce 2022 přišly vyšší úroky, AI bublina začala vysávat DRAM, Trump se vrátil s tarify, a najednou je každé strategické rozhodnutí drahé. Drahé znamená sledované. A když je něco sledované, musí někdo přiznat, kde se pálí peníze nesmyslně. Tenhle týden vidíme pět takových přiznání.
A jedna věc mě na tom fascinuje nejvíc. Nikde v těch reportech není sebekritika, nikde není „my jsme to viděli špatně". Sega říká „review of GaaS strategy". Sony říká „ongoing market conditions". Bungie říká „we're working on it". Korporátní jazyk je v tom konzistentní: přiznání bez přiznání, otočení kurzu zaobalené do „recalibration of approach". Jen Embark Studios, švédský tým s několika veterány DICE a Battlefieldu, nemá co přiznávat. ARC Raiders prodává 16 milionů kopií a otevřené dveře do Číny. Embark má kolem 400 lidí. Bungie přes osm set zaměstnanců, $3,6 miliardy od Sony a impairment. Někdy rozhoduje, jak dobře tým chápe vlastní žánr, ne kolik za sebou má let zkušeností.
- 🪦 Sega po pěti letech zakopává „Super Game". Tichá kapitulace GaaS éry
- 📉 Capcom 93 %, Square Enix 81 %. Fyzické hry jsou definitivně mrtvé
- 🚀 ARC Raiders prodal 16 milionů. Marathon má 6 tisíc. Žánr žije, jen Bungie ne
- 💸 PlayStation Plus zdražuje - „ongoing market conditions" jako náhražka za upřímnou odpověď
- 📊 Hulst potvrdil interně to, co Bloomberg šeptá od března. Singleplayery Sony zůstávají na PS5
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Forza
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-forza/
Last updated: 2026-05-15T03:59:21.000Z
## **Když týden patří jednomu jménu**
Vzpomenete si, kdy jste naposled otevřeli release kalendář a věděli s naprostou jistotou, že tenhle týden bude jen o jedné hře? Já si vzpomínám. Bylo to v listopadu 2021, kdy vyšla Forza Horizon 5\. A teď, o čtyři a půl roku později, dělám to samé. Otevírám kalendář, koukám na Forza Horizon 6 a vím, že okolo ní se bude tenhle TGIF točit.
Embargo padlo ve čtvrtek odpoledne a recenze se valí jako lavina. Metacritic 92 (Must Play badge, Universal Acclaim). OpenCritic 91, „Mighty" rating, 100 % kritiků doporučuje, 77 recenzí, stoprocentní percentil. Nejvýše hodnocená hra roku 2026 dosud. Hra předjela Mixtape, Pokemon Pokopia, Resident Evil Requiem a další letošní favority. IGN 10/10, Eurogamer 5/5, Giant Bomb 5/5, TheGamer 5/5\. Playground Games prostě znovu nezklamala.
A přesně o tom bude dnešní esej. Forza Horizon 6 je čtvrtá Forza Horizon v řadě, která dostala na Metacriticu 91 a víc. To je rekord, který v historii racing žánru nemá obdoby. Žádné jiné studio, žádná jiná série, žádný jiný žánr. Mario Kart ne. Gran Turismo ne. Need for Speed ne. Burnout ne. A jak uvidíme níž, vlastně tu existuje jediný precedent, a ten skončil tragicky.
Týden má samozřejmě i další vydání. Subnautica 2 dorazila do Early Access se vším korporátním dramatem v zádech, Supermassive vydali další Dark Pictures epizodu, Indiana Jones se přestěhoval na Switch 2 a cozy darling Outbound se rozbil hned dvakrát. Ale kraluje tomu jeden festival ve fiktivním Japonsku, kde Playground Games servíruje další mistrovskou lekci v tom, jak má open-world racer vypadat. Tak pojďte na to.
---
## **REVIEW ROUNDUP**
### **🏁 Forza Horizon 6**

*🎮 Xbox Series X|S, PC (Steam, Microsoft Store) | PS5 později v 2026 | 🗓️ 15\. května (Early Access, Premium) / 19\. května (Standard) | 🏭 Playground Games / Xbox Game Studios | 🟢 Metacritic: 92 (Must Play, Xbox) / 91 (PC) | 🟢 OpenCritic: 91 (Mighty), 100 % critics recommend*
Čtrnáct let. Tak dlouho fanoušci série prosí o Forza Horizon v Japonsku. Od první hry z roku 2012, kdy se festival rozjel po Coloradu, přes Anglii, Austrálii a Mexiko, dokola se ozývala stejná žádost: vezměte nás na ostrovy. A Playground to celé roky odkládali, dokud nepřišlo Tokio v roce 2026\. Načasování bylo, jak se ukazuje, perfektní.
Recenzenti se na jedné věci shodují bez výjimky. Japonsko jako setting funguje na všech úrovních, na kterých má open-world hra fungovat. Tokyo City je největší městská zóna v dějinách série, pětkrát rozsáhlejší než Guanajuato z FH5\. Vlastní distrikty, downtown s neony, doky, průmyslové zóny. Mimo Tokio venkov, horské průsmyky, třešňové sady, Mount Fuji v dálce. 550 aut. Goliath race má osmdesát kilometrů, o polovinu víc než ve FH5\. Po dohrání kampaně se otevírá Legend Island s pokročilým obsahem.
Eurogamer dává pětihvězdičkový verdikt a píše, že Forza Horizon 6 konečně splnila slib, který původní hra dala v říjnu 2012\. *„Forza Horizon at its most powerful: with broad appeal and niche specialty, overclocking the fun factor whilst adding depth to its most finicky mechanics."* IGN dává plnou desítku. Jeff Grubb v Giant Bomb dává také pět hvězdiček a píše, že je hra *„almost perfect"*. Allyson Cochran v TheGameru zachycuje to nejlepší: *„Je to akumulace všech pěti předchozích iterací, ale nějak zůstává lehká na nohou. Hra, která rozumí spektáklu, aniž by se jím vyprázdnila."*
Kritika? Pár věcí se v recenzích opakuje. Gamereactor UK zmiňuje, že Playground neexperimentuje s progresí ani s herní strukturou. Stejnou výtku má i pár dalších recenzentů. Pár drobných technických chyb. PC verze má o bodík nižší skóre než Xbox (91 vs 92), což může souviset s build kvalitou na Windows. Pre-load na Steamu navíc 10\. května omylem vyšel nezašifrovaný a hráči mohli hru hrát devět dní před oficiálním vydáním, což pro Playground asi nebyl nejlepší den v kanceláři.
Co je z mého pohledu nejdůležitější. Forza Horizon 6 je čtvrtá hra série v řadě, která dostala Metacritic 91 a výš. To jsem zmínil v úvodu, ale teď to chci rozbalit. FH3 (91), FH4 (92), FH5 (92), FH6 (92). Žádný jiný racer v historii to nedokázal. A jediná značka, která to vůbec kdy dokázala, je Forza Motorsport (1 až 4). Té už dnes hrobaři dělají poslední čestnou stráž po vlně výpovědí v Turn 10\. O tom víc v eseji níže.
Pro koho je to? Pokud máte rádi otevřené světy s autem, je to absolutní jistota. Game Pass Ultimate hráči dostanou Standard zdarma od 19\. května (Game Pass Premium, Essential ani Starter ne, dejte si pozor). Premium Upgrade za zhruba třicet dolarů navíc znamená Early Access od dneška.
**Verdikt:** nejlépe hodnocená hra roku 2026 a nejspíš jedna ze tří kandidátek na hru roku, vedle Mixtape z minulého týdne a Resident Evil Requiem. Pokud zvládáte myšlenku, že vám Microsoft zatím schovává PS5 verzi někam do podzimu, není nad čím váhat.
### **🌊 Subnautica 2 (Early Access)**

*🎮 PC (Steam, Epic), Xbox Series X|S, Day One Game Pass | 🗓️ 14\. května 2026 | 🏭 Unknown Worlds Entertainment | 🟡 Early Access: první recenze opatrně pozitivní, IGN dal 70*
Pět milionů wishlistů, jeden z absolutních rekordmanů Steamu, a navíc nejdramatičtější vývojový příběh roku. Krafton, korejská matka Unknown Worlds, vyhodila v červenci 2025 CEO Teda Gilla i zakladatele studia. V březnu 2026 je delawarský soud vrátil zpátky. Soudkyně Lori Will v rozsudku doslova napsala, že Krafton k vymyšlení své „takeover" strategie použil ChatGPT, aby unikl 250milionovému earnoutu. Krafton se nakonec vzdal a soud earnout deadline posunul na září 2026\. Tým Unknown Worlds tu hru dotáhl navzdory tomu, že je matka chtěla prakticky pohřbít.
A co samotná hra? První Early Access recenze chodí a jsou rozdělené. IGN dal známku 70 a poznamenává, že *„waters are pretty shallow at the moment"* (mapa je zatím malá a obsahu málo). Insider Gaming po patnácti hodinách shrnuli, že chtějí prostě víc Subnautica 2\. John Walker v Kotaku si stěžuje, že hra je překvapivě upovídaná oproti tichému originálu, ale i přesto doporučuje *„jump in"*. Anthony Gallegos, design lead, říká, že hra vychází *„větší a víc vyleštěná než cokoli, co studio kdy dělalo"*. Single-player i co-op. A první launch data hovoří jasně: milion prodaných kopií za pár hodin po startu, Steam peak hráčů devětkrát větší než u originálu. Krafton mimochodem tiše zmizel ze Steam stránky jako vydavatel, což je drobnost s velkou symbolickou váhou.
**Verdikt:** pokud máte rádi originál a nebojíte se Early Access, neexistuje důvod nekoupit nebo si nezapnout Game Pass. Pokud čekáte plnohodnotnou Subnautica experience, počkejte ještě tak rok.
### **👻 The Dark Pictures Anthology: Directive 8020**

*🎮 PC, PS5, Xbox Series X|S | 🗓️ 12\. května 2026 | 🏭 Supermassive Games / Bandai Namco | 🟡 Metacritic: 72 (PS5) / 73 (PC) | 🟡 OpenCritic: 76 (Strong), 63 % critics recommend*
Polarizující. Jako každá Dark Pictures od časů Until Dawn. Lashana Lynch (The Woman King) si vzala roli astronautky Brianny Young na kolonizační lodi Cassiopeia, kde je napadne shapeshifting alien evidentně inspirovaný The Thing. Nový Turning Point systém, který umožňuje rewindovat klíčová rozhodnutí, dostává spoustu chvály. Nové stealth sekvence dostávají pravý opak.
Steam user score na launch jen 40 % positive, tedy mnohem hůř než kritici. Game Informer napsal, že je to „failed copy". GameSpot, že je Dark Pictures Anthology *„never been more adrift"*. Push Square hovoří o *„dull sci-fi thriller"* a o tom, že je to „Supermassive letdown". Eurogamer dává tři hvězdičky z pěti a píše o „hře promarněných příležitostí".
Naproti tomu PC Gamer to obhajuje a píše, že *„Turning Point system by neměl fungovat, ale funguje"*. GamesRadar dává 3,5 a uznává *„twisty terrors"*, ale vidí v tom *„I've seen this movie before"* problém. Sám se přiznám, že po Quarry a Casting of Frank Stone v posledních letech jsem na Supermassive trochu skeptický. Krize studia po loňských výpovědích a vyhození „Dark Pictures Anthology" z titulu (jako pokus o restart) je hmatatelná.
**Verdikt:** pro fanoušky série pět hodin v The Thing kosmu možná za to stojí, pro ostatní bych čekal na slevu.
### **🪶 Indiana Jones and the Great Circle (Switch 2 port)**

*🎮 Nintendo Switch 2 | 🗓️ 12\. května 2026 | 🏭 MachineGames / Bethesda Softworks | 🟢 Recenze: 8/10 (Nintendo Life, CGMagazine), 9/10 (Vooks, Nintendo Wire) | Originál (2024): MC 86 Xbox, 84 PC*
Bethesda dorazila na Switch 2\. To je věta, kterou jsem nečekal, že budu rok po launchi konzole od Nintenda psát, ale jo. Indiana Jones and the Great Circle byl jeden z nejlepších titulů roku 2024, MachineGames si po Wolfenstein sérii vzali jednu z nejtěžších licencí v zábavním průmyslu a zvládli ji s noblesou. A teď je všechno tohle dostupné na Switch 2.
Jak to běží? Tech analýzy už jsou venku a verdikt je jasný. Switch 2 verze cílí na 30fps locked, 1080p docked a 720p handheld, s DLSS upscalingem co dělá většinu práce. Stínování a object detail jsou samozřejmě dolů, ale ray traced global illumination a textury podle Digital Foundry sedí. Recenze chodí mezi 8/10 (Nintendo Life, CGMagazine, GameReactor UK) a 9/10 (Vooks, Nintendo Wire, NintendoWorldReport). Vooks shrnuli to nejvýstižněji: „věk nemožných portů ještě neskončil, MachineGames to trefili". Pro Switch 2 jako platformu je tohle další „proof of concept" moment.
**Verdikt:** pokud Switch 2 vlastníte a Great Circle vám utekla, je to skvělý moment to napravit. Pokud máte Xbox nebo PC, originál je pořád lepší volba s 60fps a vyšším rozlišením.
### **🐙 Call of the Elder Gods**

*🎮 PC (Steam), PS5, Xbox Series X|S, Switch 2 | 🗓️ 11.–12\. května 2026 | 🏭 Out of the Blue Games / Kwalee | 🟢 Metacritic: \~79 | Day One Xbox Game Pass*
Sequel Call of the Sea z roku 2020\. Out of the Blue rozšířili záběr z jednoho ostrova na celosvětovou výpravu (Virginie, Austrálie, Miskatonic University). Hrajete za Evangeline Drayton a profesora Harryho Everharta. Inspirace je čistá: At the Mountains of Madness, The Shadow Out of Time, The Color Out of Space. Délka pět až osm hodin.
DualShockers označili hru za *„první skvělý cosmic horror rok 2026"*. GamingTrend dává 85 a chválí, že hra vypráví Lovecrafta, který *„hasn't been told to death"*. Loot Level Chill jde dokonce výš a píše *„a must play for puzzle fans"*. The Wand Report kritizuje, že větší rozsah je narativně méně koherentní než původní island-bound předchůdce, což je legitimní výtka.
**Verdikt:** jedna z mála her tohoto týdne, kterou dokážu doporučit bez jakýchkoli „ale". Pokud máte rádi puzzle adventure s atmosférou, je to jasná volba. A na Game Passu vás to vlastně nic nestojí.
### **🚀 Battlestar Galactica: Scattered Hopes**

*🎮 PC (Steam) | 🗓️ 11\. května 2026 | 🏭 Alt Shift / Dotemu | 🟢 Metacritic: 78*
Alt Shift udělali Crying Suns, takže když Dotemu získal vydavatelská práva na hru z BSG univerza, nebylo překvapení, kdo dostal zakázku. Hra je FTL: Faster Than Light v BSG univerzu, ale s vlastními nápady. Velíte Gunstaru (ne Galactice), procházíte třinácti sektory galaxie, abyste se znovu spojili s Galacticou. Pausable real-time space combat, turn-based management mezi skoky, tři frakce (Military, Underworld, civilní lodě), kterými nelze potěšit všechny. A samozřejmě Cyloni jako sleeper agenti, kteří se mohou objevit ve vaší posádce.
Stevivor dává 9,5 z 10 a píše, že je to *„one of the most holistically smart video game adaptations in history"*. Multiplayer.it 80 procent a chválí replayabilitu. Hey Poor Player se chlubí *„nejvíc ohromujícím pocitem dread, na jaký si vzpomenu"*. GameGrin naopak dává jen 60 a píše, že hra nenajde *„sweet spot mezi výzvou a volbou"*. Recenze tedy nejsou jednotné, ale celkový tón je výrazně pozitivní.
**Verdikt:** pokud máte rádi BSG, je to dárek. Pokud máte rádi FTL, taky.
### **🚐 Outbound**

*🎮 PC, PS5, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch, Switch 2 | 🗓️ 11\. května (PC/PS5/Xbox), 14\. května (Switch) | 🏭 Square Glade Games | 🟡 Metacritic: \~64 | Day One Game Pass*
Cozy hype trap roku 2026\. Outbound přišel se 1,5 milionem wishlistů, byl v každé „nejočekávanější cozy hra" liste a pak prostě selhal. TheGamer dává dvě hvězdičky z pěti a název recenze je výmluvný: *„My Van Is So Slow"*. Creative Bloq je shovívavější, ale podstata je stejná. Svět bez NPC, glacial pace, repetitivní crafting loop, prázdná otevřená krajina. Steam user reviews skončily na zhruba 68 procentech positive a pořád klesají.
A pak přišlo to nejhorší. Kotaku zachytilo, že vývojáři Square Glade Games žádali v komentářích pod negativními Steam recenzemi hráče, aby svoje hodnocení smazali výměnou za refund. Studio se omluvilo, slíbilo, že už to nedělá, dokonce smazalo dotčené komentáře, ale samozřejmě bylo pozdě. Tahle taktika prostě nikdy nedopadne dobře a v komunitě, která má dlouhou paměť, ještě hůř. Day One na Game Passu tomu zlomenému dojmu nepomáhá, jen rozšiřuje publikum, které je zklamané.
**Verdikt:** jeden z těch případů, kdy 1,5 milionu wishlistů znamenalo 1,5 milionu pasti. Vyhněte se, nebo aspoň počkejte na zásadní patche.
### **⚙️ Clockwork Ambrosia**

*🎮 PC (Steam, Windows-only) | 🗓️ 12\. května 2026 | 🏭 Realmsoft / OI Games | 🟢 Metacritic: \~76, Steam 100 % positive (14 recenzí)*
Čtrnáct let v developmentu. Realmsoft vydávali Clockwork Ambrosia od roku 2012, postupně, nepřetržitě, jeden malý tým. A teď je tu finální verze. Iris, kapitánka airshipu, padne na nepřátelský ostrov Aspida a musí se odtud dostat. Mechanika, na které všechno stojí, je customizace čtyř zbraní přes víc než 100 modů s rule-based logikou. Pulse Breaker, Missile Launcher, Revolver, Grenade Launcher. Každý z nich jde tunit do absurdity.
Loot Level Chill dává 90 a píše, že je to *„metroidvania throwback, který dělá všechno správně"*. TheSixthAxis dává 70 a kritizuje, že nápady jsou fascinující, ale exekuce smíšená. Wolf's Gaming Blog ještě prozaičtěji, *„perfectly fine doesn't always cut it"* v dnes přeplněném žánru. Vizuální styl je čistá retro nostalgie, což pro mě osobně funguje, ale nemusí pro každého.
**Verdikt:** emotivní příběh, slušná hra, ale v 2D metroidvania žánru, kde Hollow Knight a Blasphemous nastavili laťku, není to úplně must-buy. Spíš „kup, když máš rád žánr a tu cenu".
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Switch 2 zdražuje, GameStop chce Ebay, Sony otevřeně popisuje AI workflow
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-switch-2-zdrazuje-gamestop-chce-ebay-sony-otevrene-popisuje-ai-workflow/
Last updated: 2026-05-13T03:59:53.000Z
Pět zpráv z různých koutů branže a všechny v jádru řeší totéž: herní byznys v roce 2026 se přestává podobat sám sobě. Nintendo zdražuje konzoli na začátku cyklu, Sony hlásí nárůst zisků navzdory kolapsu hardware prodejů, saúdský státní fond kupuje EA, GameStop posílá nevyžádanou nabídku na eBay a Naughty Dog tiše integruje AI do facial animation pipeliny. Pět zpráv, které spolu zdánlivě nesouvisí. Stojí přitom na jedné transformaci.
Co tu máme skutečně společného? V každé z těch zpráv figuruje hráč buď jako zdroj cash flow, datový bod, nebo neviditelný stakeholder, jehož zájem v rozhodování zaznívá nejtišeji ze všech. Sony chce, abyste seděli v ekosystému. Prodej další konzole je teď vedlejší starost. PIF chce data o tom, kolik FUTu denně nahrajete. Vaše kulturní zkušenost s Apexem nikoho nezajímá. Nintendo potvrdí zdražení a v jedné větě vám slíbí "robust software lineup" jako kompenzaci, jako byste vy měli nárok na něco jiného. A Cohen v CNBC interview rozjede meme stock parádu, přitom navrhuje akvizici, která by spláchla hodnotu retail traderům, kteří jeho jméno v roce 2021 vystřelili do popkultury.
A AI? Ta rozhodně není záležitost jen jednoho z těch pěti bodů. Prosakuje napříč. RAMpocalypse, kterou žene poptávka AI datacenter, zvedá cenu vaší konzole. Mockingbird v Sony studiích zlevní výrobu animací, jenže úsporu si přivlastní studio. Hráč z toho nemá vůbec nic. PR linka napříč Sony, EA, Epicem a Microsoftem zní podezřele jednotně, protože branže ví, že kolem AI vede reputační válku, kterou si nemůže dovolit prohrát. Hype kolem AI nakráčí z tech bublin rovnou do gamingu a všichni hráči si platí účet, který si nikdy neobjednali.
Tak jdeme na to:
- 📈 Nintendo zdražuje Switch 2 v půlce cyklu, RAMpocalypse posílá ceny vzhůru
- 🇸🇦 Saudové kupují EA, Kanada bije na poplach, cosplayeři u HQ
- 🚫 GameStop chce eBay, eBay řekl ne. Akcionáři snad taky.
- 📉 PS5 padá o 46 %, Sony si vesele počítá zisky
- 🤖 Sony otevřeně přiznává AI v Naughty Dog, slibuje, že kreativita zůstane v jádru
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Mixtape a týden, kdy si indie scéna přebrala mikrofon
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-mixtape-a-tyden-kdy-si-indie-scena-prebrala-mikrofon/
Last updated: 2026-05-08T03:59:16.000Z
Vzpomenete si, jak jsem před týdnem psal o Diablo IV: Lord of Hatred a o tom, že velká studia konečně něco vyklopila? Tak to celé obraťte na hlavu. Tenhle týden se otočil přesně o sto osmdesát stupňů. Žádné AAA, žádné velké brandy, žádné očekávané pecky od Sony nebo Microsoftu. Místo toho dostáváme něco mnohem zajímavějšího: týden, kdy indie scéna prostě přebrala mikrofon a celých sedm dní z něj nesundala ruku.
A víte, co je nejlepší? Že to není náhoda. Tři ze čtyř nejvíc hyped releasů týdne všechno postavily na hudbě. Mixtape, Wax Heads, Dead as Disco. K tomu si představte expanzi do Age of Empires IV jako jediný relevantní „AAA“ výstup týdne, a máte poměrně specifický snímek toho, jak vypadá květen 2026.
---
## Mixtape

- Vývojář: Beethoven & Dinosaur
- Vydavatel: Annapurna Interactive
- Datum vydání: 7\. května 2026
- Platformy: PC (Steam, Epic), PS5, Xbox Series X|S, Switch 2 (day-one na Game Passu)
- Metacritic: 94 (Universal Acclaim, podle raných agregací)
Annapurna v posledních dvou letech zažila pekelné období. Studio se přejmenovává, lidé odcházejí, projekty visí ve vzduchu. A pak prostě udělají Mixtape. Hru, kterou kritici označují za jednoho z hlavních kandidátů na hru roku, a všechno to drama jde najednou stranou.
Beethoven & Dinosaur (autoři The Artful Escape) tentokrát nasadili tříčlennou partu teenagerů z konce devadesátek na poslední noc před maturitou v Severní Kalifornii. A místo standardního coming-of-age příběhu vám hra naservíruje strukturu kazety: každá písnička spustí jednu vzpomínku. Skateboarding z kopce, headbanging v autě, krádež piva z mrazáku, první polibek. Joy Division, The Cure, Smashing Pumpkins, Devo, Iggy Pop, Siouxsie and the Banshees. Ten soundtrack by sám stál za pětistovku. Vy ale dostanete hru kolem něj.
Vizuálně to vypadá, jako by Spider-Verse režíroval John Hughes a tonálně, jako by Linklater napsal scénář ke Stand By Me, jenom s mixtape místo bitevního pole. Recenzenti se předhánějí v superlativech, Guardian označil Mixtape za jeden z nejhezčích narativních zážitků roku, GameSpot už ho čte jako GOTY kandidáta. A já se přiznám, že už jen teaserová ukázka na předposledním Indie Worldu mě dostala. Tahle hra prostě umí stisknout správné nostalgické knoflíky a netváří se přitom jako další generická pocta osmdesátkám nebo devadesátkám.
Z mého pohledu je nejzajímavější tohle: Mixtape je day-one i na Switch 2\. Tedy první jakoby filmově ambiciózní narativní hra, která novou konzoli od Nintenda bere vážně. K tomu day-one na Game Passu, takže pokud Game Pass platíte, je to pro vás de facto zdarma. Annapurna a Microsoft tu udělali tichou domluvu, kterou si mnozí ani nevšimli, ale stojí za pozornost.
Slabina? Kdo nemá rád Annapurna styl, kdo nesnáší vibe games, kdo chce hlubokou systémovou hloubku a hutný gameplay, ten si tu nepřijde na své. Mixtape je krátký lineární zážitek, který stojí na atmosféře a hudbě. Pokud přesně tohle nesnášíte, raději ho přeskočte. Pro všechny ostatní je to jednoduše must-play.
✅ Co funguje:
- 🎶 Soundtrack, který by sám obhájil cenu hry
- 🎨 Art direction, kterou ještě dlouho nezapomenete
- ❤️ Emoční dopad, na jaký Annapurna vždycky byla expert
❌ Co skřípe:
- ⏱️ Krátká stopáž (i když za tu cenu fajn)
- 🎮 Mechanicky lehký, vibe game sedne každému jinak
- 🔄 Lineární struktura, replay value se rovná nule
## Wax Heads

- Vývojář: Patattie Games
- Vydavatel: Curve Games
- Datum vydání: 5\. května 2026
- Platformy: PC, PS5, Xbox Series X|S, Switch (běží i na Switch 2)
- OpenCritic: 87 (Mighty, doporučuje většina kritiků)
Tady je další z her, na kterých si tenhle týden uvědomíte, jak se indie scéna posunula. Patattie Games, kde se sešli mj. lidé z Welcome to Elk, tentokrát postavili "cozy-punk" simulátor obchodu s vinyly, kde hrajete nového zaměstnance v chřadnoucím Repeater Records. Majitelka Morgan řeší rozpadlou kapelu se sestrou, vy mezitím obsluhujete zákazníky, dekódujete jejich vágní popisy ("něco s mrakem na obalu") a hledáte správné desky.
Loop hry je jednoduchý a v určitém smyslu repetitivní. A funguje to. Osmdesát ručně kreslených alb s falešnou diskografií, třicet originálních skladeb, comic-book artstyle v Godotu a queer alternative scene podaná autenticky a bez patosu. Recenzenti hru srovnávají s Coffee Talkem, mně osobně připomíná spíš VA-11 Hall-A, kdyby se odehrávalo ve dne a v obchodě s vinyly místo v kybernetickém baru.
Slabší momenty? Hra nemá moc obsahu na delší trip. Hlavní zápletka kolem rozpadlé kapely někoho zaujme, jiného nechá chladným. A Quest Daily mi přesně tohle vyčítá ve své recenzi, podle nich pointa drhne. Já s tím nesouhlasím, jenže chápu, odkud vítr vane. Pokud máte rádi pomalé, atmosférické hry s malým zázemím a hlubokým vibe, Wax Heads jsou přesně pro vás.
✅ Co funguje:
- 🎨 Comic-book art style funguje na první pohled
- 🎵 Třicet původních songů a falešná diskografie znamenají autenticitu
- 🤝 Queer komunita podaná bez patosu
❌ Co skřípe:
- ⏱️ Krátká stopáž
- 🔄 Loop je z principu repetitivní
- 🎭 Hlavní zápletka neuspokojí každého
## Age of Empires IV: Yue Fei's Legacy

- Vývojář: World's Edge / Relic Entertainment
- Vydavatel: Xbox Game Studios
- Datum vydání: 7\. května 2026
- Platformy: PC, Xbox Series X|S, PS5
Jediná velká AAA událost týdne. World's Edge přidává do AoE IV čtvrtou placenou expanzi, tentokrát v podobě dynastie Jin a generála Yue Fei. Osm misí singleplayerové kampaně, čtyři mapy, dva nové biomy (Yellow River a Madagaskar) a hlavně nová playable civilizace, která drží kavalérii Iron Pagoda, mounted grenadiers a mechaniku Horse Grasslands. Pro RTS publikum je to chutný balíček.
Líbí se mi tu jedna věc: World's Edge drží franchise při životě tempem, na které si pamatuju snad jen z období Age of Empires II mezi 2020 a 2024\. Pravidelný cyklus expanzí, balance updaty (16.1.9737 vyšel s expanzí), aktivní komunita. AoE IV se po nepříliš povedeném launchi v roce 2021 vyhrabalo do velmi solidního místa, a čínské epochy mu zkrátka sedí.
Háček? Recenzní embargo padlo doslova včera, takže finální skóre uvidíme až přes víkend. Z preview impressions DayOne a první komunitní debaty (zejména na r/aoe4) víme, že balance Jin Dynasty bude klíčové. Jestli kavalérie Iron Pagoda rozbije kompetitivní scénu, to se dozvíme později.
✅ Co funguje:
- 🏰 Pravidelný cyklus expanzí drží AoE IV při životě
- 🐎 Jin Dynasty s mechanikou Horse Grasslands je svěží
- 🎬 Osm misí kampaně a dva nové biomy
❌ Otazníky:
- ⚖️ Balance Jin Dynasty bude horká brambora
- 🎯 Recenze ještě nedoběhly, finální verdikt přes víkend
- 🆕 Pro nehráče AoE IV ne entry point, ale klasické DLC
## Motorslice

- Vývojář: Regular Studio
- Vydavatel: Top Hat Studios
- Datum vydání: 5\. května 2026
- Platformy: PC, PS5, Xbox Series X|S (day-one na Game Passu, Play Anywhere)
- OpenCritic: 73 (Fair, recenze rozprostřené mezi 6/10 a 9/10)
A teď k tomu, co se nám sem hodí jako Game Pass tip. Motorslice je druhý titul Regular Studio a kombinuje parkour po vzoru Mirror's Edge s chainsaw souboji a boss fighty inspirovanými Shadow of the Colossus. Hrajete za "P", slicerku, která prochází megastrukturou plnou rogue-machines a snaží se v jednu z nich nepřekousat svého drone-přítele Orbieho. Drum-and-bass soundtrack od Pizza Hotline (mimochodem labelu, kterou bych vám doporučil i mimo hru), brutalistická low-poly estetika v Unreal Enginu 5, krásný flow, když parkour najede do správného rytmu.
Recenze jsou rozdělené, a chápu proč. Když Motorslice funguje, je to brilantní. Když nefunguje, je to frustrující. SmashPad mu vyčítá "malicious design", Loot Level Chill nepříjemnou kameru a tonální nekonzistenci humoru. CGMagazine na druhou stranu psal o "jedné z nejlepších parkour her posledních let". Tohle ukazuje, jak moc tu záleží na vaší trpělivosti a na tom, jestli vám sedne specifický rytmus hry.
Verdikt z recenzí je jasný: pokud máte Game Pass, není co řešit. Je to zadarmo, kratší zážitek, a jestli vás chytne, je to jeden z nejunikátnějších kousků jara. Pokud Game Pass nemáte, počkejte na slevu.
✅ Co funguje:
- 🎵 Drum-and-bass soundtrack od Pizza Hotline
- 🏃 Parkour flow, když trefíte rytmus
- 🎮 Game Pass day-one (riziko se rovná nule)
❌ Co skřípe:
- 📷 Kamera trpí v boss fightech
- 😬 Tonální nekonzistence humoru
- 💀 Frustrující smrtnost a checkpointy
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – evropský AA trh padá, Sony má průšvih s DRM a bondovka 007 First Light vypadá skvěle
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-evropsky-aa-trh-pada-sony-ma-prusvih-s-drm-a-bondovka-007-first-light-vypada-skvele/
Last updated: 2026-05-06T03:59:26.000Z
Tenhle týden jsem se přistihl, jak při čtení zpráv kroutím hlavou pořád dokola. Sony propašuje do firmwaru DRM kontrolu na nově koupených hrách, pět dní k tomu mlčí, a nakonec přijde s vyjádřením, ve kterém nezazní ani slovo omluvy. Microsoft hlásí rekordy v měsíčních aktivních uživatelích, zatímco hardware byznys mu padá o třetinu, a aby ten paradox ustál, přepíná severku KPI rovnou na denní aktivní uživatele. Spiders po osmnácti letech krachují, protože mateřský Nacon se zasekl ve vlastních dluzích, a evropský AA segment přichází o další charakterní studio. Třikrát stejná lekce. Pravidla v tomhle byznysu nastavují ti nahoře a vy se dozvíte až dodatečně, že se mezitím změnila.
A spojuje to jedna nepříjemná věc. Hráč v roce 2026 nemá prakticky žádnou páku. Když Sony uprostřed firmwaru přidá novou kontrolu, vy se to dozvíte o měsíc později, až někdo náhodou najde screenshot. Když Microsoft řekne, že DAU je teď to, na čem mu záleží, vy nemáte jak ho přesvědčit, že ne. Když Nacon zkrachuje, Spiders končí a vám tak zbude jen GreedFall: The Dying World ve verzi 1.0, na další patch můžete zapomenout. A k tomu IGN report, který ukazuje, že hardcore Gen X se prostě naučila čekat na slevy, protože šedesát eur ve dni vydání už začíná působit hloupě. Vydavatelé hrají vlastní hru. Hráči se přizpůsobují, jak umí.
A přesto na konci tohohle vydání mám jednu zprávu, která jde proti všemu výše uvedenému. 007 First Light vypadá jako první veřejný test, jestli IO Interactive umí být víc než jen Hitman studio. Konsenzus většiny zahraničních webů říká, že ano. Můj malý hlásek vzadu v hlavě, který si pamatuje Hitmana: Absolution, říká, že bych si žilou neměl pouštět předem. Tak nějak doufám, že se mýlí. V týdnu, kdy si vydavatelé pohrávají s pravidly podle libosti, je IO Interactive aspoň studio, které si na nic nehraje.
---
- 💀 Padli Spiders po 18 letech, Survios přes víkend přišel o většinu týmu. Evropský AA segment a VR scéna platí korporátní účet.
- 📉 Microsoft Q3: hardware mínus 33 % YoY, ale „nové rekordy" v MAU. Severka KPI se přesouvá na denní aktivní uživatele.
- 🕒 Sony tiše přidalo do firmwaru DRM check s 30denním timerem, pět dní k tomu mlčelo. Konečné vyjádření přišlo bez omluvy.
- 👍 007 First Light po hands-on previews: konsenzus většiny zahraničních webů říká kandidát na hru roku. Jeden hlas ovšem připomíná Hitman: Absolution.
- 📊 IGN přeměřil tři generace hardcore hráčů. Gen Z (42 %) plnou cenu platí ochotněji než Gen X (20 %), a vůbec to není o penězích.
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Saros, Mumínci a motorky
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-saros-muminci-a-motorky/
Last updated: 2026-05-01T03:59:52.000Z
Když jsem si po sobě procházel zápisky k tomuhle vydání, praštila mě do očí jedna věc. Saros má endgame loop, který se po pár desítkách hodin ohraje. Diablo IV: Lord of Hatred recykluje ve War Plans věci, co tam jsou už dva roky. Titanium Court má runy, které se zbytečně táhnou. Moomintroll: Winter's Warmth zase finále, co se (podobně jako v jedničce) poněkud stydlivě protahuje. A MotoGP 26 je sportovní kariéra, která se v podstatě nikdy nedotáhne do uzavření, jen se obměňuje sezóna za sezónou. Pět her, pět žánrů, jedna společná diagnóza, kterou jsem si do těch zápisků nevědomky napsal pětkrát.
Data ukazují něco absurdnějšího. Studie ze Steamu z roku 2019 analyzovala achievementy ze 725 her a vyšla s číslem, které by každého vývojáře mělo držet v noci vzhůru. Průměrná completion rate? Čtrnáct procent. Medián deset. Polovina sledovaných her tedy neuvidí konec ani u desetiny svých hráčů. Halo Infinite kampaň? Devadesát procent lidí ji nikdy nedohrálo. Starfield a jeho úvodní mise One Small Step, kterou bezpečně dohrajete za hodinu a půl? Skoro polovina hráčů ji nedokončila. AAA tituly se obecně pohybují mezi třiceti a čtyřiceti procenty, a to v lepším případě. Elden Ring s 30+ procenty platí za vyloženou výjimku. Miyazaki si na tom tak zakládal, že o tom sám mluvil v rozhovorech jako o vědomém cíli.
Hráči zkrátka nedohrávají. A přesto pořád dostáváme hry, které neumí říct sbohem. Final Fantasy XVI rozplizlo deset hodin skvělého materiálu na padesát, kde ke konci musíte dělat sidequesty, abyste vůbec rozuměli finální dějové lince. Will Shen, tehdejší lead quest designer Starfieldu, na GDC otevřeně přiznal, že jejich finální mise vznikla v "panic button" módu, protože jim došel čas a obsah. Assassin's Creed Valhalla měl tři přirozené konce ještě před tím skutečným finále a Kotaku ho otevřeně nazval "too damn long" už v roce 2021\. Dragon Age: The Veilguard chce po vás kvůli dobrému konci nagrindit faction strength v sidequestech, které samy o sobě nikoho moc nebaví. AC Shadows má čtyřicetihodinovou kampaň, ovšem endgame, který hráče ničím vážným nedrží.
Otázka, na kterou marně hledám odpověď, zní jednoduše: pro koho ta druhá polovina her vlastně vzniká? Když šedesát až sedmdesát procent hráčů hru nedohraje ani v první polovině, proč studia investují měsíce a miliony do obsahu, který uvidí menšina menšiny? Mám na to dvě teorie. Ta cyničtější říká, že retenční metriky a engagement metriky dnes diktují investoři, takže "hodiny ve hře" vytlačily klasický pocit dohrané hry s úsměvem na tváři. Ta lidštější tvrdí, že vývojáři prostě milují svoje světy a postavy a neumí se s nimi rozloučit. Obě jsou nejspíš pravdivé.
Saros si paradoxně u jedné věci zaslouží uznání. Housemarque ví, že roguelite v běžném slova smyslu nejde dohrát, a nepředstírá, že má klasický třetí akt. On je třetí akt. Endgame loop tady alespoň dává mechanický smysl, ne jen retenční. U Diabla, MotoGP nebo (v menší míře) Moomintrolla už tahle obhajoba neplatí. A já si pomalu zvykám na to, že nejlepším okamžikem moderní hry bývá ten, kdy mi konečně řekne, že už je u konce. Kdyby aspoň polovina studií vypustila o čtvrtinu kratší a o znatelně ostřejší hru, klidně bych za ni zaplatil to samé. Nebo i víc.
Tak jdeme na to, nejdřív review roundup:
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – změny strategie u Microsoftu, Assassin’s Creed Hexe prochází změnami a vliv paměťové krize na next gen
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-zmeny-strategie-u-microsoftu-assassins-creed-hexe-prochazi-zmenami-a-vliv-pametove-krize-na-next-gen/
Last updated: 2026-04-29T03:59:16.000Z
Pět zpráv, jeden divný pocit. Když si tyhle příběhy postavíte vedle sebe, vychází z toho dost konzistentní obrázek o tom, kdo má v herním průmyslu jasný plán a kdo prostě nemá. Microsoft pohřbil Microsoft Gaming a snížil cenu Game Passu, protože stávající model přestal růst. Ubisoft pohřbívá ambici Hexe, protože si po komerčně vlažných Shadows nemůže dovolit riskovat. Sony zdražuje PS5 v Asii kvůli paměťové krizi, kterou žádný z herních CEOs nepředpokládal a která teď přepisuje launch okénka next-genu. Pět příběhů, pět korekcí, pět ústupků realitě, kterou tyhle firmy ještě před rokem prezentovaly jako vizi.
A pak tu máte Valve, které beze slova navíc oznámilo, že 4\. května za 99 dolarů vydává Steam Controller, a Rosse Scotta, YouTubera, kterému před dvěma lety došla trpělivost kvůli vypnutí The Crew a který teď stojí v Evropském parlamentu s 1 294 188 ověřenými podpisy a podporou napříč spektrem. Co mají tihle dva společného? Že nereagují. Mají plán a drží se ho. Valve už deset let staví vertikálně integrovanou platformu v tempu, jaké si může dovolit privátně držená firma bez čtvrtletních investorů. Scott zase dva roky tlačí do legislativy něco, co by před pár lety nikomu neprošlo přes brifink.
Možná to je celé, co se z téhle issue dá vyčíst. Velcí hasí požáry, malí udávají směr. Jestli to znamená trvalý posun, nebo jenom sezónní výkyv kolem AI hype cyklu a generační výměny hardwaru, to teprve uvidíme. Já si tipnu, že kus z toho zůstane natrvalo. A jako vždy doufám, že se v té druhé půlce odhadu mýlím.
- 🪦 Microsoft pohřbil Microsoft Gaming po čtyřech letech a vrací se k zelenému Xboxu
- 🪄 Assassin's Creed Hexe ztrácí druhého ředitele, padesát vývojářů a možná i magii
- 🏛️ Stop Killing Games prošlo slyšením v Evropském parlamentu, podporu má napříč politickým spektrem
- 💾 Paměťová krize přepisuje plány Microsoftu i Sony, příští generace konzolí zdraží a zpozdí se
- 📅 Steam Controller vychází 4\. května za 99 dolarů, Steam Machine zatím čeká
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF: Sami, a přece spolu
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-sami-a-prece-spolu/
Last updated: 2026-04-24T03:59:39.000Z
Singleplayer hry mám rád přesně pro to, pro co vznikly. Abych byl sám, ve svém tempu, bez toho, aby mi někdo z Discordu řval do uší, proč zase otevírám každou truhlu. Jenže tenhle týden mi spadla do klína jedna hra, která mě donutila si uvědomit, že to, co jsem roky považoval za samotu, vlastně samota není. A že to tak trochu nikdy nebyla.
Tides of Tomorrow od francouzských DigixArt (stejní lidé, co před pár lety udělali Road 96) vyšlo ve středu a přišlo s jednou z nejzajímavějších mechanik posledních let. A protože tohle vydání TGIF má review roundup, ve kterém je kromě něj i nová hra od tvůrců Vampire Survivors, pojďme nejdřív projít ty recenze. Esej o tom, proč i ve svém vlastním single-playeru nikdy nejsem sám, najdete až pod čarou.
---
## Review Roundup
### Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors

🎮 PC, PS5, Xbox Series X|S, Switch, Switch 2 | 🗓️ 21\. dubna 2026 | 🏭 poncle, Nosebleed Interactive | 🟢 Metacritic: 80 (PC) / 89 (Xbox) / 82 (Switch) | 🟢 OpenCritic: 83
Poncle udělali něco, co jsem od nich nečekal. Místo aby jeli na vlně původního Vampire Survivors dál do nekonečna, vzali svoji IP a zasadili ji do úplně jiného žánru. Vampire Crawlers je turn-based roguelite deckbuilder v first-person pohledu. Dungeon crawler. Karty. Ano, čtete dobře. A teď pozor: ono to funguje.
Základní smyčka je jednoduchá, ale návyková způsobem, po kterém vám o půl třetí ráno oči říkají "ještě jedno kolo". Skládáte si balíček, procházíte podzemím, mlátíte nepřátele kombinacemi karet. Ta "turbo" část v názvu odkazuje na možnost hrát karty rychle za sebou pro různé efekty, což hru odlišuje od typických deckbuilderů typu Slay the Spire. Je to svižnější, divočejší a víc se to hýbe.
Za $9.99 a s day-one přítomností na Xbox Game Passu to taky není zrovna rozhazovačná investice. A recenzenti to vesměs přijali nadšeně. Loot Level Chill rozdal desítku, Pushsquare a Techraptor dali devítky. Celkový Metacritic sedí na 80 (PC verze, kterou dolů táhne pětka od PC Gameru), Xbox verze má 89, Switch 82, OpenCritic 83\. Jediná výrazná výjimka je tedy ten PC Gamer s názorem, že hra se rozjede až po jedenácti hodinách. Což je, no... dost. Ale většina ostatních redakcí s ním nesouhlasí.
Za mě: pokud vás Vampire Survivors v roce 2022 chytil, Vampire Crawlers je logický další krok. Pokud vás Vampire Survivors nechytl, Crawlers je úplně jiná hra, tak si jí klidně dejte šanci. A pokud vás nezajímá ani jedno, ale máte Game Pass, je to rozhodně jeden z nejlepších deckbuilderů, co tam teď můžete za nula korun spustit.
**Žánr:** Roguelite deckbuilder / First-person dungeon crawler
**Hlavní klady:** 😊 Chytlavá smyčka, chaos, cena
**Hlavní zápory:** 😤 Pomalejší rozjezd, některé balance problémy
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Pragmata, Black Flag Resynced a herní průmysl pořád v háji
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-pragmata-black-flag-resynced-a-herni-prumysl-porad-v-haji/
Last updated: 2026-04-22T03:59:12.000Z
Někdy se mi zdá, že celý herní průmysl hraje jednu velkou hru o přežití, ve které se střídají dvě hlavní mechaniky: někdo vypouští novou značku a čeká, jestli to vyjde, někdo jiný propouští lidi a čeká, jestli to přežije. Tenhle týden jsme toho dostali od obojího pěknou porci. Pragmata od Capcomu ukázala, že nové IP se dá prodat v milionech. Iron Galaxy ukázalo, že porty velkých značek dnes už nezachrání ani studio, které má na kontě Tony Hawka, The Last of Us a Uncharted.
Uprostřed toho všeho se konečně ukázalo Metro 2039, hra, na kterou fanoušci čekali sedm let a která vzniká v kontextu, který si tvůrci sami nevybrali. A aby toho nebylo málo, Newzoo vypustilo report, který dává PC hráčům možná jediný skutečný důvod k optimismu, který v téhle době máme. A jestli vás nic z toho nenadchlo, tak Ubisoft zítra konečně ukáže Black Flag Resynced. Pojďme po pořádku.
- 🚀 Pragmata ukázala, že i nové IP ještě pořád umí prodávat
- 🚇 Metro 2039 se po sedmi letech konečně vyhrabalo na světlo
- 📉 Iron Galaxy propouští. A tentokrát už bez iluzí.
- 🕹️ PC hráči se čím dál víc hrabou ve starých hrách. A mění tím trh.
- 🏴☠️ Black Flag Resynced: Ubisoft konečně odhaluje svůj pirátský remake
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Pragmatická Pragmata
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-pragmaticka-pragmata/
Last updated: 2026-04-17T03:59:15.000Z
Pragmata je tady. Po šesti letech od oznámení, po několika odkladech, po všem, co si Capcom s tím titulem vytrpěl. A dopadlo to tak, jak jsem si nedovolil ani doufat. Metacritic 86, OpenCritic 87, řada recenzentů mluví předčasně o hře roku.
Ale Pragmata tento týden nevyšla sama. V jednom sledu s ní dorazily hry, které mají překvapivě hodně společného. Otcovský motiv, nalezená rodina, asymetričtí parťáci v nehostinném světě. OPUS: Prism Peak, nová narativní adventura od SIGONO, se mezitím v tichosti vyhoupla na pozici nejlépe hodnocené hry roku 2026 na OpenCritic. Mouse: P.I. For Hire servíruje něco, co vypadá jako kreslený film z 30\. let. Tomodachi Life se po třinácti letech vrací. A je tu i pár méně výrazných titulů.
Vybírat se tentokrát bude opravdu z čeho.
---
### PRAGMATA

A teď ta hlavní. Čekal jsem chladné sci-fi se spoustou mechanického kraválu. Dostal jsem něco úplně jiného, a to velmi osobní, emocionálně řízený příběh inženýra Hugha a malé Diany na lunární korporátní stanici, která se zbláznila. Hugh je astronaut, kterého tam posadili na záchrannou misi, Diana je na stanici už dřív. Lunární otřes zabije zbytek posádky a oba dva zbývají sami. Vztah se pak pomalu buduje a tvoří jádro celé hry.
A teď tu důležitou věc. Capcomu se podařilo vyhnout lacinému patosu, který by zdravý rozum u takového motivu čekal. Hugh není šablonovitý drsňák s tajným měkkým srdcem, Diana není šablona roztomilá holčička, co dělá všechno dokonale. Oba působí uvěřitelně. A ta chemie drží.
Hratelnost je pecka. Hugh střílí, Diana paralelně hackuje, jede mu přitom v podstatě na ramenou z jeho exoskeletu. Doslova. Namíříte zbraň na nepřítele, v rohu obrazovky se vám otevře Dianin hackovací puzzle a musíte zvládnout obojí současně. Robotičtí nepřátelé se obyčejnými kulkami nezabíjí, jejich pancíř je příliš pevný. Musíte Dianu využívat k odhalení slabin, zatímco se na vás pasou. Zní to jako chaos. V praxi je to jedna z nejpropracovanějších akčních mechanik roku.
Ano, některé recenze poukazují na to, že příběh si občas zajíždí do zaběhnutých sci-fi klišé typu drsný chlap se rozehřeje díky nevinnému dítěti. Je to tam. Ale Capcom to podává tak, že to vůbec nevadí.
Nejlepší nová značka, kterou Capcom za poslední roky vytasil. A pokud se dočkáme pokračování, rozhodně ho nenechám bez povšimnutí.
Žánr: Sci-fi akční adventura, TPS. Datum vydání: 17\. dubna 2026\. Platformy: PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2\. Hodnocení: Metacritic 86, OpenCritic 87\. Hlavní klady: unikátní souboje kombinující střelbu a hacking, chemie postav, špičková grafika.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Epic prý chystá exctraction shooter pro Disney, Valve má připravovat SteamGPT a Starfield zase nefunguje
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-epic-pry-chysta-exctraction-shooter-pro-disney-valve-ma-pripravovat-steamgpt-a-starfield-zase-nefunguje/
Last updated: 2026-04-15T03:59:30.000Z
Víte, co mají společného Epic, Rockstar, Amazon a Bethesda? Peníze. Spousty peněz. Miliardy na účtech, tisíce zaměstnanců, dekády zkušeností. A přesto se tahle čtveřice v jednom jediném týdnu dokázala předvést způsobem, který by člověka rozesmál, kdyby z toho nebolela hlava.
Epic reaguje na propad Fortnite extraction shooterem s Mickey Mousem. Rockstar sedí na stroji, který generuje milion dolarů denně, a nemá motivaci dělat cokoliv navíc. Amazon lidem vypíná hry, které si koupili za reálné peníze, a jako kompenzaci jim nabízí předplatné na službu, která se sama zmenšuje. A Bethesda? Ta měla tři roky na to, aby připravila PS5 verzi Starfieldu, a výsledkem je hra, co padá každé dvě minuty.
Společný jmenovatel není neschopnost. Je to něco horšího: lhostejnost. Lhostejnost k hráčům, k produktu, k vlastní reputaci. Když máte dost peněz, můžete si dovolit vydávat rozbitý software, rušit služby bez refundu a sázet na IP místo na dobrý design. A nikdo vás za to reálně nepotrestá, protože zítra přijde další trailer, další oznámení, další sezona.
Průmysl, který by měl stát na kreativitě a důvěře, stojí čím dál víc na setrvačnosti a na tom, že lidé prostě nemají kam jinam jít. Jediný světlý bod v tomhle týdnu? Valve tiše kutí něco s AI, o čem ještě nechce mluvit. Což je vlastně docela příznačné. Firma, která pořád dělá věci po svém a ve svém tempu, vypadá v téhle společnosti jako zjevení.
- 🏰 Epic chystá extraction shooter s Disney postavami, launch má stihnout do listopadu
- 💰 Uniklá data Rockstaru odhalují, že Shark Cards z GTA Online vydělaly přes 5 miliard dolarů za deset let
- 🤖 Valve zřejmě pracuje na SteamGPT, AI má pomoct se supportem a anti-cheatem v Counter-Striku
- ☁️ Amazon omezuje cloudovou službu Luna, zakoupené hry přestanou fungovat bez nároku na refund
- 💥 Starfield na PS5 padá tak moc, že ho někteří hráči označují za nehratelné. Bethesda slibuje opravu tento týden
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – South of Midnight a jiné bažiny
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-south-of-midning-a-jine-baziny/
Last updated: 2026-04-10T07:22:24.000Z
Vzpomínáte, jak jsme se ještě před pár lety hádali o konzolové exkluzivity? Jak mohlo být pro Microsoft zbožné přání, že Starfield mohl být tím důvodem, proč si koupit Xbox (lol), a South of Midnight tím důvodem, proč si ho nechat? Tak to je pryč. Oba tituly tento týden dorazily na konkurenční platformy, a tím se vlastně uzavřela jedna éra. Xbox v roce 2026 už není platforma, na které hrajete hry. Xbox je značka, pod kterou hry vycházejí všude. A víte co? Hrám to prospívá. South of Midnight si zaslouží víc hráčů, než kolik jich má Xbox uživatelská základna, a Starfield po třech letech patchování konečně vypadá jako hotový produkt, který stojí za to zkusit. Jestli k tomu potřeboval PlayStation port, budiž.
Dnešní TGIF je trochu jiný než obvykle, protože tenhle týden je vlastně docela klidný. Žádné velké nové hry, žádné překvapivé launche. Místo toho tu máme dvě známé hry na nových platformách a prostor se u jedné z nich zastavit pořádně. South of Midnight vyšlo na Switch 2 a PS5 v rámci Weaver's Edition, a protože je to hra, kterou si spousta lidí minulý rok nechala proklouznout mezi prsty, rozhodl jsem se jí věnovat víc prostoru. Projdeme si, o co jde, jak vypadá port na Switch 2, na co si dát pozor, a co hrát, pokud vás cesta Hazel bažinami chytne za srdce. Takže se pohodlně usaďte, protože dneska jedeme do bažin.
Ale nejdřív, review roundup:
---
## South of Midnight: Weaver's Edition

🎮 PS5, Switch 2 | 🗓️ 31\. března 2026 | 🏭 Compulsion Games / Xbox Game Studios | 🟢 Metacritic: 80 (PS5) / 77 (Switch 2) | 🟢 OpenCritic: 77
Jedna z nejhezčích her roku 2025 dorazila na nové platformy a hned dvojnásobně. Compulsion Games vzali svůj Southern Gothic action-adventure o Hazel Flood, novopečené Weaverce proplétající se bažinami amerického Jihu plnými folklórních příšer, a zabalili ho do Weaver's Edition s artbookem, soundtrackem a komiksem. A stálo to za čekání?
Většinou ano. Příběh je pořád výborný, vizuální styl pořád unikátní, soundtrack od Oliviera Derivièra pořád patří mezi nejlepší, co v posledních letech v hrách uslyšíte. Jenže combat je pořád ten slabý článek, kvůli kterému hra na Metacriticu nikdy nepřeskočí osmdesátku.
Recenzenti opakují totéž co loni: atmosféra a vyprávění tahají hru nahoru, souboje ji tahají dolů. Na PS5 to běží v 60 fps bez problémů, na Switch 2 je situace komplikovanější (o tom víc níž). Pokud jste South of Midnight nestihli na Xboxu nebo PC, tohle je ideální příležitost.
## Starfield (PS5)

🎮 PS5 | 🗓️ 7\. dubna 2026 | 🏭 Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks | 🟢 Metacritic: 80 (PS5) / 83 (Xbox)
Po dva a půl roce konzolové exkluzivity konečně Starfield přistál na PlayStationu a přinesl si s sebou úplně všechno: základní hru, expanzi Shattered Space, nový DLC Terran Armada a masivní bezplatný update Free Lanes.
Technicky je to na PS5 v pohodě, na PS5 Pro dokonce výborné, s volbou mezi 30, 40 a 60 fps a podporou PSSR. DualSense implementace je překvapivě povedená.
Jenže recenzenti jsou tentokrát přísnější než v roce 2023 a PS5 verze má paradoxně nižší průměrné hodnocení než originál. Proč? Protože tři roky patchů opravily bugy, přidaly obsah a vylepšily kvalitu života, ale nevyřešily fundamentální designové otázky: segmentovaný vesmír plný loading screenů, prázdné planety, které zvou k průzkumu, ale nemají co nabídnout, a hlavní příběh, který nikdy úplně nechytne.
Free Lanes update přidává X-Tech systém pro přerolování legendárních modifikátorů a Terran Armada je znatelně lepší expanze než Shattered Space. Starfield je prostě v roce 2026 lepší hra než kdy předtím. To ale neznamená, že přesvědčí skeptiky, které nenadchl poprvé.
Pokud jste ho nehráli a máte rádi Bethesda RPG, tohle je nejlepší verze, do které můžete naskočit. Pokud jste ho zkoušeli a odradil vás, updaty pravděpodobně nezměnily dost na to, aby vás přetáhly zpátky.
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Starfield na PS5, patenty Nintenda, Crimson Desert a Slay the Spire 2
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-starfield-na-ps5-patenty-nintenda-crimson-desert-a-slay-the-spire-2/
Last updated: 2026-04-08T03:59:43.000Z
Tento týden se mi na stůl sesypaly zprávy, které na první pohled nemají moc společného. Zdražení PS5, Starfield na PlayStationu, Crimson Desert válcující prodejní žebříčky navzdory vlažným recenzím a Slay the Spire 2 jako nejprodávanější hra na Steamu. Jenže když se na to podívám s odstupem, vidím jeden společný motiv: staré pravidla přestávají platit. Xbox exkluzivity už vlastně neexistují. Konzole za $900 konkuruje herním PC. Recenze neřídí prodeje. A dvacetičlenný indie tým generuje tržby, ze kterých by měla radost AAA studia se stovkami zaměstnanců.
Je to trochu paradoxní týden. Sony si říká o víc peněz za hardware, zatímco Microsoft rozdává svoje největší hry konkurenci. Pearl Abyss prodává miliony kopií hry, kterou kritici přijali s pokrčením ramen, zatímco Mega Crit prodává miliony kopií hry, na kterou kritici nedají dopustit. Oba přístupy fungují, oba vydělávají. Jenže z úplně jiných důvodů. Crimson Desert táhne vizuální wow efekt a hráčská zvědavost. Slay the Spire 2 táhne roky budovaná důvěra a gameplay loop, který prostě funguje. Výsledek? Oba tituly na vrcholu Steamu, oba s devítimístnými tržbami.
A uprostřed toho všeho stojí Starfield, hra, která dostává něco, co si v tomhle průmyslu skoro nikdo nemůže dovolit: druhou šanci udělat první dojem. Tentokrát u úplně nového publika a s dvěma lety updatů za sebou. Jestli i tohle zafunguje, bude to asi nejlepší argument pro multiplatformní strategii, jaký Microsoft kdy měl.
- 📊 Sony zase zdražila PS5, hranice 1000 dolarů se blíží
- 🛸 Starfield dorazil na PS5
- 📈 Crimson Desert jde na dračku, na kontě má už přes 4 miliony kusů
- 🏆 Slay the Spire 2 je na tom ještě líp
- 🏛️ Nintendo v Americe přišlo o kontroverzní "pokémoní" patent
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - pestrobarevný Marathon
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-pestrobarevny-marathon/
Last updated: 2026-04-03T03:59:39.000Z
Víte, co mají společného pašeračka v létajícím New Yorku, mýval házející mince do automatu a Bungie vstupující do žánru, kde za poslední dva roky přežily tak tři hry? Všichni sázejí. A v tomhle vydání TGIF se vlastně pořád točíme kolem jedné otázky. Co se stane, když někdo riskne?
Raccoin vzal coin pusher, tedy ten automat, co ho možná znáte z pouťových hal a turistických pastí, a udělal z něj roguelike. Zní to jako vtip z game jamu? Jenže ono to funguje a recenzenti se předhánějí v přirovnáních k Balatru. Super Meat Boy 3D přidal třetí dimenzi k sérii, která svou identitu postavila na pixel-perfect 2D ovládání. Výsledek? Smíšený, protože přechod z dvou rozměrů do tří je vždycky loterie. Aether & Iron vsadil na to, že hráči v roce 2026 chtějí decopunkové RPG s noir vyprávěním a létajícími auty. A vsadil správně, i když bugy při launchi tu sázku trochu kazí.
A pak je tu Marathon. Bungie vstoupilo do extraction shooterů, tedy do žánru, který má na svědomí víc mrtvých projektů než většina battle royale her v nejhorších letech. Highguard měl dva miliony hráčů a nepřežil ani dva měsíce. The Cycle: Frontier, Hyenas, The Division: Heartland, všechno pryč. Marathon po měsíci stále žije. Jestli to stačí, to je otázka za miliardu dolarů (a Sony ji pravděpodobně pokládá každý den).
Mě osobně na tomhle týdnu baví, jak moc se od sebe tyhle hry liší. Coin pusher roguelike vedle extraction shooteru vedle otome visual novel vedle relaxačního simulátoru úklidu. Žádný z těch titulů nehraje na jistotu. Některé to vyjde, některé ne, a u pár z nich je ještě brzo na verdikt. Ale aspoň se nikdo nenudí.
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Pán prstenů od Warhorse, AI davy v Cyberpunk 2 a Disney by prý chtěli koupit Epic
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-pan-prstenu-od-warhorse-ai-davy-v-cyberpunk-2-a-disney-by-pry-chteli-koupit-epic/
Last updated: 2026-04-01T03:59:31.000Z
Tento týden jsem si při procházení zpráv uvědomil jednu věc: herní průmysl se v posledních měsících chová jako student před zkouškovým. Nervózně přebíhá od jednoho nápadu k druhému, zkouší různé přístupy, hází věci na zeď a čeká, co se chytí.
CD Projekt RED sází na AI, protože ruční tvorba davů přestala stačit. Krafton zkusil přetavit PUBG do top-down střílečky a po dvou měsících projekt zrušil. Bethesda tiše pohřbívá Blades, druhou Elder Scrolls hru za rok. A Disney možná sahá po Epicu, protože Fortnite je přesně ten druh interaktivní reklamní plochy, o které Bob Iger vždy snil a novému šéfovi se to taky líbí. Každá z těchhle zpráv by sama o sobě mohla být pouhou kuriozitou. Dohromady ale tvoří docela jasný obraz.
Jsme v době, kdy mít silnou značku očividně nestačí. Bethesda má Elder Scrolls, Krafton má PUBG, Disney má Marvel a Star Wars. A přesto se všichni tři neumí pořádně rozhodnout, co s tím bohatstvím udělat. Zabijí projekt dřív, než stihne najít hráče. Nechají mobilní hru pomalu umírat osm let, místo aby ji buď dotáhli, nebo rychle zastavili. Na druhou stranu: Warhorse údajně dostává šanci vzít Tolkiena a udělat z něj něco, co herní průmysl ještě neviděl. A CDPR veřejně přiznává, kde jsou jejich slabiny, a hledá řešení. To je taky něco.
Tento CHECK:POINT je tak trochu o tom kontrastu. Mezi studii, která vědí, co mají, a studii, která vědí, co chtějí. Výsledky zatím mluví za sebe. Dobré čtení.
- 🤖 CD Projekt RED testuje AI nástroje pro realističtější NPC ve Witcheru 4 a Cyberpunku 2
- ⚔️ Warhorse Studios údajně chystá velkorozpočtovou hru ze světa Pána prstenů
- ⚰️ The Elder Scrolls Blades končí
- 💀 Krafton zavřel PUBG: Blindspot po necelých dvou měsících v early accessu
- 💸 Disney údajně zvažuje akvizici Epic Games
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Wonder, Pokopia a Nintendo (zase) na vrcholu
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-wonder-pokopia-a-nintendo-zase-na-vrcholu/
Last updated: 2026-03-27T04:59:11.000Z
Vychází Super Mario Bros. Wonder na Switch 2 a já si nemůžu pomoct: tahle hra je prostě jedna z nejlepších 2D plošinovek, jaké kdy vznikly. Není to jen nostalgie, není to jen brand. Wonder v roce 2023 dokázal něco, co se 2D Mariovi nepovedlo od dob Super Mario World. Přinesl nápady. Opravdové, nepředvídatelné, šílené nápady. Wonder Flowers, které uprostřed levelu kompletně změní pravidla hry, jsou geniální designový tah. V jedné chvíli se proměníte v obří spike ball, v další vám trubky ožijí a začnou tancovat. A to nejlepší? Nikdy nevíte, co přijde. Každý level je překvapení. To v žánru, který existuje čtyřicet let, není maličkost.
Switch 2 edice s podtitulem Meetup in Bellabel Park přidává do téhle rovnice to, co originálu chybělo: pořádný multiplayer. Bellabel Park je celá nová oblast zaměřená na kooperativní i kompetitivní hraní pro až dvanáct hráčů online. K tomu nové boss fighty proti Koopalingům, hratelná Rosalina, Dual Badges a Toad Brigade Training Camp, který nabízí konečně ten challenge, po kterém sólo hráči volali. Metacritic se ustálil na 86 bodech, recenze se shodují, že jako kompletní balíček je to definitivní verze definitivní 2D plošinovky. Jenže pro majitele originálu za těch 17 liber? Tam už názory tak jednotné nejsou.
A to není všechno. Příští středu, 1\. dubna, má premiéru The Super Mario Galaxy Movie. Pokračování filmu, který v roce 2023 vydělal přes 1,3 miliardy dolarů. Chris Pratt se vrací jako Mario, Jack Black jako Bowser, a nově se přidávají Brie Larson coby Rosalina, Donald Glover jako Yoshi a Benny Safdie v roli Bowsera Jr. Dnes ráno navíc Variety potvrdilo, že se ve filmu objeví i Fox McCloud, což naznačuje, že se Illumination a Nintendo nebojí jít cestou velkého crossoveru. Pokud první film něco dokázal, tak to, že Mario funguje i mimo herní obrazovku. A ten druhý chce jít ještě dál.
Sečtěte si to. Switch 2 verze jedné z nejlépe hodnocených her poslední dekády. Celovečerní film s miliardovým potenciálem. A k tomu Pokémon Pokopia, která se za necelý měsíc prodala přes 2,2 milionu kopií, stala se dalším system sellerem pro Switch 2 a komunitu má tak aktivní, že Reddit i TikTok praskají ve švech screenshoty roztomilých Pokémon městeček. Nintendo právě teď sedí na třech zlatých žilách najednou. A všechny tři těží naplno.
Víte co je na tom nejzajímavější? Žádná z těch věcí není temná, brutální ani kontroverzní. Mario Wonder vás chce rozesmát. Pokopia vás chce přimět cítit se dobře, když stavíte domečky pro Bulbasaura. A Galaxy Movie bude pravděpodobně ten typ filmu, po kterém odcházíte z kina s úsměvem. V době, kdy se herní průmysl předhání v tom, kdo nabídne tvrdší zážitek, Nintendo klidně přijde a řekne: hele, tady máte radost. A svět za to platí miliardy.
Takže dnes se podíváme na to, proč je Pokopia tak nečekaně podmanivá (a ne, nebude to zase o skóre na Metacriticu), dám vám pár tipů, které vám možná ušetří hodiny frustrace, a zamyslíme se nad tím, co znamená, když se cozy hra stane fenoménem.
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Capcom vs AI, SquareEnix + AI, Epické propouštění a Switch 2 s vyměnitelnou baterií?
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-capcom-vs-ai-squareenix-ai-epicke-propousteni-a-switch-2-s-vymenitelnou-baterii/
Last updated: 2026-03-25T04:59:19.000Z
Tenhle týden mě fascinuje jeden motiv. Čáry. Celý herní průmysl se snaží kreslit hranice, které by dávaly smysl, a skoro nikomu to nejde. Nintendo kreslí čáru mezi Evropou a zbytkem světa kvůli vyměnitelným bateriím. PEGI kreslí čáru mezi přijatelnými a nepřijatelnými monetizačními praktikami. Deset let poté, co se loot boxy staly normou. Capcom kreslí čáru mezi AI v pracovním procesu a AI ve finálním produktu (hodně štěstí s tím rozlišováním). Square Enix kreslí čáru mezi svým AI chatbotem a všemi předchozími, které skončily katastrofou. A Epic? Ten zjišťuje, že čára mezi „nejhranější hra na planetě" a „firma, která utrácí víc, než vydělává" je překvapivě tenká.
Spojuje to jedno: reakce místo akce. PEGI reaguje na legislativní tlak, Capcom reaguje na skandály kolem Crimson Desert a DLSS 5, Square Enix ignoruje historii vlastního odvětví a Epic řeší důsledky modelu, jehož limity šlo vidět roky dopředu. Prostě nikdo tady nenastavuje kurz. Všichni jen přerovnávají židle na palubě a doufají, že to bude stačit.
Jenže v tom všem je jedna zajímavá výjimka. Nintendo, které z regulatorní povinnosti potenciálně udělá konkurenční výhodu. Vyměnitelná baterie ve Switch 2 může být první čára z celého týdne, která skutečně dává smysl. A vlastně jen proto, že ji za Nintendo nakreslil někdo jiný.
- 🔋 Nintendo chystá evropskou verzi Switch 2 s vyměnitelnou baterií
- 🎰 PEGI zpřísňuje hodnocení her s loot boxy, americké ESRB to odmítá
- 🎭 Capcom odmítá generativní AI v hrách, v zákulisí ho ale chce naplno využít
- 🤖 Square Enix nasazuje AI chatbota do Dragon Quest X ve spolupráci s Googlem
- ✂️ Epic Games propouští přes 1000 lidí, Fortnite ztrácí hráče
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - krvavý týden v čele s Crimson Desert
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-krvavy-tyden-v-cele-s-crimson-desert/
Last updated: 2026-03-20T04:58:59.000Z
Tenhle týden je za mě jeden z nejšílenějších v celém roce. A to je teprve březen. Vyšly najednou tři věci, které by každá sama o sobě stačily na hlavní událost týdne: Crimson Desert, Death Stranding 2 na PC a nová sezóna Fortnite. Takže pokud máte volný víkend, gratuluji, protože možností je tolik, že si prostě musíte vybrat. A já vám s tím pomůžu.
## Timberborn

- **Vývojář:** Mechanistry
- **Vydavatel:** Mechanistry
- **Datum vydání:** 12\. března 2026
- **Platformy:** PC (Windows), Mac (Steam, Epic Games Store, GOG)
- **Metacritic:** 84/100
- **OpenCritic:** 83 %
Timberborn je city builder zasazený do postapokalyptické Země, kde lidstvo vyhynulo a jeho místo zaujaly frakce inteligentních bobrů. Jádrem hry jsou 3D vodní fyzika a vertikální stavění k nimž verze 1.0 přidává automatizační systém ve stylu Factoria, nové přírodní objekty, a finální endgame stavbu Earth Recultivator. Výsledek je solidní a propracovaný survival city builder, který se od konkurence odlišuje unikátními mechanikami a nabízí desítky hodin zábavy, ale chybí mu jasnější směřování v pozdějších fázích hry.
**Klady**
🟢 Vodní fyzika a vertikální stavění tvoří unikátní základ, který Timberborn výrazně odlišuje od ostatních city builderů. Správa přehrad, zavlažování a ochrana před toxickým badwater nutí hráče přemýšlet jako skuteční inženýři.
🟢 Nový automatizační systém přidává výraznou hloubku. Senzory a chronometry umožňují vytvářet propracované logické obvody, které kolonie řídí samy, a posouvají hru na úplně novou úroveň.
🟢 Dvě hratelné frakce nabízejí skutečně odlišné styly hry. Folktails sází na ekologii a vítr, Iron Teeth na průmysl a breeding pods, a díky silné podpoře modů a Steam Workshopu je tu obsahu na stovky hodin.
**Zápory**
🔴 Jakmile hráč zvládne základní mechaniky, výzva a pocit směřování postupně slábnou. Hra se po stabilizaci kolonie mění spíš v sandbox bez výraznějšího tlaku na expanzi.
🔴 Tempo hry trpí čekáním, ať už na další úrodu, na dospění nové generace bobrů, nebo na dostatek výzkumných bodů. Pro netrpělivější hráče to může být frustrující.
🔴 Některé systémy nejsou na první pohled úplně intuitivní a nový automatizační systém má poměrně strmou křivku učení, která může nováčky snadno odradit dřív, než proniknou k tomu nejlepšímu, co hra nabízí.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – DLSS 5 podivná, Jeff Kaplan prozrazující, Cyberpunk TCG vydělávající
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-dlss-5-podivna-jeff-kaplan-prozrazujici-cyberpunk-tcg-vydelavajici/
Last updated: 2026-03-18T04:59:26.000Z
Tentokrát jsem si při sestavování tohoto vydání uvědomil, že skoro každá ze zpráv, které jsem vybral, má pod sebou stejný podtext. Ne vždy viditelný na první pohled, ale je tam. Herní průmysl se v posledních týdnech ukázal v roli člověka, který vám pomáhá, ale nezapomene vám přitom připomenout, že to dělá ze své dobré vůle a za podmínek, které si sám nastavil. Nvidia vám vylepší grafiku, ale rozhodne za vás, jak má vypadat. Nintendo vám odemkne funkci, která ve vašem hardwaru seděla rok a čekala na povolení. Epic vám vysvětlí, proč platíte víc, přibližně tak důkladně, jako vám telefon vysvětlí, proč se aktualizuje o půlnoci.
Tohle není nová dynamika, jen je teď nezvykle viditelná všude najednou. Průmysl rozhoduje za hráče v dobrém i špatném víc, než by se slušelo. DLSS 5 je technologicky impozantní kousek práce a Handheld Mode Boost je vítaná změna, jenže u obou je legitimní otázka stejná: kdo vám dal povolení? Nvidia přepisuje vizuální styl her, které vývojáři léta budovali, a Switch 2 celý rok de facto uměle omezoval hry, které jste měli koupit. Výsledek je v obou případech funkční, ale cesta k němu vás staví do pozice příjemce, ne partnera.
Nejpřímočařejší pojmenování téhle logiky přišlo paradoxně od Jeffa Kaplana, který o ní mluvil v kontextu Blizzardu. CFO mu položil na stůl číslo a řekl, že jestli ho nedosáhne, tisíc lidí přijde o práci a bude to na něm. Žádná strategie, žádný kontext, jen páka. Kaplan odešel, Overwatch 2 dopadl jak dopadl, a z příběhu zbyla hezká lekce o tom, co se stane, když finanční oddělení přebere kreativní zodpovědnost, aniž by převzalo kreativní riziko.
A pak tu máme Cyberpunk TCG, které za méně než den vybralo pět milionů dolarů. To je jiný druh zprávy. Tady hráči sami aktivně hlasují, a to velmi hlasitě, o tom, co chtějí. Nikdo je k tomu nenutil, nikdo jim neřekl, jak to má vypadat a co za to zaplatí. Prostě vzali kartu a klikli. Je trochu ironické, že nejjasnější vyjádření hráčského zájmu v tomhle vydání přišlo z Kickstarteru, ne od žádného z etablovaných vydavatelů. Ale asi mě to překvapovat nemá.
- ⚡ DLSS 5: Nvidia chce nahradit realitu neurálním renderingem
- 📱 Switch 2 dostal Handheld Boost a stovky starých her vypadají líp
- 💰 Jeff Kaplan promluvil: z Blizzardu ho vyhnalo ultimátum CFO
- 🤷 Epic zdražuje V-bucks ve Fortnite a moc se mu nechce říkat proč
- 🃏 Cyberpunk TCG vybral na Kickstarteru přes 5 milionů dolarů za méně než den
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - když vám Pokémon Pokopia nestačí
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-kdyz-vam-pokemon-pokopia-nestaci/
Last updated: 2026-03-13T04:59:45.000Z
Pokémon Pokopia je všude. Na sítích, v obchodech (kde se vyprodává rychleji, než stíhají doplňovat), v podcastech, v komentářích pod každým druhým herním článkem. A já to naprosto chápu, protože ta hra dělá něco, co se v Pokémon sérii dlouho nepovedlo: nutí vás zpomalit, rozhlédnout se a prostě si ten svět užít. Stavíte habitaty, kamarádíte se s Pokémony, pěstujete plodiny a ono to funguje. Funguje to tak dobře, že člověk zapomene, že hraje spinoff.
Jenže co když Pokopii už máte za sebou? Nebo ji chcete proložit něčím jiným? Nebo co když na Switch 2 zatím nechcete utrácet? Mohl bych vám teď říct, ať si zahrajete Animal Crossing, Stardew Valley nebo Minecraft. To by ale bylo nošení dříví do lesa. Místo toho jsem se rozhlédl trochu dál od hlavních reflektorů a našel pět her, které si tu pozornost zaslouží. Některé víc, než byste čekali.
### Ten, co to celé vymyslel

Začnu rovnou tím nejpodstatnějším. Dragon Quest Builders 2 od studia Omega Force, tedy od stejných lidí, kteří stojí za enginem Pokopie, je v podstatě duchovní předchůdce celého konceptu. Nakreslíte obrys budovy a vaši vesničané se seběhnou a začnou stavět cihlu po cihle. Uděláte jim radost, oni vám odemknou nové recepty. Co mi to jen připomíná?
Za sebe můžu říct, že Dragon Quest Builders 2 mě v tomhle ohledu překvapil víc, než jsem čekal. Ten gameplay loop je návykový úplně stejným způsobem jako u Pokopie, ale navíc tam najdete příběh, který vás skutečně vtáhne (což o Pokopii, přiznejme si, úplně říct nejde). Hra vyšla v roce 2019 a najdete ji vlastně na čemkoli, co máte doma. Switch, PlayStation, Xbox, PC. Pokud jste ji nějak přehlédli, teď je ideální čas to napravit.
### Tanec místo souboje

A teď úplně jiný přístup. Ooblets je hra, ve které místo pokéball soubojů řešíte spory tanečními bitvami na kartičky. Potvůrky (ooblety) nezachytáváte, ale pěstujete ze semínek na vlastním záhonku, jako bylinky na balkóně. Městečko Badgetown obývají podivíni s tak trefnými dialogy, že jsem se u nich občas zastavil a přečetl si je dvakrát.
Sice to na Metacriticu drží kolem 74 bodů a recenze kolísají mezi nadšením a výtkami ohledně grindování, ale na Steamu to svítí na 91 % pozitivních hodnocení. A vlastně mě to nepřekvapuje. Ooblets není hra pro každého, je to hra pro lidi, které na Pokopii táhne víc ta atmosféra než samotní Pokémoni. Takový čistý, nefalšovaný chill. Nicméně mějte na paměti, že Switch verze má problémy s výkonem. Pokud máte na výběr, sáhněte po PC.
### Karty, alchymie a létající ostrovy

Moonstone Island nemá právo fungovat tak dobře, jak funguje. Life sim, creature collector a deckbuilder v jednom? Zní to jako pitch, který by na poradě v herním studiu nikdo neschválil. Jenže ono to drží pohromadě.
Hrajete za mladého alchymistu na létajících ostrovech (přes 120 procedurálně generovaných lokací), sbíráte duchy přírody a souboje řešíte karetním systémem, který připomíná spíš Slay the Spire než cokoli pokémonovského. Vizuál je nádherně pixelartový, tak trochu ghibliovský, a na OpenCriticu drží průměr 81 bodů. Pokud vám u Pokopie chyběla hloubka v boji, tohle je přesně ta hra, která tu díru zalepí. A stojí za zmínku, že na Steamu má přes 2 700 recenzí a 86 % z nich pozitivních, takže to není žádný obskurní experiment, o kterém nikdo neslyšel.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Dynamické ceny her na PlayStationu, předražený Project Helix a tři startovní příběhy
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-dynamicke-ceny-her-na-playstationu-predrazeny-project-helix-a-tri-startovni-pribehy/
Last updated: 2026-03-11T04:59:23.000Z
Sté vydání Herních vláken, respektive CHECK:POINTu. Kdybych si ho mohl naplánovat, asi bych vybral příběhy, které dokonale shrnují stav herního průmyslu v roce 2026\. A ono se to povedlo víceméně úplně samo. Sony experimentuje s tím, kolik z vás vytáhne za stejnou hru.
Microsoft oznamuje další velký restart, tentokrát s novou šéfkou a novým kódovým názvem, ale se stejnými vágními sliby. EA propouští lidi, kteří právě dodali nejúspěšnější launch v historii firmy. A Nintendo žaluje americkou vládu, protože si chtělo jen v klidu prodat konzoli. Žijeme v divné době.
Jenže uprostřed toho všeho je tu jeden příběh, který celý ten cirkus dává do perspektivy. Slay the Spire 2 vstoupilo do Early Access, stojí 25 dolarů a přes víkend mělo na Steamu přes půl milionu hráčů najednou. Víc než Resident Evil Requiem. Víc než Marathon.
Mega Crit nepotřeboval miliardové akvizice, personalizované cenotvorby ani hybridní konzole s nejnovějším čipem. Prostě dělal dobrou hru, roky naslouchal komunitě a když přišel čas, hráči přišli sami. V průmyslu, kde rekordní prodeje nestačí na to, abyste si udrželi práci, je tohle osvěžující připomínka, že to jde i jinak.
- 💰 Sony testuje dynamické ceny na PlayStation Store
- 🟢 Microsoft oznámil novou generaci Xboxu. Project Helix má být ale údajně příliš drahý
- ⚖️ Nintendo žaluje americkou vládu, chce zpět peníze zaplacené na protiprávních clech
- ✂️ EA propouští vývojáře Battlefieldu navzdory rekordnímu úspěchu šestky
- 🏃 Tři launche, tři příběhy: Requiem chystá rozšíření, Marathon zatím přežil a Slay the Spire 2 boří rekordy
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Pokemon Pokopia a méně známé spinoffy, o kterých možná ani nevíte
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-pokemon-pokopia-a-mene-zname-spinoffy-o-kterych-mozna-ani-nevite/
Last updated: 2026-03-06T04:59:22.000Z
Kdyby mi někdo před rokem řekl, že nejlépe hodnocenými Pokémony historie nebude hlavní RPG série, ale postapokalyptický life-sim, kde v kůži Ditta stavíte habitaty v rozbořeném Kantu, asi bych ho poslal vystřízlivět. Jenže Pokémon Pokopia je od včerejška venku na Switch 2 a skóre na Metacriticu mluví jasně. Je to ten vzácný moment, kdy se obří korporace nebála experimentovat a místo další sázky na jistotu nám doručila hru, která má v sobě víc kreativity než posledních pět generací dohromady.
Tenhle pátek je ale o odvaze obecně. V aktuálním vydání TGIF se podíváme na to, proč ty nejšílenější žánrové úkroky – od Yakuzy, která se přes noc stala JRPG, až po střílení zombíků psaním na klávesnici – často definují celé éry. Někdy je prostě potřeba rozbít zavedená pravidla, aby vzniklo něco, co si budeme pamatovat i za deset let. K tomu přihodíme pohled na Esoteric Ebb, což je v podstatě „fantasy Disco Elysium“, a vizuální nádheru v podobě Planet of Lana II.
Pokud jste hledali důvod, proč o víkendu ignorovat okolní svět a nechat se pohltit něčím neotřelým, právě jste ho našli. Hezké čtení a ještě lepší hraní.
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Highguard a Bluepoint končí, Sony má omezit vydávání svých exkluzivit na PC
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-highguard-a-bluepoint-konci-sony-ma-omezit-vydavani-svych-exkluzivit-na-pc/
Last updated: 2026-03-04T04:59:22.000Z
Devětadevadesáté vydání CHECK:POINTu a já mám pocit, že čtu pořád ten samý příběh. Mění se jména, mění se loga na tiskových zprávách, ale podstata zůstává stejná: někdo nahoře se podívá do tabulky, přepočítá čísla a rozhodne, že lidé, kteří skutečně tvoří hodnotu, jsou postradatelní. Sony zavírá Bluepoint, protože ho samo pět let topilo v projektu, který samo zrušilo. IGN pokračuje v systematické demolici Eurogameru a dalších značek, které kdysi definovaly herní žurnalistiku. Warner Bros. Games přechází pod Paramount, firmu, která o hrách neví prakticky nic.
Všech pět zpráv tohohle týdne spojuje jedno slovo: lhostejnost. Sony je lhostejné k budoucnosti Bloodborne. IGN je lhostejné k lidem, kteří Eurogamer budovali dvacet let. Paramount je lhostejné k tomu, co vlastně WB Games potřebuje. Nikdo z těch, kdo rozhodují, se neptá „co je nejlepší pro hry a hráče?" Ptají se „co je nejlevnější pro příští kvartál?"
Jenže tenhle týden ukazuje i něco jiného. Ukazuje, že lhostejnost má svou cenu. Bluepoint je pryč a Bloodborne zůstává zamčená na PS4\. Eurogamer přichází o lidi, které nahradí buď nikdo, nebo AI slop pro SEO farmy. WB Games vstupuje do dalšího kola firemní rulety místo toho, aby v klidu dodělalo hry, které slíbilo. Každé z těchhle rozhodnutí vypadá na papíře racionálně. Každé z nich ale zároveň ničí něco, co se nedá snadno nahradit: talent, důvěru a kontinuitu. A to je v kostce herní průmysl roku 2026\. Čísla sedí, ale něco podstatného se ztrácí.
- 🖥️ Sony omezí vydávání singleplayerových exkluzivit pro PC
- ✂️ Eurogamer ztrácí zkušené redaktory i kompletní video tým, IGN pokračuje v rozebírání Gamer Network
- 🎬 Paramount Skydance přebírá Warner Bros. Discovery, Netflix se z boje o mediálního giganta stahuje
- 🪦 Free to play akce Highguard po pár týdnech končí
- 🌴 Příští rok vyjdou zbrusu noví plážoví Pokémoni, kteří ale pořád vypadají zastarale
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – Resident Evil, ti druzí a jedna sympatická pocta
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-resident-evil-ti-druzi-a-jedna-sympaticka-pocta/
Last updated: 2026-02-27T04:59:15.000Z
Videoherní horor začal tam, kde začínala spousta věcí. Na Atari. Rok 1981, hra Haunted House, a člověk by řekl, že pixelové oči a netopýr na obalu cartridge nikoho nevyděsí. Jenže právě tady se poprvé objevily prvky, které se o dekádu později staly základními kameny celého žánru: správa inventáře, omezené zdroje světla, jumpscares…
Guinness World Records dodnes považuje Haunted House za první survival hororovou hru vůbec. A i když ten samotný zážitek působí dnes spíš jako kuriozita z muzea, semínko tam někdo zasadil. Že z něj vyroste celý les, to v té době nikdo netušil.
Osmdesátá léta přinesla pár zajímavých experimentů, od Splatterhouse (1988) po japonský Sweet Home (1989). Zvlášť ten druhý stojí za zmínku, protože kombinoval prvky RPG s atmosférou strašidelného domu a výrazně ovlivnil budoucí tituly žánru. Sweet Home vytvořil Capcom a hra nabídla správu inventáře, více konců a náhodné nepřátele v rozpadajícím se sídle. Všechny tyto prvky se nakonec spojily dohromady právě ve hře od Capcomu. Když o několik let později Šinži Mikami dostal za úkol vytvořit novou hru inspirovanou Sweet Home, rozhodně netušil, co tím odstartuje.
Nicméně prvním opravdovým milníkem moderního herního hororu se stal samozřejmě Alone in the Dark z roku 1992\. Hra jako první použila 3D polygonální modely postav v kombinaci s předrenderovanými pozadími a pevnými úhly kamery. Tady se poprvé objevil ten mix, který definoval žánr na příští dekádu: průzkum, řešení hádanek, strategický boj a pocit, že každý náboj je vzácný. Alone in the Dark v podstatě nastartoval celý žánr third-person adventur dřív než Resident Evil nebo Tomb Raider. A co je důležité, zavedl tropy a herní mechaniky, na kterých pak stavěli všichni ostatní.
A pak přišel rok 1996\. Resident Evil. Tady se všechno změnilo. Termín survival horror poprvé použil Capcom právě k marketingu této hry. Mikami a jeho tým vzali osvědčené prvky, vyleštili je a zabalili do jednoho z nejnapínavějších zážitků, jaké konzolový svět do té doby zažil. Fixní kamery, tank controls, předrenderovaná pozadí, omezené zásoby munice. Do konce roku 1997 se hra prodala ve čtyřech milionech kusů po celém světě a vydělala přes 200 milionů dolarů.
Celá série Resident Evil prodala přes 170 milionů kusů a stala se největší franšízou Capcomu i nejprodávanější hororovou herní sérií vůbec. Resident Evil horor nevynalezl, ale dal mu jméno, strukturu a komerční legitimitu. A co je možná ještě důležitější, série zásadně přispěla k oživení zombie žánru v celé popkultuře a k obnově zájmu o zombie filmy v průběhu dvoutisícových let.
Konec devadesátých let přinesl to, čemu říkám zlatý věk hororových her. Silent Hill (1999) od Konami se vydal úplně jiným směrem než Resident Evil. Zatímco Resident Evil stavěl na akci a atmosféře béčkových filmů, Silent Hill prosazoval psychologický horor, rafinovanější a atmosféričtější přístup ke strachu. Obě série se staly pilíři žánru, každá z opačného konce spektra.
Na PC mezitím Irrational Games a Looking Glass vydali System Shock 2 (1999), který posunul laťku ještě dál díky propracovaným herním systémům a narativnímu vyprávění skrze audio logy. Clock Tower (1995) zase ukázal, že horor může fungovat i bez jakéhokoli boje, jen s útěkem a schováváním. Hra zavedla prvky stealth a byla unikátní v tom, že hráč nemohl bojovat a musel Scissormana přechytračit nebo před ním utéct. Tady se rodily odbočky žánru, které se naplno projevily až o léta později.
Zlom přišel v roce 2005 s Resident Evil 4\. Žánr začal přebírat čím dál více prvků z akčních her a tradičních stříleček z první a třetí osoby. Kamera za ramenem, rychlejší tempo, víc munice, víc akce. Výsledek? Fantastická hra, která ale posunula celý žánr směrem k akčnímu hororu. Dead Space (2008) na to navázal a nabídl akční horor s lekačkami a tunou střev. Silent Hill: Homecoming udělal totéž. V době vydání Resident Evil 5 v roce 2009 série jako by přeskočila kompletně do akčního adventure žánru, jen s lehkým nádechem survival hororu. Klasický psychologický horor jako by byl mrtvý. A přesně v tu chvíli přišel někdo úplně odjinud.
Září 2010\. Švédské studio Frictional Games vypustilo Amnesia: The Dark Descent a všechno se otočilo vzhůru nohama. Amnesia v podstatě zpopularizovala indie hororovou scénu pro široké publikum a odstartovala boom hororového hraní jako masového internetového fenoménu. Žádné zbraně, žádný boj, jen útěk, schovávání a modlení, aby vás ta věc za dveřmi nenašla. Hra stála dvacet dolarů, měla minimální hardwarové nároky a díky YouTuberům a streamerům se stala virální senzací. Amnesia ukázala, že bezbrannost může být děsivější než jakákoli brokovnice, a inspirovala vlnu následovníků: Outlast (2013), Slender (2012), Layers of Fear a desítky dalších. Indie horor se stal fenoménem a YouTube reakce na hororové hry vytvořily úplně nový ekosystém herní zábavy.
Rok 2014 přinesl další zemětřesení. P.T., hratelný teaser pro nikdy nevydaný Silent Hills od Kodžimy a del Tora, představil evoluci žánru tím, že vzal prvky klasického japonského hororu, smíchal je s first-person perspektivou indie her a dal jim produkční hodnotu AAA titulu. Hra se odehrávala v jedné nekonečné chodbě a dokázala vyděsit víc než celé série s miliardovými rozpočty. Konami projekt zrušil, P.T. stáhl z PlayStation Store, ale jeho vliv přetrval. Formuli P.T. použil i Resident Evil 7, titul, který sérii vrátil ke kořenům. Propletenec vlivů, kde i zakladatelé žánru čerpají od svých kolegů, dokonale ilustruje, jak živý a dynamický herní horor je.
A tím se už dostávám k současnosti. Od vydání remaku Resident Evil 2 v roce 2019 popisují novináři současné období jako renesanci survival hororu díky obnovené popularitě nových titulů i remaků klasických her. Remake RE2 prodal přes čtyři miliony kusů za první měsíc a celkově přes 15,8 milionu do dubna 2025\. Remake Silent Hill 2 z roku 2024 prodal přes 2,5 milionu kusů a tvoří skoro čtvrtinu celkových prodejů celé franšízy. K tomu přidejte fenomény jako Dead by Daylight s jeho asymetrickým multiplayerem, retro indie horory inspirované PS1 érou od studií jako Puppet Combo, nebo Five Nights at Freddy's, který v roce 2014 ukázal, že lekačky mohou fungovat i v minimalistickém designu. Hororový žánr nikdy nebyl tak rozmanitý, tak živý a tak komerčně úspěšný jako dnes.
Od pixelů na Atari po fotorealistické noční můry v Unreal Engine 5 urazil herní horor obrovskou cestu. Prošel obdobími experimentů, zlatým věkem survival hororu, akcí nabitou krizí identity i indie revolucí. Každá éra přinesla něco nového a žánr se vždycky dokázal přizpůsobit. Protože strach jako herní mechanika prostě funguje. Ať už utíkáte před Scissormanem v Clock Tower, počítáte náboje v Raccoon City, nebo zíráte do tmy v Amnesii a přemýšlíte, jestli ten zvuk za dveřmi byl jen ambient. Podstata je pořád stejná: pocit zranitelnosti, napětí a ten primární instinkt říkající vám, ať ten gamepad položíte a jdete radši spát. Jenže vy ho nepoložíte.
---
## Resident Evil: Requiem




- Vývojář: Capcom
- Vydavatel: Capcom
- Datum vydání: 27\. února 2026
- Platformy: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam, Epic Games Store), Nintendo Switch 2
- Metacritic: 89/100 (PS5, 100+ recenzí) Kotaku | 92 (Xbox), 91 (PC), 90 (Switch 2)
- OpenCritic: 90/100 (hodnocení „Mighty", top 1 % her, 98 % kritiků doporučuje)
Resident Evil Requiem je jedenáctý hlavní díl série a přímý nástupce Resident Evil Village z roku 2021\. Hra nabízí dvě hratelné postavy: novou protagonistku Grace Ashcroft, analytičku FBI, a veterána Leona S. Kennedyho, přičemž Graciny mise pokračují v first-person survival hororu ve stylu RE7 a Village, zatímco Leonovy sekce jsou akční a hrají se z pohledu třetí osoby ve stylu RE4.
Verdikt: Capcom po více než 20 letech dodal nejlépe hodnocený originální mainline Resident Evil od RE4 z roku 2005\. Je to vynikající hra, která excelentně kombinuje horror a akci, ale nedosáhne na úroveň remaků RE2 a RE4\. Pokud RE sérii znáte a máte ji rádi, tohle je povinná jízda.
KLADY
✅ Hra úspěšně spojuje dva odlišné herní styly do jednoho balíku: Gracin tísnivý survival horror a Leonovu adrenalinovou akci. Capcom si dal za cíl zabalit to nejlepší z celé série do jedné hry a kupodivu se mu to povedlo.
✅ Vizuální zpracování a grafická věrnost patří k tomu nejlepšímu, co RE Engine zatím předvedl. Hra je první v sérii s nativní podporou path tracingu a kritici vyzdvihují zejména detailní gore efekty a celkovou atmosféru.
✅ Grace Ashcroft je podle kritiků nejlepší nová postava od původní čtveřice (Chris, Jill, Claire, Leon) a Leon ve svém zralejším, cynickém podání funguje skvěle jako její protiváha.
ZÁPORY
❌ Druhá polovina hry ztrácí tempo a finální akt se propadá do narativního zmatku. Střídání tonálně výrazně odlišných sekcí Grace a Leona může působit trhavě.
❌ Boss fighty zklamaly: je jich málo, trvají příliš krátce a většina z nich je překvapivě snadná. Některé recenze přímo označují souboje s bossy za krok zpátky oproti předchozím dílům.
❌ Hra hodně sází na nostalgii a fan service k 30\. výročí série, ale ne vždy to má hlubší význam. Při délce kolem 10 hodin navíc zůstává pocit, že hlavně Leonovy sekce si zasloužily víc prostoru.
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Nová AI šéfka Xboxu, The Elder Scrolls VI a Creation Engine, Blizzard oznamuje Overwatch Rush
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-nova-ai-sefka-xboxu-the-elder-scrolls-vi-a-creation-engine-blizzard-oznamuje-overwatch-rush/
Last updated: 2026-02-25T04:59:09.000Z
Tenhle týden vypadá, jako by herní průmysl pořádal soutěž o to, kdo dokáže efektivněji zničit věci, které fungují. Xbox dostává novou šéfku bez herního backgroundu, Bethesda staví nejočekávanější RPG dekády na enginu, který si s sebou táhne dědictví Skyrimu z roku 2011, Ubisoft konečně nahlas přiznává to, co všichni vidíme už tři roky, a Sony zavírá studio, které umělo remaky lépe než kdokoliv jiný na světě. Jediný, kdo v tomhle přehledu aspoň zkouší něco "nového", je Blizzard s mobilním Overwatchem. Jenže i ten přichází o devět let pozdě.
Co mě na tom fascinuje nejvíc, je jeden motiv, který se vine úplně všemi dnešními zprávami. Management rozhoduje, zaměstnanci a hráči platí. Asha Sharma slibuje návrat rebelského duchu, zatímco Xbox zaměstnanci přemýšlejí, jestli jim do her nenacpe AI. Todd Howard mluví o spokojenosti s enginem, zatímco hráči nervózně srovnávají Starfield s konkurencí. Guillemot svádí chyby na covid, zatímco tisíce lidí hledají novou práci. Sony filozofuje o náročném prostředí, zatímco sedmdesát lidí z Bluepointu balí krabice. Všude stejný vzorec: nahoře se rozhoduje, dole se to odnáší.
Pojďte se na to podívat podrobněji. Je toho hodně a nic z toho není nudné.
- 🎮 Phil Spencer odchází z čela Xboxu, jeho nástupkyní je AI manažerka bez herního backgroundu
- ⚔️ Todd Howard potvrdil: Elder Scrolls VI poběží na Creation Engine 3 a vrátí se ke klasickému stylu Bethesdy
- 📉 Ubisoft přiznal, že během covidu rozjel příliš mnoho projektů. Teď za to platí zaměstnanci
- 🔒 Sony zavírá Bluepoint Games, studio za remakem Demon's Souls
- 📱 Blizzard oznamuje Overwatch Rush, mobilní top-down střílečku ze světa Overwatch
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
## Phil Spencer odchází, Xbox dostává novou šéfku bez herního backgroundu

👑 Phil Spencer po letech na čele Xboxu rezignoval a místo očekávané nástupkyně Sarah Bond převzala vedení Asha Sharma, bývalá AI manažerka z Microsoftu bez zkušeností z herního průmyslu.
📉 Bond odchází s bilancí propadlé strategie „Xbox everywhere": tři roky klesajících příjmů z hardwaru, nikdy nespuštěný mobilní obchod a interně nenáviděná kampaň „This is an Xbox", která z telefonu chtěla udělat konzoli.
🔄 Sharma slibuje „návrat k rebelskému duchu Xboxu" a odmítá AI slop – ale řada zaměstnanců se bojí přesně opačného, tedy že AI nacpe do všeho, čeho se dotkne.
Zdroj:
> Adamův komentář:
Sarah Bond se nemýlila v tom, kam herní průmysl směřuje. Mobily rostou, cloud gaming má budoucnost, konzole jako jediný vstupní bod pro Xbox dávno nedávají smysl jako dřív. To jsou fakta, o kterých se nediskutuje. Jenže mít pravdu o směru ještě neznamená, že jdete správnou rychlostí, správnou cestou a se správnou mapou. A přesně tady Bond narazila na zeď.
Hráči jsou paradoxně konzervativní. To se často zapomíná. Jsou to lidé, kteří si kupují remasterované verze her z PlayStation 2, hrají Minecraft přes deset let a fandí značkám s téměř náboženským přesvědčením. Říct jim „váš Xbox je teď vlastně i tento telefon" je z marketingového hlediska odvážné. Z psychologického je to trochu jako přijít za někým, kdo miluje vinylové desky, a oznámit mu, že mu teď prodáváte Spotify. Myšlenka má logiku. Načasování je ale velice jiná věc.
A to je přesně ten problém, který definuje přístup Bond. Místo toho, aby nejdřív konsolidovala základnu, tedy lidi, kteří Xbox konzoli vlastní nebo o ní aktivně uvažují, vsadila na hypotetické miliony nových zákazníků, kteří by mohli hrát přes cloud na čemkoliv. Výsledek? Ti stávající cítili, že jejich platforma ustupuje do pozadí, a ti noví nepřišli. Hardwarové příjmy Xboxu klesají tři roky v řadě. Mobilní obchod, který Bond osobně oznamovala na Bloomberg Technology Summitu, neexistuje ani dnes, skoro dva roky po plánovaném spuštění.
Přitom ta vize sama o sobě nebyla k zahození. „Xbox everywhere" je legitimní strategie pro budoucnost, kde jsou hranice mezi platformami čím dál méně relevantní. Srovnávejte třeba s tím, co dělá Netflix nebo Spotify. Žádný z nich není svázaný konkrétním hardwarem a fungují skvěle. Jenže oba taky začínali tím, že si nejdřív vybudovali komunitu lidí, kteří je milují, a pak teprve expandovali. Bond chtěla přeskočit právě tu první část.
Kampaň This is an Xbox je v tomhle ohledu dokonalou metaforou celého jejího přístupu. Tvořivá, neotřelá, vizionářská a zároveň naprosto slepá k tomu, co si hráči o svých konzolích myslí a jak moc jsou na nich citově zainteresovaní. Interně prý kampaň řadu zaměstnanců Xboxu urazila. Nezaznělo to přehnaně? Mně osobně nezní. Pokud celé roky budujete ekosystém, identitu, komunitu okolo konzole, a pak vám šéfka marketingově řekne „ale vlastně to může být i telefon"? To je prostě úplně mimo.
Asha Sharma teď slibuje „návrat rebelského ducha Xboxu." Nevím, co přesně to znamená v praxi, a ona to zřejmě zatím taky neví úplně přesně. Ale ten obrat sám o sobě říká hodně. Microsoft si nejspíš uvědomil, že Bond zašla příliš daleko příliš rychle. Zítřek je sexy, to bez debat. Jenže Xbox má problém dnes, a hráči, kteří na jejich platformě hrajou dnes, si zasloužili víc pozornosti, než se jim dostalo. To je lekce, která přesahuje Xbox. V podstatě každé studio, každý vydavatel, který se v posledních letech místo své komunity honil za hypotetickými novými zákazníky přes live service hry nebo battle royale zlatou horečku, dopadl podobně. Zítřek nepočká, ale dnešek nezmizí jen proto, že ho ignorujete.
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – AA, sedmičkový stealth a Styx
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-aa-sedmickovy-stealth-a-styx/
Last updated: 2026-02-20T04:59:01.000Z
Víte, co mě na herním průmyslu fascinuje nejvíc? Vlastně hromada věcí. Ale taky to, že v roce 2026 dokáže francouzské AA studio vydat třetí díl série o malém zeleném goblinovi – a svět si toho všimne. Styx: Blades of Greed vyšel tento týden a já vám dnes neřeknu jen to, jestli je dobrý (spoiler: je), ale taky proč jsou právě tyhle sedmičkové hry tak důležité pro celý žánr. Protože stealth jako takový je dnes v podstatě ohrožený druh a Cyanide Studio je jeden z posledních správců téhle specifické rezervace.
Ale než se do toho ponoříme, mám pro vás ještě dvě dobré zprávy. Minule jsem naťukl High on Life 2 i Disciples: Domination, tehdy ještě bez dostatku recenzí na pořádný roundup. Teď už jsou a můžu potvrdit, že obě hry stojí za váš čas – každá z jiného důvodu a každá s jiným ale. Takže dneska toho bude hodně.
A pak se podíváme na to hlavní. Vzal jsem si celou sérii Styx a zamyslel jsem se, proč tenhle goblin přežil dvanáct let navzdory tomu, že nikdy nedostal lepší hodnocení než solidní nadprůměr. Odpověď není v rozpočtu ani v marketingu. Je v tom, co Cyanide nikdy neudělalo. A pokud vás to nakopne do stealth nálady, připravil jsem rovnou taky seznam dalších her, které hrají v podobné lize. Některé z nich seženete za cenu jednoho kafe a vy byste si je rozhodně měli zahrát. Obzvlášť když jsou často skoro zadarmo. Nebo výjimečně taky úplně zadarmo.
Tak pojďte na to.
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Diablo II DLC, staronový God of War a možný odklad next genu až na 2029
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-diablo-ii-dlc-staronovy-god-of-war-a-mozny-odklad-next-genu-az-na-2029/
Last updated: 2026-02-18T04:59:32.000Z
Herní průmysl má v únoru 2026 podivnou tendenci dívat se dozadu. A víte co? Dává mu to smysl víc, než by se na první pohled zdálo.
Blizzard po pětadvaceti letech přidal do Diablo II novou hratelnou třídu. Sony na svém nejdelším State of Play v historii vytáhlo remake řecké trilogie God of War. Tedy her, které začaly vycházet na PlayStation 2\. Warhorse pustili nativní porty původního Kingdom Come: Deliverance na současnou generaci konzolí. A nejprestižnější oborové ocenění D.I.C.E. Awards vyhrála hra, která otevřeně staví na tradici starých dobrých japonských tahových RPG ze zlaté éry SNESu. Čtyři z pěti hlavních zpráv tohoto CHECK:POINTu se tak nebo onak vztahují k minulosti. Jenže tady je ten zvrat: žádná z nich nepůsobí nostalgicky. Naopak. Všechny ukazují, že ve starých základech je víc životaschopné energie než v polovině věcí, které průmysl poslední roky prezentoval jako budoucnost.
Podívejte se na to z druhé strany. Marathon od Bungie dostal na State of Play solidní prostor a komunita zareagovala zdvořilým nezájmem. Ani já osobně bych nemohl zívat hlasitěji. Highguard od Wildlight Entertainment propustil většinu týmu dva týdny po launchi. 2XKO od Riot Games vyhodilo polovinu vývojářů tři týdny po vydání. Ashes of Creation, kickstarterové MMO s rozpočtem přes tři miliony dolarů od backerů, po necelých dvou měsících v early accessu zavřelo studio a zmizelo ze Steamu. Nové, ambiciózní, dopředu hledící projekty padají jeden za druhým. A mezitím dvacet pět let stará akční RPG klidně dostane DLC a prodává se na Steamu.
Nechci z toho dělat nějakou sentimentální poučku o tom, že dřív bylo líp. To by byla, s prominutím, kravina (a hlavně nebylo). Ale je čím dál těžší ignorovat očividný vzorec: hry s pevnou identitou, se stabilní komunitou a s vývojáři, kteří se o ně starají dlouhodobě, prostě přežívají věci, které by měly být jejich náhradou. Age of Empires II dostává DLC čtvrt století po vydání. No Man's Sky právě slaví deset let novým updatem. A Clair Obscur: Expedition 33 vzalo žánr, který Square Enix vlastnil dekády, obléklo ho do Unreal Engine 5 a vyhrálo Game of the Year. Staré nápady v nových rukách fungují. Nové nápady bez pevných základů ne.
A pak je tu pátá zpráva tohoto vydání, která celou tu rovnici ještě komplikuje: budoucnost herního hardwaru ohrožuje AI. Sony prý zvažuje odložení PlayStationu 6 až na rok 2029, Nintendo možná zdraží Switch 2, a důvodem není nic, co by herní průmysl udělal špatně, ale to, že Meta, Google a Microsoft vykupují paměťové čipy pro svá datová centra a na spotřebitele zbývá, co zbude. Průmysl, který se tak úspěšně naučil těžit ze své minulosti, holt nemá pod kontrolou, kdo mu formuje budoucnost.
Takže zatímco Warlock řádí v Diablo II, Kratos se vrací na PlayStation v novém kabátě, Jindřich konečně běží v 60 FPS na PS5 a francouzské studio poráží Tokio v jeho vlastním žánru, někde v serverovně Googlu se trénuje další jazykový model na čipech, které měly být v příští generaci konzolí. Zvláštní, nicméně fascinující doba.
- ⚔️ Diablo II: Resurrected slaví 25 let první novou třídou a konečně míří na Steam
- 🎮 Sony State of Play únor 2026: nejdelší showcase v historii přivezl remake God of War a comeback Konami
- 🤖 AI hltá paměťové čipy a platíme za to všichni – PlayStation 6 možná přijde až v 2028 nebo 2029, Switch 2 zdraží
- 🏰 Kingdom Come: Deliverance dostalo nativní porty pro PS5 a Xbox
- 🏆 Clair Obscur: Expedition 33 ovládlo D.I.C.E. Awards 2026 – pět sošek včetně Hry roku
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
## Diablo II: Resurrected po 25 letech dostalo první novou třídu a přistálo na Steamu

🧙 Blizzard vydal DLC Reign of the Warlock za 24,99 $, které přidává do Diablo II: Resurrected první novou hratelnou třídu za posledních 25 let – Warlocka, mistra přivolávání a ovládání démonů se třemi skill trees.
💻 Zároveň s DLC Blizzard poprvé vydal Diablo II: Resurrected na Steam (včetně Steam Deck Verified certifikace), čímž hra opustila výhradní vázanost na Battle.net launcher, kde byla od remasteru v roce 2021.
🎂 Vydání zapadá do oslav 30\. výročí celé Diablo franšízy – Warlock třídu Blizzard plánuje zavést postupně do všech dílů série, do Diabla IV míří 28\. dubna a do Diablo Immortal v létě.
Zdroj:
> Adamův komentář:
Dvacet pět let. To je pro kontext skoro celý život části hráčů, kteří Warlockovu expanzi Reign of the Warlock v den vydání kupovali. A víte, co mě na tom překvapuje nejvíc? Že mě to vlastně vůbec nepřekvapuje. Protože Diablo II v tom není zdaleka samo.
Age of Empires II vyšlo v roce 1999\. Dnes, v únoru 2026, dostalo další DLC, The Last Chieftains, tři nové civilizace ze středověké Jižní Ameriky. Je to součást vlny expanzí, které hra dostává prakticky nepřetržitě od roku 2019, kdy vyšla Definitive Edition. Baldur's Gate z roku 1998 dostal v roce 2016, tedy 18 let po vydání, zcela novou expanzi Siege of Dragonspear, která zaplnila mezeru v příběhu mezi jedničkou a dvojkou. Tyhle komunity jednoduše nikam neodešly. Čekaly. A jakmile někdo ukázal, že se o jejich hru stará, vrátily se ve velkém.
Jenže podívejte, co se mezitím děje na druhém konci spektra. Live service tituly s battle passy, season passy a nekonečnými mikrotransakcemi umírají po šesti měsících, pokud nedosáhnou kritické masy concurrent players. Studia do nich investují stovky milionů, budují ekosystémy závislé na konstantním přílivu nových hráčů, a pak je s tichým oznámením v blogu vypínají a omlouvají se věrným hráčům, kteří do hry nalili roky života i peněz. To je prostě a jednoduše model postavený na písku. Tekutém.
A tak se nabízí otázka, kterou si průmysl z nějakého důvodu moc nahlas neklade: co když nejudržitelnějším obchodním modelem vůbec není live service, ale pečlivě udržovaná klasika s komunitou, která nikdy nespí? Občasné DLC za rozumnou cenu, pro fanoušky, kteří hru milují a rádi se vrátí, to zní skoro staromódně. Ale vývojáři Age of Empires II by vám řekli, že je to model, který funguje čtvrt století. A Blizzard právě zjistil totéž.
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – plodný únor plný koček, tenisu a podivných autorských her
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-plodny-unor-plny-kocek-tenisu-a-podivnych-autorskych-her/
Last updated: 2026-02-13T04:59:21.000Z
Pamatujete na prosinec a leden? Na ty prázdné týdny, kdy v kalendáři zela díra tak velká, že člověk nevěděl, jestli si má zapnout nekonečný backlog, nebo jít rovnou radši na procházku? Tak to je pryč. Únor přišel a rozhodl se, že všechno dožene naráz. Tenhle týden vyšlo tolik zajímavých her, že jsem musel dnes udělat výjimku – žádné eseje, žádné delší analýzy, prostě jeden velký review roundup. Protože kdybych měl k téhle náloži psát ještě něco dalšího, četli byste to déle, než by bylo záhodno.
A víte, co je na tom nejlepší? Že to není situace, kdy vychází hromada průměrů a člověk se v tom snaží najít aspoň něco slušného. Kdepak. Všechno byste si to měli zahrát! Mewgenics má na Metacriticu 90, RIDE 6 přes 80, Reanimal od tvůrců Little Nightmares stabilně kolem 80 a i ten „nejslabší" kousek v dnešním výběru, Romeo is a Dead Man od Grasshopper Manufacture, stojí za pozornost, pokud vám nevadí hrubé hrany výměnou za nezaměnitelnou autorskou vizi. Zkrátka únor 2026 přináší kvalitu napříč žánry, od taktických roguelite přes motorkové závody až po kooperativní horor.
Takže dnešní TGIF bude výjimečně vypadat trochu jinak. Ke každé hře dostanete verdikt, klady, zápory a jasné doporučení – stručně, přehledně a bez zbytečného omáčení. Myslím, že zrovna z dnešní nálože si vybere snad opravdu každý. Vyberte si, nainstalujte a užívejte.
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Horizon jde do onlinu, PS5 kopíruje PS4 a nový Xbox má být v podstatě PCčko
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-horizon-jde-do-onlinu-ps5-kopiruje-ps4-a-novy-xbox-ma-byt-v-podstate-pccko/
Last updated: 2026-02-11T04:59:25.000Z
Víte, co mají společného PlayStation 5, nový Xbox a britský parlament? Všechny tři nám tento týden připomněly, že herní průmysl v roce 2026 vypadá úplně jinak, než si kdokoli před pár lety představoval. PS5 se prodává skoro identicky jako PS4 – a než začnete slavit stovku milionů na obzoru, zastavte se a přemýšlejte, co to vlastně znamená pro hry, které stojí čtvrt miliardy dolarů. Microsoft mezitím v podstatě přiznal, že konzolovou válku se Sony nevyhraje, a tak místo toho mění celá pravidla hry. A Británie? Ta zase mění pravidla hry úplně jinak – tentokrát pro lidi, kteří ty hry skutečně dělají.
Ale nebojte, není to samá makroekonomika a legislativa. Guerrilla Games odhalila Horizon Hunters Gathering, kooperativní akci pro tři hráče, která zní jako Monster Hunter ve světě Horizonu. Zní to lákavě, jenže je tu pár „ale", o kterých se vyplatí přemýšlet. A Remedy, studio, které nám dalo Alana Wakea i Control, jmenuje nového šéfa – bývalého manažera z EA. Pokud vás právě lehce zamrazilo, nebojte. Mě taky. Pojďme se na to všechno podívat.
- 🎮 Horizon vyfasuje další online akci, tentokrát coop až pro 3 hráče
- 📈 PlayStation 5 se prodává víceméně identicky jako PS4 a to je velký problém
- 💚 Nové spekulace: další generace Xboxu by měla být v podstatě jen herní PCčko
- ⚖️ Britský zákon o zaměstnaneckých právech 2025 mění pravidla hry
- 👔 Remedy jmenuje nového CEO a všichni tak nějak tušíme, že to firma potřebuje jako sůl
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – Nioh 3, Cairn a evoluce lezení ve hrách
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-nioh-3-cairn-a-evoluce-lezeni-ve-hrach/
Last updated: 2026-02-06T04:59:15.000Z
Dnes se potkávají samurajové s horolezci, středověcí stavitelé s dračími dobrodruhy a já s pocitem, že únor 2026 nežertuje. Nioh 3 od Team Ninja konečně přesedlal na otevřenější design a přidal přepínání mezi Samurajem a Ninjou. A funguje to tak dobře, že bych se skoro přestal ptát, proč to neudělali dřív. Vedle toho tu máme Dragon Quest VII Reimagined, remake, který vypadá jako ručně vyrobená hračka a hraje se asi tak příjemně, jak byste čekali od Square Enixu, když se rozhodne vzít starý materiál a nezdržovat se sentimentem k originálu. A pak City Tales - Medieval Era, nenápadný cozy city builder, který se konečně dostal z Early Accessu a nabízí osvěžující alternativu ke klasickému mřížkovému stavění.
Jenže hlavní hvězda týdne je jinde. Cairn od The Game Bakers. Hra, ve které ovládáte každou končetinu horolezkyně zvlášť a jediné HUD jsou vaše zpocené dlaně, prodal za čtyři dny přes 200 000 kopií a kritiky nasbíral ve velkém. Protože mě to téma doslova nepustilo, dával jsem dohromady menší feature o tom, jak se lezení ve hrách vyvíjelo - od autopilotu Assassin's Creedu přes šplhání po kolosech až po dnešní simulace, kde se bojíte pohnout prstem, abyste nespadli. Pokud vás zajímá, proč jsou vaše dlaně v roce 2026 mokřejší než kdy dřív, čtěte dál.
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Civ 7 odepřeli právo dospět, třetina vývojářů bez práce a burza je zase jednou potrefená husa
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-civ-7-odepreli-pravo-dospet-tretina-vyvojaru-bez-prace-a-burza-je-zase-jednou-potrefena-husa/
Last updated: 2026-02-04T04:59:51.000Z
Vítejte u pětadevadesátých Herních vláken. Máme tu týden, kdy jsme jako komunita zdánlivě vyhráli, ale v puse zbyla pachuť popela. Firaxis u Civilization 7 v podstatě kapitulovali a zahodili svou nejodvážnější vizi jen proto, aby uklidnili konzervativní fanoušky. Strach z riskování je silnější než touha posunout žánr někam dál. Máme, co jsme chtěli. Starou dobrou hru v novém kabátě, super. Jenže ale za cenu toho, že jsme hernímu designu přistřihli křídla dřív, než stačil vzlétnout.
Tahle opatrnost a honba za okamžitým klidem (nebo ziskem) se ale propisuje do celého průmyslu mnohem toxičtějším způsobem. Zatímco Nintendo láme rekordy se Switchem 2, zbytek AAA scény se požírá zaživa. Propouštění třetiny vývojářů v USA není „zdravá korekce“, ale pálení vlastního nábytku, abychom se v tuhé zimě na chvíli zahřáli. Nahrazování juniorů AI nástroji sice hezky vypadá v tabulkách pro investory, ale v reálu tím likvidujeme celou budoucí generaci talentů. Kdo bude vést projekty za deset let, když dnes nikomu nedovolíme se to řemeslo naučit od podlahy?
Dnešní vydání je tak trochu o téhle schizofrenii. Na jedné straně tu máme paniku na burze kvůli technologickým experimentům od Googlu a přiznání Epicu, že jejich launcher „sucks“, na druhé straně vidíme studia, která se bojí vlastní identity. Možná je na čase si přiznat, že herní průmysl momentálně neprochází krizí technologií, ale krizí odvahy.
- ⚖️ Firaxis upřel Civilizaci 7 právo na dozrání. My jsme vyhráli, ale za jakou cenu?
- 📉 Třetina amerických vývojářů přišla o práci, nejhůře jsou na tom AAA studia
- 📈 Nintendu se nadmíru daří, Switch 2 se pořád prodává jako rohlíky
- 🎢 Google vydal Genie 3 a burza se zase jednou zachovala jako potrefená husa
- 🛠️ Šéf Epic Games Store otevřeně kritizuje vlastní launcher a slibuje rok zásadních oprav a novinek
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Eco gaming? Aneb kdy nám hry přestaly říkat, že máme všechno vykrást
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-eco-gaming-aneb-kdy-nam-hry-prestaly-rikat-ze-mame-vsechno-vykrast/
Last updated: 2026-01-30T04:59:16.000Z
Tohle je fascinující. Posledních čtyřicet let nás videoherní průmysl učil jednu jednoduchou věc: svět je váš a máte ho vytěžit do posledního stromu. Minecraft? Vykopejte všechno. Age of Empires? Les je jen překážka mezi vámi a dalším městem. Factorio? Planeta je jedna velká továrna čekající na realizaci. A najednou, světe div se, se objevuje žánr, který říká pravý opak.
Eco-gaming není jen „hrajete za ekologa a sbíráte odpadky". Je to zásadní obrat v herní psychologii. Místo abyste se cítili jako kolonizátor, co si bere, najednou jste správce, co dává zpátky. A co je nejzajímavější? Funguje to. Prodává se to. Lidi to chtějí hrát.
## Kde to začalo?

Kdybych měl ukázat prstem na první hru, která environmentální téma vzala vážně, musel bych se vrátit do roku 1997\. Final Fantasy VII. Jo, ta hra, kde se pod hlavním hrdinou s obřím mečem a anime estetikou skrývá něco překvapivě radikálního. Hrajete za ekoteroristickou buňku jménem Avalanche, která odpaluje reaktory megakorporace Shinra, protože ta doslova vysává životní energii planety.
V roce 1997 to působilo jako sci-fi. V roce 2025 to vypadá jako dokumentární film o ropném průmyslu. Hra vyšla dva týdny před podpisem Kjótského protokolu (náhoda?) a její autoři se inspirovali reálnými environmentálními protesty v Oregonu a akcemi Earth Liberation Front. Barret Wallace, vůdce Avalanche, byl v podstatě videoherní Greta Thunberg s kulometem místo ruky.
Jenže FF7 bylo spíš o narativu než o mechanikách. Skutečná revoluce přišla později.
## Terra Nil: Budovatelství naruby

V březnu 2023 vydal jihoafrický vývojář Free Lives (ano, ti od Broforce) hru, která kompletně převrátila logiku city builderů. Terra Nil vám nedá za úkol postavit město. Vaším cílem je vzít mrtvou, toxickou pustinu a proměnit ji v živý ekosystém. A pak, a tohle je ten geniální twist, musíte všechno, co jste postavili, sbalit a zmizet.
Přečtěte to znovu. Hra vás odměňuje za to, že po sobě nezanecháte ani stopu.
Čísla mluví jasně: Terra Nil prodalo téměř 50 000 kopií během prvního týdne na Steamu a odhadovaný příjem dosáhl přibližně 3,1 milionu dolarů. Na indie titul s niche konceptem je to slušný výsledek. Na Steamu drží hodnocení „Very Positive" s 86% pozitivních recenzí z více než 4 500 hodnocení. Kritici ji popsali jako „uklidňující, uspokojivou a vzdělávací environmentální hru".
Jak to funguje v praxi? Začínáte na šedé, mrtvé půdě. Stavíte čističky vody, stroje na odstraňování toxinů, vysazujete různé biomy - mokřady, lesy, louky. Každý biom má své podmínky a vzájemně se ovlivňují. Jakmile je příroda soběstačná, postavíte vzducholoď, recyklujete veškerou technologii a odlétáte. Mapa musí zůstat čistá.
Tohle je v herním průmyslu unikát. Místo nekonečné expanze máte definitivní konec, a ten konec je „nic tu po mně nezbylo". Meditativní? Absolutně. Ale taky překvapivě strategicky náročné.
## Eco: Když hratelnost řídí zákonodárství

Pokud je Terra Nil zen zahrada, pak je Eco od Strange Loop Games simulace parlamentní demokracie s ekologickým kolapsem jako trestem za nefunkční vládu.
Eco je simulační hra vytvořená americkým studiem Strange Loop Games, ve které hráči musí spolupracovat na vytvoření civilizace na virtuální planetě. Hra zdůrazňuje šetrné využívání přírodních zdrojů. Premise je jednoduchá: na planetu míří meteorit. Máte ho zastavit. Ale abyste vyvinuli technologii na jeho zničení, musíte těžit, zpracovávat suroviny a budovat infrastrukturu. A každá z těchto aktivit má měřitelný dopad na simulovaný ekosystém.
Pokácíte příliš mnoho stromů - zničíte biotopy. Příliš mnoho znečištění z high-tech strojů - stoupne hladina moří. Druhy rostlin nebo zvířat mohou vymřít, pokud hráči příliš sbírají nebo loví.
A teď to nejlepší: Hráči mají možnost vytvářet měny, zakládat ekonomiku pro obchodování, formovat vládu a navrhovat a hlasovat o zákonech, které mohou omezit, co ostatní hráči mohou dělat.
Představte si to. Jeden hráč navrhne zákon „nikdo nesmí pokácet víc než 5 stromů denně". Ostatní hlasují. Zákon projde - a najednou vám hra fyzicky zabrání pokácet šestý strom. Systém oznámí: „Tento strom je chráněn zákonem o ochraně pralesů."
Leckteří kritici popsali hru jako „pěkný Minecraft" a zdůraznili, že survival hry obvykle podporují bezohledné těžení zdrojů, zatímco akce hráčů v Eco mají důsledky, nad kterými je třeba přemýšlet.
Na Steamu má Eco 78 % pozitivních recenzí z více než 6 400 hodnocení. Je pořád v Early Access (už od roku 2018), ale vypadá velice slibně.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Údajný odklad PS6, pohádkové Fable a implodující Ubisoft
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-udajny-odklad-ps6-pohadkove-fable-a-implodujici-ubisoft/
Last updated: 2026-01-28T04:59:16.000Z
Herní průmysl se nám v roce 2026 vybarvuje jako bojiště mezi cynickým korporátním byznysem a prostou touhou po dobré hře. Zatímco Ubisoft se snaží ušetřit miliony tím, že propouští lidi a přitom nám dál plánuje servírovat ty samé unifikované světy, Hasbro v přímém přenosu devalvuje legendární Magic jen proto, aby zalepilo díry v jiných divizích.
Je to fascinující, ale zároveň smutný pohled na giganty, kteří se tak moc bojí riskovat s něčím novým, že raději do krve vytěží to staré, dokud z toho nezbude jen prázdná schránka a otrávená komunita. Tohle ždímání nostalgie na úkor kvality začíná narážet na své limity a žaloby akcionářů jsou jen logickým vyústěním managementu odtrženého od reality.
Naštěstí se ale ukazuje, že zpomalení a návrat ke kořenům může být tou nejlepší cestou ven. Zpráva o delším životním cyklu PS5 je vlastně darem z nebes, konečně máme prostor nechat tuhle generaci dospět a ukázat, co v ní opravdu je, místo abychom jen hromadili další drahý hardware pod televizí. Obzvlášť ve chvíli, kdy tady hlad po další generaci zatím, alespoň myslím, fakt není.
A když k tomu připočteme restart Fable, který se nebojí být „jen“ vtipnou pohádkou, nebo nástroje od Nvidie, které vrací moc nad klasikami zpět do rukou modderů, svítá naděje. Možná se letos konečně přestaneme alespoň trochu honit za prázdnou kvantitou a teraflopy a začneme se zase prostě jen bavit tím, co má duši. Fingers crossed!
- 📉 Ubisoft zavádí nové žánrové divize, ruší neoznámené projekty a zavírá studia ve snaze ušetřit 200 milionů eur
- ⚖️ Žaloba akcionářů na vedení Hasbro kvůli devalvaci značky Magic: The Gathering
- ⏳ Sony očekává delší životní cyklus PS5 a odklad nové generace konzolí
- ✨ Nové Fable dorazí na podzim, restart sází na britský humor a živoucí svět
- 💻 Nvidia RTX Remix Logic je velká evoluce v modernizaci herní klasiky
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – Konečně zase vychází hry, 2026 edition
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-konecne-zase-vychazi-hry-2026-edition/
Last updated: 2026-01-23T04:59:51.000Z
Pamatujete, jak jsem před pár týdny psal o tom, že během prosince nastává v herním průmyslu období klidu, kdy se všichni vzpamatovávají z předvánočního shánění milionových prodejů a zbylé studia s rozpočtem pod sto milionů si říkají „hele, teď do toho radši nepůjdeme"? No, vypadá to, že tradice pomalu doznívá.
Leden 2026 zatím vypadá úplně jinak než ta obvyklá zima, kdy jsme se museli spokojit se záplatami, hot fixy a odloženými recenzemi z prosince. Podívejte se na to datum v review roundupu - dvacátý, dvacátý první, dvacátý druhý leden. Tři solidní kousky během tří dnů. A to nemluvím o těch indie perlách, co vyklouzly na trh v tichosti a teď se začínají šířit na Steamu.
Takže jsme tu po pár týdnech zase s review roundupem. MIO nás pošle do vesmírné archy plné vegetace, TR-49 nás nechá prohrabovat archivem počítače z druhé světové války (a jo, je to tak dobré, jak to zní), a Dynasty Warriors konečně dostalo expanzi, která dává smysl.
Jenže to není všechno. Tentokrát jsem pro vás vytáhl i tři indie kousky, které mají společné jedno. Všechny se dostaly na Steam s minimálním marketingovým rozpočtem a všechny si zaslouží mnohem větší pozornost, než dostávají. FMV thriller o podvodných call centrech v Asii za necelých 200 korun? Podivný pixelartový horor, který vás nechá vyřezávat vlastní jazyk? Všechno je to divné, ale všechno je to super!
Leden teda so far so good.
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Steam mění pravidla pro AI, New World končí a hráči raději platí
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-steam-meni-pravidla-pro-ai-new-world-konci-a-hraci-radeji-plati/
Last updated: 2026-01-21T04:59:13.000Z
Dnešní Herní vlákna jsou takovou malou lekcí z reality. Ukazuje se, že ani v roce 2026 neplatí, že za peníze si koupíte všechno. Od úspěšného MMO až po právo prodávat cizí značku jako vlastní mod. Amazon po letech trápení s New World konečně přiznal, že projekt bez jasné identity ani miliardy dolarů a cloudové servery nespasí. Na opačné straně barikády stojí CD Projekt, který musel modderské elitě připomenout, že „fanouškovská tvorba“ a „byznys za statisíce měsíčně“ jsou dvě naprosto odlišné disciplíny. Hranice je i letos zkrátka potřeba vyjasňovat a končí éra, kdy si každý mohl dělat, co chtěl, a doufat, že to projde.
Bungie se s Marathonem pouští na hodně tenký led. Cenovka 40 dolarů v žánru, kde se o pozornost perou zavedení dravci, působí jako pozdrav z minulé dekády. Působí to skoro až naivně, zvlášť v kontrastu s tím, co vidíme u Blood West. Tenhle westernový paradox, kdy lidi raději zaplatí na Steamu, než aby hru měli zadarmo na Epicu, je jasným vzkazem celému hernímu průmyslu. Ekosystém, komunita a pocit, že hru skutečně „vlastníte“ v digitálním domově, jsou víc než nějaká cifra na účtence. Hráči už nejdou jen po ceně, jdou po zážitku a komfortu, což je věc, kterou si korporáty jako Amazon nebo Epic pořád nedokážou do svých tabulek správně zapsat.
Osvěžující je alespoň pragmatismus Valve u AI. Konečně někdo přiznal, že umělá inteligence je v rukách vývojáře prostě jen moderní kladivo. Je úplně jedno, jestli vám skript pomohl srovnat databázi předmětů, podstatné je, co z toho vypadne pro nás jako pro hráče. Tohle vydání je zkrátka o tom, že se trh čistí od naivity i od křečovitého „Excelového“ vývoje. Buď máte co nabídnout a respektujete pravidla, nebo vás rok 2026 semele, ať už jste osamělý modder nebo nejbohatší firma světa.
- 🛡️ CD Projekt zakročil proti placenému VR modu pro Cyberpunk 2077
- 🌅 Amazon Games ukončí provoz MMO New World: Aeternum v lednu 2027
- 🤖 Steam mění pravidla pro AI: Povinné značení se týká jen toho, co vidí hráči
- 📅 Marathon dorazí na začátku března za 40 dolarů a pořád vypadá na pokrčení rameny
- 📈 Prodeje Blood West na Steamu vzrostly o 200 % navzdory bezplatné akci na Epic Games Store
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – Návrat do Animal Crossing, ale dvakrát jinak
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-navrat-do-animal-crossing-ale-dvakrat-jinak/
Last updated: 2026-01-16T04:59:57.000Z
Čtyři roky. Více než čtyři roky uplynuly od posledního velkého updatu, kdy Nintendo v listopadu 2021 oznámilo, že verze 2.0 je finální a s obsahem pro New Horizons je prostě konec. A teď? Teď se málem nestačíme divit, protože Nintendo udělalo to, co umí nejlépe - překvapilo.
Bezplatný update 3.0 je dostupný pro všechny hráče, ať už hrají na původním Switchi nebo na čerstvém Switch 2\. A co v něm najdete?
Hlavní tahákem je Kapp'nův rodinný hotel. Nové letovisko na konci mola, kde budete dekorovat hotelové pokoje podle přání hostů. Připomíná to Happy Home Paradise, ale tentokrát zadarmo. Za každou úspěšně navrženou místnost dostanete hotelové tikety, což je nová měna, za kterou můžete v suvenýrovém obchůdku získat exkluzivní předměty. Mezi nimi jsou i retro Nintendo konzole. A pozor, pokud máte Nintendo Switch Online, na těch konzolích můžete skutečně hrát klasické NES hry jako Dr. Mario.
Pak je tu Slumber Island. Snová varianta na „dejte mi víc ostrovů“. Můžete si vytvořit až tři oddělené ostrovy (malý, střední, nebo velký), které jsou kompletně nezávislé na vašem hlavním ostrově. Máte přístup ke všem položkám z katalogu, můžete terraformovat, měnit počasí i denní dobu a můžete na nich tvořit společně s kamarády. Až osm lidí na Switchi, až deset na Switch 2\. Háček? Potřebujete Nintendo Switch Online.
Resetti se vrací jako správce čisticí služby. Konečně můžete hromadně odstranit květiny a dekorace z určité části ostrova, nebo rovnou z celého. A hlavně Resetti vám to může uložit do skladu místo mazání. Kapacita skladu navíc narostla až na 9 000 položek, včetně stromů a keřů.
A kolaborace? LEGO nábytek a móda přes Nook Shopping, Zelda a Splatoon postavičky jako zvací hosté přes amiibo. Dokonce můžete na ostrovy pozvat dva nové vesničany ze světa Tears of the Kingdom.
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Lariani si zakazují AI, bývalý šéf Assassína varuje před AAA týmy a možná bude StarCraft střílečka
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-lariani-si-zakazuji-ai-byvaly-sef-assassina-varuje-pred-aaa-tymy-a-mozna-bude-starcraft-strilecka/
Last updated: 2026-01-14T04:59:54.000Z
Larian se rozhodl hrát na city a slíbit nám „bio“ hry bez kapky generativní inteligence. Je to sice líbivé gesto pro fanoušky na Redditu, ale v roce 2026 je to slib, který se bude hlídat hůř než státní pokladna. Snaha o absolutní čistotu procesu může být spíš kontraproduktivní. Zatímco se Swen Vincke snaží vyhnout internetovému lynči, zbytek průmyslu řeší, jak v tomhle čím dál dražším cirkusu vůbec přežít. AAA model totiž definitivně narazil na strop a i veteráni z dob největší slávy Assassin’s Creed přiznávají, že krmit tisícihlavé týmy a jejich manažery už prostě není udržitelné.
Kontrast mezi tím, co vidíme v tabulkách a co se děje v zákulisí, snad nikdy nebyl větší. Steam sice čerstvě pokořil neuvěřitelnou hranici 42 milionů souběžně připojených uživatelů a tváří se, že PC gaming je v nejlepší formě v historii, ale pod povrchem se herní mapa drasticky překresluje. Velká studia se chtě nechtě učí být znovu malá a agilní, aby se nezhroutila pod vlastní vahou, a novinářská scéna hledá cesty, jak o hrách psát bez diktátu SEO algoritmů. Vznik Mothershipu je přesně ten typ odvážného aktu, který si zaslouží alespoň zmínku.
A aby té nostalgie a hledání nových cest nebylo málo, Blizzard se podle všeho už potřetí pokouší oživit své staré prokletí: střílečku ze světa StarCraftu. Je to fascinující ukázka korporátní posedlosti jednou značkou, která pod křídly Microsoftu dostává dost možná poslední šanci.
- 🚫 Lariani odmítají generativní AI při tvorbě konceptů či textů pro nové Divinity
- 📈 Steam pokořil hranici 42 milionů uživatelů a upevnil tak svou dominanci
- 🚀 Veteránky z Polygonu spouštějí Mothership, nové nezávislé médium zaměřené na inkluzi a investigativu
- 🛠️ Bývalý šéf Assassína předpovídá budoucnost AAA her: Méně managementu a návrat k menším týmům
- 🔫 Blizzard na BlizzConu zřejmě konečně odhalí střílečku ze světa StarCraftu
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - AAA hybernuje, indie scéna maká
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-2/
Last updated: 2026-01-09T04:59:30.000Z
Leden je klasicky ten měsíc, kdy si všichni vydavatelé čistí žaludky po svátečním přejídání a velké pecky si schovávají minimálně na únor. Nejlépe pak na březen, protože konec kvartálu, že ano. AAA scéna je v režimu hibernace a release kalendáře vypadají, jako by je vyplňoval někdo pod hrozbou smrtelné nudy. Což je upřímně naprosto v pohodě, protože zatímco giganti odpočívají, indie scéna maká naplno.
A právě proto si dnes dáme pětku her, o kterých jste pravděpodobně neslyšeli, ale rozhodně byste o ně měli. Nejsou to žádné výplňové tituly nebo obsah jen proto, že něco musí být. Tohle jsou hry, které mají kuráž, osobitost a v některých případech i odvahu udělat něco, co byste v mainstreamových titulech nikdy neviděli. Od psychedelického creature collectoru přes brutální horor až po Solitaire, který vás dovede k existenciálnímu zhroucení.
Takže zapomeňte na čekání, až vydavatelé konečně proberou z novoročního kocoviny. Indie scéna je tady, teď a rozhodně stojí za vaši pozornost.
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Hardwarové a snímkovací halucinace CESu + Cyberpunk 2077
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-hardwarove-a-snimkovaci-halucinace-cesu-cyberpunk-2077/
Last updated: 2026-01-07T04:59:20.000Z
Máme po CESu a upřímně, letošní ročník byl víc než kdy jindy o hardwarovém flexení a softwarové magii, která se nám snaží namluvit, že surový výkon už vlastně nikoho nezajímá. Herní vlákna proto tentokrát logicky přetékají křemíkem, novými architekturami a displeji, které svítí víc než budoucnost Nintenda. Nvidia nám s DLSS 4.5 a řadou RTX 50 v podstatě vzkazuje, že éra, kdy grafická karta reálně vykreslovala to, co vidíte, definitivně končí. Nastupuje věk pravděpodobnostních interpretací a AI halucinací, které sice vypadají extrémně dobře, ale zároveň vystavují nepříjemný účet za naši pohodlnost a potenciální absenci důkladné a precizní optimalizace kódu.
Zatímco se Intel a AMD přetahují o to, čí procesor dřív promění herní handheld v regulérní náhradu za desktop, já se pořád nemůžu zbavit pocitu, že ta technická dokonalost je jen jedna strana mince. Hardware nám sice umožní hrát v rozlišení a frekvencích, které lidské oko sotva pobere, ale bez pořádného obsahu a silných příběhů jsou to jen drahé krabice plné prázdných slibů. A právě proto jsem do dnešního de facto hardwarového speciálu musel vmáčknout i kousek Night City.
Debata o tom, jestli jsme s Jackiem Wellesem strávili v úvodu Cyberpunku málo času, totiž trefuje hřebíček na hlavičku v tom, co žádné TFLOPS ani neuronové sítě nikdy nenahradí: emoce a uvěřitelné postavy. Můžeme mít OLED panely s dokonalou černou a procesory s 2nm architekturou, ale pokud si to přátelství s virtuálním parťákem nemůžeme „odpracovat“ skrze hratelnost a musíme ho sledovat jen v rychlém sestřihu, je to selhání designu, které nezachrání ani ten nejlepší ray tracing na světě. Jasně, mluvím o Jackiem, o kom jiném. Pojďme se tedy podívat na to, co nám rok 2026 servíruje pod kapotu, a doufat, že ten výkon budeme mít v čem smysluplně utopit.
- 🚀 NVIDIA uvádí DLSS 4.5 a mobilní grafické čipy řady GeForce RTX 50
- ⚙️ Intel představuje architekturu Panther Lake, AMD vylepšuje Ryzeny s 3D V-Cache
- 💻 Dvouobrazovkové notebooky ASUS a nová generace handheldů MSI Claw
- 📺 Samsung a LG uvádějí OLED panely s vylepšenou čitelností textu
- 🎮 Šéf pokračování Cyberpunku obhajuje rozsah první kapitoly jedničky a roli Jackieho
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - nový rok zase jinak
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-novy-rok-zase-jinak/
Last updated: 2026-01-02T04:59:34.000Z
Máme tu rok 2026 a s ním přichází ta tradiční novoroční otázka: co nás vlastně čeká? Herní průmysl právě prochází jedním z nejzajímavějších období své historie. Na jedné straně rekordní propouštění a zavírání studií, na druhé obří akvizice a očekávání možná největšího herního launche všech dob. Switch 2 se rozjíždí, Valve chystá comeback s novým hardwarem, a někde v éteru se vznáší příslib Half-Life 3, pokud tomu tedy chcete věřit. Pojďme si tedy trochu zapredikovat, od věcí, které se téměř jistě stanou, přes pravděpodobné scénáře až po wild cards, které by mohly překvapit i ty největší optimisty (nebo pesimisty).
### 📌 CO SE TÉMĚŘ JISTĚ STANE
**GTA VI vyjde 19\. listopadu 2026**
Rockstar už odložil hru dvakrát (z podzimu 2025 na květen 2026, pak na listopad). Bývalý vývojář Mike York tvrdí, že třetí odklad by byl katastrofální, fanoušci by prostě přestali čekat. Listopadové okno těsně před Vánoci je z obchodního hlediska ideální. Analytik Emmanuel Rosier z Newzoo varoval, že další odklad v roce 2026 by testoval trpělivost průmyslu i investorů a změnil by narativ z důvěry v Rockstar na obavy o rozbujelý rozsah projektu.
Predikce: GTA VI vyjde, stane se největším entertainmentovým launchem všech dob, ale zároveň vytvoří blast radius. Ostatní vydavatelé se budou snažit vyhnout jeho okolí za každou cenu.
**Switch 2 bude mít silný rok (ale ne jako originál)**
K 30\. září 2025 se prodalo přes 10,36 milionů kusů Switch 2 celosvětově; Mario Kart World, bundlovaný s konzolí, je nejprodávanější hrou s více než 9,57 miliony prodaných kopií. Nintendo zvýšilo předpověď na 19 milionů do března 2026.
Ale pozor: Switch 2 postrádá dedikovaný Super Mario Bros., Legend of Zelda, next gen Pokémon, Animal Crossing nebo něco dalšího masivního, co si Nintendo zatím asi schovává. Rok 2026 bude 30\. výročí Pokémonů a 40\. výročí Zeldy, oznámení jsou téměř jistá.
**Propouštění zpomalí, ale neskončí**
Příjmy se zotavují. Newzoo projektuje téměř 189 miliard dolarů v roce 2025\. Současně sledovače propouštění odhadují 4 000+ dalších ztracených pracovních míst jen v roce 2025, celkem 45 000 od roku 2022.
Predikce: Průmysl přejde do režimu "lean teams" - méně lidí, více AI nástrojů a externích partnerů. Příjmy porostou, počet zaměstnanců ne.
### 🔮 CO SE PRAVDĚPODOBNĚ STANE
Half-Life 3 opravdu vyjde??? (se Steam Machine?)
Podle už několika různých zdrojů zdrojů Valve drží oznámení kvůli probíhajícím problémům s cenami RAM ovlivňujícím PC průmysl, což nevyhnutelně ovlivní cenu Steam Machine. Protože hra má být velkým launch titulem nového hardwaru, nemá smysl ji odhalit, dokud nejsou připraveni jít se Steam Machine vpřed.
Novinář Mike Straw tvrdí, že jeho zdroje "stále trvají na tom, že Half-Life 3 vyjde na jaře" společně se Steam Machine, Steam Frame VR headsetem a novým Steam Controllerem. Ceny RAM (až 300–500% nárůst oproti říjnu) komplikují cenovou strategii.
Predikce: Jaro 2026 je optimistické, léto/podzim realističtější. Ale pokud vyjde, bude to seismická událost. Pokud vyjde a já nevím, jestli tomu věřím... Ale dejme tomu???
**EA přejde do saudských rukou**
Po akvizici bude EA téměř zcela v rukou saudského Public Investment Fund (PIF) — s 93,4% podílem ve společnosti. Game World Observer Akcionáři již schválili, čeká se na regulatorní souhlas (očekávaný do června 2026).
Co to znamená: Krátkodobě asi nic dramatického, EA slibuje kreativní nezávislost. Dlouhodobě? Zajímavé otázky ohledně LGBTQ+ obsahu, regionálních úprav her a sportswashingu.
**Cozy games přetečou trh**
Bude více mid-priced her s vysokou produkční hodnotou, narativně zaměřené tituly zakořeněné v kulturním dědictví a pokračující expanzi franšíz spolu s přílivem možná příliš mnoha her v cozy mikro-žánru.
Predikce: Uvidíme backlash podobný tomu u rogueliků, trh se přesytí, hráči začnou být vybíraví.
### ⚡ WILD CARDS - MŮŽE SE STÁT
**PS6 se posune do roku 2028**
Predikce: PS6 se posune do roku 2028\. Game Data Pros Někteří analytici věří, že Sony nebude spěchat s novou generací, dokud nezmizí současná installed base PS5 a dokud GTA VI nepomůže prodejům.
**Další velké studio padne**
WB? Epic Games (non-Fortnite divize)? Některá západní studia Tencent/NetEase?
**Ceny RAM zdrží hardware**
Rostoucí ceny a nedostatek RAM vytvářejí potenciální problémy pro herní průmysl. Poptávka z AI datacenter vedla výrobce k upřednostňování podnikových klientů, což snižuje dostupnost pro spotřební elektroniku.
Predikce: Steam Machine bude dražší než čekáme, nebo se zpozdí.
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
### Lednový hidden gem? Tera Nil.




Většina her je o budování. Stavíte město, rozšiřujete říši, hromadíte zdroje. Terra Nil od jihoafrického studia Free Lives (ano, ti od Broforce – a ano, je to tak absurdní skok, jak to zní) jde přesně opačným směrem. Dostanete před sebe mrtvou, vyprahlou krajinu a vaším úkolem je vrátit ji k životu. Nejdřív tráva, pak řeky, lesy, mokřady, nakonec zvířata. A pak? Pak zrecyklujete všechny svoje stroje a zmizíte. Necháte tam přírodu čistou, jako byste tam nikdy nebyli. V žánru, který obvykle oslavuje nekonečnou expanzi, je tohle docela radikální prohlášení.
A proč právě teď, v lednu? Protože málokterá hra líp zachycuje tu novoroční energii. Ne tu energii o předsevzetí a fitku, ale tu hlubší. Touhu začít čistě, opravit co je rozbité, nechat po sobě něco lepšího než co tam bylo předtím. Terra Nil není metafora, je to tahle myšlenka převedená do herní mechaniky. Každá mapa začíná v beznadějném stavu a končí jako fungující ekosystém. A ta finální fáze, kdy postupně odstraňujete všechnu infrastrukturu a díváte se jak se krajina uzavírá sama do sebe, to je překvapivě satisfakující.
Po technické stránce jde o poměrně krátkou záležitost, něco mezi pěti a deseti hodinami podle toho jak moc si hrajete s optimalizací. Devolver Digital hru vydal v březnu 2023 na PC, později přibyl Switch a mobilní verze přes Netflix Games. Procedurálně generované mapy zajišťují, že každý průchod je trochu jiný, a DLC Heatwave přidává aridní regiony s vlastními výzvami, od hašení ropných požárů po obnovu pouštních ekosystémů. Není to náročná hra ve smyslu skill-checků, je to spíš relaxační puzzle s environmentálním poselstvím, které si nikdy nezačne hrát na kazatele.
Jestli hledáte něco na první lednové večery, něco klidného, krásného a s tím správným tematickým podtextem, Terra Nil je za mě skoro ideální volba. Není to hra která vám změní život, ale je to hra která vám na pár hodin připomene, že obnova je možná. A někdy je to přesně to, co člověk od nového roku potřebuje slyšet.
---
A aby toho nebylo málo, dejme si ještě pár dalších menších kousků, které rozhodně stojí za pozornost a které byste si měli zahrát:
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – GOG se osamostatnil, Ubisoft napadli hackeři, Sony má patent na „ducha“ co bude hrát za vás
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-gog-se-osamostatnil-ubisoft-napadli-hackeri-sony-ma-patent-na-ducha-co-bude-hrat-za-vas/
Last updated: 2025-12-31T04:59:02.000Z
Poslední dny roku 2025 hernímu průmyslu rozhodně nedopřály klid. Tři ze čtyř témat v téhle Herních vláknech mají jedno společné – peníze. Spousta peněz. A ještě víc otázek, co s nimi bude dál.
GOG odchází z náruče CD Projektu za 25 milionů dolarů. EA míří do rukou saúdského fondu za 55 miliard (s dvaceti miliardami dluhu v zádech, což mě nutí vzpomínat na osud Toys "R" Us). A Ubisoft? Ten musel úplně vypnout Rainbow Six Siege, protože hackeři si v backendových systémech dělali, co chtěli. Miliardy herní měny sem, vzácné skiny tam, bany podle nálady. V ekonomice, kde se jednotlivé skiny prodávají za statisíce dolarů, to není vtip. Je to budíček.
Čísla v tomhle newsletteru jsou obrovská – 35 milionů prodaných kopií Cyberpunku, 6 miliard v CS2 skinech, 7 800 propuštěných u Embraceru. Jenže samy o sobě nic neřeknou. Proto jsem ke každé zprávě připojil kontext, paralely a občas i trochu té zdravé skepse. Protože jedna věc je vědět, že EA schválilo prodej. Druhá věc je pochopit, proč by vás to mělo zajímat, i když „FIFA“ nepatří mezi vaše oblíbené hry. A třetí věc? Položit si otázku, jestli se herní průmysl nestává obětí stejného cyklu, který před lety zničil americký maloobchod. Rád bych doufal, že se pletu.
- 💰 CD Projekt se zbavil GOGu, od firmy ho odkoupil jeho spoluzakladatel
- 🔒 Masivní hackerský útok donutil Ubisoft kompletně vypnout servery Rainbow Six Siege
- 🏛️ Akcionáři EA schválili prodej firmy do rukou Saudské Arábie
- 🎬 IO Interactive odmítají sexismus starých Bondů, agent 007 ve First Light bude „moderní člověk"
- 👻 Sony patentuje AI „duchařského hráče" pro asistenci v reálném čase přímo ve hře
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – velké updaty, malé hry
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-velke-updaty-male-hry/
Last updated: 2026-01-02T04:33:18.000Z
Je to tady. Cílová rovinka roku 2025\. Zatímco všichni kolem hystericky rekapitulují, sestavují více či méně relevantní žebříčky a hádají se, jestli měl vyhrát ten či onen stamilionový kolos, já navrhuji něco jiného. Pojďme se zhluboka nadechnout. Vánoce a konec roku by neměly být o stresu z toho, že jste nestihli dohrát všechny hity podzimu, ani o nekonečném scrollování slevami na Steamu s pocitem těžkého FOMO.
Dnešní TGIF jsem proto pojal trochu jinak. Hraní o svátcích má být totiž o pohodě, o comfort food pro váš mozek a o tom, že se na pár hodin ztratíte v jiném světě. A je úplně jedno, jestli to bude v neznámé indie novince, nebo ve staré lásce, která právě dostala nový kabát. Takže si nalijte něco dobrého, hoďte nohy na stůl a pojďme se podívat, co stojí za váš drahocenný čas.
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Levnější Steam Deck končí, Clair Obscur vrací ceny a obří růst cen hardwaru
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-levnejsi-steam-deck-konci-clair-obscur-vraci-ceny-a-obri-rust-cen-hardwaru/
Last updated: 2025-12-24T04:59:53.000Z
Herní průmysl právě zažívá nejhorší listopad za třicet let. Prodeje hardwaru se propadly o víc než polovinu oproti roku 2019 a průměrná cena konzole vyletěla na historické maximum. Valve mezitím tiše pohřbívá svůj nejdostupnější Steam Deck, čímž de facto zdražuje vstupní bránu do přenosného PC hraní. A pak je tu příběh, který by se dal nazvat absurdním honem na čarodějnice: Clair Obscur: Expedition 33 přišla o dvě prestižní ceny z Indie Game Awards, protože jeden AI placeholder propadl QA a zůstal ve hře pět dní po vydání. Pět dní. Jeden plakát. Dvě ceny pryč.
Tahle čísla a příběhy spojuje jediné. Herní průmysl stojí na křižovatce a evidentně neví, kam dál. Výrobci konzolí si stěžují na propady prodejů, zatímco sami tlačí ceny do nebes a doufají, že hráči budou poslušně platit. Spoiler: nebudou. Free-to-play tituly mezitím generují miliardy, aniž by potřebovaly prodat jedinou PS5 Pro. A inkvizice kolem AI v herním vývoji nastavuje tak přísné standardy, že vývojáři radši lžou, než aby přiznali použití jakéhokoliv „kontroverzního“ nástroje.
V dnešním vydání se podíváme na to, proč tradiční konzolový byznys možná umírá právě rukama těch, kdo ho měli zachránit, proč je hon na AI čarodějnice kontraproduktivní a co to všechno znamená pro budoucnost hraní. A ano, vzpomeneme i na člověka, který dokázal zůstat kreativním lídrem v korporátním molochu - Vince Zampellu, který nás tento týden nečekaně opustil.
- 🎮 Valve definitivně ukončuje produkci a distribuci varianty Steam Deck LCD s 256 GB kapacitou
- 🏆 Clair Obscur: Expedition 33 bylo nuceno vrátit dvě ocenění z IGA 2025 z důvodu využití umělé inteligence
- 💰 Cena herního hardwaru vzrostla během šesti let průměrně o 200 dolarů, zatímco tržby dramaticky poklesly
- 📉 Americký herní průmysl zažil nejslabší listopad za poslední tři desetiletí
- 🕊️ Zemřel Vince Zampella, spoluzakladatel Call of Duty a vedoucí studia Respawn Entertainment
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – Předvánoční cozy Wusel hraní
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-predvanocni-cozy-wusel-hrani/
Last updated: 2026-01-02T04:33:34.000Z
Vánoce jsou konečně za rohem. A i když se nás (nebo aspoň mě) obchoďáky i pracovní kalendáře snaží agresivně přesvědčit o opaku, tohle období by mělo být hlavně o klidu a eskapismu. Co si budem povídat, málokterý žánr dokáže navodit takovou vnitřní harmonii jako poctivá budovatelská strategie. V dnešním TGIF se proto podíváme na hry, které vám dovolí na chvíli vypnout okolní svět a kochat se tím, jak vám pod rukama vzkvétá digitální život.
Hlavní hvězdou jsou aktuální Pioneers of Pagonia, což jsou de facto neoficiální Settleři. Ti staří, dobří. Hra nám připomíná, proč jsme se před lety zamilovali do onoho fascinujícího hemžení malých postaviček a dělají to sakra dobře. Je to sice v podstatě simulátor čekání, ale v tom nejlepším slova smyslu, kde jen spokojeně sledujete cupitající panáčky a ladíte ekonomické řetězce, aby všechno jelo jako po másle.
Pokud ale namísto pečení chleba a plánování cest dáváte přednost troše té retro akce, máme tu review roundup a filmovou nostalgii v podobě Terminator 2D: NO FATE. Je to sice jen krátká jednohubka, ale jako vzpomínka na zlatou éru 16bitů funguje skvěle. Milovníky emocí a náročnějších výzev pak zaujme melancholický Death Howl nebo stylová rytmická jízda Unbeatable.
V druhé části se pak ponoříme hlouběji do fenoménu Wusel-faktoru. Hry, které alespoň pro mě osobně definují moderní cozy gaming postavený na strategických základech - od drsného (ale férového) přežívání v Against the Storm až po organické budování ve Foundation. Jsou to přesně ty hry, které váš čas respektují a dokáží vám nabídnout kvalitní porci zábavy bez zbytečného stresu.
Tak si uvařte horké kakao (nebo pořádný filtr do Chemexu), odsuňte stranou seznamy dárků a pojďte se s námi podívat, co si zahrát během nadcházejícího víkendu.
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – TGA, Marathon jde na smrt, šéf Larianu vysvětluje použití AI při vývoji Divinity
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-tga-marathon-jde-na-smrt-sef-larianu-vysvetluje-pouziti-ai-pri-vyvoji-divinity/
Last updated: 2025-12-17T04:59:39.000Z
Kromě toho, že *Clair Obscur* vyhrálo úplně všechno... co si z letošních The Game Awards vlastně pamatujete?
Zkuste si takový malý rychlý test: bez toho, aniž byste otevírali novou záložku v prohlížeči. Vyjmenujte pět věcí z letošních The Game Awards, které nejsou „*Clair Obscur: Expedition 33* vyhrálo všechno“.
Buďte k sobě upřímní. Myslím, že většina z nás to nedokáže. A není to proto, že by show chyběly velké momenty. Je to proto, že celý ten formát je postavený jako kulometná palba: ceny, reklamy, trailery, celebrity, sponzorské segmenty, další trailery, další reklamy a další světové premiéry. A to všechno tak dlouho, dokud váš mozek neudělá jedinou rozumnou věc a nezkomprimuje ty tři a půl hodiny do jednoho jediného titulku. Dobře, maximálně dvou.
Což je obrovská škoda, protože ten titulek byl skutečně historický. *Clair Obscur* nevyhrálo jen Hru roku. Ono dominovalo. Devět sošek, včetně těch velkých kreativních kategorií.
A přesně proto působí struktura celé show tak sebedestruktivně: i když vám herní průmysl naservíruje na stříbrném podnose takhle dokonalý příběh, formát vysílání s ním zachází jako s hadrem.
Hlavní show trvala 3 hodiny a 7 minut, čemuž předcházela ještě 30minutová pre-show. Díváte se tak na zhruba 3 hodiny a 37 minut.
A teď ta část, u které by měl každý, komu záleží na herním řemesle, skřípat zuby: reportáže a rekapitulace show uvádějí, že samotnému předávání cen bylo věnováno zhruba 17 minut.
Přitom má The Game Awards na svém oficiálním hlasovacím lístku 29 kategorií.
I bez kalkulačky je ten závěr brutální. Show je strukturálně motivovaná k tomu, aby zacházela s cenami, tedy s tím jediným důvodem, proč by měla celá ta akce vůbec existovat, jako s retardéry mezi trailery.
A jako divák to cítíte. Nastavené tempo není „oslava“ her. Je to „hlavně se nezastavovat“. Což v praxi znamená:
- vítězství splývají v jedno,
- děkovné řeči působí jako vyrušení,
- a většina kategorií se mění v šum na pozadí – obzvlášť cokoliv, co není „Hra roku“.
Pokud je cílem povznést hry na úroveň umění a průmyslu, který stojí za to brát vážně, tohle tempo dosahuje pravého opaku: dělá z ocenění něco volitelného.
Tady je jeden datový bod, který to celé vysvětluje. Kotaku (s odvoláním na zdroje obeznámené s letošní show) uvedlo, že 60sekundový slot pro trailer může stát až 450 000 dolarů a tříminutový slot se může vyšplhat přes 1 milion dolarů.
Jakmile se na celou akci podíváte touhle optikou, začne to celé dávat nepříjemný smysl:
- Je to dlouhé, protože víc času znamená víc prostoru na prodej.
- Je to nacpané, protože hustota vytváří iluzi „hodnoty“.
- Ceny se odbývají ve spěchu, protože ceny neplatí účty. Trailery ano.
Takže ano, je to předávání cen. Ale je to také prémiové reklamní pódium, prodávané za prémiové sazby, kde jsou trofeje jen ospravedlněním pro přítomnost publika.
Komerčně to může být chytré, ale kulturně je to žíravina. Protože to trénuje publikum (a průmysl) k tomu, aby bralo uznání jen jako kulisu.
Lidé budou namítat: „Ale ta oznámení jsou na tom to zábavné.“ A jistě, byla tam velká odhalení a některá si tu pozornost absolutně zasloužila. Seznamy oznámení zahrnují velké značky i zbrusu nové projekty. Jenže to je ten problém: show se snaží být vším.
Když nacpete obrovskou hromadu trailerů do jednoho vysílání, odhalení přestanou být výrazné a začnou být jen obsahem. Zapadnou. Nový Tomb Raider? Odhalení Resident Evilu? Něco nového ke Controlu? Překvapivé pokračování? Super – a teď to všechno udržte v hlavě, zatímco po vás show okamžitě chce, abyste se zajímali o tři další věci.
Formát prakticky garantuje, že si průměrný divák zapamatuje:
- jeden mega-příběh (letos: *Clair Obscur*),
- možná jeden osobní hype moment,
- a pak... mlhu log.
Zatímco show uvnitř prodává milionové sloty na trailery, průmysl venku se potýká s propouštěním, nestabilitou a rostoucím odborovým hnutím, které se snaží zastavit to, aby se k tvorbě her přistupovalo jako k produkci spotřebního obsahu na jedno použití.
Letos protestovali členové United Videogame Workers před místem konání a explicitně upozorňovali na propouštění, korporátní priority a širší podmínky v průmyslu.
Ať už souhlasíte s každou jejich zprávou nebo ne, ten kontrast je nemožné přehlédnout:
- Uvnitř: marketingový spektákl.
- Venku: pracovníci říkající, že průmysl je vykucháván.
A formát vysílání, tak nacpaný, tak neúprosně se ženoucí kupředu, nemá žádný skutečný prostor k tomu, aby tuhle realitu metabolizoval. Možná na ni může kývnout. Ale nemůže ji udržet. Ne ve chvíli, kdy musí běžet další trailer.
Takže i když se na stejném fyzickém místě děje něco smysluplného, struktura show to promění v periferní šum.
Protože tou skutečnou ironií je tohle: současná struktura show nedělá dobrou službu ani těm trailerům, které prodává. Když je všechno „wow moment“, není jím nic.
Pokud hry dokážou, že nemusí být nafouklé, aby na nich záleželo, pak by si z toho mělo vzít ponaučení i to největší pódium průmyslu.
The Game Awards nepotřebuje být větší. Potřebuje být lepší – tím, že bude menší, ostřejší a úmyslnější. Soustředěnšjí.
Protože předávání cen, které si nemůžete pamatovat, není oslava. Je to feed. Sice navoněný, ale nakonec jen jeden z mnoha.
Vzhůru už ale k dnešním tématům:
- 🏆 The Game Awards
- 📉 Polovina her vydaných na Steamu v roce 2025 zapadla bez povšimnutí
- 🌊 Expanze pro Silksong zadarmo a vylepšený Hollow Knight pro Switch 2, taky zadarmo
- 🏷️ Bungie odkládá Marathon na březen 2026 a stanovuje cenu na 40 dolarů
- ⚡ Šéf Larianu vysvětluje využití AI při vývoji nového Divinity a odmítá nahrazování umělců
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
### TGA

🏆 Clair Obscur: Expedition 33 absolutně dominovalo. Vyhrálo hru roku a hromadu dalších cen. Celkem devět, včetně nejlepšího RPG, indie, narativu, hudby, direction…).
📣 TGA byly opět oznamovací Superbowl. Dostali jsme oznámení Divinity, Star Wars: Fate of the Old Republic, Control Resonant, Tomb Raider remake, Tomb Raider Catalyst, Highguard a s dalších her…
⚖️ Zřetelný byl také kontrast fanoušků a odborné poroty. Zatímco porota poslala za cenami Francouze z Clair Obscur, fanoušci hlasovali pro Wuthering Waves.
Zdroj:
> Adamův komentář:
Nakonec byla největší věcí velkého večera paradoxně hra, která je svou podstatou malá: Clair Obscur: Expedition 33\. Nejen že si odnesla titul Hry roku, ale posbírala celkem devět cen, od režie přes příběh až po hudbu.
Ne, tohle není jen další romantická pohádka o tom, jak malé hodné indie porazilo zlé giganty. Tohle je mnohem nepříjemnější vzkaz pro celý AAA průmysl. Hry se musí začít zmenšovat. Ne proto, že by velké hry byly automaticky špatné. Proto, že současný model AAA produkce je čím dál častěji ekonomicky i kreativně naprosto neobhajitelný.
Problém tradičního AAA totiž není v kvalitě řemesla. Problém je v tom, že se z velikosti stalo náboženství. Velcí vydavatelé mají jeden starý, zažitý reflex: když jde do tuhého, prostě hru nafoukneme. Přihodíme víc hodin, víc systémů, větší mapu a víc obsahu „na potom“. K tomu samozřejmě potřebujete víc lidí, víc managementu, víc schvalovacích koleček a víc interních prezentací, ve kterých se i scénář tváří jako KPI.
Výsledek? Obří, těžkopádné produkce, které se rodí tak dlouho, až často přijdou na svět už unavené. A hlavně – neudržitelně drahé. Shawn Layden o tom mluví už roky: růst nákladů je cesta do pekel a únikovým východem jsou mimo jiné kratší, kompaktnější hry. Když k tomu přičtu realitu posledních let – masivní propouštění, tlak na doživotní monetizaci a nesmyslný hon za live service modely i v žánrech, které o to nestojí.
A do toho přijde Clair Obscur a v podstatě řekne: „Děláte to úplně blbě.“
Tady je ale potřeba si nalít čistého vína a srovnat si pojmy. Clair Obscur je často popisovaná jako zázrak „malého týmu“. Ano, jádro studia Sandfall Interactive tvoří zhruba 30 lidí. Jenže pak je tu druhá, méně romantická, ale o to důležitější část: spousta práce běžela přes externí týmy. Není to mýtus o třiceti hrdinech v garáži. Kredity ukazují dlouhou řadu partnerů na animace, QA, lokalizace a marketing.
Tohle ale není žádné „gotcha“. Naopak. Tohle je přesně ten model, který dává smysl jako nový normál. Malé, soudržné kreativní jádro, které pevně drží vizi a rozhodovací procesy, v kombinaci s chytrým zapojením partnerů tam, kde to je potřeba. Jinými slovy: méně lidí na permanentním payrollu, více modulární výroby. Žádná romantika. Čistý pragmatismus.
Další věc, která musí producenty velkých her bolet: u Clair Obscur se mluví o rozpočtu okolo 10 milionů dolarů. Jistě, reálná čísla mohou být s marketingem vyšší, ale i tak jsme v úplně jiné galaxii než u moderních AAA titulů. Zkuste si to postavit vedle takového Call of Duty, kde se náklady šplhají do stovek milionů.
V takových částkách už nejde o to, jestli je hra dobrá. Tady přebírá otěže risk management a začíná psát design. A když design píše strach o investici, vznikne produkt, který se bojí být čímkoliv konkrétním. Clair Obscur je pravý opak: má ostrou identitu, nebojí se emocí ani divnosti – a přesto je čitelná a hratelná.
Když se mě někdo zeptá „proč zrovna tahle hra“, odpověď je vlastně jednoduchá: protože je v ní něco k hraní a něco k cítění. A obojí je dotažené. Soubojový systém není jen tupá „tahovka“, ale vyžaduje vaši pozornost. Příběh a emoce nejsou jen vata, ale pracují s bolestí a ztrátou tak, že to s vámi pohne. A vizuál? Ten nepotřebuje víc polygonů, má prostě styl.
Největší ironie by byla, kdyby si z toho AAA odneslo špatnou lekci ve stylu: „Tak vidíte, stačí udělat hru menší.“ Ta správná lekce je totiž mnohem méně pohodlná: „Musíte přestat zaměňovat velikost za hodnotu.“
A to bolí. Znamená to škrtat systémy, které tam jsou jen ze zvyku. Přestat dělat obsah jako nákupní seznam. Opustit víru, že každá hra musí být platformou na deset let. Clair Obscur není anti-AAA, ale anti-bloat. Zrovna mám na Switchi rozehraného AC Shadows a ten bloat je tam zase hrozně očividný.
Nový normál by měl vypadat takhle: 15–30 hodin kvalitního obsahu místo 120 hodin vaty. Jedna silná vize místo pěti kompromisů. Štíhlé jádro a technologie jako páka, ne jako výmluva.
Clair Obscur mi připomněla jednu zásadní věc: Největším luxusem dneška není velikost. Největším luxusem je disciplína. A upřímně? Jestli se AAA nezačne zmenšovat dobrovolně, tak se zmenší stejně – jen to bude mnohem bolestivější.
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Octopath Traveler a svět, který nikdy neexistoval
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-octopath-traveler-a-svet-ktery-nikdy-neexistoval/
Last updated: 2025-12-12T04:59:43.000Z
**Vzpomínka na svět, který nikdy neexistoval**
Když jsem poprvé spustil Octopath Traveler, dostavil se okamžitý, téměř hmatatelný pocit návratu domů. Prvních pár minut jsem strávil v blaženém oparu, přesvědčený, že přesně takhle jsem se tehdy cítil u Final Fantasy VI nebo Chrono Trigger v devadesátkách. Byla to čistá, destilovaná nostalgie.
Jenže pak jsem udělal chybu. Vytáhl jsem z GOGu pár takových starých klasik a na chvilku si je pustil. A ten šok byl okamžitý. Hry vypadaly ploše, staticky a hrubě. V ten moment mi to došlo: Octopath Traveler a jeho oslavovaný styl HD-2D není retro. Je to sofistikovaná technologická lež. Je to vizuální rekonstrukce vzpomínky, která je mnohem krásnější než realita, ze které vychází. A právě v tom tkví genialita (i jistá zákeřnost) tohoto díla.
**HD-2D jako digitální make-up**
Co vlastně Square Enix s tímto vizuálním stylem udělal? Pokud se podíváme pod kapotu, vidíme fascinující hybrid. Máme tu postavy vykreslené v klasických spritech s nízkým rozlišením, které by technicky zvládla vykreslit i 16bitová konzole. Jednoduché, placaté textury jsou ale vrženy do plně trojrozměrného prostředí poháněného moderním Unreal Enginem.
Je to svět plný paradoxů. Pixelová postavička vrhá dynamický stín, který se mění v reálném čase podle polohy slunce. Voda se leskne s fotorealistickou fyzikou. A co je nejdůležitější – kamera využívá agresivní bokeh a moderní nasvícení, které dává scéně atmosféru, o jaké se vývojářům na SNES ani nesnilo.
Kombinace toho všeho tak vytváří zvláštní kognitivní disonanci. Náš mozek vidí pixely a křičí „tohle znám, to je dětství!“, ale naše oči vidí moderní post-processing a říkají „tohle je drahé, moderní a luxusní“.
**Růžové brýle jako herní mechanika**
Proč tento styl tak funguje, když vlastně neodpovídá historii? Protože Octopath Traveler nematerializuje to, jak staré hry vypadaly, ale to, jak si je pamatujeme.
V devadesátých letech jsme hráli na malých, blikajících CRT televizích. Rozlišení bylo nízké, ale naše fantazie pracovala na plné obrátky. Ty chybějící detaily, ten lesk brnění, tu atmosféru temného lesa, to vše si náš mozek domýšlel. Grafika byla jen hrubým náčrtem, zbytek byla práce naší imaginace.
Octopath Traveler dělá tuhle práci za nás. Autoři vzali naši dětskou fantazii, ty naše růžové brýle, a naprogramovali je přímo do hry. HD-2D je vlastně zhmotněním naší selektivní paměti. Hra nám předkládá ideální verzi minulosti, vyčištěnou od ošklivosti a technických limitů. Je to historie, která se nikdy nestala, ale kterou si všichni kolektivně přejeme mít.
**Bezpečí v pixelech**
Existuje i pragmatický, možná až sociologický důvod, proč tento styl v dnešní době tolik rezonuje, a proč na něj intelektuálnější část herní obce tak slyší. Žijeme v době hyperrealistických her, které se nás snaží ohromit detaily pórů na tváři hrdiny. Často je to ale jen vizuální smog, který unavuje. A jistě, peach fuzz u Aloy je super, ale na druhou stranu si ho během normálního hraní nemá šanci nikdo všimnout.
Pixel art se pro nás stal vizuální zkratkou pro „bezpečí“. Signalizuje nám, že tady platí stará, srozumitelná pravidla. Ale my už nejsme děti. Jsme dospělí s drahými 4K monitory a OLED televizemi. Nechceme hrát „ošklivé“ hry.
Octopath Traveler je tak dokonalým produktem pro stárnoucí generaci hráčů. Je to prémiové retro. Nabízí nám estetický kompromis: můžeme se cítit mladí díky pixelům, ale zároveň uspokojujeme svou potřebu po technologické kvalitě díky moderním efektům.
**Krásná lež**
Je Octopath Traveler podvod na naši nostalgii? V jistém smyslu ano. Lže nám o tom, jak vypadala minulost. Ale je to krásná lež. Ukazuje nám, že ve videohrách není cílem objektivní realismus, ale emoce a atmosféra. Hra dokázala vzít naši nedokonalou, zromantizovanou vzpomínku a dát jí hmatatelnou formu.
A to je možná ten největší trik. Hrajeme hru z roku 2018, nebo aktuálně „nulku“ z roku letošního, ale cítíme se u toho lépe, než jsme se cítili v roce 1994\. A to za to malé obelhávání sama sebe rozhodně stojí.
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Netflix možná uloví velká herní studia, brutální propouštění pokračuje a Black Friday ovládl PS5
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-netflix-mozna-ulovi-velka-herni-studia-brutalni-propousteni-pokracuje-a-black-friday-ovladl-ps5/
Last updated: 2025-12-10T04:59:38.000Z
Dnešnímu vydání vévodí zpráva, která by mohla do jisté míry překreslit mapu herního byznysu: Netflix krouží kolem herní divize Warner Bros. Respektive pochopitelně kolem celých Warnerů, ale nás teď zajímají jen hry. Na první pohled to vypadá jako záchranné lano pro studia zdecimovaná tlakem na model her jako služeb, ale jak rozebírám v prvním tématu, realita může být střízlivější. Výměna jednoho korporátního pána za druhého, který je pověstný svou netrpělivostí a rušením projektů, totiž nemusí pro tvůrce Batmana či Mortal Kombat znamenat vytouženou svobodu, ale spíše nový druh diktátu.
Bohužel ani vyhlídky pro samotné vývojáře nejsou optimistické. Data naznačují, že rok 2025 může v počtu propuštěných překonat i kritický rok 2023\. Už dávno nejde jen o post-covidovou korekci, ale o systémový problém průmyslu, který v honbě za nekonečným růstem obětuje to nejcennější – svou institucionální paměť a seniorní talenty. Podíváme se tak na to, proč se „udržitelnost“ stala sprostým slovem a jaké dopady bude mít tento odliv mozků na kvalitu budoucích her.
A dojde taky na výsledky Black Friday, které jasně ovládlo Sony s PlayStation 5, a na paradox dnešního trhu, kde žebříčkům prodejnosti nevévodí horké novinky, ale léty prověřené evergreeny ve slevě. Hráči sázejí na jistotu a byrokracie mezitím komplikuje i tak jednoduché věci, jako je spuštění hry v cloudu.
- 🏰 Netflix by chtěl v rámci obří akvizice přebrat i herní divizi Warner Bros., o slovo se hlásí ale i Paramount
- 🔐 Přehled novinek GeForce NOW: 30 nových her, integrace Battle.net a sváteční slevy na předplatné
- ⚠️ Prognóza propouštění v herním průmyslu: Rok 2025 může překonat negativní rekordy z roku 2023
- 📦 PlayStation 5 díky agresivním slevám ovládl Black Friday, zatímco prodeje příslušenství a konzolí Xbox výrazně zaostaly
---
### Netflix by chtěl v rámci obří akvizice přebrat i herní divizi Warner Bros.

🏰 Pokud bude obchod schválen, Netflix se stane novým vlastníkem významných herních studií jako Rocksteady, NetherRealm, Avalanche a TT Games, čímž získá kontrolu nad značkami Harry Potter či Mortal Kombat.
📉 Herní divize Warner Bros. přechází pod nového majitele v oslabené kondici po neúspěchu titulu Suicide Squad a nedávném uzavření několika studií, včetně tvůrců Monolith Productions.
⚔️ Dokončení akvizice může ještě zkomplikovat „nepřátelská“ protinabídka společnosti Paramount, která varuje před regulačními problémy a tvrdí, že spojení Netflixu s Warner Bros. by neúměrně poškodilo trh.
Zdroje:
> Adamův komentář:
Akvizice Warner Bros. Netflixem za 82 miliard dolarů vypadá na papíře jako spása pro zdecimovanou herní divizi WB Games. Po katastrofálním fiasku se Suicide Squad: Kill The Justice League a nuceném tlačeni studií do her jako služeb se zdá, že předplatitelský model Netflixu je přesně tím lékem, který studia jako Rocksteady nebo Monolith potřebují. Netflix totiž nepotřebuje prodávat skiny za 20 dolarů, aby vykázal zisk; potřebuje prestižní tituly, které udrží uživatele u předplatného.
Nabízí se tak svůdná představa: vývojáři by konečně mohli zahodit tabulky s monetizačními plány a vrátit se k tomu, co umí nejlépe – k prémiovým singleplayerovým zážitkům. Batman nebo Wonder Woman bez nuceného online grindu by fungovali jako perfektní system sellers, podobně jako exkluzivity Sony prodávají PlayStation. V ideálním světě by tak Netflix poskytl kreativní svobodu zbavenou tlaku na okamžitý transakční zisk.
Jenže historie herních ambicí Netflixu varuje, že realita bude drsnější. Streamovací gigant sice rád nakupuje, ale fatálně postrádá trpělivost, kterou AAA vývoj vyžaduje. Stačí se podívat na nedávné uzavření jejich interního Team Blue plného veteránů z Halo a God of War, a to ještě předtím, než stihli cokoliv vydat. Netflix přistupuje k hrám se stejnou brutalitou jako k seriálům: pokud projekt nefunguje okamžitě nebo se zadrhne v produkci, nemilosrdně ho zařízne.
Tady narážíme na hlavní problém. Vývoj špičkové AAA hry dnes trvá minimálně 5 až 7 let, což je v přímém rozporu s firemní kulturou Netflixu, která žije z kvartálních výsledků a okamžité virality. Má Ted Sarandos žaludek na to, financovat drahá studia jako Avalanche půl dekády bez jediného dolaru přímé návratnosti? Dosavadní kroky, včetně propouštění v menších koupených studiích, naznačují, že Netflix absolutně nechápe, že herní vývoj je maraton, nikoliv sprint k premiérovému víkendu.
Warner Bros. Games tak možná jen vyměnili jednoho tyrana za druhého. Utekli před pekelně neoblíbeným Davidem Zaslavem, který chtěl každou hru proměnit v kasíno, přímo do náruče algoritmického řízení Netflixu, které netoleruje zpoždění. Hrozí tak, že místo her zamořených mikrotransakcemi se dočkáme vlny zrušených projektů, které prostě jen „trvaly moc dlouho“. A pro hráče je zrušená hra ve výsledku stejně špatná jako ta špatná.
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – Metroid, vanie a další sub-subžánrové kousky
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-metroid-vanie-a-dalsi-sub-subzanrove-kousky/
Last updated: 2025-12-05T04:59:35.000Z
Když se bloudění stane uměním
Když v roce 1986 přistál na pultech Metroid pro NES, málokdo tušil, že se právě rodí designová filozofie, která přežije dekády. Zatímco Mario definoval „běž doprava a skákej“ a Zelda přinesla dobrodružství z ptačí perspektivy, Gunpei Yokoi a Yoshio Sakamoto se rozhodli pro riskantní hybrid.
Vzali nelinearitu Zeldy, naroubovali ji na side-scrolling mechaniky a celé to zahalili do tísnivé atmosféry inspirované filmovým Vetřelcem. Právě tato synergie, pocit izolace na planetě Zebes kombinovaný s mechanikou lock and key, kde klíčem není předmět, ale vaše vlastní schopnost, položila základy subžánru, který dnes paradoxně dominuje spíše indie scéně než AAA produkci.
Metroid nebyl jen o skákání. Byl svým způsobem i o psychologii hráče. Historicky vzato, inspirace Gigerovým bio-mechanickým vizuálem a Scottovou režií (včetně finálního odhalení pohlaví protagonisty, což byl na svou dobu v jistých kruzích menší kulturní šok) dala hře dospělý tón. Ale to pravé kouzlo spočívalo v designu mapy.
Super Metroid (1994) tento koncept dotáhl k dokonalosti, kterou mnozí dodnes považují za nepřekonanou. Hra vás nevodí za ruku. Hází vás do hluboké vody a spoléhá na vaši zvědavost. Každá slepá ulička není chybou designéra, ale příslibem: „Sem se vrátíš, až budeš silnější.“ Cyklus odepření a následného odměnění vytváří unikátní smyčku dopaminu, kterou lineární střílečky prostě neumí replikovat.
To, v čem Metroidvania jako subžánr exceluje nad ostatními, je environmentální storytelling a respekt k hráčově inteligenci. Když Koji Igarashi později přidal do rovnice RPG prvky v Symphony of the Night, jen rozšířil slovník, který Metroid napsal. Síla tohoto žánru tkví v tom, že mapa je de facto hlavolamem. Moderní následovníci jako Hollow Knight nebo Ori and the Will of the Wisps chápou, že nejde jen o backtracking.
Jde o rekontextualizaci prostoru. Místnost, která byla na začátku smrtící pastí, se po získání Space Jumpu stává triviální prolézačkou. Hráč cítí progres ne skrze zvyšující se čísla poškození, ale skrze své mistrovství nad terénem.
Je fascinující sledovat, jak se ověřený designový étos vrací v cyklech. Zatímco série Metroid si prošla obdobím krize identity (vzpomeňme na Other M), její DNA infikovala celý herní průmysl. Od Dark Souls (což je v podstatě 3D Metroidvania v temném fantasy hávu) po Batman: Arkham Asylum.
Metroid Dread nám relativně nedávno ukázal, že i po 35 letech má klasická šablona co říct, pokud se opře o precizní ovládání. Samus Aran nás naučila, že být ztracený není selhání, ale nezbytná součást cesty k tomu stát se nejmocnější bytostí v galaxii. A to je lekce, kterou si moderní herní design, často posedlý waypointy a tutoriály, potřebuje neustále připomínat.
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Cyberpunk 2077 > Zaklínač 3, Valve vs Epic, ozdravná kůra Embraceru pokračuje
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-cyberpunk-2077-zaklinac-3-valve-vs-epic-ozdravna-kura-embraceru-pokracuje/
Last updated: 2025-12-03T04:59:09.000Z
Vítejte už u 86\. vydání Herních vláken. Stovka se nám pomalu blíží, ale než tam dojdeme, podíváme se na velké návraty i velké ambice, u kterých mrazí v zádech. Hlavní slovo si bere CD Projekt, který definitivně dokonal svůj příběh o vykoupení. Cyberpunk 2077 totiž prodejně překonal legendárního třetího Zaklínače a stal se novým motorem studia.
Polský gigant ale neusíná na vavřínech a odhalil plán, který zní skoro až šíleně: vydat kompletní novou zaklínačskou trilogii během pouhých šesti let. Zda jde o zdravé sebevědomí podpořené Unreal Enginem 5, nebo o opakování starých chyb s přehnanými sliby, ukáže až čas.
Zatímco ve Varšavě se sází na velké RPG ságy, jinde se přepisují pravidla distribuce a vlastnictví. Microsoft potvrzuje, že éra krabic pod televizí končí, a masivní expanzí xCloudu do Indie dává jasně najevo, že honba za předplatiteli je důležitější než prodej hardwaru.
Na opačném pólu korporátního cynismu pak stojí Embracer Group. Ten pokračuje ve své drastické dietě a ukazuje novou realitu herního byznysu: studia a lidé jsou postradatelní, to jediné, co má skutečnou hodnotu a co se neprodává, jsou ziskové značky jako Remnant.
A aby toho nebylo málo, znovu se otevírá Pandořina skříňka umělé inteligence. Na Steamu se rozhořela ostrá debata mezi technokraty typu Tima Sweeneyho, kteří vidí AI jako neviditelný nástroj budoucnosti, a tvůrci z Valve volajícími po transparentnosti a ochraně autorského vkladu.
- 📈 Cyberpunk 2077 prodejně překonal Zaklínače 3 a stává se hlavním zdrojem příjmů CD Projektu
- 🏷️ Vývojář z Valve obhajuje označování AI na Steamu a ostře kritizuje etiku generovaného obsahu
- 🌏 Xbox Cloud Gaming expanduje do Indie a hlásí celosvětový nárůst využití o 45 %
- ⏳ CD Projekt potvrzuje ambiciózní plán vydat novou trilogii Zaklínače v rozmezí šesti let
- 💸 Embracer prodává Arc Games a Cryptic Studios za 30 milionů dolarů, práva na sérii Remnant si ponechává
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – Od novin, přes vlky, až po klasické akce
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-od-novin-pres-vlky-az-po-klasicke-akce/
Last updated: 2025-11-28T05:00:02.000Z
Krásný pátek. Kdybych si měl vybrat, v jaké éře a v jakém oboru bych chtěl být manažerem, třicátá léta a noviny v New Yorku by byly hodně vysoko na seznamu. News Tower mi tenhle sen plní měrou vrchovatou a je to přesně ten typ manažerské hry, do které zapadnete jako do dobře ušitého obleku. Jazz, art deco a neustálý balanc mezi tím, jestli otisknout pravdu, nebo si udržet přízeň mafie. A jestli máte rádi tycoony, tohle by vám nemělo uniknout.
Podobně by vám neměl uniknout ani R-Type Delta: HD Boosted, moderní remaster klasické střílečky, která sice neodpouští chyby, ale odměňuje trpělivost a preciznost. A pro ty z vás, kteří raději něco vizuálně podmanivějšího a méně stresujícího, je tu Constance – metroidvania, která se sice drží zavedených kolejí, ale dělá to s takovou grácií a citem, že jí tu absenci inovací rádi odpustíte.
Mezi skrytými drahokamy indie scény pak tentokrát září UFO 50, což je vlastně padesát her v jedné, a Neva, která vás svou audiovizuální stránkou a příběhem o vztahu s vlkem spolehlivě dojme. A pokud byste potřebovali po tom všem vypnout, Wilmot Works It Out je ideální volbou pro chvíle, kdy chcete jen skládat obrázky a neřešit osud světa. Takže ať už budete o víkendu stavět novinové impérium, střílet emzáky nebo se toulat s vlkem, užijte si to! Je z čeho vybírat a všechny níže jmenované kousky byste si měli zahrát!
A protože jsme tu už dlouho neměli žádnou bezplatnou ukázku a těch paywallů bylo nějak moc, je dnešní TGIF dostupný zase po čase veřejně.
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
## Review roundup
- News Tower
- R-Type Delta: HD Boosted
- Neon Inferno
- Constance
### News Tower

- Vývojář: Sparrow Night
- Vydavatel: Twin Sails Interactive
- Datum vydání: 18\. listopadu 2025
- Platformy: PC, Mac
- Metacritic skóre: 85
- OpenCritic skóre: 90
News Tower je manažerský tycoon zasazený do 30\. let minulého století v New Yorku, kde budujete a řídíte vlastní novinové impérium od píky – od správy tiskařských strojů ve sklepě až po redakční rozhodnutí na nejvyšších patrech. Hra kombinuje klasické budování ve stylu SimTower s novinářským dilematem, kdy musíte balancovat mezi finančním ziskem, nátlakem mafie či politiků a snahou otisknout pravdu. Jde o vynikající a stylový návrat k vertikálním tycoon hrám, který si díky své hloubce a atmosféře vysloužil označení za jeden z nejlepších manažerských titulů roku.
**Klady**
🎷 Vynikající atmosféra a stylizace: Hra dokonale zachycuje ducha 30\. let díky krásné art deco grafice a fantastickému jazzovému soundtracku, který dynamicky reaguje na dění v redakci.
📰 Hloubka managementu a voleb: Nejde jen o stavění; redakční rozhodnutí mají váhu. Musíte strategicky vybírat zprávy, které otisknete, a řešit morální dilemata při vyjednávání s vlivnými frakcemi jako je starosta nebo mafie.
🕰️ Využití historie: Hra skvěle integruje skutečné historické události (např. Velká hospodářská krize, prohibice), které přímo ovlivňují hratelnost a dodávají vaší práci pocit autenticity.
**Zápory**
📉 Repetitivnost v pozdějších fázích: Jakmile vaše noviny dosáhnou určité velikosti, herní smyčka se může stát rutinní a ke konci kampaně mírně ztrácí dech.
🐌 Pomalejší rozjezd: Úvodní fáze hry může být pro zkušenější hráče tycoonů poněkud zdlouhavá, než se odemknou zajímavější mechaniky a možnosti automatizace.
🏗️ Drobné nedostatky v budování: Některé stavební a personální mechaniky nejsou tak propracované jako redakční část a občasné vachrlaté ovládání při přestavbě kanceláří může být frustrující.
### R-Type Delta: HD Boosted

- Vývojář: City Connection (původní hra od Irem)
- Vydavatel: Clear River Games
- Datum vydání: 20\. listopadu 2025
- Platformy: PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, PC
- Metacritic skóre: 77
- OpenCritic skóre: 78
Jedná se o moderní remaster legendární střílečky z roku 1998, která byla prvním titulem v sérii R-Type využívajícím 3D grafiku, a to při zachování striktní 2D hratelnosti. Tato verze přináší vizuální upgrade do HD, vylepšený soundtrack a několik drobných úprav pro současné platformy, přičemž jádro hry zůstává věrné neúprosné arkádové obtížnosti originálu. Celkově jde o solidní, byť poněkud konzervativní návrat jedné z nejlepších her v žánru shmup, který sice nenabízí tolik bonusového obsahu jako jiné podobné remastery, ale díky excelentnímu level designu a nadčasové hratelnosti je pro fanoušky žánru prakticky povinností.
**To dobré**
🚀 Geniální design úrovní a hratelnost: Hra i po letech exceluje v tom nejdůležitějším – v návrhu levelů a soubojů. Mechanika Force modulu (odpojitelný štít/zbraň) a tři zcela odlišné lodě (R-9, R-X a R-13) nabízejí hluboký strategický zážitek, kde každá loď vyžaduje jiný přístup k průchodu hrou.
🎨 Věrný vizuální upgrade: Ačkoli nejde o kompletní remake od podlahy, převedení původních polygonů do HD je čisté a zachovává temnou, bio-mechanickou atmosféru originálu. Hra běží plynule a vizuální styl je ostřejší, což zlepšuje přehlednost v chaotických momentech.
🎵 Audiovizuální atmosféra: Soundtrack, který kombinuje původní tóny s novými aranžemi, skvěle podtrhuje napětí. Zvuková stránka je hutná a v kombinaci s ikonickým designem bossů a nepřátel vytváří pohlcující zážitek typický pro zlatou éru PlayStationu.
**To špatné**
💀 Brutální a nekompromisní obtížnost: Hra si zachovává svou původní arkádovou náturu, což znamená, že je trestající a neodpouští chyby. Absence moderních usnadnění, jako je okamžitý restart (quick restart) přímo z menu, může být pro méně trpělivé hráče frustrující, jelikož vás hra po smrti vrací zpět na checkpoit bez milosti.
📉 Chudší obsah remasteru: Ve srovnání s prací studií jako M2 (např. G-Darius HD) působí port poněkud oholeně. Chybí zde širší nabídka bonusových materiálů, hlubší nastavení zobrazení nebo muzejní obsah, který by oslavoval historii titulu.
🚫 Technické a designové neduhy: Některé recenze zmiňují občasné problémy s kolizemi nebo nepřehlednost projektilů v určitých momentech. Otravným detailem je také nemožnost přeskočit úvodní sekvenci při každém novém spuštění, což při častém opakování misí zbytečně zdržuje.
### Neon Inferno

- Vývojář: Zenovia Interactive
- Vydavatel: Retroware
- Datum vydání: 20\. listopadu 2025
- Platformy: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
- Skóre na Metacritic: 75/100
- Skóre na OpenCritic: 78/100
Neon Inferno je stylová retro akce zasazená do dystopického New Yorku roku 2055, která unikátním způsobem kombinuje klasickou „run and gun“ hratelnost ve stylu Contry s mechanikami „gallery shooteru“, kdy musíte likvidovat nepřátele nejen v jedné rovině, ale i v pozadí obrazovky. Hra nabízí intenzivní arkádový zážitek pro jednoho i dva hráče v kooperaci, kde se v kůži nájemných vrahů snažíte prostřílet skrze zástupy gangů a zkorumpované policie. Celkově jde o velmi povedenou, byť místy frustrující poctu 16bitové éře, která sice nepřináší revoluci, ale fanoušky žánru potěší svou audiovizuální stránkou a návykovou hratelností.
**Co se povedlo**
🎨 Nádherný vizuální styl a soundtrack: Hra exceluje detailním pixel artem, který skvěle zachycuje kyberpunkovou atmosféru, a vše podtrhuje úderný synth-rockový hudební doprovod, jenž dokonale ladí s frenetickým tempem akce.
🔫 Kombinace herních mechanik: Propojení klasického skákání a střílení s nutností likvidovat hrozby v pozadí (podobně jako v legendárních Wild Guns) dodává hratelnosti svěží náboj a strategickou hloubku, která hru odlišuje od běžných žánrových klonů.
🤝 Zábavná kooperace a bossové: Hra nabízí možnost lokální kooperace, která výrazně zvyšuje zábavnost, a obsahuje řadu památných a kreativně navržených soubojů s bossy, jež prověří vaše reflexy.
**Co se nepovedlo**
🤬 Nevyvážená obtížnost a vizuální chaos: V pozdějších fázích hry se obrazovka často zahltí efekty a nepřáteli natolik, že je téměř nemožné se orientovat, což v kombinaci s nekompromisními checkpointy vede k laciným smrtím a frustraci.
⏱️ Krátká herní doba: Kampaň je poměrně stručná a zkušení hráči ji mohou dokončit za několik málo hodin, což může být vzhledem k cenovce pro někoho zklamáním, pokud neplánuje opakované hraní na vyšší obtížnosti.
🎮 Omezení při střelbě do pozadí: Mechanika střelby na nepřátele v zadním plánu vyžaduje zastavení postavy na místě, což v rychlém tempu hry občas narušuje plynulost.
### Constance

- Vývojář: Blue Backpack / btf
- Vydavatel: ByteRockers' Games, PARCO GAMES
- Datum vydání: 24\. listopadu 2025
- Platformy: PC (později také PS5, Xbox Series X/S, Switch a Switch 2)
- Skóre na Metacritic: 84
- Skóre na OpenCritic: 82
Constance je vizuálně podmanivá 2D metroidvania s ručně kreslenou grafikou, ve které se ujímáte role umělkyně uvězněné ve vlastním chátrajícím vnitřním světě, jenž je metaforou pro její boj s vyhořením a duševním zdravím. Hra kombinuje tradiční průzkum a odemykání schopností s unikátní mechanikou používání štětce, který slouží nejen k boji, ale i k řešení plošinovkových výzev, přičemž klade důraz na plynulost pohybu a preciznost. Jedná se o vysoce kvalitní, byť v jádru spíše konzervativní přírůstek do žánru, který sice nepřepisuje pravidla, ale své mechaniky a emotivní příběh servíruje s takovou řemeslnou zručností a citem, že se jedná o povinnost pro každého fanouška Hollow Knighta či Celeste.
**Co se povedlo**
🎨 Nádherné audiovizuální zpracování: Hra vyniká detailní ručně kreslenou grafikou a plynulými animacemi, které doplňuje atmosférický soundtrack, což společně vytváří jeden z vizuálně nejpůsobivějších titulu roku.
🖌️ Plynulá hratelnost a soubojový systém: Ovládání je precizní a responzivní, přičemž mechanika správy barvy (která funguje jako stamina i munice) přidává soubojům a plošinovkovým pasážím příjemnou taktickou hloubku.
🎭 Emotivní a dospělý příběh: Vyprávění se citlivě a bez zbytečného patosu dotýká témat duševního zdraví, kreativity a vyhoření, což hře dodává silný emocionální náboj, který udrží vaši pozornost až do konce.
**Co se nepovedlo**
🧩 Přílišná sázka na jistotu: Hra se až příliš striktně drží zajetých žánrových konvencí a nepřináší do vzorce metroidvanie téměř nic nového, což může u zkušených hráčů vyvolat pocit déjá vu.
📉 Lineárnější průchod: Na poměry žánru je progrese světem místy překvapivě lineární, což omezuje pocit svobodného objevování a bloudění, který je pro metroidvanie typický.
📈 Nevyvážená obtížnost: Některé pasáže, zejména honičky a pozdější plošinovkové sekvence, trpí náhlými výkyvy obtížnosti, které mohou působit spíše frustrujícím než vyzývavým dojmem.
---
## Indie hidden gems




O velkých hrách víme všechno měsíce, někdy i roky dopředu. Marketingová masáž je neúprosná, trailery nám často vyzradí polovinu děje a hratelnost je zpravidla sázkou na jistotu, která sice neurazí, ale málokdy vyloženě šokuje. AAA tituly se o naši pozornost přetahují tak agresivně, že tam pro moment překvapení nezbývá skoro žádné místo. Všechno je nalajnované, předvídatelné a občas, přiznejme si to, trochu nudné.
Právě proto mě v poslední době mnohem víc naplňuje prohrabávání se digitálními regály menších a nezávislých titulů. Je to ten osvěžující pocit, kdy narazíte na hru, o které jste v životě neslyšeli, která nemá za zády stamilionový rozpočet na reklamu, a přesto vám dokáže naprosto vytřít zrak. V té záplavě generických pokračování a bezpečných sázek na jistotu jsou to právě indie vývojáři, kteří se nebojí riskovat a přicházejí s nápady, na které by si velké korporáty netroufly.
Vrací mi to ten kouzelný a skoro už zapomenutý pocit z devadesátek. Tehdy jsme neměli internet plný detailních rozborů a nekonečných streamů. Člověk si často hru vybral jen podle obalu nebo jednoho malého odstavce v časopise a šel do naprostého neznáma. Ta čistá radost z objevování něčeho nového, neokoukaného a nepředvídatelného je prostě k nezaplacení. A co je na tom nejlepší? Těch skrytých pokladů je teď venku tolik, že je radost je hledat a nacházet. Tak jako dnešní kousky.
- UFO 50
- Neva
- Fear the Spotlight
- Wilmot Works It Out
### UFO 50

- **Vývojář:** Mossmouth (tvůrci Spelunky)
- **Žánr:** Kolekce retro her / Akční / Strategie / RPG
- **Vydání:** Full release (18\. září 2024), PC
- **Cena:** cca 24,50 € (600 Kč)
UFO 50 není jen další retro kolekcí, je to naprostý unikát. Jde v podstatě o fiktivní historii videoher zabalenou do jednoho masivního balíčku. Nečekejte jednu hru, ale rovnou padesát plnohodnotných titulů od fiktivní společnosti z 80\. let, která ve skutečnosti nikdy neexistovala. Vývojáři strávili roky tím, aby vytvořili padesát her napříč všemi možnými žánry – od plošinovek přes střílečky až po překvapivě komplexní JRPG a strategie. A co je důležité – nejsou to jen triviální minihry ve stylu WarioWare, ale skutečně propracované tituly, z nichž by některé bez problémů obstály i samostatně s cenovkou kolem deseti eur.
Hlavním tématem je tu objevování a herní archeologie. Hrajete si na historika, který prochází knihovnu zapomenuté konzole, a je to fascinující. Každá hra má svou vlastní mechaniku, grafický styl odpovídající fiktivnímu roku vydání a svá unikátní pravidla. Můžete tak strávit hodiny v jedné komplexní strategii, nebo skákat z jedné arkády do druhé, jak se vám zrovna zachce. Výjimečnost UFO 50 spočívá v neuvěřitelném poměru cena/výkon a v evidentní lásce k řemeslu. Je to milostný dopis éře 8-bitů, který ale naštěstí netrpí tehdejšími nešvary; ovládání je moderní a design je poučený současnými trendy.
Proč by vás to mělo zajímat? Protože v dnešní době, kdy se velké hry často drží jedné bezpečné šablony, je UFO 50 gejzírem nespoutané kreativity. Je to jako otevřít truhlu s pokladem, kde nikdy nevíte, co vytáhnete příště. Hra má obrovský potenciál stát se klasikou, o které se bude mluvit roky. Je ideální pro hráče, kteří rádi experimentují a nenechají se odradit pixelartem. Navíc polovina her podporuje lokální multiplayer, takže jde o skvělou volbu na gaučové hraní s kamarády.
### Neva

- **Vývojář:** Nomada Studio
- **Žánr:** Cinematic platformer / Akční adventura
- **Vydání:** Full release (15\. října 2024), PC, PS5, Xbox, Switch
- **Cena:** cca 19,99 € (500 Kč)
Od tvůrců oceňované GRIS přichází další vizuální a emocionální skvost. Neva vypráví příběh mladé ženy Alby a jejího pouta s vlčím mládětem, se kterým putuje rozpadajícím se světem. Zatímco GRIS bylo primárně o vyrovnávání se se smutkem a bylo herně spíše pasivní, Neva přidává do rovnice jednoduchý, ale uspokojivý soubojový systém. Sledujete tu, jak vlk dospívá – z bezbranného štěněte, které musíte chránit, se stává majestátní šelma, která v boji chrání vás.
Hlavním tahákem je zde bezpochyby audiovizuální zpracování. Nomada Studio opět dokazuje, že jejich hry jsou v podstatě oživlé obrazy. Ručně kreslená grafika je dechberoucí, animace jsou plynulé jako v těch nejdražších animovaných filmech a hudba dokonale podtrhuje každou situaci. Naštěstí to není jen „hra na koukání“, platforming je přesný a souboje s temnými monstry mají dynamiku, i když nejsou přehnaně obtížné. Je to hra o vztahu, o dospívání a o tom, jak se svět mění nám před očima.
Neva si zaslouží pozornost každého, kdo u her hledá umělecký přesah. Je to kratší, intenzivní zážitek (kolem 4–5 hodin), který funguje jako perfektní „čistič patra“ mezi velkými RPGčky. Pokud milujete filmy od studia Ghibli (zejména Princeznu Mononoke) a hledáte hru, která vás dokáže dojmout i naplnit nadějí, tohle je jasná volba. Je to důkaz, že videohry jsou umění, a Neva tento status obhajuje s grácií sobě vlastní.
### Fear the Spotlight

- **Vývojář:** Cozy Game Pals
- **Žánr:** Survival horor z třetí osoby
- **Vydání:** Full release (22\. října 2024), PC, PS4/5, Xbox, Switch
- **Cena:** cca 19,50 € (490 Kč)
Tohle je první titul vydaný pod novou herní divizí slavného filmového studia Blumhouse a hned jde o trefu do černého. Fear the Spotlight je poctou teen hororům z 90\. let a hrám z éry prvního PlayStationu, ale s jednou zásadní výhodou – má moderní ovládání a zbavil se frustrujících mechanik té doby. Hrajete za Vivian, která se se svou kamarádkou vloupá do školy po setmění, aby provedly seanci. Jak už to tak bývá, všechno se zvrtne a vy musíte přežít noc, zatímco vás pronásleduje neznámá hrozba.
Hra se zaměřuje na takzvaný „hmatatelný“ horor. To v praxi znamená, že řešení hádanek je velmi fyzické – musíte ručně otevírat zámky, manipulovat s předměty, prohledávat zásuvky. Nejde tu o střílení monster, ale o plížení, schovávání se před světlem reflektoru (doslova) a odhalování temné historie školy. Atmosféra je hustá tak, že by se dala krájet, ale hra se sympaticky vyhýbá laciným jumpscarům. Místo toho buduje napětí skrze zvukový design a vizuální stylizaci, která věrně imituje low-poly grafiku z roku 1998, včetně roztřesených textur (což se dá v nastavení vypnout, pokud by vám to vadilo).
Fear the Spotlight je výjimečný tím, jak je přístupný. Je to ideální vstupní brána do žánru survival hororu pro lidi, kteří se bojí hrát Resident Evil nebo Silent Hill kvůli obtížnosti. Tady je důraz kladen na příběh a atmosféru nostalgie. Pro veterány je to pak nádherný návrat do dětství, kdy se báli u CRT televize. Je to krátká, úderná jednohubka, která přesně ví, čím chce být, a dělá to na jedničku.
### Wilmot Works It Out

- **Vývojář:** Hollow Ponds / Richard Hogg
- **Žánr:** Puzzle / Relaxační hra
- **Vydání:** Full release (23\. října 2024), PC, Mac
- **Cena:** cca 14,79 € (370 Kč)
Pokud potřebujete po všech těch hororech a dramatech totální vypnutí, Wilmot Works It Out je balzám na duši. Jde o volné pokračování kultovní organizační hry Wilmot's Warehouse, ale tentokrát bez stresu a časových limitů. Wilmot si dává pauzu od práce ve skladu a doma si skládá puzzle, které mu chodí poštou. Zní to banálně? Možná. Ale v provedení tohoto studia je to jedna z nejuspokojivějších her roku.
Mechanika je prostá: dostanete krabici dílků a musíte složit obrázek. Háček je v tom, že nevíte, jak má výsledný obraz vypadat. Musíte se orientovat podle barev a tvarů. Hra je rozdělena do ročních období a postupně vám doručuje nové a nové výzvy. Po složení si obrázek pověsíte na zeď v domě, který si postupně vybavujete. Je to neuvěřitelně zenová záležitost. Hudba je pohodová, vizuál je čistý a barevný a ten pocit, když vám poslední dílek zapadne na místo, je k nezaplacení.
Tahle hra si zaslouží místo ve vaší knihovně jako ideální „hra ke kávě“. Je to titul, který respektuje váš čas a nervy. Výjimečná je v tom, jak obyčejnou činnost, jako je skládání puzzle, povyšuje na stylový a designově vypiplaný zážitek. Pokud máte rádi pořádek, třídění věcí a klidnou hratelnost ve stylu Unpacking nebo A Little to the Left, Wilmot vás naprosto nadchne.
### CHECK:POINT - Ubisoftu se daří díky starým hrám, saudský PIF omezuje investice a děti chtějí pod stromeček herní měnu
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-ubisoftu-se-dari-diky-starym-hram-saudsky-pif-omezuje-investice-a-deti-chteji-pod-stromecek-herni-menu/
Last updated: 2025-11-26T04:59:44.000Z
Pokud bych měl dnešní vydání shrnout jedním slovem, bylo by to vystřízlivění. Herní průmysl definitivně opouští éru bezbřehého optimismu a megalomanských akvizic. Tencent nám u Ubisoftu dává lekci z moderního kapitalismu, kde není cílem firmu vlastnit a řešit její problémy, ale pouze tiše odsávat zisky. A jelikož i saúdský fond PIF začíná šlapat na brzdu a zavírá kohoutek s „hloupými penězi“, západní vydavatelé zjišťují, že na své problémy zůstávají sami. Záchranné kruhy došly, vážení. Teď se musí plavat.
Pragmatismus prosakuje celým sektorem. Ubisoft paradoxně zjišťuje, že ho živí spíše údržba starého muzea her než tvorba nových hitů, a podobná transformace probíhá i v dětských pokojích. Podle průzkumů letos pod stromečkem nebudou chrastit krabičky, které by vydržely roky, ale spíše cinkat virtuální měny s jepičí životností. Koncept trvalého vlastnictví se nám rozpadá pod rukama. Firmy recyklují starý obsah, protože na nový nemají odvahu, a nová generace hráčů mění trvalé zážitky za digitální status v uzavřených ekosystémech.
Do toho všeho vstupuje nevyhnutelná debata o umělé inteligenci. Zatímco šéfové korporací jako Nexon v ní vidí jedinou cestu, jak ekonomicky utáhnout neudržitelný vývoj AAA her, nezávislá scéna se bouří a dělá z lidské tvorby novou prémiovou značku. Čeká nás střet mezi efektivním generováním obsahu a autorským řemeslem.
- 💼 Tencent upevňuje kontrolu nad Ubisoftem
- 🎁 Téměř polovina amerických dětí si pod stromeček přeje virtuální herní měnu
- ♻️ Ubisoft hlásí nečekaně dobré výsledky, jenže návrat k provoznímu zisku táhnou hlavně staré hry
- 🛡️ Indie scéna se bouří proti výroku šéfa Nexonu o všudypřítomné AI
- 📉 Saúdský fond PIF omezuje zahraniční investice, herní plány se mohou zpomalit
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – TGA 2025
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-tga-2025/
Last updated: 2025-11-21T04:59:00.000Z
Herní podzim pomalu vrcholí a zkratka TGIF v našem podání dnes neoslavuje jen konec pracovního týdne, ale i blížící se i nejspíš poslední velká herní událost roku: The Game Awards (TGA). Zatímco herní svět s napětím zadržuje dech před smrští světových premiér a trailerů, já jsem se rozhodl nečekat a podívat se na to, co se nabízí teď. A že je z čeho vybírat. Dnešní Review roundup je důkazem, že i na sklonku roku vycházejí pestré tituly, které si zaslouží vaši pozornost.
V recenzích je to tentokrát rozkročeno napříč žánry i platformami. Dorazila potenciálně velká exkluzivita pro Switch 2 Kirby Air Riders a povedla se. Vaše taktické schopnosti pak může prověřit specifické RPG Demonschool a kung-fu roguelite akce Forestrike. Černým koněm dnešního výběru je pak narativní lahůdka Dispatch.
A protože opět nechci nosit dříví do lesa, mrkneme se na dnešní doporučení toho, co si zahrát, z trochu jiného úhlu. Předpokládám, že hry nominované na TGAs znáte a možná jste je hráli už všechny. Ale znáte alternativy? A víte, proč byste si je měli zahrát?
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Googlí AI vytváří světy a sama je hraje, Valve vrací do hry Steam Machine a Clair Obscur: Expedition 33 ovládlo TGA
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-googli-ai-vytvari-svety-a-sama-je-hraje-valve-vraci-do-hry-steam-machine-a-clair-obscur-expedition-33-ovladlo-tga/
Last updated: 2025-11-19T04:59:21.000Z
Vítejte u už 84\. vydání Herních vláken, respektive 84\. vydání CHECK:POINTu. Dnes se podíváme do budoucnosti, která působí fascinujícím, ale zároveň trochu mrazivým dojmem. Google totiž s modelem SIMA 2 a nástrojem Genie otevírá dveře do světa, kde umělá inteligence sama generuje herní prostory, ve kterých se následně sama učí a zdokonaluje. Stojíme tak na prahu éry herního ourobora, uzavřené smyčky digitálního obsahu, která si v extrémním případě vystačí úplně bez nás – bez lidských vývojářů i bez lidských hráčů. Kde tohle skončí? Kdo ví…
Zatímco v cloudu se rodí autonomní světy, v našich obývácích se schyluje k revoluci hmatatelnějšího rázu. Valve po letech znovu oživuje myšlenku Steam Machine a tentokrát to vypadá, že místo přilévání oleje do ohně konzolových válek přichází s nabídkou míru. Jejich vize sjednoceného hardwaru, který nerozlišuje mezi exkluzivitami a tábory, by mohla konečně zbořit bariéru mezi pohodlím konzole a svobodou PC. Gabe Newell tak možná nevědomky buduje ono pověstné herní Švýcarsko, na které jsme všichni tak trochu čekali.
A podíváme se taky na to, jak se stírají hranice definic a značek. Sony totiž riskuje pověst své prémiové série Horizon výletem do divokých vod mobilních free-to-play titulů pod taktovkou králů grindu z NCSoftu. A aby toho zmatení nebylo málo, letošní nominace na Game Awards znovu otevírají bolestivou debatu o tom, co v roce 2025 vlastně znamená slovo „nezávislá“ hra, když kategorii vévodí titul s vizuálem blockbusteru a silným vydavatelem v zádech.
- 🧬 Google představuje SIMA 2: Pokročilá herní AI, která díky modelu Gemini dokáže přemýšlet a sama se zdokonalovat
- 🐧 Valve znovu útočí na obýváky: Představuje výkonnou Steam Machine, VR headset a ambici sjednotit PC s konzolemi
- 🦖 Sony a NCSoft oficiálně odhalují MMORPG Horizon Steel Frontiers pro mobily a PC
- 🥖 Francouzské RPG Clair Obscur: Expedition 33 ovládlo nominace na letošní Game Awards
- 🛠️ Původní Guild Wars obdrží k 20\. výročí aktualizaci Reforged s podporou moderního hardwaru a Steam Decku
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – DLC
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-dlc/
Last updated: 2025-11-14T04:59:20.000Z
Tento pátek se nebudeme honit za dalšími padesáti hodinami open worldu. Místo toho se podíváme na něco menšího, komornějšího – na DLC a datadisky, kvůli kterým má smysl znovu nainstalovat starou lásku a na pár večerů se do ní vrátit. Důvod je jednoduchý: s posledním rozšířením Mysteria Ecclesiae pro Kingdom Come: Deliverance II se uzavírá jeden velký příběh, a to je ideální chvíle podívat se na to, jak dobře vlastně umí hry pracovat s kratšími „přílepkovými“ zážitky. V dnešním TGIF tak kromě klasického review roundupu – od hypnotického Lumines Arise přes komorní Goodnight Universe až po budovatelské Anno 117: Pax Romana – najdete i specifický výběr DLC, kvůli nimž se vyplatí vyhrabat staré savy a uvolnit pár gigabajtů na disku.
Věděli jste, že první pokusy se stahovatelným obsahem se objevily už v osmdesátých a devadesátých letech, ale opravdový mainstream z nich udělala až éra dostupného internetu, Dreamcastu a hlavně Xbox Live na začátku nulek. A kdo si pamatuje nechvalně známé koňské brnění pro Oblivion z roku 2006, ten ví, že se kolem placených drobností vedou vášnivé debaty už skoro dvacet let. A zároveň že právě tahle éra otevřela dveře k ambicióznějším, příběhovým a systémovým rozšířením, jaká dnes bereme jako samozřejmost.
Z pohledu byznysu už dnes DLC nejsou kosmetický doplněk, ale jeden z klíčových pilířů. Jen v USA se v roce 2024 utratilo za hry přes 59 miliard dolarů, přičemž drtivá většina jde na samotný obsah – a růst táhnou právě digitální downloady a in-game monetizace. Analýzy trhu navíc ukazují, že tzv. in-game revenues (tedy DLC, mikrotransakce a různé formy předplatného) dohromady tvoří největší část příjmů z herního obsahu a patří mezi nejrychleji rostoucí segmenty.
Pro vývojáře je to logické: rozšíření jsou výrazně levnější a rychlejší než vývoj úplně nové hry od nuly a zároveň prodlužují život značky, udržují komunitu v chodu a vyplňují mezery mezi velkými vydáními. Pro hráče je to šance vrátit se do světa, který už znají, ale v jiném tempu, s jiným zaměřením a často i s novými mechanikami.
Zajímavé je, že se čím dál víc stírá hranice mezi „klasickým“ DLC, datadiskem a menší samostatnou hrou. Některé dodatky (a v dnešním výběru jich pár najdete) se dají hrát úplně odděleně od základu a působí spíš jako krátký spin-off než jako přídavná kapitola. Formát bite-sized zážitků – několik hodin soustředěného nápadu, ať už jde o čistě příběhový Left Behind, strukturální experiment typu Mooncrash nebo totální žánrový úlet ve stylu Blood Dragon – tak dává čím dál větší smysl jak kreativně, tak ekonomicky.
S rostoucími náklady na vývoj velkých AAA projektů se dá čekat, že podobných návratů do známých světů v menším balení bude přibývat. A právě o takových rozšířeních je dnešní TGIF: o DLC, která nejsou jen „něco navíc“, ale důvod vrátit se ke staré hře ještě jednou.
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Grand Theft Auto VI hlásí odklad, PS Portal umí cloud gaming a RDR 2 je 4. nejprodávanější hrou ever
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-grand-theft-auto-vi-hlasi-odklad-ps-portal-umi-cloud-gaming-a-rdr-2-je-4-nejprodavanejsi-hrou-ever/
Last updated: 2025-11-12T04:59:01.000Z
Herní průmysl nám tento týden naservíroval hned několik bombastických zpráv: PlayStation Portal konečně dostává smysl, obávaný odklad GTA VI je tady (a není sám) a prodeje PlayStation 5 i Red Dead Redemption 2 trhají historické rekordy.
Ale jak už to tak u Herních vláken bývá, nezastavíme se u PR zpráv. Půjdeme dál a řekneme si, proč je klíčová aktualizace pro PlayStation Portal spíše hořkým přiznáním chyby než důvodem k oslavě a proč nám Sony prodávalo rok polovičatý produkt. Podíváme se také na zoubek dvojitému odkladu GTA VI a Marvel 1943 – opravdu jde jen o typické ladění detailů, nebo jsme svědky tradičního kolosálního selhání plánování, které PR oddělení jen maskuje otřepanou frází?
Tento týden je ale především o strategii a paradoxech. Zatímco Sony oslavuje 84 milionů prodaných PS5, my se podíváme na čísla, která dokazují, že hardware je už jen vstupní branou a skutečné peníze leží jinde. Rozebereme také neuvěřitelný úspěch Red Dead Redemption 2 a nepochopitelnou ignoraci, které se tomuto klenotu dostává od vlastních tvůrců. A na závěr nás čeká mistrovská lekce firemního pokrytectví v podání Square Enix a jejich přístupu k AI. Je toho hodně a navrch ještě bonusové drobky. Tak jdeme na to!
- 🎮 Sony konečně rozšiřuje PlayStation Portal o cloudové streamování her
- 🚨 GTA VI i 1943: Rise of Hydra hlásí druhý odklad, obě hry navíc ze stejného důvodu
- 📈 PlayStation roste, PS5 má na kontě 84 milionů kusů, ale hlavní tahoun je růst softwaru a služeb
- 🤠 Z Red Dead Redemption 2 se stala čtvrtá nejprodávanější hra historie
- 🤖 Square Enix chce do roku 2027 automatizovat 70 % QA testování pomocí AI
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – Hyrule Warriors, unikátní spinoffy, Tavern Keeper
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-hyrule-warriors-unikatni-spinoffy-tavern-keeper/
Last updated: 2025-11-07T04:59:12.000Z
Zase je tu pátek a s ním nášup všeho možného. Dneska to rozjedeme pestrými souhrny recenzí, protože se urodilo víc než dost. Na Switch dorazila „nová Zelda“, která je vlastně stará známá mlátička – spinoff Hyrule Warriors prý konečně běží plynule a hlavně lepí díry v příběhu Tears of the Kingdom. Pro hardcore stratégy je tu pak rovnou pátá Europa Universalis, která vyšla ve slušném stavu a navíc krade systém populace z Victorie. A aby toho nebylo málo, máme tu i možný hit Arc Raiders. Extraction střílečka, která prý není jen pro totální maniaky a díky své přístupnosti má šanci oslovit i nováčky. A zatím se jí daří.
Vzhledem k Hyrule Warriors se taky trochu zamyslíme nad tím, co se stane, když vezmete milovanou značku a totálně ji překopete v jiném žánru. Někdy z toho vyleze průšvih, ale někdy taky pecka jako Metal Gear Rising, která zahodila stealth a vsadila na čistou, absurdně rychlou akci. Nebo Mario + Rabbids, kde se z hopsačky stal překvapivě hluboký XCOM. Nebo Zelda, co vás nutí poskakovat do rytmu. Jo, spinoffy jsou risk, ale my se podíváme na tři příklady, kde se to sakra povedlo a které byste si rozhodně měli zahrát. I když jsou všechny tři od úplně jiných studií, než jejich zdrojový materiál.
A pokud vás ani rubačky, ani globální strategie, ani extraction střílečky neberou, máme tu něco speciální a úplně jiného. Pamatujete na Game Dev Tycoon? Tak přesně ti samí tvůrci jsou zpátky a servírují nám Tavern Keeper. Jo, fantasy tycoon, kde si pipláte vlastní putyku pro elfy, trpaslíky a orky. Je to sice early access, ale už teď to překypuje obsahem, hloubkou a hlavně neomezenou kreativitou při stavění. A hlavně to má být zatraceně cozy. Ideální hra na víkend. Jdeme na to.
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Xbox padá ještě hlouběji, YouTube cenzuruje herní obsah, velký otřes v Amazon Games
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-xbox-pada-jeste-hloubeji-youtube-cenzuruje-herni-obsah-velky-otres-v-amazon-games/
Last updated: 2025-11-05T04:59:08.000Z
Tento týden se nám sešly zprávy, které bolestně ilustrují jeden velký trend trend: herní průmysl se dusí pod tíhou korporátní arogance. Kreativita, vize a dlouhodobé budování komunit prohrávají na celé čáře s chladnou logikou čtvrtletních reportů, cloudovou infrastrukturou a osobními bonusy manažerů. Už nejde o to, zda technologičtí giganti jako Microsoft nebo Amazon mohou dělat hry, ale zda jim jejich vlastní firemní kultura vůbec dovolí uspět. A jak uvidíme, odpověď je čím dál jasnější „ne“.
Sledujeme Microsoft, který se propadá do schizofrenie. Zatímco hardware Xboxu se volným pádem řítí ke dnu, celá firma slaví díky cloudové divizi Azure. Herní divize se tak stává jen otravným koníčkem, na který se aplikují stejné bezduché metriky jako na prodej úložiště, což vede k rušení studií a kreativní krizi. Paralelně vidíme Amazon, který po spálení miliard dolarů konečně hází ručník do ringu, vzdává se vývoje AAA her jako New World a utíká do bezpečí své cloudové platformy Luna. Je to další důkaz, že si herní trh nelze prostě koupit penězi z AWS.
Aby toho nebylo málo, podíváme se na systémovou prohnilost, která k těmto koncům vede. Starší, ale šťavnatý příběh o zničení Ensemble Studios nám ukazuje, jak krátkozraké bonusové struktury aktivně motivují manažery k ničení úspěšných studií pro osobní zisk. A do toho přichází YouTube, který se ve snaze ochránit inzerenty pasuje do role morálního arbitra a hrozí, že udusí dospělejší herní obsah dřív, než vůbec vznikne. Inu, hezky se to dneska sešlo…
- 📉 Microsoft hlásí smíšené výsledky: Prodeje hardwaru Xboxu se propadají
- 😡 Designér Doomu obviňuje ex-šéfa Xboxu ze zničení Ensemble Studios kvůli osobním bonusům
- 🚫 YouTube zpřísňuje pravidla pro herní obsah, cílí na hazard se skiny a realistické násilí
- ☁️ Propouštění v Amazon Games: Končí vývoj MMO her jako New World, prioritou je cloudová platforma Luna
- 🚀 Switch 2 drtí rekordy, na kontě má už přes 10 milionů prodaných kusů
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
A pozor, bonus! Vrací se (a tentokrát už zůstanou...) Bonusové drobky! Enjoy!
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – The Outer Worlds 2, Obsidian a reaktivita pod tlakem
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-the-outer-worlds-2-obsidian-a-reaktivita-pod-tlakem/
Last updated: 2025-10-31T04:59:33.000Z
Pátek je konečně tady a s ním víkend, který tentokrát přináší jednu z nejočekávanějších herních událostí podzimu. Dočkali jsme se vydání The Outer Worlds 2 a první otázka na stole je jasná: Povedlo se Obsidianu navázat na skvělou jedničku? Převážně ano. Návrat do satirou prošpikovaného vesmíru plného korporátní byrokracie je přesně tak solidní, promyšlený a reaktivní, jak jsme doufali. Není to revoluce, ale je to fakt dobré RPG, které skvěle rozšiřuje vše, co jsme milovali na jeho předchůdci.
Vydání TOW2 je ale také perfektní záminkou k tomu, abychom se ponořili hlouběji do DNA jeho tvůrců. Co vlastně dělá Obsidian Obsidianem? V dnešním velkém tématu rozebírám jejich posedlost systémy, frakcemi a „inženýrstvím následku“ – tedy světy, které si skutečně pamatují vaše volby. Právě tahle touha po reaktivitě je důvod, proč jejich hry tak rezonují, a zároveň proč jsem pro vás připravil speciální sekci Itches, která doporučuje sedm dalších titulů, jež vám poškrábou přesně to samé svědění.
Abychom ale nebyli jen u komplexních RPG, tento týden byl bohatý i na naprosto odlišné zážitky. Vrací se sympatický Král Všehomír v Once Upon a KATAMARI – arkádové jízdě plné kreativity a návykového soundtracku. A pro ty, kdo hledají spíše komorní, esteticky vytříbený zážitek o přátelství, tu je i srdceryvné ARPG The Lonesome Guild. Ať už hledáte hluboké systémy, čistou arkádovou radost nebo silný příběh, tento víkend má co nabídnout. A hlavně je co hrát.
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Microsoft si vymýšlí, Netflix zavírá a lepší grafika na PlayStation 6 stačit nebude
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-microsoft-si-vymysli-netflix-zavira-a-lepsi-grafika-na-playstation-6-stacit-nebude/
Last updated: 2025-10-29T04:59:42.000Z
Pokud máte pocit, že se herní průmysl v posledních měsících (nebo letech…) točí v bizarní spirále chamtivosti a sebedestrukce, tento týden vám dává opět za pravdu. Na jedné straně Xbox hrdě hlásí splnění interních finančních cílů, což znamená tučné bonusy pro Satyu Nadellu a vedení. Na straně druhé si všichni pamatujeme, že tohoto „úspěchu“ bylo dosaženo zavíráním milovaných a oceňovaných studií. Je to dokonalý symbol odvětví, které v honbě za zbrusu novým číslem v tabulce neváhá obětovat vlastní kreativní srdce. A je jen otázkou času, než si Microsoft vycucá z prstu další metriku, do které se bude lépe trefovat.
Toxická netrpělivost a strategický chaos ale nejsou jen doménou Microsoftu. Netflix předvádí podobnou bezradnost, když zavírá mobilní studio Boss Fight jen pár dní poté, co jeho hru Squid Game veřejně chválil jako příklad úspěchu. Do toho přichází zpráva o interním AI nástroji v EA, který je údajně tak problematický, že vývojářům práci nepřidělává, ale rovnou ji násobí. Zdá se, že korporace se slepě honí za buzzwordy a úsporami, aniž by chápaly realitu vývoje nebo důsledky svých rozhodnutí.
Kam posedlost krátkodobými zisky a neschopnost adaptace vede? Důsledky vidíme v přímém přenosu. Sledujeme bezprecedentní krizi herní žurnalistiky, kde obor opustily tisíce lidí, zčásti kvůli vnějším tlakům jako AI, ale z velké části i kvůli dekádě špatných manažerských rozhodnutí. Možná právě proto zní varování bývalého šéfa PlayStationu tak naléhavě – pouhá lepší grafika u PS6 už k úspěchu stačit nebude. Staré modely zjevně přestávají fungovat a celý průmysl zoufale potřebuje nový směr.
- 💰 Xbox poprvé od roku 2020 splnil klíčový finanční cíl, který si firma vycucala z prstu tak, jak se jí to hodí
- 🔮 Bývalý šéf PlayStationu pochybuje, že lepší grafika PS6 zajistí úspěch, sám už skoro nepozná rozdíl
- 🚨 Krize herní žurnalistiky, aneb jak obor za dva roky opustilo reálně asi tisíce lidí, a ještě to nekončí
- ❌ Interní AI nástroj EA přidělává vývojářům práci a je prý velice problematický
- 🚪 Netflixu došla s hrami trpělivost, zavírá mobilní studio Boss Fight, tvůrce hry Squid Game
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Keeper, Ninja Gaiden a spousta sympatických AA divností
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-keeper-ninja-gaiden-a-spousta-sympatickych-aa-divnosti/
Last updated: 2025-10-31T04:09:10.000Z
Tentokrát je naším hlavním tématem (a titulkem) Keeper, nová snová adventura od mistrů dvouáčkových podivností z Double Fine. Jak je u studia zvykem, nejde o blockbuster pro masy, ale o vysoce autorský, umělecký počin. Surrealistická pouť probuzeného majáku a jeho ptačího společníka, která vypráví dojemný příběh beze slov, si od kritiků odnáší zasloužené osmičky. Je to přesně ten typ hry, který vám utkví v paměti hlavně díky atmosféře a vizuálnímu stylu, i když samotné hádanky vám možná hlavu tak úplně nezamotají.
Právě Keeper je ale dokonalou ukázkou kategorie her, které neprávem zapadávají – toho tolik důležitého středního proudu, kterého bude časem snad víc. V dnešní době, kdy se pozornost dělí hlavně mezi obří AAA kolosy s marketingem za stovky milionů a virální mikro-indie hity, to má AA produkce těžké.
Je to ale obrovská škoda, protože právě v tomto segmentu, kde se potkává dostatečný rozpočet na kvalitní produkci s autorskou svobodou, vznikají ty nejzajímavější a nejodvážnější nápady. Jsou to kousky, které možná znáte, ale možná ne všechny - tituly jako Pentiment, Tunic nebo Viewfinder a teď i Keeper, které herní průmysl posouvají kreativně vpřed, i když u toho nekřičí nejhlasitěji. Tak si na ně pojďme posvítit. Ale nejdřív, klasický páteční review roundup.
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Microsoft tlačí na vývoj s AI, producentka God of War varuje před AAA hrami a Steam zavádí kalendář
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-microsoft-tlaci-na-vyvoj-s-ai-producentka-god-of-war-varuje-pred-aaa-hrami-a-steam-zavadi-kalendar/
Last updated: 2025-10-22T03:59:31.000Z
Pokud bych měl najít jedno téma, které propojuje hlavní zprávy tohoto týdne, je to pocit, že se herní průmysl nachází v bodě zlomu. Velký AAA model, jak ho známe, viditelně praská ve švech. Ano, už zase. Panika kolem nasazení umělé inteligence u nového Halo ve skutečnosti neodhalila spiknutí robotů, ale spíše zoufalou potřebu Microsoftu zefektivnit vývoj, který je očividně neudržitelně drahý a pomalý. Ve stejném duchu pak zní i téměř varovné volání producentky God of War: pokud velká studia nezačnou investovat do menších, kreativnějších AA projektů, riskují, že se udusí vlastní vahou a nedostatkem inovací.
Reakce na tuto krizi udržitelnosti jsou fascinující a různorodé. Nintendo, jak už je jeho zvykem, jde zcela proti proudu. Zatímco se ostatní honí za fotorealismem, japonský gigant navyšuje výrobu Switche 2, protože se drží zlatého pravidla: hardware je jen cenově dostupná brána k exkluzivnímu obsahu, který jinde nenajdete. Na druhé straně spektra vidíme pragmatismus Obsidianu, který u The Outer Worlds 2 ukazuje chytrou cestu vpřed - nesnažit se dělat všechno sám a specializovanou práci přenechat externím expertům, aby se mohl soustředit na to, co umí nejlépe.
My pak stojíme uprostřed této transformace a čelíme vlastnímu problému: absolutní záplavě obsahu. Už dávno není možné sledovat, co všechno vychází, a v tom moři průměrnosti je těžké najít perly. Je proto příznačné, že dnešní výběr uzavírá nová experimentální funkce Steamu. Osobní kalendář, který se snaží vnést do chaosu alespoň nějaký řád tím, že nám doporučí hry na základě toho, co skutečně hrajeme, nikoli jen podle marketingových slibů. Bude to fungovat?
- 🙅♂️ Insider vyvrací fámy o tom, že nové Halo bude dělat primárně AI (ale bude ho dělat hodně)
- 🚀 Nintendo navyšuje výrobu Switche 2 uprostřed silných startovních prodejů
- 💡 Producentka God of War: Velká studia by měla investovat i do menších AA a indie her
- 👀 Vývoj pohledu ze třetí osoby pro The Outer Worlds 2 zajistilo externí studio, potvrdil Obsidian
- 🗓️ Steam zavedl užitečný osobní kalendář, který vám pomůže se zorientovat v záplavě her
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – Pokémoni noví, staří a ti další
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-pokemoni-novi-stari-a-ti-dalsi/
Last updated: 2025-10-17T03:59:31.000Z
Svět Pokémonů je fenomén, který mě nepřestává fascinovat. Celá značka, univerzum plné stovek potvůrek, ta myšlenka chytání, trénování a zápasení… je to prostě geniální. Vždycky, když vyjde nová generace, nebo alespoň každou druhou, si říkám, že teď je ten správný čas. Že teď se do toho konečně ponořím a propadnu tomu jako miliony dalších hráčů po celém světě. Jenže pokaždé, a to bez výjimky, se záhy přesvědčím, že tohle prostě není pro mě. A mrzí mě to víc, než by se mohlo zdát.
Problém, který s Pokémon hrami mám, je v jejich jádru. Jsou tak jednoduché a triviální, až to podle mého názoru aktivně škodí samotné hratelnosti. Vzpomínám si, jak jsem naposledy zkoušel Pokémon Sword. Těšil jsem se na prozkoumávání nového regionu, na chytání nových Pokémonů, na taktické souboje. Místo toho jsem dostal hru, která mě vodila za ručičku tak pevně, až mi z toho bylo trapně. Souboje byly triviální, obtížnost prakticky neexistovala a pocit výzvy se nedostavil ani jednou. Všechno šlo tak nějak samo a já měl pocit, že hraju spíš interaktivní dětský film než hru.
A pak je tu technická stránka věci, která je, a to se nebojím říct, šokujícím způsobem zastaralá. Je až ostudné, co si Nintendo dovolí na své konzoli vydat. Když se podívám na takovou The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, která běží na stejném hardwaru a vypadá v rámci toho, jak je masivní a co všechno dělá opravdu nádherně, a pak se podívám na trhané animace a prázdné textury v Pokémon Scarlet a Violet, je mi z toho smutno. Nejde o to, že by hra musela mít fotorealistickou grafiku, to vůbec ne. Jde o to, že technický stav her je často tak žalostný, že to kazí celkový dojem a vytrhává mě to z atmosféry.
Co mě ale na Pokémon hrách irituje snad nejvíc, je způsob, jakým se mnou komunikují. Mluví na mě, jako bych byl malé dítě. Přitom to nejsou hry vyloženě pro děti, cílová skupina je mnohem širší. Dialogy jsou často infantilní, postavy ploché a příběh tak naivní, až to bolí. Chápu, že je to značka, která cílí i na mladší publikum, ale proč by to mělo znamenat, že se musí rezignovat na kvalitní scénář a dospělejší témata?
A tak se s Pokémon hrami míjím. Vždycky si je s nadějí vyzkouším a vždycky mě zklamou. Mrzí mě to, protože bych se do toho světa opravdu rád ponořil. Chtěl bych zažít to dobrodružství, ten pocit objevování a tu radost z chycení vzácného Pokémona. Jenže to prostě nejde. Nemůžu se přenést přes tu absurdní jednoduchost, přes ten pravidelně zastaralý technický stav a přes ten infantilní tón. A tak mi nezbývá, než jen z dálky obdivovat fascinující svět a doufat, že jednou, třeba v příští generaci, se to konečně změní. Ale moc tomu nevěřím.
A teď už tradiční páteční review roundup:
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Ubisoft prý zrušil politicky odvážného Assassína, Microsoft má chystat výrazně dražší hybridní Xbox a průměrný věk hráče je už 41 let
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-ubisoft-pry-zrusil-politicky-odvazneho-assassina-microsoft-ma-chystat-vyrazne-drazsi-hybridni-xbox-a-prumerny-vek-hrace-je-uz-41-let/
Last updated: 2025-10-15T03:59:20.000Z
Vítejte u nových Herních vláken, kde se tentokrát podíváme na herní průmysl, který jako by ztrácel odvahu a jistotu. Hlavním tématem je fascinující zpráva o Ubisoftu, který údajně z obav před kontroverzí a finančním neúspěchem zařízl jeden z nejodvážnějších nápadů na díl série Assassin’s Creed. Podobnou nejistotou trpí i Microsoft, jehož hardwarová divize se potácí mezi zrušeným handheldem a vizí předražené konzole, která jako by předem vzdávala boj s konkurencí. Oba případy jsou především příběhem o korporátním strachu a strategii, kde excelové tabulky a obavy investorů vítězí nad kreativním riskem.
Opatrnost velkých hráčů se ale neděje ve vakuu. Zároveň se totiž dozvídáme, že průměrný hráč nezadržitelně stárne a herní svět se demograficky proměňuje, což s sebou přináší otázky o ceně a dostupnosti tohohle specifického koníčku. A aby toho nebylo málo, ponoříme se i do rozporuplného světa umělé inteligence, kde se jeden den oslavuje jako spasitel nákladů a druhý den odsuzuje jako drahá chyba.
- 🔇 Ubisoft údajně zrušil Assassína z období americké Rekonstrukce
- 😊 Průměrný věk hráče je podle ESA 41 let. A 48 procent jsou ženy
- 📊 Microsoft si zbaběle nevěří že by prodal 10 milionů handheldů, a tak to prý raději zrušil
- 💻 Další Xbox (i PS6) prý dorazí v roce 2027, Xbox má být definitivně drahé hybridní PC
- 💬 Dřív při vývoji remasteru Broken Sword díky AI ušetřil 69 procent nákladů, teď ji Charles Cecil kritizuje jako drahou chybu
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Battlefield 6, Yooka-Replaylee a hrstka pečlivě vybraných indie klenotů
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-battlefield-6-yooka-replaylee-a-hrstka-peclive-vybranych-indie-klenotu/
Last updated: 2025-10-10T03:59:28.000Z
Vítejte u dalšího pátečního přehledu toho, co si zahrát. TGIF je tentokrát plný velkých kontrastů. Na jedné straně stojí návrat giganta v podobě Battlefieldu 6, jenž vrací na obrazovky ohlušující vřavu masivních bitev a velkolepé destrukce. A podle všeho nezačíná nijak geniálně a nejde o žádnou revoluci, jako spíš o návrat k solidnímu Battlefieldu, za který se EA nemusí stydět – na rozdíl od toho minulého…
Proti němu se staví komornější, ale o to intenzivnější zážitky jako hororová kooperace v Little Nightmares III nebo nostalgická modernizace plošinovky Yooka-Replaylee.
To pravé dobrodružství se ale často skrývá v menších, nezávislých projektech, kterých jsem se tentokrát snažil vypíchnout hned několik a myslím, že za pozornost stojí všechny.
Ponoříme se do surrealistických hádanek v tajuplném hotelu v Lorelei and the Laser Eyes, prozkoumáme psychologický rozpad na palubě vesmírné lodi v Mouthwashing a necháme se pohltit stylovou gun-fu akcí v Suit for Hire. Ať už tedy hledáte velkolepou akci, nebo originální a neotřelé nápady, které posouvají hranice vyprávění, v dnešním výběru si zaručeně najdete to své.
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Microsoft 4x jinak, Call of Duty dominující na PS5 a staronový Ubisoft
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-microsoft-4x-jinak-call-of-duty-dominujici-na-ps5-a-staronovy-ubisoft/
Last updated: 2025-10-08T03:59:45.000Z
Vítejte u nových Herních vláken. Kdyby mělo mít tohle vydání podtitul, pravděpodobně by zněl: „Konec jedné éry“. Doba, kdy se třeba i zdálo, že Microsoft je spasitelem s nekonečnou studnicí peněz a nejlepší nabídkou v herním světě, je definitivně pryč. Párty skončila a korporátní realita nám právě předložila účet. Game Pass, kdysi symbol bezkonkurenční hodnoty, se po drastickém zdražení mění v luxus pro hrstku největších nadšenců a nutí nás všechny vytáhnout kalkulačky.
Zatímco se loučíme s „nejlepším dealem pro hráče“, sledujeme i další důsledky strategie Microsoftu, které působí až bizarně. Nejdražší akvizice v historii videoher vedla k tomu, že se z Call of Duty stává v podstatě exkluzivita pro konkurenční PlayStation, a kritika ze strany bývalé šéfky FTC jen potvrzuje to, co mnozí tušili – sliby o výhodách pro hráče a vývojáře se rozplývají v masivním propouštění a rostoucích cenách.
Abych ale pořád jen nekritizoval, tak musím Microsoft i pochválit za spuštění cloudového hraní a dojde i na Ubisoft, který prochází vlastní krizí identity. Jeho spojení s gigantem Tencentem a vytvoření nového superstudia se sice tváří jako krok vpřed, ale spíše připomíná zoufalý pokus o záchranu potápějící se lodi a tiché přiznání, že staré recepty už prostě nefungují.
- ☁️ Xbox Cloud Gaming konečně začal fungovat v regulérní verzi a s vyšším rozlišením
- 📈 Game Pass jako jeden z nejlepších dealů pro hráče skončil, Microsoft ho výrazně zdražil
- 🤔 Microsoft dělá z Call of Duty skoro až konzolovou exkluzivitu PlayStationu
- ⚖️ Microsoft prý teď podle bývalé předsedkyně FTC poškozuje jak hráče, tak vývojáře
- 🤝 Ubisoft a Tencent společně založily Vantage Studios, které se postará o ty největší značky Ubsoftu jako Assassin’s Creed, Far Cry, nebo Rainbow Six
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – Mario se vrací a Hades II je satisfakující na entou
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-mario-se-vraci-a-hades-ii-je-satisfakujici-na-entou/
Last updated: 2025-10-03T03:59:47.000Z
Tento týden je herní nabídka obzvlášť pestrá a staví proti sobě dva silné trendy: pečlivě opečovávanou nostalgii a inovativní design, který posouvá hranice svého žánru. Na jedné straně tak máme velkolepé návraty legend v podobě remasterů Super Mario Galaxy a Final Fantasy Tactics, které nám připomínají, jak můžou vypadat vrcholy žánrů a subžánrů.
Na straně druhé pak stojí tituly, které se snaží jít kupředu. EA Sports FC 26 se letos pokouší o malou evoluci ve své zavedené formuli a přináší překvapivě svěží vítr na virtuální trávníky. Absolutním vrcholem je ale bezesporu Hades II. Hra, která nejenže exceluje v každém ohledu, ale já jsem do ní ponořený až po uši a nemůžu se odtrhnout.
Ať už tedy máte náladu na cestování po vesmírných galaxiích se známým instalatérem, chcete se ponořit do komplexních politických intrik Ivalice, nebo toužíte po adrenalinové akci v podsvětí, dnes je z čeho vybírat. Nejdřív pojďme na klasický review roundup a pak hurá na postřehy z Hades II kombinované s pár doporučeními na další kousky, pokud by vám čirou náhodou Hades II nevoněl.
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT – Wolverine s jedním otazníkem, nejdražší „Xbox“ je absurdní a brutální odkup EA
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-wolverine-s-jednim-otaznikem-nejdrazsi-xbox-je-absurdni-a-brutalni-odkup-ea/
Last updated: 2025-10-01T03:59:31.000Z
Tentokrát bohužel jedeme ve znamení ostrého kontrastu mezi tvůrčí vášní a chladnou korporátní realitou. Na jedné straně tu máme velkolepé odhalení Wolverina, které přináší příslib brutální a syrové akce. Zároveň s ním ale vyvstává fascinující designérská otázka: jak vytvořit napínavou hru s hrdinou, který je prakticky nesmrtelný? Je to přesně ten typ kreativní výzvy, pro kterou hry milujeme, a ukázka toho, že i v největších blockbusterech se dá hledat inovace. Tedy, doufejme, že ji v Insomniac najdou a dobře zpracují.
Na straně druhé pak vidíme svět, kde kreativitu drtí čísla v excelových tabulkách. Mamutí odkup Electronic Arts, financovaný obrovským dluhem, hrozí, že z herního giganta udělá jen stroj na generování zisku za každou cenu, bez ohledu na kvalitu a inovace. Podobnou pachuť zanechává i nový handheld od Asusu, jehož absurdní cena ignoruje realitu trhu, nebo smutný konec liverpoolského studia Avalanche, které se stalo obětí škrtů v Microsoftu.
Tak jdeme na to, ať se můžu už konečně zase pustit do Hades II, od kterého se teď ne a ne odtrhnout.
- 🐺 Wolverine se konečně pořádně ukazuje, ale nad solidním trailerem visí jeden velký otazník
- 💰 Nový „Xbox“ handhled je za 22 tisíc a bez her spíše k smíchu
- 🤝 EA plánuje brutální odkud do rukou diskutabilních entit, firmu nečekají dobré roky
- 🩸 Deus Ex a Blood dostanou novou krev do žil v podobě remasterů
- 🪓 Avalanche zavírají jedno studio, kvůli rozhodnutí Microsoftu
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF: Hry se urodily, v čele s Ghost of Yōtei a Hades II
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-hry-se-urodily-v-cele-s-ghost-of-yotei-a-hades-ii/
Last updated: 2025-09-26T03:59:38.000Z
Konec pracovního týdne je tu a herní novinky se hlásí o slovo s nabídkou, která působí jako souboj dvou odlišných filozofií. Na jedné straně stojí titáni evoluce. Velké, očekávané tituly, které nechtějí bořit zdi, ale spíše stavět vyšší a nablýskanější věže na pevných základech.
Ghost of Yōtei navazuje na odkaz Tsushimy s ještě podmanivějším světem, Hades II posouvá hranice svého žánru s téměř barokní opulentností systémů a Dying Light: The Beast se vrací k surové esenci toho, co sérii proslavilo. Je to přehlídka jistoty, polského citu pro detail a prémiového obsahu.
V zástupu spolehlivých hitů se skrývá i jeden vyzyvatel, který na pravidla zcela rezignuje. Baby Steps je záměrně neohrabaný, frustrující a absurdní experiment, jenž povyšuje obyčejnou chůzi na hlavní herní výzvu. A samozřejmě podstatně jinak, než jak to dělá Kodžima. Tam, kde ostatní nabízejí mocné hrdiny a plynulé ovládání, vás tohle fyzikální mučidlo nutí soustředit se na každý krok a oslavovat i ten nejmenší pokrok.
A už pod tak solidním výběrem tentokrát přitápím ještě tím, že dávám dohromady alternativní doporučení k aktuálním peckám. Ale pozor, jestli si myslíte, že vám budu říkat, abyste si zahráli Ghost of Tsushima, jste na omylu. Tentokrát si dáme možná trochu nestandardní, možná příliš alternativní, ale pořád skvělé hry, které byste si rozhodně měli zahrát.
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Bývalí blizzardovec představil akci Arkheron, Tencent žádá odmítnutí žaloby Sony a Embracer má překvapivě střízlivý přístup k AI
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-byvali-blizzardovec-predstavil-akci-arkheron-tencent-zada-odmitnuti-zaloby-sony-a-embracer-ma-prekvapive-strizlivy-pristup-k-ai/
Last updated: 2025-09-24T03:59:40.000Z
Vítejte u dalšího vydání Herních vláken, které se tentokrát nese ve znamení střetu starých a nových světů. Na jedné straně sledujeme veterána z Blizzardu, který po devíti letech piplání odhaluje svůj vysněný projekt Arkheron – hru zrozenou z filozofie „je to hotové, až je to hotové“.
Na straně druhé vidíme bezradnost Microsoftu, jehož další zdražování Xboxů působí v dnešním nemilosrdném trhu jako ozvěna dávno minulé éry. Obě zprávy spojuje zásadní otázka: může strategie zrozená v minulosti uspět v herním průmyslu, který se mění rychleji než kdy dřív?
Podíváme se ale i na chytré tahy, jako je rozšíření fenoménu Palworld do klidnějšího farmářského žánru, což ukazuje sílu budování celé značky (a Nintendo už jistě řeší jak si patentovat farmaření...). Rozebereme také právní bitvu mezi Sony a Tencentem, která pokládá zásadní otázku, kde leží hranice inspirace a kopírování.
A nakonec nahlédneme do budoucnosti s překvapivě střízlivým pohledem Embraceru na umělou inteligenci, která slibuje efektivitu, ale zároveň hrozí bezduchými výsledky.
- ⚔️ Ex-Blizzard vývojář představil po skoro dekádu specifickou akci Arkheron
- 🤔 Microsoft už zase zdražuje Xboxy
- ⚖️ Tencent žádá zamítnutí žaloby Sony kvůli údajné kopírce Horizonu
- 🌾 Palworld: Palfarm rozšiřuje značku o cosy farmaření s Pals
- 🧠 Embracer má na použití AI při vývoji překvapivě realistický a střídmý pohled
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – LEGO, Assassín, Sonic a hromada smaragdů
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-lego-assassin-sonic-a-hromada-smaragdu/
Last updated: 2025-09-19T03:59:34.000Z
Herní podzim se pomalu rozjíždí a s ním přichází i pestrá nadílka titulů, které skvěle ukazují, v jak rozmanité době žijeme. Máte chuť na krátké, ale precizně navržené kooperativní dobrodružství, kde je každý nápad dotažený do konce? Nebo se raději vrátíte do známého světa velkorozpočtové série, i když s rizikem, že dostanete jen „více téhož“?
A co takhle oprášit starou dobrou rivalitu v arkádových závodech s novým, nepředvídatelným trikem v rukávu? Odpovědi na tyto otázky najdete v dnešním přehledu, který startujeme pohledem na malé velké LEGO Voyagers, datadisk pro Assassin's Creed Shadows a návrat modrého ježka v Sonic Racing.
Tím ale nabídka nekončí. Možná nejzajímavějším trendem současnosti není jen přísun zcela nových her, ale i způsob, jakým vývojáři dokáží proměnit a znovu oživit již existující světy.
Skvělým příkladem je DLC Emerald Rush pro Donkey Kong Bananza, které z pohodové plošinovky dělá adrenalinovou a ďábelsky návykovou honbu za skóre v roguelike stylu. A právě tento žánr, který vás nutí říkat si „ještě jeden pokus“, zažívá zlaté časy a ukazuje neuvěřitelnou tvůrčí sílu. Ať už je to precizně vybroušený příběh v Hades II nebo plynulá parkourová akce v The Rogue Prince of Persia, rozhodně je z čeho vybírat.
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Absurdní patent Nintenda, další klacky pod nohama NSFW her a vliv nového zákona o online bezpečnosti na sociální funkce her
URL: https://www.hernivlakna.cz/check-point-absurdni-patent-nintenda-dalsi-klacky-pod-nohama-nsfw-her-a-novy-zakon-a-vliv-noveho-zakonu-o-online-bezpecnosti-na-socialni-funkce-her/
Last updated: 2025-09-17T06:22:03.000Z
Vítejte u pětasedmdesátého vydání Herních vláken! Herní průmysl se tento týden jeví jako kreativní kotel pod neustále se zvyšujícím tlakem. A ten nepřichází jen zevnitř, od samotných tvůrců, ale stále častěji z vnějšku.
Neviditelné síly v podobě právních oddělení, finančních institucí a vládních regulací začínají čím dál více ovlivňovat, jaké hry vznikají, jak vypadají a kdo si je vůbec může dovolit vytvořit.
Dnes se podíváme na několik tváří tohoto problému. Posvítíme si na absurdní patent Nintenda, který je méně o inovaci a více o právní zbrani. Podíváme se na to, jak tlak platebních společností nutí giganta jako Valve ohýbat hřbet a omezovat tvůrčí svobodu – ano, už zase.
A ukážeme si, jak dobře míněné zákony na ochranu uživatelů paradoxně staví zeď hlavně před těmi nejmenšími nezávislými studii. Nakonec se všechna vlákna sbíhají v jednom bodě – v příběhu vyhořelého tvůrce hitu Balatro, který je dobrou připomínkou lidské ceny za úspěch v takhle náročném prostředí.
- 🤔 Nintendo dostalo absurdní patent, který by mohl potenciálně ohrozit hromady her
- ⚠️ Další klacek pod nohama hrám pro dospělé, Steam je začíná blokovat v předběžném přístupu
- 📱 Aplikace Xbox pro PC nově sjednocuje hry ze Steamu i dalších obchodů
- 🎂 Nintendo v posledním Directu vsadilo na hutnou dávku nostalgie
- 📜 Nový zákon o online bezpečnosti nutí herní vývojáře přehodnocovat sociální funkce
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Hollow Knight: Silksong, Borderlands 4, NBA2K26
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-hollow-knight-silksong-borderlands-4-nba2k26/
Last updated: 2025-09-14T17:24:08.000Z
Páteční herní sklizeň je tady a s ní přichází trojice velkých návratů, na které mnozí z nás čekali. Ať už patříte mezi fanoušky téměř mýtických nezávislých titulů, bezhlavé kooperační akce, nebo precizní sportovní simulace, tento víkend si rozhodně vyberete. Aktuálně totiž vyšly a vychází očekávaný Hollow Knight: Silksong, nový dílu chaotické střílečky Borderlands 4 a vyleštěný ročník NBA 2K26\. Každý z nich přináší něco jiného, ale všechny spojuje jedno: vysoká očekávání a snaha posunout zavedené značky o kus dál.
Hlavní hvězdou tohoto vydání je bezpochyby Hollow Knight: Silksong. Titul, na který se čekalo roky, konečně ukazuje, zda dokáže dostát pověsti svého předchůdce. V prvních dojmech se podrobně díváme na jeho nekompromisní obtížnost a zkoumáme, proč je svět Pharloomu tak pohlcující, ale zároveň neskutečně frustrující.
Vedle Silksongu ještě doháním jeden rest a to Star Wars Outlaws na Switch 2 a musím říct, že to je nesmírně zajímavé. Stejně jako tam totiž probublává typická ubisoftí open world šablona, tak je tam taky až překvapivě hodně zajímavých, novátorských a dobrých nápadů! Ale o tom až někdy příště, zatím jsem teprve na druhé planetě…
Nejdřív ale klasický páteční review roundup, abychom byli všichni v obraze.
💡
**Konečně pátek!* [**TGIF*](https://www.hernivlakna.cz/tag/tgif/) *odpovídá na jedinou otázku: co si zahrát? Review roundupy novinek, více či méně skryté poklady, staré klasiky i osobní doporučení. Klíčové není datum vydání nebo rozpočet, ale kvalita.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - 007 First Light kombinuje Hitmana s Uncharted na jedničku, Pete Hines varuje před Game Passem a Silksong dostává první patche
URL: https://www.hernivlakna.cz/007-first-light-kombinuje-hitmana-s-uncharted-na-jednicku-pete-hines-varuje-pred-game-passem-a-silksong-dostava-prvni-patche/
Last updated: 2025-09-14T17:24:55.000Z
Hlavní hvězdou dnešních Herních vláken je bezpochyby James Bond v titulu 007 First Light. Dlouho jsme čekali na hru, která by dokázala spojit systémovou volnost ve stylu Hitmana s filmovou dynamikou Uncharted, a první ukázky naznačují, že IO Interactive míří přesně do černého. Vypadá to na lákavý mix promyšleného plížení a režírovaného spektáklu, který by mohl žánru vdechnout nový život a ukázat, že velká licence nemusí potlačovat kreativní design.
Zatímco Bond slibuje nablýskanou budoucnost, jiné zprávy nás vrací k realitě herního průmyslu. Opatrné snižování obtížnosti v očekávaném Hollow Knight: Silksong otevírá širší debatu o přístupnosti a o tom, kde leží hranice mezi výzvou a frustrací. Zároveň se ozývá varování Petea Hinese z Bethesdy, který upozorňuje na rizika předplatitelských modelů, jež mohou tvůrce tlačit do kouta a ohýbat kreativitu podle excelových tabulek. Tlak se odráží i v paradoxních datech z trhu práce: ačkoliv v Kalifornii dochází k masivnímu propouštění, celková zaměstnanost v herním průmyslu paradoxně roste.
Uprostřed byznysových a designových bitev pak stojí nadčasová filozofie Nintenda, které nám připomíná, o co ve hrách skutečně jde. Jejich důraz na objevování, učení se hrou a komunikaci skrze samotný design je pohlazením pro duši každého hráče unaveného z nekonečných tutoriálů. Ať už se tedy těšíte na špionážní akci, přemýšlíte o budoucnosti herního byznysu, nebo jen hledáte čistou radost z hraní, toto vydání nabízí zamyšlení ze všech koutů herního světa. Příjemné čtení!
- 🎬 První záběry z bondovky First Light vypadají jako přesně ten mix Hitmana a Uncharted, jaký jsem si přál
- 🎮 Hollow Knight: Silksong – první patch, snížení obtížnosti a problém s překladem
- ⚠️ Pete Hines varuje, že předplatná mohou vývojáře poškodit
- 📉 Přes 50 procent propouštění bylo jen v Kalifornii, ale celkově zaměstnanost v herním průmyslu paradoxně roste
- 💡 Bývalý vývojář z Nintenda vysvětluje unikátní principy hratelnosti, kterých se firma drží dodnes
💡
[**CHECK:POINT*](https://www.hernivlakna.cz/tag/check-point/) *každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.*
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Co hrát, když zrovna nechcete hrát Silksong
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-co-hrat-kdyz-zrovna-nechcete-hrat-silksong/
Last updated: 2025-09-14T16:38:41.000Z
První zářijové TGIF je tu a my víme: Silksong teď bere kyslík většině knihoven. I mně (ale o tom někdy příště). Přesto stojí za to zvednout zrak a dát šanci titulům, které vedle něj tiše rostou. Týden nám hezky propojuje návraty ke kořenům s moderním twistem: precizní 2D akci s jasným rytmem (Shinobi: Art of Vengeance), objevování bez berliček a waypointů (Hell is Us) i poctivý survival horor s mechanikou, která nutí přemýšlet pár kroků dopředu (Cronos: The New Dawn).
Větší trojice tentokrát dává jasné kontury: Shinobi je výstavní příklad, jak oživit značku bez archeologického prachu – rychlé flow, ruční kresba, hudební pedigree a level design, který vás přiměje vracet se pro „čisté“ průchody. Hell is Us je ambiciózní experiment, který vypíná mapu i logy a nutí číst svět; atmosféra a průzkum excelují, i když soubojový „loop“ má rezervy. A Cronos je lahůdka pro hororové fajnšmekry: audiovizuálně vytříbený, s chytrým tlakem na likvidaci těl a nervem, který občas přestřelí v obtížnosti – ale když sedne, vyplácí se.
A pokud hledáte právě ten „malý - velký“ objev, mám jich hned několik: Crow Country vrací fixed-camera napětí bez laciného retro kýče, Hauntii kouzlí emocemi přes jednoduchou, ale nápaditou „haunt“ mechaniku, 1000xRESIST si razí cestu odvážným autorským vyprávěním, Cryptmaster dělá ze slov zbraně i pointu a Dread Delusion připomíná, že největší open world je ten, který si domyslíte v hlavě. A pro vyznavače přísného, ale férového rytmu parry/deflect je tu Nine Sols – možná nejdisciplinovanější 2D akce roku. Vyberte si jednu věc, kterou si o víkendu skutečně užijete – méně je víc.
Ale first things first, takže začínáme klasickým review roundupem toho, co stojí za zahrání. A příště Silksong!
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Atari kupuje hry od Ubisoftu, Sony prý chystá i handhledový PS6 a Take-Two měli skoro zachránit Perfect Dark
URL: https://www.hernivlakna.cz/atari-kupuje-hry-od-ubisoftu-sony-pry-chysta-i-handhledovy-ps6-a-take-two-meli-skoro-zachranit-perfect-dark/
Last updated: 2025-09-14T16:38:22.000Z
Vítejte u dalších Herních vláken, která tentokrát odhalují herní průmysl jako místo velkých kontrastů. Řekl bych že už skoro tradičně, nebo minimálně ne poprvé za tenhle kvartál. Na jedné straně sledujeme snahu o záchranu a oživení menších, ale o to cennějších značek, když Atari kupuje od Ubisoftu pětici sympatických titulů s příslibem nové péče. Na straně druhé vidíme, jak se ambiciózní projekty, jako je restart Perfect Dark, hroutí ne kvůli nedostatku kreativity, ale kvůli právním neshodám o vlastnictví.
Zároveň se nořím i do úvah o budoucnosti hardwaru i obchodních modelů. Zatímco Sony údajně připravuje hybridní PlayStation 6, který by mohl smazat hranice mezi domácím a přenosným hraním po vzoru Switche, Capcom otevřeně kritizuje vysokou cenu současné konzole. Ta podle něj brzdí rozlet Monster Hunter Wilds a ukazuje, jak zásadní je pro úspěch cenová dostupnost.
V kontextu posledních pár let a šílených vyhazovů v Microsoftu stojí rozhodně za zmínku i to, že vývojáři zodpovědní za Diablo se zorganizovali do odborů, což představuje jeden z největších kroků k posílení práv zaměstnanců v tomhle herním gigantovi. Rostoucí napětí mezi tvůrčí prací a korporátními tlaky, které v posledních letech vyústily v masivní vlny propouštění, tak nepřestává. Ukazuje se, že stabilita a férové podmínky pro vývojáře jsou stejně důležité jako samotný kód nebo grafika. Pojďme se na to všechno podívat blíž…
- 🎨 Atari kupuje od Ubisoftu pět menších, ale sympatických značek
- 🕹️ Sony prý chystá i jednu verzi PS6, která má být jako Switch
- 💸 Capcom si stěžuje na vysokou cenu PS5, ta prý brzdí Monster Hunter v rozletu
- 🤝 Vývojáři Diabla vstoupili do odborů
- 💥 Take-Two prý chtěli zachránit Perfect Dark, ale nakonec se s Microsoftem nedohodli na právech
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Welcome to the jungle
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-welcome-to-the-jungle/
Last updated: 2025-09-14T16:37:04.000Z
Tento týden se nesl ve znamení návratu do zeleného pekla. Po letech čekání dorazil Metal Gear Solid Δ: Snake Eater a s ním i nepříjemný pocit, že za každým kmenem čeká hlídka a v každé druhé kaluži had. Legendární mise Naked Snakea na Unreal Engine 5 ukázala, jak moc se dá vizuálně posunout dvacet let stará klasika, a zároveň nás přinutila přemýšlet, jak skvěle její nadčasový design funguje i dnes, jen s moderním ovládáním. Tenhle výlet do sovětské džungle se prostě povedl. Tehdy i teď.
Zatímco se Snake plížil podrostem, na ostatních platformách se děly neméně zajímavé věci. Na scénu se vrátil růžový hrdina v Kirby and the Forgotten Land pro Nintendo Switch 2, který přinesl nejen technická vylepšení, ale i zcela novou kampaň. Z opačného konce spektra pak zaútočil testosteronový epos Gears of War: Reloaded, jenž poprvé představil motorové pily a Lancer na PlayStationu 5\. A pro ty, kdo hledali klid, se otevřel trh v remaku Story of Seasons: Grand Bazaar, kde největší adrenalin představuje správné načasování prodeje tuřínů.
Právě zážitek z nové verze Snake Eatera mě ale inspiroval k hlubšímu ponoru do toho, co džungle ve hrách vlastně znamená. Je to často pestré vertikální hřiště, stealth mechanika i neúprosný protivník v jednom. Proto jsem se vydal na menší výpravu napříč historií a rozpomenul si, jak si s tímto prostředím poradily tituly jako Tchia, Ancestors: The Humankind Odyssey nebo starý dobrý Hitman: Codename 47\. Zapomeňte na vyšlapané cesty, dnes se prodíráme houštinami.
Ale nejdřív, tradiční páteční review roundup.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Další zdražování konzolí, Silksong vyvolal vlastní GTA efekt a bývalý šéf PlayStation prozradil jak se greenlightovalo
URL: https://www.hernivlakna.cz/dalsi-zdrazovani-konzoli-silksong-vyvolal-vlastni-gta-efekt-a-byvaly-sef-playstation-prozradil-jak-se-greenlightovalo/
Last updated: 2025-09-14T16:36:16.000Z
Další newsletter, další zprávy o tom, jak se celý herní průmysl poměrně výrazně mění. Respektive pokračuje v těch změnách, které se táhnou už pár let. Ceny konzolí se místo klesání znovu zvedají – PS5 v USA o dalších 50 dolarů – a do toho Microsoft tlačí svůj první oficiální handheld. Parametry vypadají hezky, ale hráčská fantazie má teď jiné gravitační pole: říká se mu Switch 2\. Jestli konzole definitivně míří z masového standardu do „prémiové“ kategorie, uvidíme dřív, než bychom chtěli.
Na vývojářské straně zní z jinak dost mdlého Gamescomu jasná mantra: zkrátit cyklus na jeden až tři roky, snížit riziko, víc prototypovat. AI u toho hraje roli všedního nástroje. Je všude přítomná, jen se o ní potichu mluví, aby se neodpálily PR miny. Ticho ale většinou škodí víc než nástroj. Pointa zůstává: rozhoduje lidský vkus a editace, ne číslo verze modelu v toolchainu.
A pak je tu síla pozornosti v praxi: Silksong oznámí 4\. září a indie kalendář se během hodin přeskupí. Shawn Layden mezitím připomíná, proč fungoval návrat Ratcheta na PS4 – pro většinu hráčů to nebyl návrat, ale premiéra. „Staré“ bývá často jen v naší hlavě. Tak pojďme na to, času málo, her hodně a herních novinek příliš.
- 💸 PlayStation 5 už zase zdražuje, tentokrát o 50 dolarů
- 🤖 Studia chtějí a musí zkrátit vývoj her, ale o AI se bojí mluvit
- ⏳ GTA efekt: Silksong vyjde 4\. září a indie hry se mu raději klidí z cesty
- 📊 Bývalý šéf PlayStationu odhalil jak a proč dal tehdy zelenou Ratchetovi & Clankovi
- 🧩 První oficiální Xbox handheld vyjde 16\. října
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Princ, rytíř a duté vibes
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-princ-rytir-a-dute-vibes/
Last updated: 2025-09-14T16:34:29.000Z
Gamescom je letos spíš šeptanda než smršť. Ale pak přišla jedna zpráva, která přehlušila úplně všechno. Team Cherry konečně přestali mlžit a oznámili datum vydání Hollow Knight: Silksong. Hornet přistane už 4\. září 2025\. Čekání je u konce, výmluvy skončily, kalendáře mají jasno a první dojmy přímo z Gamescomu vypadají velice dobře.
Jinak je to ale ten typ týdne, který potěší hlavně všechny, kdo mají rádi menší chytré věci. OFF se vrátilo v parádně vymazleném remasteru s novým systémem soubojů a čerstvým soundtrackem. Sword of the Sea sází na pohyb, který je čistý flow-state, a servíruje to s audiovizuální suverenitou. The Rogue Prince of Persia dorazil ve verzi 1.0 (hurá) a potvrzuje, že svižný parkour a boj se nezají samotnou přítomností a že nemusí nutně vymýšlet nové kolo. A Discounty? To je ten typ cozy managementu, který vás v tichosti pohltí a už nepustí.
Jednoduše je pořád co hrát. Osobně se na Hollow Knight sice těším, ale ne tak obsesivně jako některé jiné kouty internetu. V září si chci navíc doplnit vzdělání a dát si na Switchi konečně Star Wars Outlaws, neboť Donkey Kong je už dávno dohraný (super!). Anyway, jdeme na to.
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Velký upgrade GeForce Now, AC Shadows slaví úspěchy, Kirby se vrací a Gamescom telegraficky
URL: https://www.hernivlakna.cz/velky-upgrade-geforce-now-ac-shadows-slavi-uspechy-kirby-se-vraci-a-gamescom-telegraficky/
Last updated: 2025-09-14T16:34:12.000Z
Všechno se nám pomalu posouvá směrem k co nejmenšímu odporu. Možná proto že jsme všichni tak líní. Nebo efektivní? Nvidia posouvá GeForce Now: RTX 5080 pro Ultimate, zpátky Install-to-Play a další vylepšení obrazu mění „kouknu na trailer“ na „rovnou si to zahraju“. V praxi kratší cesta od zájmu k hraní a měřitelnější akvizice. Přidává se experiment Play Instantly na Discordu, který má šanci stát se pevnou součástí launch plánu – pokud nastavíte metriky, guardrails a férové sdílení výnosů. Téma týdne: nula instalačního času, maximum dat.
Druhá linka: AI ve vývoji. Nový průzkum potvrzuje, že agenti už nejsou téma blízké budoucnosti. Drtivá většina studií je nasazuje a hlásí konkrétní přínosy od playtestingu po lokalizaci. Zrychlené iterace pomáhají menším týmům a mění vnitřní rozložení rolí, zároveň otevírají otázky kolem dat, IP a měření dopadu. Dlouhodobě vyhrává očekávání úspor a nových modelů. Kdo zvládne governance a rychlé vyhodnocování, získá náskok.
A nakonec puls trhu a jeden návrat se známým jménem. V evropském žebříčku vede EA Sports FC 25, nejúspěšnější novinka Assassin’s Creed Shadows; kusů méně, digitál sílí, průměrná cena roste. Do podzimu navíc startuje Kirby Air Riders – ne „další závody vedle Mario Kart World“, ale jiný loop, který míchá sandbox, arény a power-upy. A protože běží Gamescom, zkusíme něco jiného: telegrafický výběr TOP 10 oznámení; detail a širší kontext přidám s odstupem příště.
- ⚡ Streamování se posouvá zase o kus dopředu, Nvidia ho vylepšuje o RTX 5080 a Install-to-Play
- 🛠️ Podle nového průzkumu už 87 % vývojářů nasazuje AI agenty
- 🥇 AC Shadows je nejúspěšnější novinka, celkově vede EA Sports FC 25
- 🚀 Kirby se vrací a vypadá hodně zajímavě
- 💨 Gamescom telegraficky
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Když velké premiéry chybí, pomůžou pestrá indiečka
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-kdyz-velke-premiery-chybi-pomuzou-pestra-indiecka/
Last updated: 2025-09-14T16:33:53.000Z
Je léto, příšerné horko a release kalendáře teď ztichly – na dohled žádný blockbuster. Ideální chvíle zvednout zrak a připomenout si, jak moc umí menší tituly překvapit nápadem, atmosférou a čistým designem. Indie scéna funguje jako degustační menu: menší porce, intenzivní chuť.
Připravil jsem pestrou směs špičkových kousků postavených na jednom silném nápadu dotaženém do formy. Něco čerstvě vytažené z trouby, něco starší, ale pořád prvotřídní. Spojuje je jedno: po dohrání máte o čem přemýšlet, ne co odškrtnout. Sahám napříč žánry, ať si každý najde „to svoje“.
Nehoním novinky za každou cenu. Důležitý je zážitek: klidné logické puzzle, precizní mechanický trik, krátký surreální horor, svižný co-op survival i adrenalinový roguelite FPS. Každý kus má jiný rytmus a jiný typ soustředění – od „jedno kafe = tři levely“ až po „ještě jeden run a jdu spát“.
Takže se pohodlně usaďte, nalaďte správnou náladu a vyberte podle chuti. Toužíte po klidu a řádu? Mám řešení. Chcete napětí nebo krátký adrenalinový detox po práci? Jste na správné adrese. Pestrá indie všehochuť čeká.
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Digital Foundry nezávislé, Microsft zase rušící a GenZ šetřící
URL: https://www.hernivlakna.cz/digital-foundry-nezavisle-microsft-zase-rusici-a-genz-setrici/
Last updated: 2025-09-14T16:33:13.000Z
Tento týden řeším důvěru. V média, v platformy i v to, co si dnes skutečně můžete dovolit. Digital Foundry uteklo od IGN a míří na plnou nezávislost s podporou komunity. Malý otřes podloží herní žurnalistiky a jasný signál: metodicky poctivý obsah se v korporátu špatně škáluje, ale dýchá, když odpovídá přímo publiku. Ukážu vám, proč to dává smysl, kde leží rizika a jak podobné projekty přežijí a porostou bez algoritmické šibenice.
Na druhé straně Microsoft škrtá. Contraband letí do šuplíku. Nejde o výstřelek, ale o kulturu předčasných oznámení a tichých ústupů. Důvěru spálíte rychleji než rozpočty. Kontrast? PlayStation. PS5 překročila 80 milionů a byznys víc stojí na síťových službách a třetích stranách. Přeložím tuhle bilanci do praxe pro vývojáře i hráče: co to udělá s plánováním obsahu, live-ops a monetizací, která neurazí inteligenci.
Do toho přichází studená sprcha z peněženek Gen Z: mladší hráči řežou výdaje dvouciferně. Roste tlak na cenu, tempo slev, „hodnotu za hodinu“ a koop, který drží partu pohromadě. A předplatné? Data a signály ukazují, že Game Pass mění mix – víc ochutnávky, méně plných nákupů. Design se posouvá k ostřejšímu úvodu a krátkodobé retenci. Vysvětlím, kde dává subscription smysl, kde škodí a jak z „bufetu“ neudělat jen rychlý snack.
- 🔓 Digital Foundry se trhla od IGN a bude nezávislá
- 📉 Microsoft zrušil další hru, tentokrát akční multiplayer Contraband
- 🏆 PlayStation 5 prodal už 80 milionů kusů
- ⚠️ Gen Z prudce škrtá výdaje za hry, může z toho být obrovský problém
- 🔬 Další náznaky a studie o tom, že Game Pass opravdu ubližuje prodejům her
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Menší tříáčka
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-mensi-triacka/
Last updated: 2025-09-14T16:32:24.000Z
Tentokrát je společný jmenovatel jasný - menší, soustředěnější hry, které přesně vědí, co chtějí dělat. Žádné nafouknuté mapy, tisíce ikon nebo výplňové úkoly jen proto, aby se neřeklo. Jen jasný cíl, promyšlený design a atmosféra, která vás nepustí. Od Sicilie na začátku století přes hororový maják uprostřed ničeho až po pastelové pobřeží s pojízdným knihkupectvím.
Podíváme se na novou Mafii, která se nebojí být starou školou. A funguje to. Na miniaturní Time Flies, co vám v pár minutách připomene, že čas utíká rychleji, než si myslíte. Na horor Static Dread: The Lighthouse, kde se strach plíží, místo aby vás lekal. A na Tiny Bookshop, které dokazuje, že i herní hygge může mít strategickou hloubku.
A protože někdy méně znamená víc, máme i speciální část věnovanou velkým sériím, které si cíleně zmenšily měřítko – a tím paradoxně získaly. Od „komorního“ God of War přes návrat Hitmana k sandboxovému stealthu až po Assassin’s Creed Mirage, který se znovu nadechl díky tomu, že přestal běhat maraton.
Mrkneme pod pokličku toho, proč tenhle trend funguje a jak přesně se promítá do hratelnosti. Co vývojáři získají, když ubrzdí? A co naopak ztratí? Odpovědi najdete uvnitř.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Xboxu se daří v softwaru a dál selhává v hardwaru, Epic vyhrál nad Googlem a BioShock 4 je údajně ve velkých problémech
URL: https://www.hernivlakna.cz/xboxu-se-dari-v-softwaru-a-dal-selhava-v-hardwaru-epic-vyhral-nad-googlem-a-bioshock-4-je-udajne-ve-velkych-problemech/
Last updated: 2025-09-14T16:31:45.000Z
Válka konzolí už dávno není o železe. Kdo dneska ještě počítá prodané kusy hardwaru, ten nepochopil, kam herní průmysl míří. Na scéně dominuje software, předplatný modely a ekosystémy, kde už nezáleží, na čem hrajete, ale co všechno vám to dovolí spustit. Microsoft prodává svoje hry na PlayStationu a vydělává víc než kdy dřív. Sony se smiřuje s tím, že exkluzivity přestávají dávat smysl a radši je pošle na PC. Konzolová válka? Spíš mírový summit s pěkným bolehlavem.
Zatímco se velcí hráči přepínají do servisního módu, ti malí dostávají přes prsty. Itch.io čelí zákulisní cenzuře od zpracovatelů plateb. NSFW hry mizí ne kvůli zákonům, ale kvůli interním pravidlům firem, které vám sice rády prodají cokoli, ale jen pokud to nevypadá divně v tabulce pro investory. Digitální distribuce najednou visí na vlásku a nezávislí vývojáři zjišťují, že i když máte všechno připravené, někdo vám může přes noc vypnout světla. Bez varování. Bez nároku.
Do toho všeho přichází AI. Ne jako nástroj. Jako spoluhráč. Spolutvůrce. Partner ve zločinu. Google ukázal Genie 3 — model, který vezme text a na jeho základě vygeneruje celý 3D svět, připravený k hraní. Na druhý straně barikády hoří BioShock 4 a jeho vývoj symbolizuje, jak neudržitelný je tradiční AAA model. Drahý, pomalý, neefektivní. Leckdy, jak často vyplave na povrch, i tragicky špatně řízený. AI mezitím připravuje revoluci — vývoj rychlejší, levnější, bez stovek lidí a s možností iterace v reálném čase. Ne, že by to už někde nezačalo.
- 🔄 Itch.io vrací NSFW hry do katalogu, ale má to háček
- 💰 Xboxu se obecně vzato daří, ale jen díky hrám (hlavně na PlayStationu), hardware je pořád víc a víc v háji
- 🏆 Epic vyhrál nad Googlem, Android to asi dost změní
- 📉 BioShock 4 v problémech, vydání bude nejspíš hodně daleko
- 🌐 Nový AI model od Googlu dokáže v reálném čase generovat hratelné 3D světy v zatím bezprecedentní kvalitě
---
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Aktuální pecky a nezávislá všehochuť
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-aktualni-pecky-a-nezavisla-vsehochut/
Last updated: 2025-09-14T16:31:23.000Z
Konečně pátek. Obří marketingové kampaně nás často masírují upoutávkami na blockbustery, kterých je ale stejně rok od roku méně a méně. Skutečné herní poklady se ale často skrývají mimo hlavní proud. Právě v nezávislé scéně, kde se nebojí riskovat a kde rozpočet nahrazuje čistá kreativita, vznikají ty nejoriginálnější zážitky. Dnešní výběr je toho důkazem. Je to všehochuť, která vás vezme od brutální přesnosti ninjovské akce až po tísnivou atmosféru psychologického hororu a nekompromisní boj o přežití v divočině.
Dnes si rozebereme si bleskurychlou plošinovku Ninja Gaiden: Ragebound, která sází na retro styl a precizní souboje. Prozkoumáme znepokojivý svět hororové adventury Dead Take, kde střih a kamera hrají hlavní roli. A zhodnotíme, jak se povedl port monster-hunting RPG Wild Hearts S na Switch 2, který sice přináší vylepšenou kooperaci, ale i technické kompromisy.
Já už jinak dohrál Donkey Kong Bananza, ale od hry se pořád nemůžu odtrhnout. Za mě je to velká pecka, která mě osobně baví víc než tehdy taktéž špičkový Super Mario Odyssey. Teď jsem na tom časově sice poměrně neslavně, ale když bude čas, zkusím o DKB něco sepsat. Klasickou recenzi určitě ne, nošení dříve do lesa mě moc nebaví, ale nějakou analýzu klíčových herních prvků? Rozhodně možná!
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Levnější The Outer Worlds 2, Switch 2 lámající rekordy, další tlaky MasterCard a Visa na herní průmysl
URL: https://www.hernivlakna.cz/levnejsi-the-outer-worlds-2-switch-2-lamajici-rekordy-dalsi-tlaky-mastercard-a-visa-na-herni-prumysl/
Last updated: 2025-09-14T16:31:03.000Z
Na jedné straně jsme svědky toho, jak hlasitý odpor hráčů donutil Microsoft a Obsidian stáhnout cenovku The Outer Worlds 2 z nepopulárních 80 dolarů zpět na snesitelnější úroveň. Na straně druhé Nintendo se svým Switchem 2 drtí prodejní rekordy ne proto, že by nabídlo nejvýkonnější hardware, ale protože přesně pochopilo, co hráči chtějí: dostupné a zábavné zážitky. Tyto dva příběhy vysílají do celého odvětví jediný vzkaz.
Trpělivost komunity s neustálým zdražováním má své meze a peněženky hráčů se stávají mocnější zbraní než kdy dřív. A zároveň je očividné, že selektivní zdražení v některých případech vůbec, ale vůbec nevadí – tím narážím samozřejmě na Switch 2, na 80dolarového Mario Kart World (byť hromada lidí si koupila výhodnější bundle) i na populární dražší a na poslední chvíli ještě zdražený Pro Controller pro Switch 2\. Když to hráči chtějí, cena očividně není problém.
Zatímco tak někteří hráči úspěšně bojují za férovější ceny alespoň u některých vydavatelů, na jiné frontě se odehrává mnohem znepokojivější bitva o svobodu tvorby. Kauza platformy Itch.io, která pod tlakem platebních gigantů Visa a Mastercard omezuje obsah pro dospělé, je dost mrazivou ukázkou skryté cenzury. Finanční instituce se pasují do role morálních arbitrů a diktují, co smíme a nesmíme na internetu vidět a tvořit. Navazuju tím na Steam, respektive jeho nedávnou kauzu stejné nátury, kterou jsme tu řešili minule.
Herní průmysl tak pořád, vlastně celý letošní rok, stojí na zásadní křižovatce. Velcí hráči musí přehodnocovat své strategie. EA se s novým Battlefieldem snaží zoufale napravit reputaci a naslouchá komunitě, protože ví, že další selhání si nemůže dovolit. Microsoft se stylizuje do role „přátelštější“ platformy a Nintendo si jede svou vlastní, vítěznou ligu. Válčí se o naši pozornost, peníze i o samotnou podstatu herní svobody.
📢 Microsoft bezprecedentně snižuje cenu The Outer Worlds 2
📈 Switch 2 trhá v USA rekordy
🚫 Itch.io podléhá tlaku MasterCard a Visa a výrazně omezuje NSFW hry
🛠️ Letní roadamapa Assassin’s Creed Shadows toho moc neukazuje, ale stejně to vypadá slibně
🎬 Oficiální trailer konečně představil Battlefield 6 a vypadá to dobře, ale 100 milionů hráčů to mít nebude
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Zahraj to znovu, Same
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-zahraj-to-znovu-same/
Last updated: 2025-09-14T16:30:45.000Z
S aktuálním vydáním skvělého, byť těžkopádně pojmenovaného Super Mario Party Jamboree: Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV bylo téma dnešního TGIF jasné – nikoliv nutně remastery a remaky, ale jakési re-cosi, co je třeba i tak trochu remaster, ale především je to opětované vydání původní hry s jistým rozšířením. Ať už obsahovým, nebo grafickým, nebo jakýmkoliv jiným.
Jistě, dost tady balancujeme na hranici remasteru, ale to je fuk. Hranice mezi tím co je co se stejně smazává, takže neřešme slovíčkaření a pojďme se do toho pustit, dnes se nám tu navíc sešlo i docela dost review roundupů, tak neztrácejme čas. Já navíc musím co nejdřív odpravit ze světa hlavního bosse v Donkey Kongovi a to vám řeknu, to není vůbec jednoduché. Už několikrát málem letěl Switch 2 z okna, uff.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Valve podléhá tlakům bank, Ubisoft sází na Avatara a fluktuace v Nintendu téměř neexistuje
URL: https://www.hernivlakna.cz/valve-podleha-tlakum-bank-ubisoft-sazi-na-avatara-a-fluktuace-v-nintendu-temer-neexistuje/
Last updated: 2025-09-14T16:30:23.000Z
Vítejte u dalšího vydání Herních vláken. Herní průmysl se neustále proměňuje, ale v posledních týdnech se zdá, že se pravidla hry přepisují přímo před našima očima a často bez našeho souhlasu. Nejvýrazněji to ukázal Valve, který se podvolil tlaku finančních gigantů jako Visa a Mastercard a začal mazat obsah pro dospělé. Najednou nerozhodují o dostupnosti her vývojáři, vydavatelé, nebo držitelé platforem či státní regulátoři, ale neviditelní cenzoři z bankovního sektoru. Tento krok otevírá znepokojivou otázku – kdo skutečně drží moc nad digitálním obsahem, který konzumujeme, a kde leží hranice svobody projevu v online světě?
Posun moci a vlivu se neprojevuje jen v cenzuře. Ukazuje se i v marketingových strategiích, které selhávají navzdory obrovským rozpočtům. Případ Splitgate 2 je varovným příběhem o tom, jak masivní investice do influencerů na jediné platformě vedla ke ztrátě 96 % hráčů. Na druhé straně barikády stojí Ubisoft, který se snaží oživit zájem o Avatar: Frontiers of Pandora chytrým načasováním velkého updatu s premiérou filmového blockbusteru. Jde o jasný důkaz, že v dnešní době už nestačí jen vytvořit dobrou hru; je nutné dokonale rozumět komunitě a strategicky využívat vnějších vlivů.
Uprostřed tohoto chaosu a hledání nových cest k úspěchu pak stojí dva naprosto odlišné světy. Nintendo nám ukazuje, že klíčem k dlouhodobé dominanci může být i naprostý opak současných trendů – extrémní loajalita zaměstnanců, malý, ale efektivní tým a jasná vize, která se nenechá rozptylovat okolním hlukem. A nakonec je tu Pokémon, který překročil hranice herní série a stal se globálním fenoménem, kde samotná hra je jen jednou součástí masivního zábavního impéria. Od finanční cenzury přes marketingové omyly až po tiché triumfy a budování značek.
- 💳 Valve podlehli tlaku bank a začali mazat některé hry pro dospělé
- 📉 Splitgate 2 nezachránila ani masivní investice do influencerů a streamer
- 🔄 Avatar: Frontiers of Pandora chystá velký update s third person režimem
- 📌 Fluktuace v Nintendu téměř neexistuje, pro firmu dělá jen pár tisíc lidí
- 🌍 Pokémon slaví návraty, novinky i rozšíření světa
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Nepravděpodobní parťáci
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-nepravdepodobni-partaci/
Last updated: 2025-09-14T16:30:03.000Z
Donkey Kong je tady, je to obrovská pecka, od včerejška ho hraju v každé volné chvíli, a tak mu nemůžu dnešní TGIF nevěnovat. Respektive ne jemu, ale nepravděpodobným parťákům – minule jsme si dali zničitelné prostředí, tak dnes se zaměříme na sidekicky. Protože v novém DK je malá Pauline, která toho sice moc nedělá, ale je užitečná, zábavná a příběhově důležitá. Je jiná. A proto se dnes na ty tak trochu jiné parťáky podíváme. Ale nejdřív, klasický review roundup a že se to sešlo:
## Eriksholm: The Stolen Dream

Eriksholm: The Stolen Dream je izometrická stealth adventura, která vyšla 15\. července 2025 na PC, PS5 a Xbox Series X/S. Za hrou stojí River End Games, ale důležitější je to, co se děje ve hře samotné – konkrétně v pochmurném, seversky laděném městě Eriksholm, kde se sirotek Hanna vydává hledat svého bratra Hermana.
Nečekejte žádné sandboxové orgie. Tohle je poctivě lineární stealth puzzle, které si bere inspiraci z Commandos, A Plague Tale nebo těch momentů ve hrách, kdy vám dovolí přemýšlet víc než klikat. Postupně se přidají i další postavy – Alva a Sebastian – a s nimi i nové schopnosti. Všechno běží na Unreal Engine 5, takže vizuál? Parádní. Nasvícení, cutscény, atmosféra – všechno jak má být.
---
**👍 Klady**
• 🕵️ **Chytře vystavěné stealth puzzly** – žádné bezduché schovávání ve stínu. Úrovně fungují jako dioramata, kde každý krok má smysl a přidávání postav přináší nové možnosti.
• 🌆 **Atmosféra jak z katalogu severské deprese** – světlo, stíny, detaily, všechno si sedá a Unreal Engine tady opravdu ukazuje, co umí.
• 🎭 **Dabing, co má koule** – Hanna, Alva i Sebastian mluví jako lidi a všechno to drží pohromadě v dobře nastříhaných filmečcích.
• ⚖️ **Design pro chytré, ne pro masochisty** – odměňuje přemýšlení, ne trestá experimenty. Checkpointy jsou časté a obtížnost trefená tak akorát.
• ⏱️ **Délka podle pravidel žánru** – 10 až 15 hodin je přesně ten sweet spot, kdy si hru užijete, ale nezačne vás nudit. A sběratelský režim? Je tam.
---
**👎 Zápory**
• 🚶♂️ **Lineárnost na steroidech** – kreativita často padá pod nůž předpřipravených řešení. Místy to působí víc jako test logiky než jako stealth sandbox.
• 📉 **Příběh, co neudrží tempo** – silný začátek vyklouzne do generického záporáka a ohrané motivace. Škoda, protože potenciál tam byl.
• 🔁 **Jeden fail a znova** – odhalení = restart. A když to uděláte třikrát během dvou minut, začne to štvát.
• 🏙️ **Město z copy-paste šablony** – některé pasáže působí jako výplň. Zákoutí se opakují, backstage ztrácí kouzlo už v půlce.
---
**🏁 Verdikt**
Eriksholm: The Stolen Dream je silný debut, co si to s vámi zkusí na intelekt, emoce i trpělivost. Vizuálně strhující, hratelnostně promyšlený, ale zároveň trochu moc přikovaný ke kolejím lineárního designu. Pokud vám nevadí, že kreativitu občas uškrtí přísně nalajnovaný postup, budete spokojení. Herně i technicky to má šmrnc. Pro fanoušky stealth her s mozkem, ne s mačetou.
## Stronghold Crusader: Definitive Edition

Stronghold Crusader: Definitive Edition je remaster RTS klasiky z roku 2002, který vyšel 15\. července 2025 na Windows. FireFly vzal starou dobrou pouštní řežbu a přihodil k ní novou vrstvu laku – ve formě HD grafiky, nové hudby, hlasů i zvuků, osmi nových jednotek, čtyř AI lordů, dvou kampaní a kooperativního skirmishe.
Vracíme se do vyprahlého Středního východu v dobách křižáckých válek a opět se s chutí pouštíme do stavby hradů, řízení ekonomiky a masivních bitev. Crusader zůstal tím, čím měl být – taktickým mixem mikromanagementu a makrochaosu. Jen teď vypadá mnohem líp.
---
**👍 Klady**
• 🏰 **Nadupaný remaster** – Původní atmosféra zůstala, ale vizuál je o několik levelů dál. Detailní modely, pěkné animace a pořád ten starý dobrý hradní smrad.
• 🤝 **Kooperace vítána** – Konečně možnost zahrát si skirmish ve dvou. Koordinace útoků, sdílené suroviny a dvojnásobná radost z vítězství.
• 🧩 **Obsahu hromady** – Nové kampaně, nové AI, nové jednotky, nové scénáře. Crusader se najednou hraje jako nová hra.
• ⚙️ **Lepší UI, větší mapy, víc pohodlí** – Workshop tools, přehlednější ovládání a víc prostoru pro taktické manévry.
• ⭐ **Devadesátka na Metacriticu** – A právem. Takhle má vypadat remaster – zachovat to dobré, přidat to potřebné a všechno hezky přeleštit.
---
**👎 Zápory**
• 🐛 **AI občas mele z posledního** – Některé jednotky zůstávají zaseklé jak zátka ve víně a pathfinding si občas hraje na slepou bábu.
• 👥 **Online s komplikacemi** – Matchmaking chybí, bugy jsou a PvP je spíš pro fajnšmekry, co se nenechají vytočit nekonečnými věžemi jednotek.
• 📈 **Náročnost pro zelenáče** – Výborný tutoriál nestačí. Kdo se včas nenaučí počítat obilí a železo, ten rychle skončí pod náporem katapultů.
---
**🏁 Verdikt**
Stronghold Crusader: Definitive Edition se povedl. Remaster, který má hlavu, patu, obsah a styl. Všechno důležité zůstalo a k tomu přibylo dost nového, aby to dávalo smysl i pro hráče, co už křižovali poušť před dvaceti lety. Kooperace přináší čerstvý vítr, nové kampaně zabaví, a devadesátka na Metacriticu? Zasloužená. Jasně, není to bez chyb – AI umí potrápit, multiplayer má mouchy a začátek je ostrý jak břitva – ale celkově to drží pohromadě. Silná osmička. Pro fanoušky stavění a válek na písku povinnost.
## Donkey Kong Bananza

Donkey Kong Bananza je nová 3D akční plošinovka od týmu, který stvořil Super Mario Odyssey. Vyšla 17\. července 2025 exkluzivně na Switch 2 a Nintendo tady popustilo uzdu nápadům. DK totiž nejen skáče, ale taky mlátí – a to doslova skrz stěny, tunely i terén. Zničitelné prostředí? Tady není na efekt, tady se v něm hraje.
Kromě DK tu figuruje i Pauline, která zpěvem spouští jeho transformační formy – od zebřího monochromu po skluzovou pštrosí variantu. Hraje se to napříč tzv. „estratami“, což jsou vertikálně vrstvené světy plné Banandia, sběratelských pokladů, kooperačních momentů a miniher tak trochu ve stylu svatyní ze Zeldy. Tahle hra nemá problém bavit.
---
**👍 Klady**
• 🛠️ **Destrukce jako hlavní mechanika** – DK rozbíjí prostředí s vervou. Skrz zdi, stropy, říčky – všechno má smysl, rytmus a vliv na hratelnost.
• 🌍 **Svět vrstvený jak lasagne** – Estraty jsou bohaté, nápadité a každá má vlastní hádanky, mikro-mise a estetiku. Zelda styl miniher tomu dává příjemné zpomalení.
• 🎶 **Transformace, co nejsou jen na okrasu** – Zebra, pšstros a další DK varianty mají jasně dané schopnosti. Pauline není jen sidekick, ale funkční spouštěč změn.
• 🔧 **Technický level Switchu 2** – 60 FPS převážně drží, voxelová destrukce šlape, efekty i zvuky ladí.
• 💯 **Top skóre všude, kam se podíváte** – 10/10 od IGN, „universal acclaim“ na Metacritic. A překvapivě zaslouženě.
---
**👎 Zápory**
• 🐞 **Technické škobrtnutí tu a tam** – Kamera občas zmatkuje a při velké destrukci lehce spadne framerate. Není to časté, ale je to znát.
• 🎯 **Sběratelské přepálení** – Banandium je fakt všude. Kdo nemá rád „collectathon“ styl, může mít pocit, že toho je trochu moc.
• 🎮 **Bossové na kostce štěstí** – Některé souboje s bossy jsou chaotické a místy až moc závislé na náhodě, ne na dovednosti.
---
**🏁 Verdikt**
Donkey Kong Bananza je nářez. Nápaditá, stylová a hlavně zábavná plošinovka, která kombinuje destrukci, transformace a průzkum do jednoho balíčku, co má koule. DK v nové generaci není jen maskot, je to bourák s charismatem. Pauline potěší, estraty baví, mini-mise překvapí a všechno to běží plynule a pěkně. Ano, sem tam glitch, sběratelský overload nebo boss na random, ale to nemění nic na tom, že tohle patří mezi nejlepší 3D plošinovky letošního roku. Pokud vás baví skákat a ničit, nemáte co řešit.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Končí Anthem i pirátské weby, Romero Games zatím ne a King nahrazuje propuštěné vývojáře umělou inteligencí
URL: https://www.hernivlakna.cz/konci-anthem-i-piratske-weby-romero-games-zatim-ne-a-king-nahrazuje-propustene-vyvojare-umelou-inteligenci/
Last updated: 2025-09-14T16:29:42.000Z
Herní průmysl nepřestává divočit, a uplynulý týden nám to připomněl naplno. Některé zprávy jsou téměř rutinní, jiné zase dokážou pořádně zatřást celou branží. Tentokrát se opět potvrzuje, že i ta největší jména mohou padnout, když se firemní tabulky zbarví do červena. Ale zároveň vidíme i nadějné signály, že hlas lidí má pořád svoji sílu a dokáže nastavit hranice, které nelze překročit.
Příběh Romero Games je toho nejlepším důkazem. Studio Johna Romera se ocitlo v situaci, která je pro herní vývojáře noční můrou: náhlá ztráta financování, propouštění a nejistá budoucnost. Ostatně probírali jsme to minule. Zároveň ale ukazuje, že odhodlání pokračovat a hledat nové cesty je silnější než jakákoli korporátní kalkulačka. Ještě před pár lety by si málokdo myslel, že i herní legenda jako Romero bude bojovat o přežití. Ale časy se změnily a pravidla hry jsou jiná.
A zatímco vývojáři počítají ztráty, herní herci (nechci jim říkat jen a pouze „dabéři“) slaví velké vítězství. Nová dohoda SAG-AFTRA totiž nastavila zásadní mantinely pro používání generativní AI v herním průmyslu. Zdánlivě by se mohlo zdát, že jde o interní věc odborářů a studií, jenže ve skutečnosti se hraje o podobu her, které budeme v budoucnosti hrát. Díky těmto pravidlům mohou herní příběhy zůstat lidské, autentické a emotivní, a ne jen vypočítané stroji. Alespoň tedy nějakou dobu, než se začne dříve či později stávkovat a vyjednávat znova.
Tak jdeme na to, čas nás tlačí, já potřebuju rychle dodělat TGIF s předstihem, ať můžu mít ve čtvrtek večer čas na Donkey Konga. Bananza!
- 💼 Romero Games ještě nekončí, jejich neoznámená akce si možná najde nového vydavatele
- 💰 SAG-AFTRA definitivně schválila novou smlouvu
- 🛑 Anthem končí, EA mu vypne na začátku příštího roku servery
- 🕵️♂️ FBI si došlápla na velký pirátský web s hrami pro Switch
- 💸 King propouští vývojáře a nahrazuje je nástroji umělé inteligence, které sami pomáhali vyvíjet
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - THPS
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-thps/
Last updated: 2025-09-14T16:29:23.000Z
Pátek je tady a s ním i vůně víkendu, která se v našem případě nese v duchu devadesátkové nostalgie, punku a odřených kolen. Řeč nemůže být o ničem jiném než o sérii Tony Hawk's Pro Skater, fenoménu, který na přelomu tisíciletí definoval nejen videoherní skateboarding, ale pro mnohé z nás i hudební vkus. Zatímco remaster prvních dvou dílů ukázal, že jeho hratelnost nestárne, dnes se ku příležitosti aktuálního remaku trojky a čtyřky ponoříme do toho, co by takový návrat mohl přinést, proč je tato série nesmrtelná a jaké jizvy si odnesla z divokých let experimentů.
Zároveň si položíme otázku, proč je vlastně Tonyho Hawka tak návykový a proč funguje dodnes. Je to ten dokonalý pocit z plynulého komba, rytmus, který vám přejde do krve, nebo prostě jen čistá radost z pohybu? Ať už je odpověď jakákoli, tenhle „flow state“ není exkluzivní jen pro jízdu na prkně – mrkneme i na další hry, které sice nejsou identické kopírky THPS, ale v lecčem se mu mohou podobat.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Masivní propouštění v Microsoftu, mladí lidé utrácí za hry méně a Game Pass prý ubližuje celému hernímu průmyslu
URL: https://www.hernivlakna.cz/masivni-propousteni-v-microsoftu-mladi-lide-utraci-za-hry-mene-a-game-pass-pry-ublizuje-celemu-hernimu-prumyslu/
Last updated: 2025-09-14T16:29:02.000Z
Herní průmysl zažívá otřesy, jejichž epicentrum má jméno Microsoft. To, co se v posledních týdnech a měsících děje v herní divizi Xboxu, není běžná restrukturalizace. Jde o vlnu destrukce, která smetla tisíce pracovních míst, pohřbila ambiciózní projekty jako Perfect Dark a Everwild a bez varování (málem) ukončila fungování celých studií, včetně Romero Games. Zprávy o zrušených hrách a propuštěných týmech přicházejí tak rychle, že je těžké je nějak normálně sledovat. Místo vize a kreativity slyšíme z Redmondu jen prázdné fráze o „agilitě“ a „AI“ či „prioritizaci“, zatímco se jeden z pilířů herního světa drolí před očima.
Interní krize Microsoftu navíc přichází v době, kdy se celý trh potýká s vlastními problémy. Model sedmdesátidolarových her a drahých konzolí naráží na své limity, což dokazuje i fakt, že mladí lidé omezují své výdaje za hry. Zároveň se objevují vážné pochybnosti o udržitelnosti řešení, které mělo být spásou – Game Passu. Zakladatel studia Arkane otevřeně mluví o tom, že model funguje jen díky masivním dotacím, které nemohou trvat věčně. Vzniká tak toxický koktejl, kde si hráči nemohou dovolit prémiové tituly a služba, která jim je nabízí „zdarma“, možná ničí ekonomiku jejich vývoje.
Uprostřed tohoto chaosu působí krok největšího konkurenta jako záblesk pragmatismu. Sony posílá svůj hit Helldivers 2 na Xbox, protože chápe, že u live-service her je počet hráčů důležitější než rigidní lpění na exkluzivitě. Nejde o konec konzolových válek, ale o chytrý a cílený obchodní tah, který ostře kontrastuje s panickými škrty Microsoftu. Dnes to tak sice není kdovíjak pozitivní, ale holt, není každý týden posvícení. Tak jdeme na to.
- 💼 Microsoft spáchal další masivní propouštění a zrušil Perfect Dark, Everwild, MMORPG od ZeniMaxu a další projekty
- 📉 Mladí Američané utrácejí za hry výrazně méně než ještě nedávno
- 💸 Šéf Arkane tvrdí, že Game Pass škodí hernímu průmyslu
- 🚀 Helldivers 2 od PlayStationu míří na Xbox, bude i cross-play
- 💔 Romero Games de facto končí, mohou za to škrty Microsoftu
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Zničitelné prostředí a hry, které se toho nebály
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-znicitelne-prostredi-a-hry-ktere-se-toho-nebaly/
Last updated: 2025-09-14T16:28:37.000Z
Blíží se Donkey Kong Bananza a i kdyby to byla jedna z nejhorších her roku, jakože ne, tak se už teď zapsala do herních análů – nabídne totiž do obří míry zničitelné prostředí. Tedy věc, kterou skoro žádná jiná hra nedělá. A když už, tak není zas tak dobrá. Protože kousky typu Red Faction, Crackdown, nebo Just Cause byste si sice zahrát měli, rozhodně nejsou nezábavné, ale žádnou z nich byste do top 5 daného roku nikdy nedali.
Alespoň já teda ne. A Donkey Kong Bananza, který má na svědomí tým stojící za špičkovým Super Mario Odyssey, má nakročeno mnohem dál. K tomu, že tam zničitelné prostředí nebude jen gimmick. A hlavně k tomu, že to bude dost možná jedna z nejlepších her nejen letošního roku.
Proto se chci dnes podívat na hry, kde hrálo zničitelné prostředí nějakou větší roli. Ale začneme ze široka a podíváme se, proč je vlastně zničitelné prostředí tak unikátní a proč není ve víc hrách.
Když se řekne zničitelné prostředí, většina hráčů si vzpomene na pár konkrétních her. Red Faction, Teardown, Siege, Bad Company 2\. A tím to tak nějak končí. Skoro. Přitom je to přesně ten typ featury, co vám ve správném provedení vyrazí dech, posune hratelnost do jiných dimenzí a navíc – narozdíl od ray tracingu nebo čtvrté generace animovaných vousů – dává smysl. Skutečný, herní, „chci si s tím hrát“ smysl.
Jenže místo toho, aby ničení bylo běžnou součástí herního arsenálu, tak jsme rádi za pár bouratelných zídek. A můžeme si za to tak trochu sami.

**1\. Výkon? Tak trochu inferno**
Zničitelnost není jen efektní efekt. Je to simulace. A že se bavíme o výpočtech na úrovni „kam poletí tahle cihla a co to udělá se stínem a AI za rohem“, to znamená jediné – peklo pro procesor i grafiku. Crackdown 3 to chtěl vyřešit přes cloud. Skončilo to tím, že ničit se dalo jen v multiplayeru, kde stejně všechno trvalo věčnost. A Red Faction? Super destrukce, ale naprosto prázdný svět. Xbox 360 prostě nemohl mít obojí.
**2\. AI bez baráku je k ničemu**
Většina AI je naučená na pevných trasách, skriptovaných scénách a stabilních zdech. Když jim zbouráte barák, často netuší, co dělat. Siege to maskuje skriptama. Minecraft se na to vykašlal úplně. Vymyslet skutečně adaptivní AI, co zvládne nově vzniklé prostředí, stojí majlant. A málokdo si to chce dovolit.
**3\. Scénář se vám zhroutí i s tou zdí**
Představte si Last of Us s možností probourat se plotem. Tak se prostě stealth segment přeskočí a jde se dál. Vývojáři z toho mají osypky. Proto je všechno buď naskriptované, nebo nepovolené. Nebo obojí. Výjimky jako Uncharted s efektním kolapsem kulis jsou jen kulisy. Iluze. Kdo čeká víc, ten bude zklamaný.
**4\. QA peklo a vývojový očistec**
Každá zničitelná věc musí být ošetřená. Co když padne špatně? Co když zavře průchod? Co když vás zabije? Otestovat všechny varianty je šílenství, obzvlášť v multiplayeru. Proto Levolution v Battlefieldu fungoval jen když vývojáři řekli „teď“. A Teardown? Stylizace, omezený prostor, sandbox. Zábavné, ale těžko podle toho postavíte narativní zážitek.
**5\. Herní enginy nejsou stavaři**
Unity i Unreal se učí, ale i tak to bolí. Chaos systém v UE5 je fajn, ale na velké produkce pořád drhne. Vlastní řešení? Tak maximálně pro DICE. A to nemluvíme o propojení s ostatními systémy – světlem, zvukem, partiklíkama, AI… jedna zeď a půl týmu padá.
Luxusní featura, co je spíš na přání Ježíškovi
Zničitelnost není mrtvá, jen drahá, těžká, a málokdy se vyplatí. Když už ji někdo umí, je to úžasné. Když ne, ani si jí nevšimnete. Chcete destrukci? Hledejte hry, co na ní staví, ne ty, co ji přidaly bokem. A doufejte, že jednoho dne vývojářům narostou procesory i kuráž.
---
A teď už vzhůru ke konkrétním případům her, které sice nejsou tak skvělé a úžasné, jak možná za pár týdnů bude nový Donkey Kong, ale stejně byste si je měli zahrát.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - V Sony to zavání monopolním chováním, Hitman vs záchody a Donkey Kong Bananza mají na svědomí tvůrci Super Mario Odyssey
URL: https://www.hernivlakna.cz/v-sony-to-zavani-monopolnim-chovanim-hitman-vs-zachody-a-donkey-kong-bananza-maji-na-svedomi-tvurci-super-mario-odyssey/
Last updated: 2025-09-14T16:28:14.000Z
Dnes se ponoříme do několika zásadních témat, která protáčí panenky i kola herního průmyslu. Od právních bitev a změn pravidel až po inovace, které mění způsob, jakým hry vnímáme a hrajeme. Připravte se na povídání o digitálních monopolech, překvapivých strategií Nintenda a (r)evolučních přístupů k hernímu designu.
Na mušku si tentokrát bereme Sony a jeho praktiky v PlayStation Store, které čelí hromadné žalobě v Nizozemsku kvůli údajně předraženým digitálním hrám. Situace odhaluje širší problém digitálního trhu a připomíná, že pohodlí má svou cenu, a někdy je tato cena až o 47 % vyšší. Probereme, co to znamená pro hráče a zda se digitální monopol stane novým standardem.
Naopak Nintendo příjemně překvapuje. Tiše a bez velkých fanfár vydává bezplatné aktualizace pro vybrané tituly ze Switche 1, které na novém Switchi 2 fungují téměř jako plnohodnotné remastery. Jde o strategii, která přináší druhé šance starším hitům a proč je Nintendo mistrem v recyklaci vlastní historie.
A dojde zase po čase i na Apple, který byl konečně donucen změnit pravidla App Store v EU. Zákon o digitálních trzích (DMA) přináší nové podmínky, ale otázkou zůstává, zda jde o skutečnou otevřenost, nebo jen o elegantní právnickou kličku. A na závěr? Donkey Kong Bananza!
Tak jdeme na to!
- ⚖️ Sony vs Nizozemsko a jeho hromadná žaloba kvůli předraženým hrám
- 🎁 Nintendo příjemně překvapilo, některé Switch 2 updaty starších her jsou skoro na úrovni remasterů
- 📜 Apple byl konečně donucen změnit pravidla App Store v EU směrem k větší otevřenosti
- 💸 Jak byl Hitman efektivní, a hlavně výdělečný díky toaletnímu fiasku Absolution
- 🌍 Donkey Kong Bananza přebírá štafetu po Mariovi – a míří hluboko, doslova i herně
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Kodžima, Death Stranding 2, Metal Gear a jiné emergentní hry
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-kodzima-death-stranding-2-metal-gear-a-jine-emergentni-hry/
Last updated: 2025-09-14T16:27:52.000Z
Hideo Kodžima se vrací na scénu s Death Stranding 2: On the Beach a herní svět opět zbystřil. Ať už jeho tvorbu milujete, nebo ji nechápete, nebo to prostě a jednoduše není váš šálek kávy, jedno se mu upřít nedá: každý jeho nový titul je událost, která rozvíří debaty a donutí nás přemýšlet o tom, co od her vlastně chceme.
Pokračování putování Sama Portera Bridgese slibuje větší, akčnější a vizuálně podmanivější zážitek, který ale podle prvních ohlasů neztrácí nic z autorovy typické osobitosti a ochoty jít proti proudu. Je to zkrátka Kodžima ve formě, se vším, co k tomu patří – od hvězdného obsazení po momenty, nad kterými zůstává rozum stát. Ostatně bizár není Kodžimovi cizí a pokud znáte první DS, nebo předchozí Metal Geary, víte jistě o čem mluvím.
Pro mě osobně je ale příchod nového Kodžimova díla především příležitostí ohlédnout se za jeho odkazem. A když se řekne Kodžima, nevybaví se mi ani tak melancholie Death Stranding, jako spíš absolutní tvůrčí svoboda, kterou mi nabídl v Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Právě tento díl považuju za absolutní vrchol celé série a možná i za jednu z nejlepších her, které kdy vznikly.
Důvod je prostý: The Phantom Pain se odvážil opustit více či méně lineární koridory a místo toho hráčům předal do rukou propracovaný sandbox, jehož systémy spolu komunikovaly tak dokonale, že si každý mohl psát vlastní válečný deník.
V jádru The Phantom Pain totiž pulzuje koncept, kterému říkáme emergentní hratelnost. Je to designová filozofie, kde hráč není jen pasivním konzumentem, ale aktivním režisérem vlastních zážitků. Hra vám nediktuje, jak máte problém vyřešit; dá vám sadu nástrojů a nechá vás experimentovat. A právě tento přístup, tato důvěra v hráčovu kreativitu, je společným jmenovatelem všech titulů, na které se v tomto newsletteru podíváme.
Když už tedy vzpomínáme na mistrovství MGSV, ponoříme se hlouběji do toho, proč jeho systémy fungují tak skvěle. A následně se podíváme i na další tituly, které k designu přistupují s podobnou odvahou a které byste si rozhodně měli zahrát. Od vesmírné stanice v Prey přes fyzikální šílenství v The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom až po precizní strojek v Hitmanovi. Všechny tyto hry spojuje víra v to, že ty nejlepší příběhy nevznikají ve scénáři, ale přímo pod rukama hráče.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Microsoft střílí naslepo, chce mít z Xboxu centrálu pro PC hráče a skrze Metu oživit VR, zatímco Sakurai varuje před neudržitelností vývoje
URL: https://www.hernivlakna.cz/microsoft-strili-naslepo-chce-mit-z-xboxu-centralu-pro-pc-hrace-a-skrze-metu-ozivit-vr-zatimco-sakurai-varuje-pred-neudrzitelnosti-vyvoje/
Last updated: 2025-09-14T16:27:23.000Z
Herní svět se opět otřásá novinkami, které slibují potenciálně radikální změny, ale budí i nemalé pochybnosti. Nejvíc nám tenhle týden navařil Microsoft. Xbox se totiž spojil s AMD v naději, že společně prorazí do budoucnosti plné multiplatformnosti a umělé inteligence. Jenže nejsem si jistý, zda je to cesta vpřed, nebo jen pokus o záchranu dvou značek, které už delší dobu tak trochu ztrácejí půdu pod nohama. Je možné, že právě tato spolupráce nabídne hráčům něco skutečně atraktivního, anebo jde jen o další prázdnou slibovanou revoluci, která zní na papíře hezky, ale v reálu vyšumí?
Masahiro Sakurai varuje před kolapsem tradičního vývoje her a „nabízí řešení“ v podobě AI. Jeho slova rezonují s realitou, v níž vývojáři často bojují s neudržitelnými náklady a nepřiměřeným očekáváním hráčů. Je ale AI opravdu tím správným klíčem k přežití herních studií, nebo jen dočasnou berličkou, která neřeší hlubší problémy celého systému?
Mezitím se v zákulisí Ubisoftu odehrává další důležitá bitva. Zaměstnanci kanadského studia zakládají odbory, což je další z mnoha důkazů rostoucího napětí a nejistoty v herním průmyslu. Jak tyto kroky ovlivní tvůrčí klima a stabilitu pracovních podmínek v oboru, kde se až dosud často hrálo bez pravidel?
V každém případě nás čekají zajímavé časy, během kterých se ukáže, jakým směrem se bude herní průmysl ubírat. Bude fascinující sledovat, jestli aktuální kroky velkých hráčů a změny v zákulisí povedou k lepšímu, udržitelnějšímu a kreativnějšímu prostředí, nebo zda nás čekají jen další prázdné sliby a polovičatá řešení. Dopadnout to může, ostatně jako skoro vždycky, všelijak.
- 🔧 Další generaci konzole, kterou nikdo nechce (Xbox), bude pohánět výrobce grafických karet, které nikdo nechce (AMD)
- 🌱 Sakurai varuje před neudržitelným vývojem, budoucnost vidí částečně i v AI
- 🛡️ Trpělivost došla dalším vývojářům, teď zakládají odbory v Ubisoftu
- 🗂️ Xbox jako jediná centrála pro PC hráče? Microsoft má velké plány, ale já jsem skeptický
- 🎯 Meta a Microsoft spojily síly a výsledkem je nový „Xbox headset“ pro VR
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Mody mají zlaté časy, a my taky
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-mody-maji-zlate-casy-a-my-taky/
Last updated: 2025-09-14T16:26:31.000Z
Ať už se v nich hrabete denně, nebo si je jen občas pustíte jako víkendové guilty pleasure, jedno je jasné – mody jsou momentálně ve skvělé kondici. A není to jen tím, že jsme zrovna uprostřed dalšího moderského boomu. Naopak, spíš to začíná vypadat, že mody už dávno nejsou jen doménou fóra, kde někdo s přezdívkou xXSkyrim420Xx ladí textury krav. Tohle už je regulérní kulturní vrstva herního světa. A dost možná leckdy i jeho nejzábavnější.
Já sám u modů netrávím hodiny denně ani týdně, ale když už do nich spadnu, tak pořádně. Ne že bych se nutně hrabal v INI souborech a ladil patch na patch, ale když mě něco zaujme, jdu do toho po hlavě. Ať už jde o totální konverzi, která překope celé rozhraní, nebo o mod, co přidá růžové krávy a explodující rajčata.
A nového je toho dost.
Nexus Mods totiž mění majitele. Ale nebojte.
Po víc než dvaceti letech se vedení jednoho z největších moderských webů vůbec – Nexus Mods – posouvá dál. Zakladatel Robin „Dark0ne“ Scott se rozhodl předat štafetu. Prý po měsících rozhovorů vybral nástupce, kterým věří. A není to žádný korporátní exit za zavřenými dveřmi – Scott zůstává v komunitě, bude dál aktivní na Discordu a chce web dál pomáhat směrovat. Jen už ne jako hlavní šéf, ale jako někdo, kdo ví, kdy je čas trochu ubrat.
Což se dá pochopit – udržovat takovouhle moderskou metropoli při životě dvě dekády není jen tak.
[Zajímavé věci](https://www.gog.com/en/mods) s mody se poslední dobou dějí i na GOGu a dnes se nám to tak hezky sešlo. GOG totiž nedávno přišel s novinkou, která je k nezaplacení: mody jedním kliknutím. Zapomeňte na ruční stahování, hledání správné verze a následné googlení, proč vám to hází chybu. Tady prostě kliknete a mod je ve hře. Hotovo.
Výběr modů je zatím kurátorovaný, což znamená, že GOG ručí za kvalitu i funkčnost. A co víc – tímhle způsobem chce pomoct i zachovat starší hry, které už třeba v základu nefungují úplně ideálně. GOG tím prakticky říká: „Mody nejsou jen fanouškovský doplněk. Jsou to důležitá součást herní historie.“ A má pravdu.
Mody nejsou jen o tom, že si přidáte víc loot boxů nebo místo koně jezdíte na Shrekovi. Jsou to často výpovědi o tom, jak hráči vnímají svět hry, co jim chybí, co by chtěli víc rozpracovat nebo úplně změnit. Někdy je to čisté řemeslo – opravit bugy, přidat obsah, který zůstal ležet ve střižně. Jindy ryzí kreativita – nové postavy, příběhy, lokace. A občas obojí.
GOG tohle všechno bere a servíruje na zlatém podnose. Jeden klik. A jede se.
Tím, že se z modování stává otázka pár vteřin, se celý tenhle svět otevírá mnohem širšímu publiku. Ne každý má čas nebo chuť si číst čtyři stránky návodu, než rozběhne starý Fallout s deseti zásadními mody. Ale kliknout? To zvládne každý. A tohle je přesně to, co může mody posunout z geekovské okrajovky mezi naprosto běžnou součást hraní.
Pokud jste mody nikdy nezkoušeli, je teď ideální chvíle to změnit. A pokud jste na ně jen na chvíli zanevřeli, teď je ten moment se vrátit. Třeba zjistíte, že vaše oblíbená hra se vám díky jednomu dobře mířenému módu ukáže v úplně novém světle.
Modů je nepřeberné množství a jen málokdo se v tom opravdu vyzná. Zkuste si pro začátek zajít právě třeba na Nexus Mods či GOG, najít si tam vaši oblíbenou hru a pak už jen vyzkoušet některý z modů. A nebo čtěte dál a třeba vám některé z mých doporučení padne do oka.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Switch 2 láme rekordy, dabéři přestávají stávkovat a Bungie nezajímavý Marathon raději odložili na neurčito
URL: https://www.hernivlakna.cz/switch-2-lame-rekordy-daberi-prestavaji-stavkovat-a-bungie-nezajimavy-marathon-radeji-odlozili-na-neurcito/
Last updated: 2025-09-14T16:26:00.000Z
Dnes si dáme hodně pestrý mix úžasně pozitivních, neutrálních i rovnou negativních zpráv. Rozebereme si i finanční vývoj, který se dotkne asi většiny konzolových hráčů – probíhající diskuze totiž naznačují možné zdražení Game Passu a PlayStation Plus. Dotkneme se rovněž důležité dohody mezi SAG-AFTRA a herním průmyslem, která ukončila roční stávku dabérů s ohledem na problematiku umělé inteligence. Tam je především fascinující vidět to, co si dabéři vydupali. Za mě by mělo jít o naprosto standardní věci, a ne o něco, kvůli čemu musíte rok stávkovat. Smutný stav věcí.
A nakonec mrkneme taky na to, jak Sony, respektive Bungie, odložili Marathon. Ano, ten Marathon, který „nikoho“ nezajímá. Alfa proběhla a nikoho moc nenadchla. Přijde mi, že nad hrou všichni jen tak nějak pokrčili rameny a jede se dál. Inu, kandidát na zrušení, bohužel. Zatím tu máme ale odklad na neurčito, tak uvidíme, jak se s tím vývojáři vypořádají. Můj tip? Nijak a příští rok to stejně padne.
Ale nebuďme furt jen pesimisti, dnes tu máme i pár pozitivních zpráv, tak vzhůru do toho!
- 📈 Switch 2 je rekordně úspěšný
- 💲 Game Pass i Playstation Plus možná čeká zdražení
- 💰 SAG Aftra pozastavila roční stávku dabérů, která byla kvůli AI
- 🌍 Sony potichu ruší geolokační blok na prodej svých her na PC
- 🛠️ Bungie odložili Marathon na neurčito
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Nečekaná spojení, která si zahrajete i na Switchi 2
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-necekana-spojeni-ktera-si-zahrajete-i-na-switchi-2/
Last updated: 2025-09-14T16:25:41.000Z
Pátek je konečně tady a s ním i náš pravidelný souhrn toho, co si zahrát. Tentokrát se podrobně podíváme hned na tři velké tituly. Probereme, jak se povedla transformace Rainbow Six Siege na free-to-play model, jestli survival MMO Dune Awakening naplnilo očekávání spojená s legendární předlohou a zda prequelové DLC Lies of P: Overture stojí za návrat do nehostinného města Krat.
Vedle tradičního review roundupu se zaměříme také na jeden zajímavý fenomén: odvážné a často nečekané žánrové odbočky známých sérií. Může za to Mario + Rabbids: Sparks of Hope, které teď na Switch 2 doháním coby jeden z restů. A je to super, stejně jako některé jiné překvapivé spinoffy, nebo prostě odvážné práce se značkou, které byste třeba ani nečekali. Všechny byste si je měli zahrát a co víc, všechny jsou čirou náhodou k mání i na Switchi (2).
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Bond odhalil tvář, v Obsidianu jsou na koni a podle Sweenyho si za nedlouho deset lidí napromptuje vlastní Zeldu
URL: https://www.hernivlakna.cz/bond-odhalil-tvar-v-obsidianu-jsou-na-koni-a-podle-sweenyho-si-za-nedlouho-deset-lidi-napromptuje-vlastni-zeldu/
Last updated: 2025-09-14T16:24:58.000Z
Vítejte u nových Herních vláken! Tento týden se konečně odhalil James Bond od tvůrců Hitmana a já se podrobně zamýšlím nad tím, proč by to mohla být revoluce pro celý špionážní žánr. Zatímco Microsoft na své prezentaci zazářil, hlavně díky Obsidianu, který ukázal hned dva velké tituly, Sony se svým State of Play spíše zklamalo a vsadilo na jistotu v podobě dříve viděného. Probereme, proč jeden působil svěže a druhý tak trochu z povinnosti.
Kromě velkých herních ukázek se podíváme na zoubek i novému „Xbox“ handheldu od Asusu a mé skepsi, jestli má na trhu vůbec šanci. A nakonec se zaměříme na budoucnost. Šéf Epic Games tvrdí, že malý tým si brzy „napromptuje“ hru velikosti Breath of the Wild. Rozebereme, co to pro vývojáře a celý herní průmysl vlastně znamená a jaké etické otázky s sebou nástup umělé inteligence přináší.
Jo a taky bych vás rád odkázal na sekci [bonusových článků](https://www.hernivlakna.cz/tag/bonus/), kde najdete hned několik dojmů ze Switche 2 – z [konzole](https://www.hernivlakna.cz/nintendo-switch-2-je-konecne-premiove-nintendo/), ze [Zeldy](https://www.hernivlakna.cz/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-nintendo-switch-2-edition-kdyz-nintendo-udela-neco-co-melo-udelat-uz-davno/), [Hitmana](https://www.hernivlakna.cz/hitman-na-switch-2-je-skvely-a-pak-najednou-neni/), [Welcome Tour](https://www.hernivlakna.cz/nintendo-switch-2-welcome-tour-je-mila-nehra/) a samozřejmě z [Mario Kart World](https://www.hernivlakna.cz/mario-kart-world-ukazuje-sebejisty-design/)! Regulérní recenze nechystám, ale k něčemu z toho se určitě ještě vrátím, takže stay tuned!
🕵️ Tvůrci Hitmana se pochlubili prvními záběry z bondovky 007: First Light
👻 State of Play od Sony nebyla nic moc, prim hrály dříve viděné kousky
⚔️ Vrcholem showcase Microsoftu byl za mě Obsidion, kteří ukázali další Grounded i The Outer Worlds 2
🎮 Microsoft taky ukázal první PC „Xbox“ handheld od Asusu a já jsem skeptický
🤖 Podle Tima Sweenyho si za chvíli tým o pár lidech napromptuje hru na úrovni Breath of the Wild
_This post is for paying subscribers only._
### Mario Kart World ukazuje sebejistý design
URL: https://www.hernivlakna.cz/mario-kart-world-ukazuje-sebejisty-design/
Last updated: 2025-06-09T04:46:16.000Z
- 🏎️ **Mario Kart World** pro Switch 2 přináší evoluční otevřený svět, kde se tratě propojují do jednoho celku. Technicky je hra špičková, běží v 1440p při 60 fps s HDR grafikou a stabilní snímkovou frekvencí i v závodech s 24 hráči.
- 🗺️ Otevřený svět, i když je vizuálně krásný, **postrádá strukturu a jasnou navigaci**. Působí trochu prázdně a nenabízí mnoho aktivit pro volné prozkoumávání, takže nemusí splnit vysoká očekávání.
- 👶 **Režim Free Roam** je ale mimo jiné skvělý i pro malé děti, protože jim umožňuje volné prozkoumávání bez tlaku závodu a stresu. Funguje skvěle i jako příjemné odpočinkové zpestření pro dospělé.
- 💥 **Nový režim Knockout Tour** s 24 hráči je intenzivní a návykový, dodává závodu chaos a mění způsob, jakým se Mario Kart hraje. Rozšířený roster postav s mnoha novými přírůstky je také velkým plusem.
- ✨ Hra nabízí **vylepšené ovládání a nové mechaniky** jako grindování po kolejnicích nebo jízdu po zdech. Ve výsledku jde o skvělý startovní titul a nastavuje nový standard v subžánru závodních "kartových" her.
---
Na Switch 2 je Mario Kart World jednou z první vlaštovek, a hned musím říct, že Nintendo tentokrát nešetřilo ambicemi. Nejnovější díl legendární série přichází s evolučním otevřeným světem, kde se všechny tratě propojují do jednoho velkého celku. Můžete cestovat mezi závody nebo si prostě jen tak projet krajinou. Ale když nechcete, nemusíte.
## Vizuální mámení očí
Při pohledu na Mario Kart World je jasné, že technická stránka opravdu ohromí. Rozlišení 1440p při 60 fps běží hladce jako máslo, v doku i v handheld režimu. Ukázka síly nové konzole je to famózní. Dynamické počasí, jasně vyvedené prostředí s nádhernou HDR grafikou... tohle je zkrátka zdaleka nejkrásnější Mario Kart, jaký kdy vyšel. A fakt, že snímková frekvence zůstává stabilní při 60 fps i v těch nejšílenějších závodech o čtyřiadvaceti hráčích, kteří dělají permanentně psí kusy, to je kus poctivé technické práce.
Zvuková stránka taky stojí za to. Typický Nintendo mix nové hudby s nostalgickými nahrávkami. Jenže všechno to krásné zpracování trochu zastíní jednu menší slabinu: otevřený svět.
## Free Roam
Na pohled krásný, ale chybí mu struktura. A to razantně. Mapa vás spíš mate než navádí, svět působí prázdně a jasné, přitažlivé cíle? Nikde. Rozlehlé, byť vizuálně pěkné prostranství prostě nedokáže strhávat pozornost tak, jak by mohlo. Jasně, v otevřeném světě je toho spousta co dělat, ale určitě bych ocenil lepší práci s navigací - ať už tou na mapě, tak i tou v rámci světa jak takového.
Přístup k mapě je totiž matoucí a neužitečný, navigace po otevřeném světě je spíš překážka než pomoc. Pro volné zkoumání tu není moc aktivit a celkově to působí trochu prázdně ve srovnání s jinými závodními hrami tohoto typu. Jeden z klíčových prodejních argument tak pro spoustu hráčů nejspíš nestojí tak pevně, jak by měl. Jenže na druhou stranu je Free Roam taky příjemným low key zpestřením jinak poměrně intenzivních regulérních závodů a jiných módů.
A hlavně, pozor, osobně jsem ve Free Roam našel velké zalíbení, které si myslím, že bude reflektovat minimum recenzentů. Jde o dokonalý režim pro malé děti. Protože pro děti je klasický závodní Mario Kart prostě příliš těžký. Ano, i se všemi zapnutými asistencemi a na nejpomalejší rychlost je to pořád příliš náročné a ruce svazující – pořád se musí někam jet, pořád po vás někdo něco háže a střílí a pro děti je to stresující.
Free Roam je skvělý protipól – nikam nezávodíte, o nic nejde, prostě si dítko jen tak jezdí, obdivuje krajinku, prozkoumává co chce svým tempem a v klidu si hraje. K nezaplacení! A přiznám se, že taková low key zábava je moc příjemná čas od času i pro mě. Nemluvě o tom, že v open worldu máte pořád k dispozici stovky aktivit, přičemž některé jsou i dost těžké. Pokud budete k open worldu přistupovat s otevřenou hlavou, bez větších očekávání a budete ho brát jako doplněk a ne jako hlavní tahák, řekl bych, že budete spíše potěšeni. Jestli od nějak ale čekáte kdo ví co, tak pozor, mohlo by jít spíše o menší zklamání.
## Knockout Tour je nářez, zbytek je super
Srdce hry za mě, alespoň v tuhle chvíli, leží v novém režimu Knockout Tour. Battle royale závody o 24 hráčích místo tradičních 12 hráčů přidávají zdravou dávku chaosu, který vás prostě vtáhne. Je to intenzivní, návykový challenge plný eliminací a každý závod se zdá nepředvídatelný. Tohle může změnit způsob, jak budeme Mario Kart hrát i do budoucna.
Rozšířená nabídka postav taky potěší. Největší roster v historii série s novými přídavky (kráva!) a dalšími neočekávanými postavami. Je to opravdu pokladnice divných postaviček, kterým se nedá nic vytknout. Snad jen to, že tam není nikdo ze Zeldy (nebo jsem si to ještě neodemkl) - nabízí se otázka, zda bude časem nějaké DLC z Hyrule?
Samotné závody tady nikdy nebyly lepší. Vylepšené ovládání, nové mechaniky jako grindování po kolejnicích nebo jízda po zdech zvedají laťku dovedností výš, zatímco možnost přesného míření předmětů dodává taktický rozměr. Funkce vracení času je pak výborný doplněk - strategická flexibilita, která vás zachrání před frustrujícími chybami v konkurenčním prostředí. Grand Prix teď funguje jako souvislý závod skrze propojené tratě, což vytváří pocit většího světa.
Mario Kart World možná není v některých oblastech nejrobustnější (upravitelnost vozidel spíš nic než moc…), ale exceluje tam, kde se to počítá: v samotných závodech. Kreativní a špičkový design tratí, vybroušené mechaniky, tuna hravých detailů na každém rohu a největší výběr postav v historii série dělají z každého závodu něco svěžího, intenzivního a zábavného.
## Nejlepší exkluzivita
Ve výsledku je Mario Kart World výborná startovní hra pro Switch 2\. Může to být nejlepší hra v celé sérii díky vylepšenému ovládání a novým mechanikám. Technická preciznost (absolutně žádné bugy!) a ambiciózní funkce posouvají sérii kupředu, i když ne všechny novinky jsou stejně povedené.
Openworld koncept sice potřebuje trochu doladit, ale zakládá slibné základy pro budoucí inovace a rozšíření obsahu. Pro hardcore hráče představuje dostatečnou evoluci formulky s novými strategickými možnostmi.
Povinná koupě, která nastavuje nový standard kartových závodů.
### Nintendo Switch 2 je konečně prémiové Nintendo
URL: https://www.hernivlakna.cz/nintendo-switch-2-je-konecne-premiove-nintendo/
Last updated: 2025-06-09T04:45:53.000Z
- 📏 **Switch 2 je větší a působí prémiověji** než předchůdce, s kvalitním displejem a vyšším rozlišením i snímkovou frekvencí, což ho opticky přibližuje staršímu OLED modelu.
- 🔋 Nový **stojánek je vylepšený** a umožňuje nabíjení během používání díky druhému USB-C portu nahoře. Magnetické Joy-Cony se snadno připevňují a drží pevně.
- 🖱️ Nová funkce **Joy-Conu jako myši** je přesná a responzivní, ale v praxi není moc pohodlná pro delší hraní. Zatím působí spíše zbytečně, i když potenciál tam je.
- 🔥 Konzole se při hraní v docku **zahřívá**, ale nejde o nic kritického a chlazení funguje. Větráček zůstává tichý i po delším hraní náročných her.
- ✅ Switch 2 je spíše **evolucí než revolucí**, modernizuje zastaralé prvky a vylepšuje design.
---
Po osmi letech se konečně dostávám k nástupci jedné z nejúspěšnějších konzolí všech dob a k nástupci mé osobně doposud nejoblíbenější konzole vůbec. Switch 2 je větší, hezčí a konečně zase vypadá moderně. Jenže jak to tak u Nintenda často bývá, ne všechno je tak růžové, jak by se mohlo zdát.
## Všechno lepší
Začnu jednoduše: Switch 2 je větší a vypadá líp než jeho předchůdce. Displej je kvalitní, vyšší rozlišení a framerate dělají svou práci a vedle starého Switche to vypadá opravdu dobře. Samotného mě překvapilo, jak se zdejší vymakané LCD může skoro měřit se starším OLEDem u předchozího Switche. Skoro.
Výkonově to ale samozřejmě nic převratného není – PS4 Pro a Xbox One X měly 4K (nebo alespoň předstírané 4K) už v roce 2016 a 2017 – ale aspoň je jasné, jak zoufale zastaralý původní Switch už byl.
Hlavně jde na první pohled a na první omak vidět a cítit, že Switch 2 je prémiovější. Působí lepším, dražším dojmem, než v roce 2017 původní Switch. Taky je pochopitelně o něco dražší, ale po prvních dnech mám z druhé Switche podstatně lepší pocity, než ze Switche prvního.
Nový stojánek je výborný, srovnatelný s tím z OLED verze, a konečně můžete nabíjet i při jeho používání díky druhému USB-C portu nahoře. Nový dock je jednodušší na používání, zejména kvůli magnetickým Joy-Con 2 ovladačům, byť v něm Switch 2 nedrží tak „pevně“, jako první Switch v původním docku. Ale to je zanedbatelný detail, protože Switch 2 v Docku prostě stojí a hotovo, se zadockovaným Switchem hýbat nepotřebujete.
## Magnety fungují
Magnetické uchycení Joy-Conů funguje překvapivě dobře. Snadno je sundáte, když chcete, ale zároveň se nezdá, že by mohly spadnout náhodou. Nejsou dost silné na to, aby zabránily jejich sundání bez tlačítka, takže za mě palec nahoru.
## Myš, která bolí
Jednou z největších hardwarových novinek je možnost používat Joy-Con jako myš. Převrátíte ho na bok, čelní triggery se stanou tlačítky myši a teoreticky máte PC-like zážitek na gauči. Má to potenciál být game changer... jenže po chvíli testování mě z toho leda tak bolí ruka a navíc nemám potřebu s tím cokoliv takhle hrát, ani trochu. Uvidíme co pak Metroid, nebo jiné FPS, případně jestli pak Nintendo přijde s něčím jako Mario Paint, ale zatím mi to přijde zbytečné.
Přesnost „myši je ale překvapivě dobrá – rozhodně lepší než s tradičními analogovými páčkami. Responzivita také funguje a opravdu to má smysl. Problém je ale prozaický: Joy-Con prostě není pohodlná myš. Hrát s tím třeba x hodin multiplayer nějaké intenzivní akce si představit nedokážu. Uvidíme, co se s tím bude dít do budoucna, zatím ale spíše krčím rameny.
## Teplo a otázky
Konzole se při hraní v doku pěkně občas slušně zahřívá. Není to ale nic nestandardního či kritického a je tak jasné, že chlazení v doku není jen pro parádu. Větráček zatím ale neslyším, a to ani po několika hodinách soustavného hraní Hitmana nebo Mario Kart World.
## Konečně
Switch 2 je přesně to, co jsem čekal: iterativní upgrade mojí oblíbené konzole, která fungovala velmi dobře. Switch 2, zdá se, nebude fungovat vždycky na výbornou, ale bude na tom ve všech směrech líp než jeho předchůdce. Modernizuje zastaralé aspekty, vylepšuje designové prvky a zkouší zajímavou novou možnost ovládání, která ale nefunguje tak hladce, jak by mohla. Není to revoluce, je to evoluce. A přesně takhle jsem to chtěl.
Za zdůraznění stojí, že tohle není recenze a že já nejsem Digital Foundry. Tam si upalujte přečíst jejich technický rozbor. Já jsem ale zatím spokojen a zdá se, že ani baterka není špatná. Uvidíme, co se s ní bude dít časem, nicméně zatím ani nenadchla, ani nezklamala - nabízí v podstatě standard srovnatelný s původním Switchem, plus mínus.
Kolem a kolem jsem tak z druhého Switche po pár dnech intenzivního používání velice příjemně spokojen. Všechno funguje jak má, všechno působí lépe než tehdy původní Switch, nikde nevidím žádný očividný fail a vůbec… Konec vypisování, jdu zase hrát! Čau!
### The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Nintendo Switch 2 Edition - když Nintendo udělá něco, co mělo udělat už dávno
URL: https://www.hernivlakna.cz/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-nintendo-switch-2-edition-kdyz-nintendo-udela-neco-co-melo-udelat-uz-davno/
Last updated: 2025-06-09T04:45:29.000Z
🎮 **Nintendo Switch 2 edice** přináší vylepšený výkon s plynulejší snímkovou frekvencí, rychlejšími loading times a podporu HDR - věci, které měly být ideálně standardem už u původního Switche.
📱 **Aplikace Zelda Notes** nabízí hlasovou navigace ke svatyním, ale hraničí s nadbytečností, protože odebírá kouzlo objevování a bloudění, které je podstatou Zeldy.
🔧 **Sdílení Autobuild blueprintů** je nejlepší funkcí aplikace - umožňuje převést vaše výtvory na QR kódy a sdílet je přes sociální sítě, ale mělo by to být integrované přímo ve hře.
🎲 **Denní bonusy a Item Box** působí jako z mobilní hry a tak, že, do konzolové hry nepatří, připomíná gambling a jde proti základním principům hry.
💰 **Upgrade není must-have** \- ale pokud hodláte Zeldu hrát na Switchi 2, nemáte za ty dvě stovky důvod si tohle nepořídit.
---
Nintendo vypustilo Switch 2 a s ním i vylepšenou edici Tears of the Kingdom. Plus k tomu ještě dedikovanou „aplikaci“ Zelda Notes. Celé to má prý prohloubit zážitek z Hyrule pomocí technických upgradů a doplňkových funkcí. Jenže je to vůbec tak zásadní, jak by se mohlo zdát? A hlavně - proč to Nintendo neudělalo už dávno?
## Výkon konečně na úrovni tohoto tisíciletí
Switch 2 edice se konečně soustředí na to, co mělo Nintendo řešit už u prvního Switche. Plynulejší snímková frekvence, rychlejší loading times, vylepšené rozlišení s texturami. Podpora HDR pro živější barvy. Zkrátka věci, které jsou u konkurence (většinou) standardem už roky, ale Nintendo si dalo načas.
A musím říct, že na omak je to opravdu zásadní rozdíl. Jistě, hratelnost zůstává pořád stejně špičková bez ohledu na framerate, nicméně je nepopiratelné, že na Switch 2 se The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hraje lépe. Plynuleji.
## Zelda Notes
Aplikace Zelda Notes je vlastně přiznání, že Nintendo konečně pochopilo, že lidé mají chytré telefony. Dostupná je přes Nintendo Switch App, ale jen pro Switch 2 edice Tears of the Kingdom a Breath of the Wild. Proč jen pro Switch 2? Protože Nintendo prostě musí nějak ospravedlnit upgrade. Jiné vysvětlení bych za tím asi nehledal.
### Hlasová navigace
Aplikace vám poskytuje hlasové vedení k svatyním a Korokům. Plus komentáře od princezny Zeldy, když navštívíte určitá místa. Za mě je tohle celkem fajn nápad, jenže záleží na tom, jak moc chcete být při hraní vedeni za ručičku. Osobně si myslím, že půl kouzla Zeldy je v tom bloudění a objevování bez návodu, a tak navigaci považuji spíše za zbytečnou, možná až kontraproduktivní. Navíc k leckterým schovaným svatyním vás prostě nepřivede, protože vám prostě už neřekne, jak se dostat přímo ke svatyni, která je schovaná pod nějakou horou. V takových případech navigace jednoduše nefunguje.
### Sdílení Autobuild blueprintů je pro změnu konečně něco užitečného
Tohle je podle mě ta nejlepší funkce celé aplikace. Můžete poslat svoje Ultrahand výtvory do Zelda Notes, aplikace je převede na QR kódy a můžete je sdílet přes sociální sítě. Naopak si můžete naskenovat QR kódy od jiných a importovat jejich blueprinty. Konečně nějaký rozumný způsob, jak sdílet všechny ty bláznivé konstrukce, co si hráči vymyslí. Jenže proč tohle není přímo ve hře na konzoli? Bylo by to lepší, rovnou integrované a tak nějak by to k tomu sedělo víc. Doufám, že (pokud…) až Nintendo udělá další Mario Maker, bude sdílení fungovat minimálně takhle.
### Sledování progresu je zase fajn pro ty, co mají rádi čísla
Zelda Notes sleduje různé herní milníky - dokončování svatyň, objevování Koroků, počet game overů, poražených nepřátel a hromadu dalších. Pro kompletisty paráda, pro většinu hráčů zbytečnost. Osobně si myslím, že většina lidí tohle využije tak maximálně jednou za čas, když si budou chtít pochlubit kamarádům. A opět je to něco, co mohlo (mělo!) být integrováno přímo do hry.
### Item Box a denní bonusy
Aplikace má dočasné úložiště předmětů (až 10 denně) a „Denní bonus“ s náhodnými buffy jednou za 24 hodin. Tady už si nejsem jistý užitečností - zdá se mi to jako pokus udržet lidi u aplikace každý den. Typický mobilní bullshit, který do Zeldy nepatří. Navíc to zavání tak trochu gamblingem, kdy se vám vyloženě „losuje“, ne nepodobně jako na výherním automatu, aktuální bonus. Který může být mimochodem i jednorázové opravení všech zbraní – jasně, praktické a užitečné, ale jde to taky proti základním designovým principům soubojového systému. Neuráží mě to, ale moc mi to sem nesedí.
## Upgrade pack a save sloty: Konečně, ale s háčkem
Pro vlastníky původní verze je k dispozici upgrade pack. Aktivní členové Nintendo Switch Online + Expansion Pack k němu přistupují bez dodatečných poplatků - což je v pořádku, ale opět vás to nutí platit za službu. Switch 2 edice zavádí dodatečný save slot, což je skvělé. Jenže pozor - save data z druhého slotu nejde přenést zpět na původní Switch. Typické Nintendo: jedna ruka dává, druhá bere. A navíc to jsou prakticky všechno věci, které mohly (opět – měly!) být ve hře raději už dávno.
## Verdikt
Switch 2 edice Tears of the Kingdom je solidní upgrade, ale není to nic revolučního. Je to spíš dovylepšení věcí, které měly fungovat perfektně už na původním Switchi. Nintendo zase jednou dokazuje, že dokáže udělat skvělé hry, ale technická stránka a takové ty „věci okolo“ jsou u nich leckdy druhořadé.
Zelda Notes má pár dobrých nápadů, ale celkově působí jako pokus, jak ospravedlnit existenci Switch 2 verze. Sdílení blueprintů je skvělé, zbytek je diskutabilní. A ten fakt, že půlka funkcí je vázaná na separátní mobilní aplikaci místo integrace do hry? To je prostě špatný design.
Za mě je tohle upgrade pro ty, kteří ještě Tears of the Kingdom nehráli, nebo pro fanatické fanoušky, kteří si koupí všechno s logem Nintenda. Pro všechny ostatní je to spíš nice to have, než must have. Na druhou stranu upgrade vychází na zhruba dvě stovky (pokud si tedy neplatíte tu dražší verzi Switch Online), takže vlastně proč ne?
### Nintendo Switch 2 Welcome Tour je milá nehra
URL: https://www.hernivlakna.cz/nintendo-switch-2-welcome-tour-je-mila-nehra/
Last updated: 2025-06-09T04:45:14.000Z
- 🎮 **Nintendo Switch 2 Welcome Tour** je interaktivní prohlídka hardwaru nové konzole, která funguje jako luxusní návod k použití, kde si projdete obřími komponenty Switche 2.
- 💰 Za necelých **deset dolarů** (asi 250 Kč) získáte přístup k dvaceti mini-hrám, čtrnácti technickým demům a kvízům ve dvanácti oblastech.
- ⚙️ Prohlídka je ideální pro ty, kteří se zajímají o **technický design a inženýrská řešení** Switche 2, například o magnetické konektory nebo HD Rumble 2.
- 👍 Některá dema, jako simulace motorky nebo ukázky 3D zvuku, jsou povedená a poskytují komplexní hands-on zážitek, ale většina miniher je povrchní a slouží jen jako výplň.
- 🤔 I když funguje jako překvapivě dobrý **edutainment pro technické nadšence**, kteří chtějí poznat nové technologie Switche 2, hardcore hráče, kteří hledají zábavu, spíš zklame.
---
Už jen název Nintendo Switch 2 Welcome Tour zní jako něco, co byste si pustili v obchodě s elektronikou u stánku, když se zrovna nudíte. A přesně tak to i je – jde o jakousi interaktivní, hratelnou prohlídku hardwaru nové konzole. Představte si to jako hodně luxusní návod k použití, kde se procházíte obřími verzemi komponentů Switch 2, od Joy-Conů až po dock.
A co tam? Dvacet miniher, čtrnáct „technických“ demíček a kvízy rozeseté ve dvanácti oblastech, které se vám odemykají, jak sbíráte razítka. Za tenhle „zážitek“ si Nintendo řekne necelých deset dolarů (rozuměj zhruba dvěstěpade), a to rovnou přes eShop.
Pokud vás fascinuje, jak fungují magnetické konektory, nebo co přesně umí HD Rumble 2, pak je to pro vás. Dostanete se pod kůži inženýrským rozhodnutím a technickému designu Switch 2\. A navíc, je to prostě hezké. Drobní lidičci pobíhající kolem obří konzole, spousta detailů. Vypadá to jako pohled do nějaké hračičkářské dílny.
Občas se to Nintendu povede a některá dema skutečně dávají smysl, jako simulace motorky, kde Joy-Con držíte vzhůru nohama, nebo dema 3D zvuku a HD Rumble 2\. A co víc, působí to bytelněji, než by se z pouhého „návodu“ dalo čekat. Dostanete komplexní „hands-on“ zkušenost se vším, co Switch 2 umí.
Je ale očividné, že tohle mělo být součástí balení konzole. Prodávat to za deset dolarů je prostě diskutabilní. Většina miniher je povrchnější než mikro-hry z WarioWare, trvají méně než minutu a jsou poměrně základní a neinspirativní. Prostě jen výplň. Sympatická, dobře vymyšlená, výborně zpracovaná, ale výplň.
Na jednu stranu to funguje jako překvapivě dobrý edutainment. Pokud se chcete seznámit s novými technologiemi Switch 2 nenáročnou a stravitelnou formou, tak to splní účel vlastně dokonale. Dostanete komplexní hands-on zkušenost se všemi vylepšeními. Ale pokud jste hardcore hráč a hledáte zábavu, Welcome Tour vás spíš zklame. Jestli chcete skutečnou hru, kupte si raději nějaký z launch titulů.
Welcome Tour je spíš taková ukázka pro kutily a technické nadšence. Na další (kolikátou už?) stranu to stojí 250 Kč, takže proč ne? Je to příjemné, je to stylové, edukativní i lehce zábavné, řekl bych. Takže spíše neutrálně pozitivní pokrčení rameny a definitivní „hmm, vlastně proč ne“?
### Hitman na Switch 2 je skvělý, a pak najednou není
URL: https://www.hernivlakna.cz/hitman-na-switch-2-je-skvely-a-pak-najednou-neni/
Last updated: 2025-06-09T06:42:42.000Z
- 🎮 **Hitman: World of Assassination** přináší na Switch 2 kompletní trilogii s mnoha bonusy, včetně režimu Freelancer, což zaručuje desítky hodin zábavy.
- 🚀 Hra běží na konzoli **nativně v 1080p (dock) a 720p (handheld)**, což je oproti cloudové verzi trojky velký posun. Sice se objevuje zubaté okraje a nestabilní framerate, ale celkově vypadá nadprůměrně.
- 📶 Největší omezení je **nutnost online připojení** pro přístup k progresu a většině obsahu. Offline hraní je možné, ale nepříjemně ochuzené.
- 💾 Hra zabere **přes 60+ GB** místa, což je na konzoli s omezenou kapacitou hodně, ale jde o rozsáhlý balíček tří her.
- 👍 Přes menší nedostatky s výkonem a online nutností je Hitman na Switch 2 **povedeným zážitkem**, který si užijete i na cestách. Doufejme, že budoucí aktualizace vylepší technický stav.
---
Přesně tak, jak jsem si přál. Hitman: World of Assassination vyšel na Switch 2, a to v parádním balíčku, který obsahuje všechny tři díly trilogie (2016, 2018, 2021), a k tomu ještě hromadu obsahu "navíc" – Contracts, Escalation, Elusive Target arcades, a dokonce i skvělý Freelancer režim. Najdete tu i Sniper Assassin a veškerý live obsah.
Zkrátka, dostanete toho tolik, že vás to zabaví na desítky hodin, i když pár Elusive Target misí a Sarajevo Six bonus kontraktů chybí a musíte si je dokoupit. Je to sice trochu podpásovka, když tyhle kousky byly dřív zdarma, ale celkový objem obsahu to vynahrazuje.
## Nativní cukání
A teď to nejdůležitější: Jak to běží? No, popravdě, Hitman na Switch 2 sice běží nativně (ne jako cloudová verze Hitmana 3 na původním Switchi, to byla do nebe volající ostuda), ale zázraky nečekejte. Vizuálně to vypadá velice slušně v docku (1080p) i v handheldu (720p), ale detaily jsou mírně slabší a občas se objeví shimmering. HDR v handheldu navíc trošku blbne (například podsvětlené poutače v bance místy vyloženě pálí do očí tak moc, až nevidíte skoro nic) a obraz je přepálený, takže mapu občas nepřečtete. Naštěstí se to dá vypnout.
Co se týče frameratu, je to divočina. Hra se snaží o 60 fps, ale výsledek je hodně kolísavý. V malých místnostech to ještě jde, ale venku to lítá nahoru a dolů. V handheldu to díky omezením působí lépe, ale v docku je to občas nepříjemné. A žádné grafické nastavení, kde byste si mohli třeba uzamknout 30 fps pro stabilnější zážitek, tu taky nehledejte. Obecně vzato to běží dobře a vypadá nadprůměrrně, ale o tu nejhezčí nebo nejplynulejší verzi hry určitě nejde, to je bez debat.
## On/off
Největší problém ale vidím v neustálé nutnosti být online. Tohle je sice v Hitmanovi od roku 2016, ale u přenosné konzole to prostě naštve. Hrát offline sice můžete, ale přijdete o progres, odměny, výzvy a vlastně všechno, co v Hitmanovi pohání jeho ikonickou a žádoucí znovuhratelnost. Poprvé si kampaň zahrajete v pohodě, ale pak je to prostě ořezaný zážitek.
Tohle je velká škoda, na druhou stranu to chápu. Holt si to v IOI vymysleli takhle připojeně a onlineově a je to super, o tom žádná. Jen holt, pokud budete mít nutkání hrát Hitmana na cestách a nebudete zrovna na wifi, nebo si nebudete chtít dělat hotspot, tak se budete muset rozloučit s progresem. Zahrajete si, ale nebude to ono. Pokud ale hodláte na Switchi 2 hrát Hitmana převážně doma, nebo na místech kde je wifi, je to fuk a můžete se do toho vesele pustit.
## Agent připraven
Hitman na Switchi 2 zabírá něco málo přes 60 GB, což je sice solidní porce, ale musíme brát v potaz, že jde de facto o tři hry v jedné. Agent 47 vám tak z nativní kapacity konzole ukousne pořádné sousto, ale stojí to za to. Hraje se skvěle, pořád je zábavný, jde to i na cestách a až na občasná menší zaškobrtnutí framerate nebo místy nesmyslně přepálené HDR je to povedený zážitek.
Předpokládám, respektive doufám, že těch pár neduhů tvůrci v následujících týdnech a měsících opatchují a Hitman bude na Switch 2, alespoň teda při hraní na wifi, takřka perfektní.
### TGIF - Switch 2 na startovní čáře
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-switch-2-na-startovni-care/
Last updated: 2025-09-14T15:48:24.000Z
Pátek je tu a s ním i jeden z nejočekávanějších momentů herního roku - Nintendo Switch 2 oficiálně startuje! Po letech spekulací, úniků a čekání konečně držíme v rukou nástupce jedné z nejúspěšnějších konzolí všech dob. Jenže tady je háček - zatímco konzole je už v obchodech a v rukách prvních majitelů, komplexní recenze ještě nikde neuvidíte. Nintendo totiž udělalo neobvyklý tah a embargem blokuje plnohodnotné recenze de facto až do dalšího týdne.
Co to znamená pro nás? Že si dnes dáme trochu jiný formát - preview roundup ze zahraničních médií, která si mohla konzoli a její startovní hry vyzkoušet na hands-on eventech. Zaměříme se na to, co říkají kritici o samotném Switch 2, o novém Mario Kart World s jeho kontroverzní cenou 80 dolarů, a taky si povíme něco o tom bizarním Nintendo Switch 2 Welcome Tour - placeném "tutoriálu" za 10 dolarů, který vyvolává mezi fanoušky pořádné emoce.
Osobně už Switch 2 taky mám, ale s konzolí se teprve seznamuju, tudíž si nedovolím ještě psát jakékoliv dojmy nebo soudy. Zatím jsem na úplném začátku, takže dnes si shrneme to nejdůležitější ze zahraničních previews, hands-onů a review-in-progressů a pokusíme se udělat obrázek o tom, co od Switch 2 můžeme očekávat. A jako bonus si na konci povíme něco o F1 25, protože motorsport prostě nesmí chybět, respektive je to asi tak jediná jiná aktuální hra, která vychází a která je dobrá.
Tak se pohodlně usaďte a pojďme se podívat, jestli Nintendo opravdu dokázalo vytvořit konzoli, na kterou jsme všichni čekali, nebo jestli se jedná "jen" o vylepšený Switch s vyšší cenou...
Vedle aktuálního (p)review roundupu bych vás taky rád upozornil na několik aktuálních [bonusových článků](https://www.hernivlakna.cz/tag/bonus/), které tady na Herních vláknech najdete. Jednak je to komentář o tom, jak [PC handheldy nejsou spása herního průmyslu](https://www.hernivlakna.cz/pc-handheldy-nejsou-spasa-herniho-prumyslu/) a pak taky docela dlouhý rekapitulační článek gigantické a bezprecedentní kauzy [Microsoft vs FTC, aneb jak Xbox prohrál válku, ale vyhrál budoucnost](https://www.hernivlakna.cz/microsoft-vs-ftc-jak-xbox-prohral-valku-ale-vyhral-budoucnost/).
A nezapomeňte, že ještě předtím najdete v bonusových článcích rozebranou kauzu toho jak [Nvidia ovlivňuje herní média](https://www.hernivlakna.cz/nvidia-vs-recenzenti-aneb-kdyz-spoluprace-znamena-drzet-hubu-a-krok/), nebo jaká byla [evoluce cen prémiových her](https://www.hernivlakna.cz/evoluce-cen-premiovych-her/), aneb jak jsme se dostali až k aktuálním 80 dolarům za Mario Kart World.
V adminu už mám pak připravený článek o tom, jak důležité pro budoucnost herního průmyslu budou menší hry a chystám i komentář s pracovním názvem „na grafice už nezáleží“.
Do toho všeho si tady vedle notebooku zrovna nastavuju zbrusu nový Switch 2, takže se určitě můžete těšit i na nějaké dojmy a postřehy z nové konzole. Jednoduše je toho víc, než času. Ale to je vždycky.
---
_This post is for paying subscribers only._
### Microsoft vs FTC. Jak Xbox prohrál válku, ale vyhrál budoucnost
URL: https://www.hernivlakna.cz/microsoft-vs-ftc-jak-xbox-prohral-valku-ale-vyhral-budoucnost/
Last updated: 2025-06-04T08:58:00.000Z
Když Microsoft v lednu 2022 oznámil, že chce koupit Activision Blizzard za 68,7 miliardy dolarů, tak jsem si říkal, že tohle bude sranda. Šlo tak o jeden z nejdražších technologických obchodů vůbec. Téměř trojnásobek toho, co Microsoft před lety utratil za LinkedIn. Jenže tady nešlo „jen" o peníze. Šlo o tah, který měl přepsat pravidla hry. V herním světě, v regulaci i v tom, jak vůbec uvažujeme o zábavě v digitálním věku.
Microsoft tímhle nákupem chtěl konečně nakopnout Xbox a hlavně Game Pass, do kterého by mohl začít cpát pecky jako Call of Duty, World of Warcraft, nebo Candy Crush. Ano, i mobilní trháky se počítají. A ano, byl to plán na pořádnou dlouhodobou dominanci. Jenže kde je velká moc, tam přichází i velké vyšetřování.
Do akce totiž vyrazila americká FTC, která tohle všechno viděla jako potenciální problém pro férovou soutěž. Následovalo dlouhé právní rodeo plné výslechů, výňatků z interních emailů a nečekaných pohledů do zákulisí herního průmyslu. Konečně jsme se tak dozvěděli, jak to opravdu funguje, když se v zasedačkách řeší, co, kdy a komu ukázat. A hlavně – co neukázat.
Celý případ ale dávno přerostl herní svět. Šlo o to, jak moc si ještě necháme od Big Tech diktovat pravidla. FTC pod vedením Liny Khan se pustila do boje, který měl ukázat, jestli se regulace velkých hráčů dá vůbec ještě nějak efektivně dělat. A právě tahle fúze se stala lakmusovým papírkem. Nejen pro Microsoft, ale i pro všechny další obří technologické obchody, které by mohly následovat.
## Proč to Microsoft vlastně udělal: Xbox na lopatkách a útok na mobilní trůn

Microsoft roky seděl na zadních sedačkách a bylo to k pláči. Xbox prohrál konzolovou válku, o čemž během soudního přelíčení otevřeně mluvil i Phil Spencer. Ve srovnání s PlayStationem a Switchem byl Xbox často jen třetí do party – a to ještě s odstupem. A právě to měl obchod s Activision změnit. Dramaticky. Z „třetího" hráče se měl stát obsahový hegemon. A herní mapa se tím měla přemalovat k nepoznání.
V jádru celé operace stojí Game Pass. Microsoft už dávno pochopil, že budoucnost herního průmyslu neleží v jednorázovém prodeji krabiček, ale v předplatném. A právě Game Pass má být vlajková loď. A co je lepší pro růst předplatného, než nabídnout hráčům to nejlepší z Call of Duty, Warcraftu nebo Candy Crush? Cílem je jednoduchý: nahnat do systému co nejvíc lidí, udržet si je, a monetizovat.
Další frontovou linií byl mobil. Tam Microsoft tradičně zaostával a podle Spencera šlo o „zásadní mezeru". Jenže Activision má v rukávu Candy Crush a Call of Duty Mobile – a to nejsou žádné drobky. Přidáním mobilního portfolia mohl Microsoft konečně zaútočit na App Store a Google Play. A že nešlo jen o hezké řeči, dokazuje fakt, že firma reálně plánuje vlastní mobilní obchod.
Zároveň se tím otevírá další vrstva: cloud. Microsoft chce, aby jeho hry běžely všude, bez ohledu na hardware. A mít k tomu vlastní obsah je klíč. Nechce se doprošovat, chce rozhodovat.
Na druhé straně barikády stál Activision. Z venku to možná vypadalo jako neporazitelný kolos, ale uvnitř se hroutil. Aféry, žaloby, toxické prostředí, skomírající esporty a unavení investoři. Kdo měl zájem, ten věděl, že to není žádná pohádka. A když přijde někdo s plnou kapsou a vizí, může to být cesta ven. Microsoft měl obojí.
Celý obchod tak krásně ukazuje, kam herní svět směřuje. Od jednorázového nákupu ke streamovanému hraní a hrám jako službám. Game Pass má být Netflix pro hry. A Activision měl být jeho House of Cards. Bobby Kotick to ostatně řekl jasně – exkluzivity jsou prý „škodlivé pro byznys". Lepší je být všude, přístupný všem a vydělávat průběžně.
## Časová osa: Jak se z nápadu stala právní válka

Celý příběh se táhl přes tři roky a bylo na něm fascinující sledovat, jak se postupně stupňovala napětí:
- 🏢 **Leden 2022** – Microsoft oznámil záměr koupit Activision Blizzard za 68,7 miliardy dolarů. FTC okamžitě zahájila přezkum.
- 🚨 **Září 2022** – Britský CMA začal dělat problémy a varoval, že obchod začne vyšetřovat, pokud Microsoft nevyvrátí jeho obavy.
- 🔍 **Listopad 2022** – Evropská komise spustila hloubkové vyšetřování. V tu chvíli už bylo jasné, že půjde o pořádnou řežbu.
- ⚖️ **Prosinec 2022** – FTC podala žalobu s cílem obchod zablokovat. Rukavice byly házené.
- 🛑 **Červen 2023** – FTC žádá soud o předběžné opatření, aby akvizici dočasně pozastavila. Tady už šlo do tuhého.
- ✅ **11\. července 2023** – Soudkyně Corleyová žádost FTC zamítla. První velké vítězství Microsoftu.
- 🎯 **13\. října 2023** – Microsoft obchod dokončil, většina regulátorů dala zelenou.
- 📈 **Prosinec 2023** – FTC se odvolává k vyššímu soudu. Nekašlou na to.
- ❌ **7\. května 2025** – Odvolací soud odvolání FTC zamítá.
- 🏁 **22\. května 2025** – FTC oficiálně ukončuje svůj odpor proti spojení. Game over.
## Když FTC vytáhla meč: Proč se regulátor pustil do křížku

FTC měla jasno. Spojení Microsoftu s Activisionem prý mohlo poškodit trh. A tak se opřela do §7 zákona Clayton Act i §5 zákona o FTC, které mají chránit konkurenci. V jádru stála tzv. „foreclosure theory" – obava, že Microsoft si po spojení bude moct dovolit vyřazovat konkurenci ze hry. A hlavním nástrojem mělo být Call of Duty.
Tři hlavní trhy, kde podle FTC hrozilo nebezpečí:
- 🕹️ **Konzole:** Microsoft by si mohl udělat Call of Duty exkluzivní a tím odlákat hráče od PlayStationu k Xboxu. To by bylo jako kdyby McDonald's koupil Coca-Colu a pak ji prodával jen ve svých restauracích.
- 💳 **Předplatné:** Game Pass by díky exkluzivitám získal nespravedlivou výhodu oproti jiným službám. PlayStation Plus nebo jiné konkurenční služby by neměly šanci.
- ☁️ **Cloud:** Microsoft by mohl zablokovat hry od Activisionu na konkurenčních cloudových platformách. A právě cloud byl podle FTC budoucností hraní.
Velkou roli hrál i precedent se ZeniMaxem. Microsoft tehdy tvrdil, že nebude tituly z Bethesdy držet pouze na Xboxu a PC – a pak přišel Starfield a další hry už šly jen na Xbox/PC. FTC tohle použila jako důkaz, že sliby nestačí. „Jednou lháři, pořád lháři," jako by říkali.
K celé věci přispěl i politický kontext. V čele FTC tehdy stála Lina Khan, známá tvrdým postojem vůči Big Tech. Khan byla taková ta regulátorka, co nechtěla nikomu nic odpustit. Ale v květnu 2025 už bylo vedení jiné – nová republikánská šéfka označila další postup za „neveřejný zájem" a případ byl smeten ze stolu. Politika v plné parádě.
Celý proces se točil hlavně kolem Call of Duty. Hra, která má větší zásah než leckterý filmový blockbuster. Víc lidí hraje Call of Duty než kolik jich sleduje průměrný americký seriál. A hlavní obava FTC byla, že Microsoft ji stáhne z PlayStationu. Microsoft se tak soustředil na jediné – dokázat, že to neudělá. Sliby, smlouvy, veřejné prohlášení. Vše směřovalo k tomu, aby Call of Duty zůstala multiplatformní.
Z pohledu FTC šlo o precedent. Pokus zabránit škodám dřív, než nastanou – hlavně v rychle rostoucím segmentu cloudového hraní. Jenže soudy řekly jasně: pokud hry Activisionu stejně na cloudu nebyly, nelze říct, že je obchod z trhu odstraní. Tím se dostalo i na otázku, jak moc může regulátor jednat preventivně – a zdá se, že soudy chtějí důkazy, ne hypotézy.
## V soudní síni: Call of Duty jako hlavní hrdina

Soudní bitva se odehrála před soudkyní Jacqueline Scott Corley a později u odvolacího soudu. V jádru šlo o klasický antimonopolní spor plný ekonomických modelů, výpovědí pod přísahou a velkých jmen. A musím říct, že to bylo zajímavější než většina právních dramat v televizi.
Prvním krokem bylo určit, jaký trh se vlastně řeší. Soud uznal, že Xbox a PlayStation spolu soutěží v kategorii výkonných konzolí. Ale u předplatného a cloudu už byl méně přesvědčený – uznal tyto trhy jen „pro účely řízení" a definitivní verdikt si nechal na jindy. A dává to smysl – Activision se do té doby těmto modelům spíš vyhýbal, takže šlo spíš o teoretické spekulace než o reálný střet.
FTC stavěla svůj případ na teorii, že Microsoft bude mít po spojení motivaci znepřístupnit Call of Duty konkurenci. Odkazovala se na ZeniMax – když Microsoft koupil Bethesdu, slíbil, že hry nebudou exkluzivní. A pak z nich exkluzivity udělal. „Vidíte? Už to jednou udělali!"
Microsoft ale na to šel chytře. Podepsal s PlayStationem desetiletou smlouvu na Call of Duty. To samé s Nintendem. A ještě i s cloudovými platformami. Tím poslal jasný signál: tohle nebudeme zamykat. A soud mu to věřil. Koneckonců, kdo by se zavazoval na deset let, kdyby plánoval opak?
Z ekonomického pohledu by navíc exkluzivita nedávala smysl. PlayStation verze Call of Duty vydělávala podle svědectví „pravděpodobně dvakrát tolik" co ta na Xboxu. Stáhnout ji by byl vlastní gól. Jako kdyby se Real Madrid rozhodl hrát jen domácí zápasy, protože venkovní jsou moc náročné. Navíc žádný interní dokument Microsoftu nenaznačoval, že by firma plánovala něco jiného. Naopak – i finanční model celé akvizice počítal s multiplatformním prodejem.
Soudkyně taky správně odlišila Call of Duty od her typu Starfield. Jedna věc je nová značka od Bethesdy, kterou mohl Microsoft bez problémů udělat exkluzivní. Druhá věc je celosvětový fenomén s miliony hráčů napříč platformami, kde by exkluzivita znamenala revoluci. Víc než ZeniMax se tak jako vzor nabízelo Mojang – Minecraft zůstal dostupný všude i po koupi Microsoftem.
FTC přitom tvrdila, že by se vyplatilo Call of Duty stáhnout. Jenže jejich ekonomický model neobstál. Nepočítal s desítiletými smlouvami, s reputačními škodami, ani s dopadem na hráče. A když soudkyně sáhla na některé předpoklady expertů FTC, vyšlo jí, že to celé spíš podporuje verzi Microsoftu. Ouch.
A co cloud a předplatné? Ani tam FTC neuspěla. Activision tam před fúzí skoro nic nedával. Takže nemůžete „zabránit přístupu", když tam žádný přístup nebyl. Naopak – pokud by se Call of Duty dostalo do Game Passu, mohlo by to být pro spotřebitele levnější a přístupnější. Což je přesně to, co má antimonopolní právo chránit.
Rozhodnutí přišlo v červenci 2023 – soudkyně Corley zamítla žádost o předběžné opatření. FTC podle ní nepřesvědčila, že by fúze výrazně poškodila trh. A v květnu 2025 potvrdil odvolací soud její verdikt.
Microsoft tu nevyhrál jen argumenty. Vyhrál tím, že nabídl reálné závazky. Soudy jim věřily víc než teoretickým strašákům FTC. Ukázalo se, že dobře připravené „behaviorální" řešení – tedy ne rozdělit firmu, ale dát právně vymahatelné sliby – může být v soudní síni klíčové. A že realita trhu vítězí nad modely, které nevycházejí z praxe.
## Proč FTC prohrála: Argumenty vs. realita

Shrňme si hlavní body a proč soudy FTC nevěřily:
Exkluzivní Call of Duty
- 💬 **FTC tvrdila:** Microsoft udělá z Call of Duty exkluzivitu pro Xbox.
- ⚖️ **Soud odpověděl:** Nedává to smysl. Firma by přišla o obří příjmy z PlayStationu, zničila by si reputaci, a navíc podepsala desetileté smlouvy s PlayStationem i Nintendem. Minecraft taky zůstal všude.
- 📄 **Důkaz:** Žádný interní dokument Microsoftu nepočítal s exkluzivitou. A ekonomické modely firmy s multiplatformním prodejem rovnou kalkulovaly.
---
Příklad Bethesdy
- 💬 **FTC tvrdila:** Microsoft už to jednou udělal – u Bethesdy.
- ⚖️ **Soud odpověděl:** ZeniMax a Call of Duty jsou jiná liga. Starfield není Call of Duty. ZeniMax hry nebyły napříč platformami tak zakořeněné.
- 📄 **Důkaz:** Na rozdíl od Call of Duty se hry od Bethesdy mohly bez problémů stát exkluzivní. Minecraft, ne Starfield, je správný příměr.
---
Game Pass vs Activison
- 💬 **FTC tvrdila:** Game Pass zneužije Activision obsah.
- ⚖️ **Soud odpověděl:** Activision se předtím předplatným vyhýbal. Nemůžete mluvit o ztrátě trhu, když ten trh nikdy neexistoval.
- 📄 **Důkaz:** CEO Activisionu sám přiznal obavy z „kanibalizace" klasických prodejů přes předplatné.
---
Cloud
- 💬 **FTC tvrdila:** Ohrozí to i cloudové hraní.
- ⚖️ **Soud odpověděl:** Activision do cloudu prakticky nešel. Přesun na Game Pass to může naopak zpřístupnit víc lidem.
- 📄 **Důkaz:** Historická neochota Activisionu vstupovat do cloudu; nové smlouvy Microsoftu s cloud platformami jako pozitivní krok.
---
Exkluzivita se vyplatí
- 💬 **FTC tvrdila:** Ekonomický expert dokazuje, že exkluzivita se vyplatí.
- ⚖️ **Soud odpověděl:** Model je nepřesný, spekulativní a ignoruje zásadní faktory. Ve skutečnosti spíš ukazuje opak.
- 📄 **Důkaz:** Ignorace reputačních škod, ztráty z PlayStationu a desetiletých smluv s konkurencí.
---
Ve zkratce: FTC se opíralo o hypotézy, soudy chtěly důkazy. A ty neměly. Microsoft místo slibů přinesl závazky. Místo teorie – praxi. A hlavně: místo exkluzivity nabídl přístupnost. Tím si vysloužil důvěru. A nakonec i vítězství.
## Tajnosti venku: Co všechno soud odhalil

Spor mezi FTC a Microsoftem nebył jen suchým právním přestřelováním. Byl to nečekaný průlom do zákulisí herního průmyslu. Díky povinnému zveřejňování dokumentů, výpovědím svědků a několika opravdu komickým přehmatům se ven dostalo spoustu detailů, které firmy obvykle střeží jako oko v hlavě. A musím říct, že některé z těch úniků byly zatraceně zajímavé.
### Sony a trapný fixový fail
Jedna z nejzajímavějších linek celého příběhu vedla k Sony. Šéf PlayStationu Jim Ryan během výpovědi přiznal, že pokud by Microsoft získal Activision, Sony by mu okamžitě přestalo sdílet jakékoliv informace o budoucím PlayStation hardwaru.
Důvod? Nedůvěra. A obava, že Microsoft získá přístup ke specifikacím, které pak využije ve svůj prospěch. Pro vývojáře jsou tyhle informace klíčové – čím dřív vědí, jak bude nový hardware vypadat, tím lépe mohou optimalizovat své hry.
Jenže tím drama neskončilo. Sony se pokusilo začernit citlivé informace ve zveřejňovaných dokumentech obyčejným černým fixem. Výsledek? Po naskenování byly údaje krásně čitelné. To je asi na úrovni toho, jako kdybyste si mysleli, že když si dáte ruku před obličej, tak vás nikdo neuvidí. Díky tomu se svět dozvěděl například, že asi milion hráčů na PlayStationu hraje výhradně Call of Duty. Což měla být argumentace o důležitosti série – ale zároveň to nechtěně ukázalo, jak moc je Sony na jediné hře závislé.
Ryan během výpovědi navíc uvedl, že Nintendo podle něj hraje v jiném segmentu – takže konkurence je jen mezi PlayStationem a Xboxem. I tohle mělo svou váhu v právní bitvě o definici trhu. V podstatě tím Sony přiznalo, že Switch není jejich konkurent, což Microsoft okamžitě využil.
### Microsoft: Nákupní seznam, nové konzole a přiznání porážky
Na druhé straně barikády se začalo vyjasňovat, jak moc Microsoft plánoval svůj růst. Interní dokumenty z roku 2021 odhalily, že firma zvažovala koupi Segy, Bungie (dnes pod Sony), IO Interactive a dalších.
Xbox chtěl postupně posbírat co nejvíc kvalitních týmů a IP, které by pak krmil do Game Passu. A tohle všechno ještě před Activisionem. Byl to vlastně nákupní seznam jako z hypermarketu, jen místo mléka a chleba tam byla herní studia.
Úniky zasáhly i oblast hardwaru. Plánované mid-gen verze konzolí pro rok 2024: digitální, zmenšený Xbox Series X s kódovým označením Brooklin (2TB úložiště, 16 GB RAM) a vylepšený Series S (Ellewood). A co další generace? Ta je v plánu na rok 2028\. A celé to ukazuje jasný trend: směřování k digitálnímu světu bez disků. Fyzické média jsou podle Microsoftu na ústupu.
Mezi perličkami zazněla i věta přímo z dokumentu Microsoftu: „Xbox prohrál konzolovou válku." V soudní síni z toho byla zbraň. Phil Spencer to později rozvedl – prý je to hlavně „sociální konstrukt komunity". Ale přiznání to bylo. A výmluva, proč potřebují Activision: aby konečně mohli být konkurenceschopní. Není často, kdy velká firma takto otevřeně přizná porážku.
Kauza také definitivně potvrdila, že Elder Scrolls VI vyjde exkluzivně na Xbox a PC – někdy kolem roku 2026 (lol, těžko). Přitom dřív Phil Spencer veřejně tvrdil, že „ještě neví". Další pikantnost? Microsoft koupil Bethesdu částečně proto, že zjistil, že Starfield měl být původně exkluzivně pro PlayStation. A Minecraft Dungeons chtěl Microsoft původně zamknout na Xbox – nakonec si to rozmyslel. Ale ta myšlenka tam byla.
Do celé věci se nečekaně přimíchal i cloud. Dokument ukázal, že Azure vydělává méně než polovina toho, co AWS od Amazonu. Zajímavý detail mimo herní téma – ale vypovídající o tom, jak se Microsoft snaží dohnat Amazon i v oblasti cloudových služeb.
### Nintendo de facto prozradilo Switch 2
Ačkoliv Nintendo obvykle mlčí jako hrob a nic neprozrazuje, tady se to nepovedlo. Ukázalo se, že koncem roku 2022 pozvalo šéfy Activisionu, včetně Bobbyho Koticka, aby jim ukázalo nový Switch. Kotick poznamenal, že výkonem bude nová konzole blíže PS4 a Xbox One. Tím vlastně mimoděk popsal, co můžeme čekat od „Switch 2". Pro Nintendo, které jinak drží informace jako státní tajemství, to byl poměrně velký, byť nepříliš překvapivý únik.
### AAA vývoj: Remaky, rozpočty a utajené plány
Došlo i na dokumenty Bethesdy, které prozradily dříve neoznámené remaky Oblivionu a Falloutu 3\. Starfield měl podle odhadů vydělat 900 milionů dolarů. Fanoušci zajásali, analytici si mnuli ruce. Ukazuje to ale také, jak moc jsou dnešní AAA tituly závislé na obrovských prodejích.
Ale taky padla tvrdá čísla o nákladech: Spider-Man 2 od Insomniacu stál přes 315 milionů dolarů, The Last of Us Part 2 přes 220 milionů. Call of Duty díly běžně vyjdou na stovky milionů. A Grand Theft Auto VI? Tam se spekuluje o rozpočtu 2 miliardy. Jo, miliardy. To jsou čísla, která vysvětlují, proč se herní průmysl konsoliduje – když potřebujete vydělat dvě miliardy jen na to, abyste se dostali do zisku, nemůžete si dovolit prohrát.
U Elder Scrolls VI Spencer během výpovědi uvedl, že hra vyjde nejdřív za pět let. To sedí s dokumenty, co mluvily o roce 2026 nebo později. Takže si na nové Elder Scrolls ještě pořádně počkáme. Můj osobní tip, pokud se něco radikálně nezmění, je ne dřív než v roce 2028\. Ale spíše později.
### Kotickova hláška a trapas FTC
Bobby Kotick se během výpovědi pochlubil výrokem, že exkluzivity jsou „pro byznys velmi škodlivé". Microsoft to okamžitě použil jako argument, proč Call of Duty zůstane na všech platformách. A možná to i byla upřímná reflexe toho, jak má být budoucnost postavená na přístupnosti, ne na uzamčení. Kotick tak vlastně pomohl Microsoftu vyhrát případ.
A že nejen Sony dělá chyby, ukázala FTC – její právník během jednání omylem prásknul rozdělení příjmů Xboxu. Nechtěně, ale veřejně. Další nepříjemný moment v sérii mnoha. Ukázalo to, že i regulátoři jsou jen lidé a dělají chyby.
### Exkluzivity: Veřejné řeči vs. zákulisní realita
Jedna z nejsilnějších linií celého případu byl rozpor mezi tím, co firmy říkají veřejně, a co dělají potichu. Satya Nadella tvrdí, že „nemá rád exkluzivity". Kotick říká, že jsou špatné. Ale mezitím Microsoft zamyká Starfield a nejspíš i Elder Scrolls VI. A plánuje nakupovat studia kvůli exkluzivnímu obsahu do Game Passu.
Microsoft navíc tvrdil, že je to Sony, kdo je do téhle hry vtáhl – třeba tím, že si zajistila exkluzivitu Final Fantasy XVI. Výsledek? Celý soud ukázal, jak se velké firmy snaží hrát na všechny strany. Na veřejnosti inkluze, v zasedačkách strategie. A právě tenhle rozpor – tahla dvojakost – byl jedním z nejzajímavějších aspektů celého případu.
## A co teď? Co se změnilo a co to znamená

Když FTC v květnu 2025 definitivně stáhla svůj odpor k akvizici Activision Blizzardu, bylo rozhodnuto. Microsoft vyhrál. Jenže tím to neskončilo – začaly se dít věci. A některé z nich byly bolestivější, než si Microsoft možná představoval.
### Microsoft: Růst za bolestivou cenu
Z pohledu Microsoftu jde o obrovské posílení. Už ve fiskálním roce 2024 vyskočily příjmy Xbox divize o 50 %, hlavně díky tomu, že se do ekosystému nalil obsah od Activisionu. Největší tahák? Samozřejmě Game Pass. Teď má Microsoft pod střechou katalog, který dokáže přitáhnout nové předplatitele, rozšířit cloud a oslovit miliony hráčů napříč platformami.
Velký přínos je i v tom, že se Activision tituly změnily z licencovaného obsahu na vlastnictví – čili víc peněz zůstává doma, žádné poplatky, jen čistý zisk. To je jako rozdíl mezi tím, kdy si půjčujete auto, a kdy si ho koupíte – najednou nemusíte platit měsíční splátky a auto je vaše.
Ale ani taková transakce se neobešla bez bolesti. Activision Blizzard hned po uzavření dohody vykázal provozní ztrátu 1,36 miliardy dolarů. Důvod? Restrukturalizace, náklady na spojení. Microsoft to popsal jako „investici do budoucího růstu". Součástí úspor byly i hromadné výpovědi – 1 900 lidí přišlo o práci v rámci herní divize. Spojit dvě obří kultury a zefektivnit provoz se ukázalo jako těžší než koupit celý Activision.
Další plány? Microsoft chce dál rozšiřovat volbu pro hráče, tlačit na cloud, inovovat a dělat hry přístupnější pro víc lidí. Zní to hezky, ale praxe ukáže, jestli to nebude jen marketingová řeč.
### Herní průmysl: Dominový efekt a nový poměr sil
Tahle akvizice se zapíše jako moment zlomu – do éry, kdy se herní průmysl víc a víc koncentruje. Microsoft si prorazil cestu regulacemi a ukázal ostatním, že i mega-obchod se dá protlačit. Výsledkem může být další vlna slučování – větší pohlcují menší, vydavatelé se spojují s platformami.
Debata o exkluzivitách tím zdaleka nekončí. Microsoft slíbil, že Call of Duty zůstane multiplatformní minimálně deset let. Ale zároveň drží Starfield a Elder Scrolls VI jen pro sebe. To mění dynamiku. Sony má zatím klid – díky smlouvě. Ale z dlouhodobého hlediska se musíme připravit na jinou mapu sil. A každý, kdo v tomhle byznysu něco znamená, bude muset přehodnotit svou strategii.
Zajímavé je také to, jak se mění definice „konkurence". Dřív šlo hlavně o konzole versus konzole. Teď jde o ekosystémy, předplatné, cloudové služby. Microsoft už nesoutěží jen s PlayStationem, ale s Netflixem, s Applem, s každým, kdo bojuje o čas uživatelů.
### Antimonopol: Pád jedné doktríny a změna směru
Celý spor se stal lakmusovým papírkem pro novou, agresivnější linii FTC pod vedením Liny Khan. Jenže soudy tuhle snahu smetly ze stolu. V praxi to znamená jedno: regulátoři nemohou blokovat obří technologické fúze jen na základě hypotéz. Chtějí důkazy. Tvrdé, měřitelné, konkrétní.
Zajímavý byl i akademický ohlas. Někteří odborníci tvrdili, že FTC celou věc špatně uchopila – jako vertikální spojení platformy (Xbox) a producenta obsahu (Activision). Místo toho prý šlo o spojení „komplementárních produktů" – tedy konzole a her, které se navzájem doplňují, ale nejsou si přímou konkurencí. A právě v tomhle typu spojení mohou být jiná rizika: třeba že ostatní hráči z trhu odejdou, protože nemají šanci konkurovat. Tahla kritika ukazuje, jak důležité je zvolit správný teoretický rámec.
A pak přišla změna vedení. Nový šéf FTC, Andrew Ferguson, otočil kurz. Místo ideologické války s Big Tech chce zaměřit pozornost na prokazatelné škody pro spotřebitele. To znamená jediné: prostor pro další velké fúze se otevírá. A signál je jasný – pokud neškodíte konkrétním lidem, máte šanci projít.
### Microsoft: Ne útok, ale obrana
Jde to ale číst i jinak. Ne jako agresivní útok na trh, ale jako obranu. Microsoft přiznal, že „prohrává konzolovou válku". A pokud by Activision koupil někdo jiný, mohl by být Xbox v mnohem větším ohrožení. V prostředí, kde vítězí ten, kdo má největší značky, šlo možná o existenční tah – nikoliv o pokus zabetonovat si moc.
Je to trochu jako když slabší fotbalový tým koupí nejlepšího střelce ligy. Může to vypadat neférově, ale když má na výběr mezi tím, že ho koupí, nebo že ho koupí největší rival, není moc co řešit.
### Globální schvalování: Jedna dohoda, různé přístupy
Přestože jsme sledovali hlavně dění v USA, tohle byla globální hra. Regulátoři po celém světě – včetně britského CMA a Evropské komise – do ní vstoupili. CMA nejprve dohodu zablokovalo kvůli cloudu. Microsoft zareagoval: předal cloudová práva na Activision hry Ubisoftu. A dostal zelenou.
To ukazuje, jak odlišné můžou být přístupy k regulaci v různých částech světa. Ale nakonec došlo ke sjednocení: všichni klíčoví hráči dali souhlas. Dohoda prošla. Globálně. A každá firma, co plánuje další velkou fúzi, si teď dělá poznámky – protože právě tahla transakce nastavila nový standard, jak vyjednávat, co nabídnout, a jak se pohybovat v džungli různorodých pravidel.
## Dopad na hráče: Co to vlastně znamená pro nás

Celá tahle právní bitva může vypadat jako souboj korporátních titánů někde v oblacích, ale ve skutečnosti má dopady i na běžné hráče. A ne všechny jsou pozitivní.
### Game Pass: Víc her, ale za jakou cenu?
Game Pass je díky Activisionu ještě atraktivnější. Call of Duty, World of Warcraft, Candy Crush – to jsou značky, které můžou přilákat miliony nových předplatitelů, až tam konečně všechny budou se vším všudy. Pro hráče to znamená víc obsahu za stejné peníze. Zní to skvěle, ale má to háček.
Microsoft postupně zvyšuje ceny Game Passu. A s rostoucí dominancí služby může zvyšovat ceny ještě víc. Když budete mít monopol na nejlepší obsah, můžete si účtovat, co chcete. Je to jako Netflix – začali s neuvěřitelně výhodnými cenami, a pak je postupně zvyšovali.
### Exkluzivity: Rozdělený svět
I když Call of Duty zůstává multiplatformní, Microsoft si drží exkluzivní práva na Elder Scrolls VI, Starfield a další budoucí hry od svých studií. To znamená, že pokud máte PlayStation a chcete hrát nového Elder Scrolls, máte smůlu. Musíte si koupit Xbox, nebo přejít na PC.
### Cloud: Budoucnost, nebo past?
Microsoft tlačí na cloudové hraní, což může být pro hráče výhoda. Nemusíte kupovat drahou konzoli, stačí vám rychlý internet a můžete hrát i na mobilu. Ale zároveň to znamená, že hry nevlastníte. Jsou na serverech Microsoftu a pokud se firma rozhodne nějakou hru stáhnout, prostě zmizí.
Je to jako rozdíl mezi knihovnou a knihkupectvím. V knihovně si můžete půjčit cokoliv, ale když se knihovna zavře, nemáte nic. V knihkupectví si knihy koupíte a jsou vaše navždy.
## Budoucnost herního průmyslu

Akvizice Activision Blizzardu není konec, je to začátek. Microsoft ukázal, že i obří fúze se dá protlačit skrze regulátory, pokud máte správnou strategii a právníky. To otevírá dveře dalším mega-obchodům.
### Další vlna akvizic
Sony už reaguje. Koupili Bungie za 3,6 miliardy dolarů. Není to Activision, ale je to signál, že ani oni nechtějí zůstat pozadu. Očekávejte další velké nákupy. Možná se Amazon rozhodne koupit nějaké velké herní studio. Nebo Google, nebo Apple.
Menší studia budou pod tlakem. Buď se nechají koupit, nebo riskují, že nebudou mít přístup k nejlepším distribučním kanálům. Je to jako v maloobchodě – můžete mít skvělý obchod, ale pokud není v dobré čtvrti, nikdo k vám nepřijde.
### Předplatné všude
Game Pass není jediná služba svého druhu. PlayStation má PlayStation Plus, EA má EA Play, Ubisoft má Ubisoft+. Budoucnost může vypadat tak, že budete potřebovat pět různých předplatných, abyste měli přístup ke všem hrám, které chcete hrát.
Je to jako se streamovacími službami. Dřív stačil Netflix. Teď potřebujete Netflix, Disney+, HBO Max, Apple TV+ a kdo ví co ještě. A ceny se pořád zvyšují.
### Konec fyzických médií
Microsoft tlačí na digitální budoucnost. Nové konzole možná už nebudou mít mechaniku na disky. Všechno bude digital, všechno bude v cloudu. Pro firmy je to výhoda – nižší náklady, větší kontrola nad distribucí. Pro hráče? Ztratíte možnost půjčovat si hry, prodávat je, nebo je sbírat.
Je to pohodlnější, ale méně svobodné. Jako když jste přešli z fyzických knih na Kindle. Pohodlnější, ale knihy už nevlastníte doopravdy.
## Konec jedné ságy, začátek nové kapitoly

Po více než dvou letech právních tahanic se uzavírá kapitola, která otřásla světem technologií. Akvizice Activision Blizzardu – to nebyl jen obyčejný obchod. Byl to test hranic antimonopolních pravidel v digitálním věku. Opona se zvedla nad tajemstvími herního průmyslu a na scéně se rozestřela nová éra interaktivní zábavy.
Microsoft vyhrál. Jasně. Ale co dál? Firma zvládla projít bludištěm regulací a získat obsahové impérium. Finanční efekty už jsou vidět – tržby z herních divizí šly nahoru. Jenže to hlavní se ještě ukáže. Spojit dvě obří firmy není jen o excelovských tabulkách. Už první měsíce přinesly ztrátu přes 1,3 miliardy dolarů – náklady na spojení, reorganizaci, propouštění. Microsoft věří, že to je investice, která se vyplatí. Čas ukáže.
FTC prohrála. Ale výsledek vynesl důležitou lekci: staré metody nestačí. Teorie nestačí. Pokud chcete zastavit fúzi v soudní síni, musíte mít důkazy. Silné, nezpochybnitelné. Soudy poslaly jasný vzkaz: pokud chcete blokovat technologické fúze, nestačí říkat „co by se mohlo stát". Musíte ukázat, co se opravdu stane.
Diskuse se ale otevírá dál. Někteří akademici navrhují změnit pohled – místo klasického „vertikálního spojení" mluví o „komplementaritě". Konzole a hry se vzájemně doplňují, nejsou si konkurencí. A právě tady prý FTC udělalo chybu – přehlédlo riziko, že konkurence zmizí ne kvůli blokaci, ale kvůli odlivu hráčů a obsahu.
Do toho přichází změna ve vedení FTC. Andrew Ferguson nastoupil a otočil kormidlo – místo ideologie se chce soustředit na konkrétní dopady na lidi. Možná tedy přichází období větší benevolence k technologickým akvizicím.
### A co herní průmysl? Víc obsahu, méně svobody?
Spojení Microsoftu s Activisionem akceleruje trendy, které už dávno běžely – koncentrace, tlak na exkluzivity, bitva o obsah. Sony a Nintendo se musí přizpůsobit nové realitě. Microsoft má teď v ruce katalog, jaký nikdo jiný nemá. I když Call of Duty zůstává multiplatformní, budoucnost jiných značek je ve hvězdách.
Ceny her rostou, náklady na vývoj letí do nebes – GTA VI má stát dvě miliardy dolarů. V takovém světě se menším studiím dýchá hůř. Konsolidace se tak může stát nutností, ne volbou. Je to jako v automobilovém průmyslu – dřív bylo spoustu malých výrobců, teď dominuje pár velkých koncernů.
### Co si z toho odnést?
Pro technologické firmy: kdo chce kupovat, musí jednat proaktivně. Transparentně. Nabídky typu „10 let multiplatformně" nejsou jen PR, ale mocný nástroj, jak přesvědčit soudy. Ukázalo se, že konkrétní závazky fungují lépe než obecné sliby.
- Pro regulátory: bez tvrdých dat neuspějete. Je čas přehodnotit přístup a pracovat s novými ekonomickými modely. Předvídat škody v dynamických odvětvích není snadné – ale právě tam je to nejdůležitější. FTC se naučila, že hypotézy nestačí.
- Pro vývojáře a hráče: co to udělá s dostupností her? S cenami? S diverzitou zážitků? S tím, kdo bude mít kontrolu nad obsahem? To vše se teprve ukáže. Ale jedna věc je jistá – herní svět se mění rychleji než kdy dřív.
Tenhle případ tak byl o víc než jen o Call of Duty. Šlo o budoucnost konkurence. O to, jestli bude trh otevřený, nebo uzavřený pod několika vlajkami. Microsoft tvrdil, že přináší inovace a dostupnost. FTC varovalo před koncentrací moci. A soudy rozhodly – důkaz rozhoduje.
Ale otázky zůstávají. Co je to „spotřebitelská újma" ve světě, kde se vše digitalizuje? Jak měřit „sníženou konkurenci" v cloudu, který se teprve rodí? Jak zajistit, aby technologičtí giganti nezneužili svou moc? Tohle všechno bude téma dalších let.
Kapitola „FTC vs. Microsoft" končí. Ale kniha o regulaci, herním byznysu a digitální budoucnosti se teprve začíná psát. A soudní drama nám dalo pohled dovnitř – do strategií, vizí, strachů a ambicí firem, které dnes určují, co a jak budeme zítra hrát.
Jedna věc je ale jistá: tohle nebyl konec, ale začátek. Microsoft ukázal cestu, jak protlačit mega-akvizici skrze moderní regulátory. Ostatní si to určitě vzali k srdci.
#### Zdroje
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
### CHECK:POINT - Microsoft spustil svoji herní AI, EA zrušila Black Panthera a tech demo Zaklínače 4 vypadá skvěle
URL: https://www.hernivlakna.cz/microsoft-spustil-svoji-herni-ai-ea-zrusila-black-panthera-a-tech-demo-zaklinace-4-vypada-skvele/
Last updated: 2025-09-14T15:47:58.000Z
Dnes se to sešlo bohužel poměrně negativně. Microsoft testuje nového AI asistenta pro Xbox, který má potenciál změnit způsob, jakým hrajeme hry. Bude to ale k lepšímu? Zatímco současná verze Copilota umí pouze doporučovat tituly a poskytovat základní tipy, jeho budoucí možnosti sahají od personalizovaného koučování v reálném čase až po generování dynamického obsahu přímo podle vašich preferencí. Jde o první vlaštovku nové éry, kdy se hranice mezi hráčem a tvůrcem začnou postupně smazávat. Za mě je to hodně zajímavé, byť v současné podobně nepříliš lákavé.
Na opačném pólu spektra stojí smutné zprávy z AAA segmentu. Electronic Arts zrušila dlouho očekávaného Black Panthera a zavřela zodpovědné studio Cliffhanger Games, přestože projekt nedávno prošel interním schválením. Není to ojedinělý případ – People Can Fly propustilo 60 zaměstnanců kvůli mlčení Square Enixu, Zynga zavřela vývojáře Torchlight III a Nintendo opět ukazuje svou odvrácenou stranu. Herní průmysl prožívá další vlnu propouštění a rušení projektů, která odhaluje toxickou kulturu velkých vydavatelů.
- 💡 Microsoft testuje AI asistenta Copilot pro Xbox
- 🚫 EA zrušila roky vyvíjeného Black Panthera a zavřeli jeho studio Cliffhanger Games
- ⏪ Nintendo zase ukazuje svoji odvrácenou stranu
- ⚙️ Tech demo čtvrtého Zaklínače vypadá působivě, ale nenechme se opít rohlíkem
- 💼 Zynga zavřela vývojáře Torchlight III a People Can Fly zase propouští kvůli Square Enixu
_This post is for paying subscribers only._
### PC handheldy nejsou spása herního průmyslu
URL: https://www.hernivlakna.cz/pc-handheldy-nejsou-spasa-herniho-prumyslu/
Last updated: 2025-06-02T12:50:21.000Z
Microsoft právě nepřímo (a neoficiálně) [potvrdil](https://www.eurogamer.net/microsofts-xbox-handheld-reportedly-sidelined-as-it-focuses-on-third-party-portable-devices) to, co jsem očekával už dlouho – development vlastního Xbox handheldu byl v podstatě odložen na neurčito.
Místo toho se společnost zaměřuje na partnerství s třetími stranami, konkrétně na ASUS Project Kennan, který má dorazit ještě letos. A víte co? Je to správné rozhodnutí, byť pravděpodobně z jiných důvodů, než si Microsoft myslí.
### **Realita za mediálním humbukem**
Steam Deck je médii oslavován div ne jako revoluce, technologické weby ho milují a zdá se, že každý druhý článek o budoucnosti herního průmyslu ho zmiňuje jako game-changer. Jeho mediální coverage je nepoměrně větší než jeho skutečný tržní dopad – což je přesně ten typ zkreslení, které vidíme u mnoha technologických novinek.
Jenže realita je brutálně odlišná. Valve oficiálně nepřiznává čísla, ale odhaduje se, že se Steam Decku prodaly jen nižší jednotky milionů kusů za více než dva roky na trhu. To je katastrofální výsledek – dokonce horší než legendárně neúspěšného Wii U, kterého se aspoň prodalo přes 13 milionů kusů. Pro srovnání: PlayStation 5 prodalo přes 50 milionů kusů za podobné období, Nintendo Switch překročilo 130+ milionů kusů za sedm let.
Stejný problém trápí i ostatní PC handheldy. ROG Ally od Asusu, Legion Go od Lenova, MSI Claw – všechna tato zařízení existují spíše v technologických médiích než v rukou běžných hráčů. Jejich prodejní čísla jsou tak mizivá, že výrobci je často ani nezveřejňují.
Phil Spencer a další bossové se upínají k handheldům jako k novému form factoru, který má rozšířit herní základnu. Microsoft není sám – Sony testuje vody s PlayStation Portal (byť ten není plnohodnotný handheld), a třetí strany jako Lenovo nebo MSI vydávají stále nová zařízení.
Jenže tady je zásadní problém: herní průmysl zoufale potřebuje nové hráče, protože současní už nestačí. Hry jsou dražší než kdy dříve – AAA tituly stojí 70 dolarů, ty nejnovější a největší budou brzy stát 80 dolarů a jejich vývoj spolkne stovky milionů – ale neprodávají se výrazně více. Počet lidí hrajících na PC a konzolích zůstává víceméně stejný už roky, takže i ten nejlepší titul nemůže počítat s dramaticky větším počtem potenciálních kupců. Cloud gaming měl tento problém vyřešit, ale zatím jde spíš o předčasný sen, než o realitu.
### **Proč to nefunguje**
Handheldy čelí několika zásadním problémům:
- **Technické limity**: PC handheldy jsou buď drahé, nebo slabé, často obojí. Steam Deck startuje na 400 dolarech, ale za tu cenu dostanete LCD displej a 64GB úložiště. Rozumná konfigurace stojí 650+ dolarů. Konkurenční zařízení jsou ještě dražší – ROG Ally začíná na 700 dolarech, Legion Go na 800\. A přesto všechna trpí problémy s kompatibilitou her, výdrží baterie (často jen 1-2 hodiny náročných her) a tepelným managementem.
- **Absence killer obsahu**: Xbox se zbavil exkluzivit a vidíme, jak katastrofálně se prodává jeho hardware – prodeje klesají čtvrtletí za čtvrtletím. Bez pádného důvodu ke koupi – jedinečných her dostupných pouze na dané platformě – jsou handheldy jen dalším způsobem, jak hrát stejné hry, které už máte. Proč by si někdo kupoval 700dolarové zařízení, aby hrál hry, které už vlastní na PC nebo PlayStationu?
- **Uživatelská zkušenost**: PC handheldy vyžadují technické znalosti. Musíte řešit kompatibilitu, ovladače, nastavení, Linux (u Steam Decku), Windows (u konkurence). To není mainstream produkt, ale zařízení pro enthusiasty.
### **Jediný fungující model**
Existuje jedna výjimka: Nintendo Switch. A rozdíl je propastný. Zatímco Steam Deck bojuje o jednotky milionů kusů, Switch prodal přes 130+ milionů kusů a stal se druhou nejúspěšnější konzolí v historii hned po PlayStation 2.
Switch 2 má všechny předpoklady pokračovat v tomto trendu a prodávat se v desítkách milionů kusů během prvních měsíců. Proč? Protože splňuje všechny podmínky úspěšného handheldu:
- Je hybridní – funguje jako handheld i jako domácí konzole, takže nenutí uživatele volit
- Má silnou knihovnu exkluzivních her – Mario, Zelda, Pokémon, Splatoon, které jinde nedostanete
- Je finančně dostupný – levnější než konkurence při zachování kvality
- Umožňuje lokální multiplayer a sdílení zábavy – až čtyři hráči na jedné konzoli
- Má rozumnou výdrž baterie a není to "obří rozpálená cihla"
- Nintendo má desetiletí zkušeností s přenosným gamingem od Game Boye
To je úplně jiná liga než PC handheldy, které v podstatě jen duplikují existující PC gaming v horší formě a kvalitě.
Steam Deck neprodá desítky milionů kusů ani do konce dekády. Ani kdyby na něj vyšel exkluzivní Half-Life 3\. Základní matematika je neúprosná: zařízení za 400-650 dolarů s technickými kompromisy a bez exkluzivního obsahu prostě nemá šanci oslovit mainstream publikum.
### **Mediální bublina vs. realita**
Jeden z nejpodivnějších aspektů celé situace je propast mezi mediálním obrazem a realitou. Steam Deck má coverage jako kdyby se prodával v desítkách milionů kusů. Tech weby píší o handheldech jako o budoucnosti gamingu, zatímco jejich skutečný tržní podíl je mizivý.
Tohle není poprvé, co se děje. Vzpomeňte si na Kinect, PlayStation Move, nebo dokonce na celé VR segmenty. Medializace nerovná se komerční úspěch, ale v případě handheldů je ten rozdíl obzvláště dramatický.
### **Konec velkých ambicí**
Microsoft udělal moudrý krok, když odložil vlastní handheld. Korporace jeho velikosti potřebují masivní, měřitelný růst, a PC handheldy v současné podobě ho jednoduše neposkytují. Místo toho se zaměřují na zlepšení Windows 11 pro herní zařízení třetích stran – což je pragmatičtější přístup.
Očekávám, že od handheldů postupně upustí i ostatní velcí hráči. Zůstanou jen third-party pokusy pro niche publikum, což není špatně – je skvělé, že taková zařízení existují. Jen nejsou záchranou herního průmyslu, za kterou je někdo považuje.
### **Sice hezká, ale pořád okrajovka**
PC handheldy jsou zajímavý bonus pro okrajovou cílovou skupinu, ne revoluce. Herní průmysl hledá způsoby, jak získat nové hráče, ale handheldy mu je nepřinesou. Tudy cesta nevede – ne takhle a ne teď.
Skutečný boom možná přijde za další konzolovou generaci, až se vyřeší současné technické a obsahové problémy. Zatím si ale na revoluci počkáme.
### TGIF - Elden Ring, to a T a Nintendo, které není Nintendo
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-elden-ring-to-a-t-a-nintendo-ktere-neni-nintendo/
Last updated: 2025-09-14T15:47:33.000Z
Switch 2 je už skoro tady. Proto se nabízí ohlédnout se za konzolí, která je jednak jednou z neprodávnějších vůbec a druhak jsem s ní já osobně strávil tisíce hodin zábavy. Ale dávat dohromady seznam pár titulů, které stejně znáte i když Switch třeba nemáte, mi přijde jako nošení dříví do lesa. A proto na to půjdeme od lesa. Ostatně hry, které byste si na Switchi měli zahrát (a pořád to nejsou ty nejprovařenější tituly) jsem vám doporučoval [nedávno](https://www.hernivlakna.cz/tgif-commandos-origins-a-skvele-hry-na-switch-switch-2-ktere-byste-si-urcite-meli-zahrat/).
Dnes se k těm obvious first party klasikám přiblížíme trochu víc, ale pořád si nebudeme doporučovat Mario Kart, protože kdo potřebuje doporučit Mario Kart? Místo toho se podíváme na hry, které jsou nějakým způsobem těm nejlepším a nejzajímavějším first party peckám Nintenda podobné, ale můžete si je zahrát jinde.
Jasně, Zelda je jen jedna a Immortals jejích kvalit nedosahují, stejně jako Stardew Valley je něco přeci jen trochu jiného než Animal Crossing, ale rozumíme si… Pointa je, že těch podobností je tam více než méně a že si tyhle kousky můžete zahrát i jinde, než na platformách Nintenda.
Nejdřív si ale dáme klasický páteční review roundup, ale nejdřív vás taky chci upozornit na další „bonusový“ článek, který jsem na Herní vlákna sepsal. A který z NĚJAKÉHO ZÁHADNÉHO důvodu na většině herních webů nenajdete. Hmm, proč? Modří už vědí – ano, nejde o nic jiného než o [obrovskou kauzu](https://www.hernivlakna.cz/nvidia-vs-recenzenti-aneb-kdyz-spoluprace-znamena-drzet-hubu-a-krok/) toho, jak Nvidia ovlivňuje herní weby a influencery. Prasklo to, influencerům a pisálkům došla trpělivost a je to venku. Průšvih jak mraky. Proč se o něm teda víc nepíše?
A teď už můžu nalákat na další článek, který mi tu už leží v adminu a vyjde v následujících dnech – shrnutí, rekapitulace a tak trochu retrospektivu celé kauzy Microsoft vs FTC. Zásadní věc, bezprecedentní spor táhnoucí se roky, se spoustou zajímavých, zásadních a šťavnatých informací. Který je teď konečně, definitivně za námi. A herní weby opět mlčí. No nic, pojďme na to, času málo, informací tuna:
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Apple dělá herní akvizice i novou herní appku, FTC konečně přestala řešit Microsoft a Activision Blizzard a Cities: Skylines 2 hlásí zase další odklad
URL: https://www.hernivlakna.cz/apple-dela-herni-akvizice-i-novou-herni-appku-ftc-konecne-prestala-resit-microsoft-a-activision-blizzard-a-cities-skylines-2-hlasi-zase-dalsi-odklad/
Last updated: 2025-09-14T15:47:05.000Z
Tento týden se zdá, že trpělivost některých hráčů se zase šponuje k prasknutí, zatímco jinde se rýsují nové technologické postupy slibující efektivnější vývoj. A co teprve velcí hráči? Apple i Microsoft jsou opět ve středu dění, každý z trochu jiného důvodu, ale s potenciálně velkými dopady na to, co a jak budeme hrát.
Zajímá vás, proč se na některé slibované herní přídavky stále čeká a jak na to reaguje komunita, které už dochází trpělivost? Nebo jak mohou nové technologie změnit způsob, jakým vznikají rozsáhlé herní světy, a ušetřit vývojářům spoustu práce, kterou mohou věnovat jiným aspektům hry? Podíváme se také na to, jestli relativně tiché kroky Applu na poli herních akvizic signalizují větší ambice a co znamená konec jedné velké právní bitvy pro budoucnost herního průmyslu. Tak pojďme na to:
- 🚧 DLC do Cities: Skylines 2 hlásí zase další odklad
- ⏱️ Tvůrci Xenoblades Chronicles 3 ušetřili hromady času díky procedurálnímu generování
- 🤝 Apple právě udělal svoji první akvizici čistě herního studia
- ⚖️ FTC konečně přestala řešit akvizici Activision Blizzardu Microsoftem, která už dávno proběhla
- 🌍 Apple prý chystá novou herní aplikaci
_This post is for paying subscribers only._
### Nvidia vs recenzenti, aneb když „spolupráce“ znamená držet hubu a krok
URL: https://www.hernivlakna.cz/nvidia-vs-recenzenti-aneb-kdyz-spoluprace-znamena-drzet-hubu-a-krok/
Last updated: 2025-05-26T10:11:20.000Z
- 🎭 **Nvidia se snažila ovlivnit recenze RTX 5060**: Před uvedením karty na trh si předem vybraní recenzenti dostali ovladače a pokyny k testování, včetně doporučení porovnávat výkon s funkcí Multi-Frame Generation, která zkresluje reálné výsledky.
- 🤫 **Nátlak na nezávislé recenzenty**: Nvidia prý tlačila na recenzenty a těm, kteří odmítli spolupracovat, hrozila ztrátou kontaktů a produktů. Steve Burke z GamersNexus dokonce potvrdil nahrávání rozhovorů.
- 📉 **Slabý výkon a zklamání**: RTX 5060 nabízí jen malý nárůst výkonu oproti předchozí generaci a v čisté rasterizaci se pohybuje na úrovni starších karet. To podkopává důvěru mezi hráči a výrobci.
Pamatujete, jak Nvidia oznámila RTX 5060? A jak vám před očima defilovaly benchmarky, grafy, „překvapivě“ pozitivní dojmy a spokojené tváře na YouTube? No, tak se podržte. Celý launch nebyl jenom o nové kartě, ale o velmi pečlivě naaranžovaném divadle, kde recenzenti hráli, ale text jim psal, obrazně řečeno, někdo úplně jiný.
RTX 5060 se měla stát bestsellerem. Karta za tři stovky babek, která má opanovat střední třídu. Jenže místo férové recenze přišel PR masakr. GamersNexus, VideoCardz, Hardware Unboxed, Digital Foundry… všichni do jednoho upozornili na to, že Nvidia zkoušela ovlivnit celý mediální narrativ. A že když se někdo cukal, tak se s ním prostě přestalo počítat.
Oficiální ovladače? Většina je dostala až ve chvíli, kdy už byla karta venku a visela v e-shopech. Do té doby ticho po pěšině. A to přesto, že bez driverů karta neudělá lautr nic. Někteří „vyvolení“ ale ovladače dostali dřív. A hádejte co – dostali k tomu i jasný manuál, co testovat, jak, s čím porovnávat a v jakém rozlišení. Jo, a hlavně ne moc her, jen těch pět, kde karta vypadá jak královna večírku.
Zlatý hřeb? Nvidia prý recenzentům doporučila, ať nezapomenou přihodit porovnání s jejich AI vychytávkou Multi-Frame Generation. Jinými slovy: ukažte čísla, která reálně neznamenají vůbec nic. MFG totiž generuje „falešné“ snímky, čímž nafoukne fps, ale hratelnost tím nutně lepší nebude. A kdo nechtěl spolupracovat? Mohl si prý dát sbohem kontaktům, produktům i technickým expertům od Nvidie.
Steve Burke z GamersNexus zveřejnil, že Nvidia nejenže vyvíjela nátlak, ale že si rozhovory nahrávala. A on? Taky. A klidně je zveřejní. Atmosféra mezi Nvidia a médii se tak propadla na bod mrazu.
Nvidia se mezitím tvářila, že všechno je oukej. Tiskový zástupce tvrdil, že všechno bude ready na 19\. května, a že se chystá „skvělý first-day zážitek“. Realita? Jen pár „správných“ novinářů to mělo ready – ti ostatní si mohli hodit kostkou.
A co výkon? Uznávám, že RTX 5060 zvládne přes 100 fps třeba v Black Myth: Wukong nebo Cyberpunku. Ale jen na 720p, upscalovaném DLSSkem a s AI, co vám 3 ze 4 snímků prostě vygeneruje. A jo, musíte to párovat s šestistovkovým AMDčkem. Jinak smůla.
DLSS 4? Prý raketová adopce. Realita? Na ofiko webu Nvidie v tu chvíli 29 titulů. Zbytek se do statistik počítá jenom proto, že to nějak šlo rozjet přes ovladače, ne že by to vývojáři skutečně podporovali.
RTX 5060 je tak ve finále jen o něco málo rychlejší než 4060\. V některých hrách o směšných osm procent. V jiných ji poráží i levnější Intel Arc. A pokud vypnete MFG a srovnáte jen čistou rasterizaci, dostanete výkonově něco mezi 3060 Ti a 3070\. V roce 2025\. Bravo.
Tohle všechno je problém. Nejen proto, že Nvidia si z recenzentů udělala stafáž pro svůj PR cirkus. Ale protože to hází vidle do důvěry. Mezi hráče a výrobce. Mezi média a jejich čtenáře. A hlavně do toho, čemu se říká férová soutěž. Na trhu, kde má Nvidia 90 %, by se člověk mohl ptát, proč se vůbec tak snaží. Možná protože ví, že čistým výkonem by to tentokrát nestačilo. Tak to zkusila jinak.
Na závěr jednoduchá otázka - proč o takhle velkém skandálu většina herních webů nepíše? 🤔
Povinná četba:
[Co se to děje s novými grafikami od Nvidie? (a proč o tom herní weby nepíšou?)Uvedení nejnovějších high endových grafik GeForce od Nvidie, konkrétně série RTX 5000, bylo všechno, jen ne normální. Na rozdíl od startu Switche, nebo třeba Steam Decku bych to nenazval snad ani nepřiznaným předběžným přístupem, ale regulérní katastrofou. Hráči, recenzenti i technologičtí nadšenci se totiž potýkají s řadou problémů, od přemrštěnýchHerní vláknaAdam Homola](https://www.hernivlakna.cz/co-se-to-deje-s-novymi-grafikami-od-nvidie-a-proc-o-tom-herni-weby-nepisou/)
[Nvidia’s RTX 5060 review debacle should be a wake-up call for gamers and reviewersHow Nvidia broke trust.The VergeSean Hollister](https://www.theverge.com/pc-gaming/672637/nvidia-rtx-5060-review-meddling-gamersnexus-wake-up-call)
[Geforce RTX 5060 Preview mit exklusiven Benchmarks: Was könnt ihr von der neuen und bislang günstigsten Nvidia-Karte erwarten?Wir konnten vor dem Release der RTX 5060 Benchmarks unter bestimmten Bedingungen durchführen. Was verraten sie über die neue GPU – und was nicht?GameStarNils Raettig](https://www.gamestar.de/artikel/geforce-rtx-5060-preview-benchmarks,3433080.html)
### TGIF - Rayman se vrací
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-rayman-se-vraci/
Last updated: 2025-09-14T15:46:38.000Z
Rayman tu sice s námi nějaký ten pátek nebyl, ale já na něj nedám dopustit. Staré plošinovky obecně považuji za fantastický žánr a i ty modernější variace, které často samy běžely na mobilech, si mě dokázaly získat. Rayman však vždycky představoval něco víc – měl naprosto osobitý styl a unikátní duši. Právě tato jedinečnost, kterou se mohlo pochlubit jen málo jiných titulů, ho výrazně odlišovala od ostatních a zajišťovala mu speciální místo v srdcích mnoha z nás.
Kromě toho Rayman vynikal i způsobem, jakým dokázal skloubit audiovizuální stránku s hratelností. Všechno do sebe neuvěřitelně zapadalo a tvořilo harmonický celek. Chvíli jsem přemýšlel, jakému tématu dnešní TGIF věnuji, ale jakmile jsem zahlédl zprávu, že Ubisoft začíná připravovat nový velkorozpočtový Rayman titul, volba byla jasná. Pokud jste dosud neměli tu čest, Raymana byste si rozhodně zahrát měli. Na GOGu jich naleznete hned několik, a i když starší plošinovky už možná trochu zestárly, s trochou trpělivosti a chuti vám zaručuji, že nebudete litovat.
Než se ale ponoříme do světa bezrukého a beznohého hrdiny, čeká nás nejprve klasický páteční přehled recenzí. Poté se ve stručnosti podíváme i na jiné kousky, které se Raymanovi v něčem podobají a mohly by vás zaujmout. Tak jdeme na to!
## Rayman se vrátí!
(pokud to teda nedopadne třeba jako BGE2…)

🥳 Nový AAA Rayman se rýsuje, Ubisoft Milan shání posily po úspěšné "průzkumné fázi".
💰 Ubisoft navyšuje investice do Raymana, což naznačuje přesun do plnohodnotné produkce, a to i díky náboru na klíčové pozice.
🎮 Studio Ubisoft Montpellier a Milan, známá pro úspěšné tituly jako Mario + Rabbids nebo Prince of Persia: The Lost Crown, slibují alespoň jakousi záruku kvality.

Zdá se, že se kolem Raymana konečně zase něco děje. Ubisoft Milan totiž aktivně shání lidi na nový "prestižní AAA titul značky Rayman," což by mohlo naznačovat, že se vývoj nějakého nového projektu s Raymanem v hlavní roli rozjel naplno. Tohle všechno navazuje na "průzkumnou fázi," kterou Ubisoft oznámil loni v říjnu a do které se zapojila studia v Montpellieru a Miláně.
Že by to tedy znamenalo, že počáteční oťukávání dopadlo dobře a Ubisoft se rozhodl do Raymana nasypat větší balík peněz a posunout ho do plnohodnotné produkce? Naznačují to minimálně nedávné pracovní nabídky z Ubisoft Milan, které hledají například 3D gameplay animátora nebo senior game designéra přímo pro značku Rayman.
Když Ubisoft loni v říjnu potvrdil, že se studia v Montpellier a Miláně pustila do "průzkumné fáze značky Rayman," dušoval se, že je projekt teprve v plenkách. Aktuální nábor na AAA titul tak přeci jen signalizuje, že se věci daly do pohybu.
Ostatně jak Ubisoft Montpellier, tak Miláno, za sebou nemají zrovna ořezávátka. V jejich portfoliu najdete kritikou chválené kousky jako Mario + Rabbids, sérii Valiant Hearts, nedávný Prince of Persia: The Lost Crown, nebo i povedené 2D plošinovky Rayman Origins a Rayman Legends. Zkušeností tedy mají na rozdávání.
Trochu s otazníkem je pak role původního tvůrce Raymana, Michela Ancela. Ten měl během loňské průzkumné fáze působit jako konzultant, což po jeho odchodu z Ubisoftu v roce 2020 (následovalo vyšetřování obvinění z toxického vedení) vzbudilo u některých členů týmu jisté znepokojení. Jestli Ancel na projektu nějakým způsobem spolupracuje i nadále, když se teď zjevně přešlo do plného AAA vývoje, zatím nevíme.
Zdroj:
---
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Call of Duty: Warzone Mobile končí, Red Dead Redemption 2 asi míří na Switch 2, další Cyberpunk má mít dvě města
URL: https://www.hernivlakna.cz/call-of-duty-warzone-mobile-konci-red-dead-redemption-2-asi-miri-na-switch-2-dalsi-cyberpunk-ma-mit-dve-mesta/
Last updated: 2025-09-14T15:46:18.000Z
Vítejte u dalšího vydání Herních vláken! Tento týden se ponoříme do zákulisí herního světa, kde to opět vře. Řeší se nepříjemné obvinění z plagiátorství v Bungie, které vrhá stín na očekávaný Marathon. A co teprve rozruch kolem umělé inteligence? Hlas Dartha Vadera ve Fortnite vyvolal bouři a odbory už podávají stížnosti. Zdá se, že budoucnost dabingu je nejistá.
Activision překvapivě rychle ukončuje podporu mobilního Call of Duty: Warzone, což vyvolává otázky o strategii velkých vydavatelů na mobilním trhu. Naopak fanoušci Nintenda mohou jásat, protože se šušká o příchodu Red Dead Redemption 2 na Switch. A na závěr se podíváme na budoucnost Cyberpunku – Night City se možná rozroste o další, temnější město.
- 🚨 V Bungie zase kradli, tentokrát jde o assety v Marathonu
- 😤 Spor o AI hlas Dartha Vadera ve Fortnite vyvolává stížnost odborů
- 👋 Activision končí s podporou mobilní verze Call of Duty: Warzone po roce od vydání
- 🎮 Na Switch nejspíš míří Red Dead Redemption 2
- 🌃 Další Cyberpunk bude mít dvě města, Night City a pak něco jako „zkažené“ Chicago
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Stalker, Doom a hry podobné Stalkerovi
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-stalker-doom-a-hry-podobne-stalkerovi/
Last updated: 2025-09-14T15:45:56.000Z
Pokud vás hry nenechávají chladnými a slovo „Zóna“ vám evokuje víc než jen místo na mapě, jste tady správně. Dnešní vydání newsletteru Herní vlákna je přesně pro ty, kdo mají rádi drsnější atmosféru, hutné napětí a pocit, že každá kulka i špatný krok může znamenat konec. Tentokrát si dáme porci temných světů, kde přežití není samozřejmost a kde vám hry dají pocítit, co znamená být lovcem i kořistí zároveň.
Čeká vás nejen recenzní přehled čerstvě vydaného **Doom: The Dark Ages**, který posílá Doom Slayera do středověku, ale hlavně detailní průlet tím nejlepším, co nabízí slavná série **STALKER** – a nejen ona. Kromě chystané vylepšené edice STALKER trilogie se mrkneme i na další hry, které sdílí podobnou DNA: hutná atmosféra, nehostinný svět, těžce vydřené vítězství a pocit, že Zóna je tu vždycky s vámi, i když se zrovna nedíváte.
Možná si myslíte, že o těchto hrách už víte všechno. Ale čeká na vás výběr titulů, které dokážou překvapit i veterány – od Chernobylite přes Darkwood až po netradiční zážitky jako SWAN nebo Zero Sievert. Kromě toho se podíváme na to, proč je Zóna ve STALKERovi víc než jen prostředí – je to postava sama o sobě, která vás naučí pokoře i radosti z každého malého úspěchu.
Tohle vydání je pro všechny, kdo chtějí najít další hry, které jim zvednou tep a připomenou, že skutečné napětí nevzniká z efektů, ale z ticha, nebezpečí a pocitu, že jste sami. Zbytek už je za paywallem – a pokud vás láká ponořit se ještě hlouběji, stačí jedno kliknutí. Vítejte v Zóně. Ale nejdřív, review roundup na Dooma. LFG!
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - GTA IV možná dostane remaster, Marvel 1943: Rise of Hydra vyjde až příští rok a tvůrci Overwatche zakládají odbory
URL: https://www.hernivlakna.cz/gta-iv-mozna-dostane-remaster-marvel-1943-rise-of-hydra-vyjde-az-pristi-rok-a-tvurci-overwatche-zakladaji-odbory/
Last updated: 2025-09-14T15:45:26.000Z
Vítejte u dalšího vydání Herních vláken, vašeho pravidelného přehledu toho nejžhavějšího, co se v herním světě šustne. Tento týden se opět ponoříme do víru novinek, od očekávaných titulů, které si na své vydání ještě chvíli počkáme, přes zajímavé spekulace, které fanoušky nenechávají spát, až po důležité události týkající se samotných tvůrců her a budoucnosti celého odvětví.
Herní průmysl je dynamické prostředí, kde se plány mění a očekávání se neustále vyvíjejí. Není proto překvapením, že i tentokrát se podíváme na zoubek jednomu odkladu očekávané marvelovské pecky, což nám dává příležitost zamyslet se nad tím, co všechno stojí za rozhodnutím posunout datum vydání. Zároveň se ale objevují i jiskřičky naděje pro fanoušky starších klasik, jelikož se šušká o možném návratu jedné legendární hry v modernizovaném kabátku. Nostalgie a budoucnost se tak v herním světě neustále prolínají.
Kromě samotných her se zaměříme i na lidi, kteří za nimi stojí. Podíváme se na sílící hlas vývojářů, kteří se snaží zlepšit své pracovní podmínky a zajistit si spravedlivější zacházení, což je téma, které v posledních letech rezonuje stále silněji. Dotkneme se také ožehavé problematiky "review bombingu" a jeho dopadu na menší studia. A aby toho nebylo málo, nahlédneme i do zákulisí vyjednávání o využití umělé inteligence, které může výrazně ovlivnit budoucnost hereckých výkonů ve hrách. Tak pojďme na to!
(Jo a nezapomeňte koukat i na web hernivlakna.cz, kde jsem se teď zase jednou trochu rozepsal na téma [evoluce ceny her](https://www.hernivlakna.cz/evoluce-cen-premiovych-her/))
- 🗓️ Marvel 1943: Rise of Hydra odloženo na příští rok
- 🤔 Spekulace: Prý se pracuje na remasteru GTAIV
- ✊ 200 vývojářů Overwatche vstoupilo do odborů
- 💣 Tvůrci Oriho a No Rest for the Wicked čelí review bombingu a kvůli tomu potenciálně i zavření studia
- 🤖 SAG-AFTRA předkládá protinávrhy v jednáních o právech účinkujících a využití AI
_This post is for paying subscribers only._
### Evoluce cen prémiových her
URL: https://www.hernivlakna.cz/evoluce-cen-premiovych-her/
Last updated: 2025-05-12T07:36:40.000Z
Prodejní cena prémiové konzolové AAA hry dlouho sloužila jako barometr ekonomického zdraví a technologického směřování herního průmyslu. Odráží komplexní souhru strategií vydavatelů, reality vývoje, technologického pokroku a neustále se vyvíjejících očekávání spotřebitelů.
Pojďme se na to tedy na podívat do detailu a začneme od éry původního PlayStationu po současnou situaci, kdy se cenovky 70 dolarů a dokonce 80 dolarů za standardní edice etablují jako něco, na co si prostě a jednoduše budeme muset zvykat.
Středobodem takového vývoje je poměrně přirozené napětí: rostoucí náklady spojené s vývojem špičkových, blockbusterových herních zážitků oproti vnímání hodnoty a cenové dostupnosti ze strany spotřebitele.
Samotná definice toho, co představuje „prémiovou AAA hru“, se za poslední desetiletí dramaticky proměnila. Grafická věrnost, rozsah a soubory funkcí považované za špičkové během éry prvního PlayStationu, jako jsou základní 3D prostředí a videosekvence, se jen málo podobají rozlehlým otevřeným světům, fotorealistické grafice a rozsáhlým online funkcím, které definují mnoho dnešních předních titulů.
Neustálý posun základního očekávání od prémiového produktu směrem nahoru je základní, i když často podceňovanou, silou pohánějící konzistentní nárůst vývojových zdrojů a následně i nákladů, které se vydavatelé snaží získat zpět prostřednictvím maloobchodních cen. Pochopení této dynamiky je klíčové pro pochopení ekonomických tlaků, které formovaly ceny videoher v posledních třech desetiletích.
## Stanovení standardu (Éra PlayStationu, cca 1995-1999)

Uvedení PlayStationu v polovině 90\. let znamenalo významný zlom nejen v technologii konzolí, ale také v cenách videoher. Nové AAA tituly pro PlayStation se obvykle prodávaly za zhruba 39,99 dolarů. Tato cenová hladina kontrastovala s hrami pro Nintendo 64, jeho velkého konkurenta, které využíval cartridge. Hry pro N64 se běžně pohybovaly v rozmezí od 49,99 do 59,99 dolarů a v předchozí 16bitové éře dosahovaly tituly pro SNES a Sega Genesis někdy i vyšších cen, příležitostně mezi 70 a 100 dolary, z velké části kvůli výrobním nákladům spojeným právě s cartridgemi.
Kritickým faktorem v cenové strategii PlayStationu bylo přijetí technologie CD-ROM. Výroba CD byla ve srovnání s ROM kazetami výrazně levnější. Nižší výrobní náklady umožnily Sony nabízet hry za dostupnější cenu, což zase přispělo k širokému přijetí konzole a jejímu úspěchu na trhu. Snížené výrobní náklady spojené s CD také hrály roli v umožnění nižších maloobchodních cen.
Zatímco 39,99 dolarů bylo prominentní cenou pro hry na PS1, širší trh, ovlivněný náklady na cartridge pro N64, stále vnímal 50-60 dolarů jako běžné rozmezí. Mimořádně vysoké ceny některých cartridgeových her byly často přičítány specifickým výrobním požadavkům nebo se jednalo o tituly, které si až později získaly kultovní status.
Éra PS1 jasně ukázala, jak výběr fyzického média a s ním spojené výrobní náklady mohly přímo diktovat maloobchodní cenové strategie a vytvářet konkurenční výhody. Přechod Sony na levnější formát CD umožnil stabilizaci a standardizaci cen her, které rezonovaly se spotřebiteli.
Období relativní cenové dostupnosti pomohlo výrazně rozšířit herní publikum. Cenové hladiny stanovené během této doby vytvořily v myslích spotřebitelů jakýsi referenční bod, podle kterého se měřily budoucí úpravy cen. A právě i díky tomu byl každý následující nárůst standardní ceny AAA hry výraznější, viditelnější a vydavatelé cítili potřebu ho poněkud víc obhajovat.
## Období stability: Standard 49,99 dolarů (Éra PS2, Xbox, GameCube, cca 2000-2005)

Po éře PlayStationu, přišla šestá generace konzolí – PlayStation 2 (PS2), Microsoft Xbox a Nintendo GameCube – a přinesla ustálení ceny 49,99 dolarů jako dominantního standardu pro nové AAA herní tituly. Tato cenová hladina představovala období velké stability pro prémiové produkty v herním průmyslu. Zatímco některé tituly pro Nintendo GameCube byly dostupné za 39,99 dolarů, cenovka 49,99 dolarů byla široce přijata pro vlajkové hry jak na PS2, tak na Xboxu.
Analýza průměrných cen při vydání u širšího spektra titulů pro tyto systémy ukázala čísla kolem 41-42 dolarů, což naznačuje, že zatímco AAA hry dosahovaly stropu 49,99 dolarů, existoval širší trh her i pod touto hranicí.
Pokračující používání optických médií, především DVD, podporovalo tuto cenovou stabilitu. DVD nabízela podstatně větší úložnou kapacitu než CD předchozí generace, což umožňovalo komplexnější hry s kvalitnější grafikou a rozsáhlejším obsahem. Navzdory tomuto nárůstu kapacity a sofistikovanosti her zůstaly výrobní náklady na DVD relativně nízké ve srovnání s kazetami dřívějších konzolí Nintenda, což vydavatelům umožnilo udržet cenu 49,99 dolarů.
Cenová hladina 49,99 dolarů se stala pro průmysl jakýmsi ideálním bodem. Byla široce akceptována rychle rostoucí mainstreamovou herní komunitou a efektivně vyvažovala příjmové potřeby vydavatelů s ochotou spotřebitelů platit. To bylo obzvláště důležité, protože vývoj her začal zahrnovat složitější designy a vylepšenou vizuální věrnost, všechno poháněné výkonnějším hardwarem té doby.
Masivní komerční úspěch PlayStationu 2, který se stal nejprodávanější konzolí všech dob (i když Switch mu teď šlape na paty), podtrhuje přijetí tohoto cenového modelu trhem. Stabilita na úrovni 49,99 dolarů, i když výrobní hodnoty her pořád rostly, naznačovalo dočasnou rovnováhu předtím, než tlaky rostoucích nákladů na vývoj vynutily další úpravy cen.
Dostupnost některých titulů pro GameCube za 39,99 dolarů také naznačovala rané, menší rozdíly v cenových strategiích, které možná odrážely konzistentní zaměření Nintenda na rodinnou demografii, která mohla být u určitých typů her citlivější na cenu.
## První velké zdražení: Vstup do sféry 59,99 dolarů (Éra PS3, Xbox 360, cca 2005-2013)

Uvedení Xboxu 360 v roce 2005, následované PlayStationem 3 v roce 2006, předznamenalo další významný posun v cenách AAA her. Standardní maloobchodní cena prémiových titulů se na nových konzolích posunula z 49,99 dolarů na 59,99 dolarů. Navýšení o 10 dolarů bylo prvním rozšířeným a podstatným zdražením základní ceny AAA her po několika letech a znamenalo novou finanční realitu jak pro vydavatele, tak pro spotřebitele.
Úprava ceny byla bytostně spjata se značným skokem v nákladech na vývoj her spojeným s přechodem na HD grafiku, sofistikovanější herní enginy a stále komplexnější herní systémy. Během této sedmé generace konzolí vzrostly typické rozpočty na vývoj AAA her na 15 až 20 milionů dolarů. Pokračování zavedených franšíz často vyžadovala ještě vyšší rozpočty; například Halo 3 (2007) mělo odhadované náklady na vývoj 30 milionů dolarů, s dalšími 40 miliony dolarů vyčleněnými na marketing. To představovalo podstatný nárůst oproti výdajům na vývoj běžným v éře PS2 a Xboxu.
Požadavky na tvorbu assetů vhodných pro HD displeje, implementaci pokročilejší fyziky a umělé inteligence a řízení větších, specializovanějších vývojářských týmů, to vše přispělo k rozpočtové inflaci. Marketingové výdaje na AAA hry navíc začaly taktéž dramaticky eskalovat, přičemž kampaně často připomínaly kampaně velkých hollywoodských filmových premiér, zahrnující televizní spoty, billboardy a rozsáhlou online reklamu.
Přechod na HD vývoj byl v podstatě pro průmysl „nákladovým šokem“, kvůli které byla předchozí cenová hladina neudržitelná. Jakmile se cena 59,99 dolarů zažila, rychle se stala novou průmyslovou normou a prokázala nezvykle dlouhou životnost, přetrvávající přibližně 15 let.
Během této éry se vydavatelé také začali stále častěji opírat o pokračování, restarty a zavedené franšízy. Trend směřující k averzi vůči riziku byl přímým důsledkem vyšších finančních sázek spojených s vývojem AAA her; spoléhání se na osvědčené IP bylo vnímáno jako způsob, jak minimalizovat potenciál komerčního selhání u těchto dražších projektů. To zase posílilo jak cenový standard 59,99 dolarů, tak zaměření průmyslu na méně experimentální, komerčně předvídatelnější herní tituly.
## Držení linie: Cenovka 59,99 dolarů přetrvává (Éra PS4, Xbox One, cca 2013-2020)

Je fascinující, že standardní cena 59,99 dolarů za AAA videohry pevně držela po celou generaci konzolí PlayStation 4 (PS4) a Xbox One (XBO), od jejich uvedení na trh v roce 2013 až do přelomu další generace kolem roku 2020\. Nezvyklá stabilita je obzvláště pozoruhodná vzhledem k tomu, že náklady na vývoj her během tohoto období pokračovaly ve svém strmém vzestupném trendu.
Například tvorba rozsáhlých her s otevřeným světem pro osmou generaci konzolí ve studiu jako Ubisoft mohla zahrnovat týmy o 400 až 600 lidech, leckdy i více. Blockbustery jako Grand Theft Auto V, které vyšlo na přechodu mezi sedmou a osmou generací, ale je příznačné pro eskalující rozpočty, údajně stály kolem 265 milionů dolarů na výrobu a marketing.
Vydavatelé použili několik strategií k udržení základní ceny 59,99 dolarů a to navzdory těmto rostoucím nákladům.
Zaprvé: globální herní trh pokračoval v expanzi, což vedlo k vyššímu potenciálnímu prodeji úspěšných titulů, což zase mohlo pomoci amortizovat zvýšené výdaje na vývoj přes větší prodejní základnu.
Zadruhé: a možná nejvýznamněji, tato éra byla svědkem širokého přijetí a normalizace doplňkových zdrojů příjmů. Mikrotransakce, stahovatelný obsah (DLC), sezónní passy a prémiové speciální edice byly najednou prakticky všudypřítomné.
Formy doplňkové monetizace, často seskupené pod dnes dobře známým modelem „Hra jako služba“ (GaaS) umožnily vydavatelům generovat podstatný příjem nad rámec počátečního nákupu hry, čímž efektivně dotovaly statickou základní cenu.
Data naznačují, že do června 2024, odrážející trendy vybudované během tohoto období, generovaly AAA hry až 71 % svých zisků z mikrotransakcí, přičemž příjmy z mikrotransakcí ve hře u kombinovaných titulů AAA a Free-to-Play (F2P) dosáhly 83 %.
Zatímco díky pokrokům ve vývojových nástrojích a herních enginech byl vývoj do jisté míry efektivnější, často to bylo vyváženo eskalujícími požadavky na větší grafickou věrnost, rozsáhlejší herní světy a složitější systémy.
Generaci PS4 a Xbox One lze tedy charakterizovat jako éru, kdy byla doplňková monetizace pro finanční životaschopnost AAA her za cenu 59,99 dolarů nikoliv příjemným bonusem, ale naprosto zásadním a nezbytným požadavkem. Počáteční náklady na hru se vyvinuly pouze v jeden aspekt jejího celkového příjmového potenciálu.
Tento přístup však také vedl k rostoucímu rozporu pro spotřebitele mezi počáteční investicí 59,99 dolarů a skutečnými náklady na přístup k „kompletnímu“ hernímu zážitku, což často vyžadovalo další nákupy DLC nebo season passů. Tato praxe, i když udržovala stabilní cenu, pravděpodobně připravila spotřebitele na průběžné výdaje v rámci jednoho herního ekosystému, potenciálně tak připravila půdu pro budoucí přijetí vyšších základních cen, ale také podporovala frustraci ohledně vnímaných „nekompletních“ her při uvedení na trh.
## Prolomení bariéry: Úsvit her za 69,99 dolarů (Uvedení PS5, Xbox Series X/S, cca 2020)

Uvedení PlayStation 5 (PS5) a Xbox Series X/S (XSX/S) na konci roku 2020 znamenalo konec dlouhodobého cenového standardu 59,99 dolarů pro AAA hry. Průmysl byl svědkem širokého posunu k novému benchmarku 69,99 dolarů za prémiové tituly. Navýšení o 10 dolarů bylo prvním velkým zdražením základní ceny AAA her za přibližně 15 let a signalizovalo novou ekonomickou kapitolu pro celý průmysl.
Vydavatelé nabídli několik zdůvodnění pro toto zvýšení cen mezi lety 2020 a 2022.
Společnost Take-Two Interactive patřila mezi průkopníky a oznámila, že verze NBA 2K21 pro novou generaci se budou prodávat za 70 dolarů. Generální ředitel Strauss Zelnick toto rozhodnutí obhajoval zdůrazněním, že ceny her zůstaly statické po značnou dobu navzdory výrazně zvýšeným nákladům na vývoj. Zdůraznil „mimořádnou kvalitu“ a vylepšenou „hodnotu“, kterou konzole nové generace a jejich hry přinesou. Zelnick vyjádřil přesvědčení, že spotřebitelé jsou na to „připraveni“.
Sony Interactive Entertainment také přijala cenovou hladinu 70 dolarů pro své startovní tituly na PS5, včetně Demon's Souls. V reakci na zprávy, že Sony zvažovala ještě vyšší ceny, generální ředitel Jim Ryan tato tvrzení odmítl jako „kategoricky nepravdivá“ pro toto konkrétní startovní okno, ačkoliv nevyloučil možnost budoucích zvýšení. Ryan zdůvodnil cenu 70 dolarů srovnáním hodin zábavy získaných z hry jako Demon's Souls s jinými formami médií.
Hlavní narativ vydavatelů se soustředil na dva hlavní faktory: přetrvávající inflaci během předchozího desetiletí a půl a „rostoucí náklady spojené s tvorbou stále komplexnějších a propracovanějších her“ pro nový, výkonnější hardware.
Výrobní náklady na hry nové generace vzrostly o 200 % až 300 % ve srovnání s předchozí generací konzolí, zatímco maloobchodní ceny zůstaly nezměněny na 59,99 dolarech. Ostatní velcí vydavatelé, včetně Activisionu s Call of Duty: Black Ops Cold War, Square Enix a Ubisoftu, se postupně přizpůsobili novému standardu 70 dolarů.
Zdražení bylo z velké části prezentováno jako „prémiové hry nové generace“. Vydavatelé se snažili ospravedlnit zvýšené náklady jejich spojením s pokročilými technologickými schopnostmi PS5 a Xbox Series X/S a údajně nadřazenými, více pohlcujícími zážitky, které tyto konzole mohly umožnit. Argumentem bylo, že značné investice potřebné k využití této nové technologie si vyžádaly odpovídající úpravu ceny.
Po 15 letech stabilní ceny 59,99 dolarů, doplněné rostoucím ekosystémem doplňkových příjmů, vydavatelé pravděpodobně vnímali vzrušení kolem nové generace konzolí jako vhodný okamžik k zavedení zvýšení, které podle nich bylo již dlouho opožděné k řešení rostoucích nákladových tlaků. Jednalo se o kalkulované riziko, sázející na nadšení spotřebitelů pro nový hardware a vnímaný skok v kvalitě her, aby byla vyšší cena přijatelná.
## Hranice 80 dolarů

Po ustálení ceny 69,99 dolarů jako nového standardu pro AAA hry jsme v poslední době svědky ještě vyšší cenové hladiny: 80 dolarů za standardní edici vybraných prémiových her. Tento krok značí další potenciální posun v cenách, ačkoliv jeho široké přijetí se stále vyvíjí. Několik klíčových vydavatelů stojí v čele této 80dolarové hranice:
Nintendo: Oznámilo, že Mario Kart World pro nadcházející Switch 2, spolu s dalšími tituly "Switch 2 Edition", bude stát 79,99 dolarů. Bill Trinen z Nintenda to zdůvodnil zdůrazněním specifického "zážitku", "obsahu" a "hodnoty", které tyto vlajkové hry nabízejí, a naznačil strategii "variabilních cen", kde by pouze jejich nejvýznamnější franšízy dosáhly této nejvyšší úrovně.
Microsoft (Xbox): Potvrdil, že nové first-party hry pro Xbox ponesou cenovku 80 dolarů počínaje vánoční sezónou 2025\. Mezi hry, u kterých se očekává uvedení za tuto cenu, patří další díl série Call of Duty, Fable, Perfect Dark, Clockwork Revolution a Gears of War: E-Day. Microsoft připsal toto zvýšení "tržním podmínkám a rostoucím nákladům na vývoj". Toto rozhodnutí následovalo po dřívějším zvýšení cen jejich first-party her na 70 dolarů v roce 2023.
Ostatní velcí vydavatelé, včetně Sony Interactive Entertainment a Take-Two Interactive, údajně také implementují tuto 80dolarovou cenovou strukturu pro své nejvýznamnější vlajkové franšízy. Zatímco konkrétní tituly za 80 dolarů ve standardní edici pro roky 2024-2025 od Sony nebo Take-Two nejsou v dostupných informacích zatím potvrzeny nad rámec obecných prohlášení nebo regionálních cen (některé first-party hry Sony v Evropě jsou uvedeny za 80-90 €), očekává se, že vysoce očekávané hry jako příští Call of Duty (nyní pod Microsoftem) budou stát 80 dolarů.
Naproti tomu Electronic Arts (EA) k květnu 2025 uvedlo, že "nemá žádné plány" zvyšovat ceny svých her na 80 dolarů. Generální ředitel Andrew Wilson zdůraznil závazek spojovat "kvalitu a hodnotu" a finanční ředitel Stuart Canfield potvrdil "žádné změny v naší současné cenové strategii v tomto bodě" pro jejich stávající hry za 70 dolarů.
Generální ředitel Ubisoftu Yves Guillemot obhajoval cenu 70 dolarů za Skull and Bones tím, že ji popsal jako "AAAA hru" kvůli jejímu rozsahu a plánovanému dlouhodobému obsahu, ale neudělal žádné explicitní prohlášení ohledně 80dolarové cenovky pro budoucí tituly.
## Eskalující náklady na vývoj AAA her

Primárním katalyzátorem, který vydavatelé uvádějí pro postupné zvyšování cen AAA her, je dramatická a neúprosná eskalace rozpočtů na vývoj a marketing. Tvorba blockbusterových videoher, které splňují moderní grafická a technická očekávání, je stále náročnější na zdroje.
Rané ukazatele tohoto trendu byly viditelné již na konci 90\. let. Final Fantasy VII (1997) od Squar byl milníkem z hlediska produkčního rozsahu, s odhadovanými náklady na vývoj 40–45 milionů dolarů (ekvivalent 78–88 milionů dolarů po očištění o inflaci k roku 2020). Jeho kombinovaný rozpočet na produkci a marketing dosáhl bezprecedentních 80–145 milionů dolarů. Krátce nato mělo Shenmue (1999) od Segy odhadované náklady na vývoj 47–70 milionů dolarů.
Během sedmé generace konzolí (PlayStation 3, Xbox 360) se náklady na vývoj AAA nových titulů obvykle pohybovaly od 15 do 20 milionů dolarů. Avšak pokračování známých sérií často stála více; vývoj Halo 3 údajně koštoval 30 milionů dolarů, s dalšími 40 miliony dolarů na marketing.
Tato éra také zaznamenala konsolidaci počtu studií produkujících AAA tituly, ale průměrný počet zaměstnanců zbývajících studií se zhruba zečtyřnásobil. Trend rostoucích nákladů pokračoval i v osmé generaci (PlayStation 4, Xbox One) a dále. Grand Theft Auto V, monumentální projekt překlenující generace, měl odhadovaný celkový rozpočet kolem 265 milionů dolarů. Ve studiích jako Ubisoft zahrnoval vývoj rozsáhlých her s otevřeným světem týmy o 400 až 600 (a někdy i 1000+) jedincích rozmístěných ve více zemích. Do roku 2018 se průměrné rozpočty na vývoj AAA her běžně pohybovaly v rozmezí 50 až 150 milionů dolarů.
Pro současnou generaci (PlayStation 5, Xbox Series X/S) a blízkou budoucnost se tato čísla vyšplhala ještě výše. Průměrné rozpočty na vývoj AAA her schválených k vydání v letech 2024 a 2025 se údajně pohybují kolem 200 milionů dolarů nebo více.
Konkrétní příklady ilustrují tento rozsah:
- Vývoj The Callisto Protocol (2022) stál 162 milionů dolarů.
- Rozpočty na tři tituly Call of Duty vydané mezi lety 2015 a 2020 se pohybovaly od 450 do 700 milionů dolarů každý.
- Nadcházející Call of Duty má mít rozpočet na vývoj přesahující 300 milionů dolarů.
- Grand Theft Auto VI má podle odhadů stát přes 250 milionů dolarů jen na vývoj, přičemž některé analýzy naznačují, že jeho celkový rozpočet, včetně marketingu, by se mohl přiblížit 1 miliardě dolarů.
Navíc hry jako služby, které vyžadují neustálé aktualizace obsahu a podporu, často nesou náklady na vývoj dvakrát až třikrát vyšší než tradiční tituly s jednorázovým nákupem.
Eskalující náklady pohání několik klíčových faktorů:
- Grafická věrnost a technologický pokrok: Neustálá snaha o fotorealistickou grafiku, sofistikované fyzikální simulace, pokročilou umělou inteligenci, větší a detailnější herní světy, textury s vysokým rozlišením a CGI prezentace filmové kvality je primárním hnacím motorem. Každá nová generace konzolí posouvá hranice vizuálních a interaktivních možností, což podněcuje jak poptávku spotřebitelů, tak soutěžení mezi vývojáři o vytvoření působivějších titulů.
- Velikost týmů a specializace: Realizace těchto ambiciózních návrhů vyžaduje výrazně větší a specializovanější vývojářské týmy než v předchozích érách.
- Doba vývoje: Komplexnost a rozsah moderních AAA her neodmyslitelně vedou k delším vývojovým cyklům.
- Marketing a propagace: Aby se vydavatelé prosadili na konkurenčním trhu a zajistili návratnost masivních investic do vývoje, přidělují značné rozpočty na marketing a propagaci, které často soupeří se samotnými náklady na vývoj.
- Rozsah a obsah: Hráči stále více očekávají obrovské množství obsahu, vysokou znovuhratelnost a, zejména u her jako služba, průběžnou podporu po vydání a nové zážitky. Splnění těchto očekávání zvyšuje jak počáteční, tak opakované náklady na vývoj.
Tyto obrovské finanční závazky vytvářejí pro vydavatele prostředí s vysokým rizikem a vysokou odměnou. Komerční selhání jediné AAA hry může mít zničující následky, potenciálně vedoucí k uzavření studií, jak tomu bylo v případě Radical Entertainment navzdory prodeji odhadovaných jednoho milionu kusů.
Atmosféra vysokých sázek často tlačí vydavatele k upřednostňování zavedených franšíz a „bezpečnějších“ herních konceptů, aby minimalizovali finanční riziko, což může zase omezit kreativní experimentování a rozmanitost v AAA prostoru. Vydavatelé jsou tak nuceni přijímat strategie, jako je zaměření na opakovatelné, každoročně vydávané franšízy (jako sportovní tituly od EA) nebo investice do masivních, dlouhodobých ekosystémů her jako služeb (jako GTA Online od Take-Two), aby tyto náklady zvládli a zajistili udržitelnou ziskovost.
Kromě explicitních čísel rozpočtu je významným základním hnacím motorem těchto nákladů neustále eskalující očekávání toho, co definuje „AAA“ zážitek. Vnímaná „laťka kvality“ z hlediska vyladěnosti, rozsahu, vizuální věrnosti a technické inovace je neúprosně tlačena výše souhrou ambicí vývojářů, konkurence mezi vydavateli a vyvíjejících se přání spotřebitelů. To vytváří hezky česky feedback loop, kde „lepší“ nevyhnutelně znamená „dražší na výrobu“, což vyžaduje větší týmy, pokročilejší technologii a delší časové osy vývoje.
Neustále se zvyšující základní linie pro špičkový produkt je jedním ze základních důvodů, proč náklady na vývoj nadále rostou. Taková dynamika může vést k náročnému cyklu: rostoucí náklady zvyšují finanční riziko, což povzbuzuje vydavatele, aby investovali primárně do zavedených IP nebo pokračování. Aby tyto vysokorozpočtové hry uspěly, nafukují se také marketingové výdaje, což dále zvyšuje celkovou finanční zátěž. Tento cyklus může ztížit zcela novým a inovativním IP získání financování na úrovni AAA, což potenciálně vede k určité míře kreativního konzervatismu nebo přesouvání průlomových inovací na scénu nezávislého vývoje.
## Záhada inflace

Často používaným zdůvodněním rostoucích cen videoher je inflace. Argument tvrdí, že když se historické ceny upraví o inflaci, současné hry za 70 nebo 80 dolarů nemusí být výrazně dražší – nebo by dokonce mohly být levnější – než hry z předchozích ér.
Například bývalý generální ředitel PlayStationu Shawn Layden naznačil, že i za 80 dolarů jsou hry „ve skutečnosti levnější než kdykoli předtím“, když se vezme v úvahu inflace. Historická data toto tvrzení do jisté míry podporují: hra na PS1 za 39,99 dolarů v roce 1995 by mohla v nedávných dolarech odpovídat více než 83 dolarům, hra na PS2 za 49,99 dolarů z roku 2000 více než 91 dolarům a hra na PS3 za 59,99 dolarů z roku 2006 více než 95 dolarům, v závislosti na použitém výpočtu inflace.
Podobně 60 dolarů v roce 2006 bylo odhadováno jako ekvivalent zhruba 76 dolarů v roce 2020\. Data indexu spotřebitelských cen (CPI) pro USA od roku 1995 do roku 2024 ukazují kumulativní inflaci přibližně 95-105 % v závislosti na přesných počátečních a koncových měsících, což znamená, že 50 dolarů v roce 1995 by v roce 2024 odpovídalo zhruba 97,50-102,50 dolarům.
Obhajoba založená na inflaci se však často setkává s významnými protiargumenty ze strany spotřebitelů a analytiků:
- Úspory z digitální distribuce: Primárním argumentem je, že digitální distribuce drasticky snížila nebo eliminovala fyzické výrobní, balicí a přepravní náklady pro vydavatele.6 Jednalo se o značné výdaje, zejména u her na cartridgích, ale také u médií na discích. Kritici tvrdí, že tyto úspory nejsou konzistentně přenášeny na spotřebitele ve formě nižších základních cen digitálních AAA her. Současné výrobní náklady související s fyzickým zbožím jsou u digitálních stažení minimální.
- Rozšířená velikost trhu: Globální publikum pro videohry je dnes výrazně větší než v předchozích desetiletích. Úspěšné AAA tituly se mohou prodávat v desítkách milionů kopií, což je rozsah, který může pomoci amortizovat zvýšené náklady na vývoj na jednotku, aniž by nutně vyžadoval vyšší maloobchodní ceny.
- Stagnace mezd: Klíčovým faktorem pro cenovou dostupnost pro spotřebitele je, že průměrné mzdy a platy v mnoha regionech nedržely krok s obecnou inflací nebo specifickým zvyšováním cen her. V důsledku toho, i když je cena hry upravená o inflaci podobná historickému protějšku, může spotřebovávat větší část disponibilního příjmu jednotlivce, takže působí dražší.
- Dominance doplňkových příjmů: Na rozdíl od dřívějších ér, kdy byl hlavním zdrojem příjmů prodej předem, moderní vydavatelé získávají obrovské příjmy z mikrotransakcí, DLC, sezónních permanentek a dalších prvků her jako služby. Jak bylo uvedeno, AAA hry údajně generovaly 71 % svých zisků z mikrotransakcí v červnu 2024\. Tvrdí se, že tento podstatný dodatečný zdroj příjmů by teoreticky měl pomoci pokrýt rostoucí náklady na vývoj a zmírnit potřebu neustálého zvyšování základní ceny hry.
- Náklady na vývoj jako volba vydavatele: Někteří pozorovatelé tvrdí, že neustálá eskalace rozpočtů na vývoj je do jisté míry strategickou volbou vydavatelů zaměřených na grafickou věrnost a masivní rozsah, spíše než nevyhnutelným vnějším tlakem diktujícím zvyšování cen.
K nafouknutým rozpočtům mohou přispívat i neefektivní manažerské postupy, jak ostatně dlouhodobě dokumentuje nejen Jason Schreier. Skutečná „cena“ nebo „hodnota“ hry pro spotřebitele je mnohostrannou rovnicí, která přesahuje jednoduchou cenu upravenou o inflaci. Zahrnuje úroveň disponibilního příjmu, celkovou investici potřebnou pro „plný“ herní zážitek (včetně jakéhokoli obsahu po nákupu) a vnímanou kvalitu, kvantitu a vyladěnost obsahu dodaného za požadovanou cenu.
Hra může být technicky „levnější“ v podmínkách upravených o inflaci ve srovnání s titulem před dvěma desetiletími, ale pokud mzdy nedržely krok, nebo pokud je základní hra vnímána jako neúplná bez dalších nákupů, její efektivní náklady a hodnotová nabídka mohou být pro moderního spotřebitele výrazně horší.
Vydavatelé mají tendenci zdůrazňovat inflaci při ospravedlňování zvyšování cen, ale často jsou méně hlasití ohledně podstatných úspor nákladů realizovaných z digitální distribuce nebo masivních příjmů generovaných z výdajů ve hře. Toto selektivní rámování může vést ke skepticismu spotřebitelů ohledně skutečné nutnosti konzistentního zvyšování základních cen.
## Digitální revoluce a její dvojsečná zbraň

Široké přijetí digitální distribuce videoher hluboce přetvořilo ekonomiku herního průmyslu a nabídlo jak významné výhody vydavatelům, tak nové složitosti v cenotvorbě a modelech příjmů.
Pro vydavatele jsou výhody digitální distribuce značné. Z velké části eliminuje náklady spojené s fyzickou výrobou (lisování disků nebo výroba kazet), balením a logistickou distribucí do maloobchodních prodejen. To představuje značnou úsporu ve srovnání s tradičním fyzickým dodavatelským řetězcem. Digitální obchody také poskytují přímý přístup na globální trh, potenciálně zvyšují objem prodeje her a zjednodušují procesy, jako jsou předobjednávky, doručování balíčků a aktualizací a prodej DLC.
Tento digitální trh však s sebou nese vlastní významné náklady: podíl platformy. Digitální obchody jako Steam, PlayStation Store a Microsoft Store si obvykle berou provizi kolem 30 % z maloobchodní ceny za hry prodávané prostřednictvím jejich platforem. To znamená, že pro vydavatele třetí strany prodávající digitální hru za 70 dolarů by si ponechal přibližně 49 dolarů (70 % z prodejní ceny). Naproti tomu za fyzickou kopii prodanou v maloobchodě by si vydavatel třetí strany mohl připsat kolem 35 dolarů (50 %) po započtení marže maloobchodníka (kolem 30 %), licenčních poplatků platformě (kolem 15 %) a výrobních nákladů (kolem 5 %).
First party vydavatelé, když prodávají své vlastní hry ve svých vlastních digitálních obchodech, si ponechávají de facto 100 % příjmů, zatímco u fyzických kopií by jejich podíl mohl být kolem 65 % po odečtení nákladů maloobchodníka a výrobních nákladů. Navzdory 30% poplatku platformě mohou být digitální prodeje pro vydavatele třetích stran často stále ziskovější na jednotku než fyzické prodeje díky eliminaci těchto dalších vrstev ve fyzickém maloobchodním řetězci.
Navzdory potenciálu vyšších ziskových marží na jednotku u digitálních prodejů pro vydavatele spotřebitelé obecně nezaznamenali tyto úspory v podobě nižších cen digitálních AAA her při uvedení na trh. Digitální verze jsou totiž obvykle naceněny stejně jako jejich fyzické protějšky, což je bodem sporu pro některé spotřebitele, kteří tvrdí, že snížené režijní náklady by se měly promítnout do nižších digitálních cen.
Vydavatelé a držitelé platforem namítají, že 30% poplatek platformě efektivně nahrazuje různé náklady a podíly spojené s fyzickým maloobchodním ekosystémem a že tyto platformy poskytují cenné služby jako zpracování plateb, doručování obsahu, mechanismy aktualizací a přístup na trh, které ospravedlňují jejich provizi. Ostatně, ani ty servery a práce kolem nich, respektive kolem digitálního prodeje po vlastní ose, nejsou zadarmo.
Tudíž, zatímco jsou eliminovány náklady na fyzickou produkci, poplatek platformě představuje nové, podstatné „náklady na prodané zboží“ u digitálních titulů. Rozhodnutí udržovat cenovou paritu mezi fyzickými a digitálními verzemi naznačuje, že vydavatelé buď vidí 30% podíl jako z velké části kompenzující náklady fyzického řetězce, nebo dávají přednost zachycení dodatečné marže z digitálních prodejů, aby pomohli pokrýt další rostoucí výdaje, jako je vývoj a marketing.
Zásadní je, že digitální distribuce byla primárním hybatelem šíření mikrotransakcí, DLC, season passů a modelu hra jako služba. Tyto mechanismy umožňují nepřetržité generování příjmů dlouho po počátečním nákupu hry a staly se ústředním bodem finanční strategie mnoha AAA titulů.
Nákupy ve hře nyní tvoří většinu zisků u mnoha AAA her. Tento posun znamená, že počáteční základní cena je pouze jednou složkou celkového příjmového potenciálu hry, přičemž vydavatelé se stále více zaměřují na dlouhodobé zapojení hráčů a opakované výdaje.
Nárůst těchto doplňkových metod monetizace znamená, že celkové náklady na zapojení u mnoha AAA her se výrazně zvýšily, dokonce i v obdobích, kdy základní maloobchodní cena zůstala stabilní (např. éra 60 dolarů). Následné zvyšování základních cen na 70 dolarů a nyní 80 dolarů se vrství na stávající monetizační praktiky, čímž se celková investice potřebná pro „kompletní“ nebo pokračující zážitek pro spotřebitele ještě zvyšuje.
## Hlas spotřebitele

Rostoucí trend cen AAA her, zejména zavedení standardu 70 dolarů a nově vznikajícího standardu 80 dolarů, se setkal s převážně negativním sentimentem. Průzkum ukázal, že 95 % dotázaných fanoušků PS5 bylo proti hypotetickému přechodu na ceny her 80 dolarů. Nespokojenost pramení z několika hlavních obav.
Primární stížností je, že ceny her rostou rychleji, než jak rostou mzdy mnoha spotřebitelů, kvůli čemuž jsou hry méně dostupné a spotřebovávají větší podíl disponibilního příjmu.
Dále panuje názor, že mnoho moderních AAA her, i za tyto prémiové ceny, působí při vydání nekompletně kvůli silné závislosti na obsahu po vydání (DLC), mikrotransakcích a season passech, nemluvě o nedodělaných hrách a nutnosti patchů. To znamená, že skutečné náklady na přístup k "plnému" zážitku často výrazně přesahují počáteční kupní cenu.
Skutečnost, že digitální verze her obvykle nejsou levnější než jejich fyzické protějšky, navzdory eliminaci výrobních a distribučních nákladů pro vydavatele, je dalším běžným bodem frustrace.
Mnoho spotřebitelů také vyjadřuje skepticismus ohledně zdůvodnění vydavatelů a podezřívá je, že zvyšování cen je někdy spíše o testování limitů trhu a maximalizaci zisků, než aby bylo výhradně způsobeno nevyhnutelným nárůstem nákladů.
V reakci na tyto vyšší ceny hráči stále více přijímají alternativní nákupní a spotřební strategie:
- „Trpělivé hraní“: Značný počet hráčů se rozhoduje počkat, až hry přijdou do slev, až budou k dispozici větší slevy měsíce po vydání, nebo na edice „Hra roku“ či „Kompletní“, které spojují základní hru se všemi jejími DLC. Tento trend je obzvláště rozšířený mezi PC hráči a jednotlivci s rozsáhlými resty nehraných titulů.
- Předplatitelské služby: Služby jako Xbox Game Pass a PlayStation Plus, které nabízejí přístup k rozsáhlým knihovnám her za opakující se měsíční poplatek, se stávají stále atraktivnějšími alternativami. Často jsou vnímány jako nabízející lepší celkovou hodnotu ve srovnání s nákupem jediné nové hry za 70 nebo 80 dolarů.
- Zvýšená selektivita: Spotřebitelé se stávají náročnějšími ohledně toho, které hry jsou ochotni zakoupit za plnou cenu při uvedení na trh. Výdaje jsou často upřednostňovány pro vysoce očekávané „must-have“ tituly, typicky v rámci zavedených a oblíbených franšíz, zatímco jiné hry jsou odkládány nebo vynechávány.
- Snížené zapojení nebo opuštění: Někteří hráči uvádějí, že přestanou kupovat hry za plnou cenu úplně, sníží své celkové výdaje na nové tituly, nebo se dokonce odpojí od určitých platforem či franšíz, pokud se ceny stanou nepřijatelnými.
Tyto posuny v chování spotřebitelů naznačují, že rostoucí ceny AAA her nejsou pouhou nepříjemností, ale aktivně se podílí na změnách ve způsobu, jakým spotřebitelé hry získávají a jak je konzumují. Rostoucí přijetí předplatitelských služeb a vzestup „trpělivého hraní“ by mohly mít trvalé strukturální dopady na trh, pokud se značná část hráčů odkloní od tradičního modelu nákupů za plnou cenu v den vydání.
Tento trend, v kombinaci s otravným čekáním na patche po vydání k odstranění problémů přítomných při vydání a často segmentovanou povahou doručování obsahu prostřednictvím DLC a season passů, narušuje u mnoha lidí kulturu „nákupu v den vydání“. Motivace počkat na vyladěnější, kompletnější a cenově dostupnější produkt roste a zpochybňuje tradiční prodejní model zaměřený na uvedení na trh.
## Pohled do křišťálové koule

Při pohledu do budoucna zůstává trajektorie cen AAA her předmětem značných diskusí a spekulací. Krajinu pravděpodobně utvoří několik potenciálních trendů a faktorů. Cenotvorba vysoce očekávaných megahitů, jako je Grand Theft Auto VI od Rockstar Games, je ústředním bodem. Zatímco některé spekulace naznačovaly, že by mohl být uveden na trh se standardní edicí s cenovkou až 80–100 dolarů, s odkazem na jeho bezprecedentní rozpočet na vývoj a sílu značky, mnoho analytiků z oboru považuje základní cenu 100 dolarů za nepravděpodobnou a potenciálně škodlivou.
Konsenzus se přiklání k tomu, že GTA VI se bude držet současného standardu 70 či maximálně 80 dolarů za základní edici, přičemž prémiové a sběratelské edice nabídnou dražší možnosti, které zahrnují další obsah nebo předčasný přístup. Rockstar je jednou z mála entit vnímaných tak, že má tržní sílu k potenciálnímu testování vyšší cenové hladiny.
### Koncept variabilních cen se může rozšířit
V návaznosti na uvedenou strategii Nintenda by si jiní vydavatelé mohli vyhradit nejvyšší cenové úrovně (80 dolarů nebo více) výhradně pro své absolutně největší a na zdroje nejnáročnější vlajkové lodě, zatímco jiné AAA tituly by mohly zůstat na 70 dolarech nebo potenciálně dokonce zaznamenat nižší vstupní ceny, aby přilákaly širší publikum.
Bez ohledu na kolísání základní ceny se očekává, že doplňkové zdroje příjmů – mikrotransakce, DLC, živé služby a battle passy – zůstanou kriticky důležité pro celkovou finanční výkonnost AAA her. Ty budou i nadále doplňovat prodeje předem a podporovat průběžný vývoj u titulů jako služeb.
Vnější faktory, jako jsou cla na dovážené zboží a širší globální ekonomické podmínky, by také mohly vyvíjet tlak na růst cen her, což by ovlivnilo jak hardware, tak software.
Naopak pokračující růst a přitažlivost předplatitelských služeb, jako je Xbox Game Pass a PlayStation Plus, mohou působit jako umírňující vliv. Pokud tyto služby nabízejí přesvědčivou hodnotu, mohly by efektivně omezit, jak vysoko mohou realisticky jít ceny samostatných her u většiny titulů, protože spotřebitelé zvažují náklady na jednu hru oproti přístupu k rozsáhlé knihovně.
Existuje také potenciál pro nové modely monetizace, jako je nativní reklama ve hře, aby získaly na popularitě jako méně rušivé, k hráčům přátelské alternativy, zejména pokud kontroverznější praktiky jako loot boxy a agresivní mechanismy pay-to-win budou čelit pokračující regulační kontrole a odporu hráčů.
Budoucnost může přinést výrazněji rozdělený AAA trh: několik málo megablockbusterových franšíz (jako Grand Theft Auto, Call of Duty a hlavní IP Nintenda) schopných vyžadovat prémiové ceny 70–80 dolarů nebo dokonce vyšší, zatímco jiné AAA hry by mohly mít potíže udržet takové cenové hladiny. Tyto druhé tituly se možná budou muset více spoléhat na agresivní prodeje po uvedení na trh, zařazení do předplatitelských služeb v den vydání nebo mírně nižší počáteční maloobchodní ceny, aby zůstaly konkurenceschopné.
Hlavní obavou je dlouhodobá udržitelnost současného paradigmatu vývoje a cenotvorby AAA her. S náklady na vývoj, které pokračují ve své vzestupné spirále, a jasnými důkazy o cenovém odporu spotřebitelů, čelí herní průmysl v současné kritické výzvě. Vydavatelé nemohou donekonečna zvyšovat rozpočty na vývoj nebo maloobchodní ceny, aniž by nakonec narazili na strop ochoty nebo schopnosti spotřebitelů platit, nebo nenarušili důvěru investorů.
Stabilita průmyslu byla zpochybňována již během přechodu PS3/PS4 kvůli rostoucím nákladům. Pokud se 80 dolarů stane pro většinu her obtížně překročitelnou hranicí a výdaje na vývoj budou nadále narůstat, budou nutné úpravy – ať už prostřednictvím efektivnějších a udržitelnějších modelů vývoje, ještě větší závislosti na rozmanitých a průběžných zdrojích příjmů, nebo potenciálně snížením počtu skutečných AAA titulů.
## Vyvíjející se ekonomika blockbusterového hraní

Cesta cen prémiových AAA videoher od rozmezí 40–50 dolarů v éře PlayStationu po současnou realitu 70–80 dolarů tak byla komplexním vývojem formovaným souhrou technologických, ekonomických a strategických sil.
Primárním motorem této cenové eskalace byl neúprosný nárůst nákladů na vývoj a marketing. Tento nárůst je poháněn neustálým technologickým pokrokem a rostoucími očekáváními spotřebitelů ohledně větších, vizuálně úchvatnějších a na funkce bohatších interaktivních zážitků.
Každá generace konzolí s sebou přinesla nové schopnosti, které sice umožnily pohlcující hry, ale také výrazně zvýšily finanční laťku pro jejich produkci. Inflace byla konzistentní, i když spornou, součástí cenového narativu – vydavateli nabízena jako přímé ospravedlnění vyšších cen, avšak často zpochybňována spotřebiteli, kteří poukazují na protichůdné faktory, jako je stagnující růst mezd a úspory nákladů díky efektivitě digitální distribuce.
Samotná digitální revoluce byla dvojsečnou zbraní: dramaticky snížila náklady na fyzickou produkci a distribuci, ale zavedla nové výdaje, jako jsou poplatky za provizi platformám, a zároveň umožnila model „her jako služby“ a množství doplňkových zdrojů příjmů, které nyní tvoří základ finančního úspěchu mnoha AAA titulů.
Současná situace je charakterizována vysokými sázkami. Prémiové ceny jsou stále běžnější u vlajkových titulů, což odráží obrovské investice potřebné k jejich vytvoření. Tyto ceny se však setkávají se značnou kontrolou ze strany spotřebitelů a prokazatelně ovlivňují nákupní chování, což vede k trendům jako „trpělivé hraní“ a větší spoléhání na předplatitelské služby.
Vydavatelé se pohybují v náročném prostředí a snaží se vyvážit tvůrčí ambice a poskytování špičkové zábavy s finanční životaschopností a vnímanou hodnotou nabízenou jejich zákazníkům.
Cenovka videohry je více než jen číslo; je viditelným symptomem hlubších strukturálních posunů a pokračujících tlaků v dynamické a neustále se vyvíjející ekonomice blockbusterového hraní.
Řešení „cenového problému“ proto vyžaduje holistické porozumění těmto základním dynamikám odvětví, od technologických závodů ve zbrojení a obchodního modelu založeného na blockbusterech až po neustálé vyjednávání o hodnotě mezi těmi, kdo hry vytvářejí, a těmi, kdo je hrají.
#### Zdroje
The Costs of AAA Game Development: A Financial Analysis, https://ejaw.net/the-rising-costs-of-aaa-game-development/
AAA Games Market Size & Industry Analysis \[2033\] - Business Research Insights, https://www.businessresearchinsights.com/market-reports/aaa-games-market-117773
Console and Gaming Prices Compared since Sega Genesis, https://www.reddit.com/r/Games/comments/1jwd35e/console\_and\_gaming\_prices\_compared\_since\_sega/
Almost All PS5 Fans Are Against $80 Games | Push Square, https://www.pushsquare.com/news/2025/04/almost-all-ps5-fans-are-against-usd80-games
The Decline of Physical Games and The Rise of Digital Distribution - Gameopedia, https://gameopedia.com/blogs/the-decline-of-physical-games-and-the-rise-of-digital-distribution
Former PlayStation CEO Weighs-In on Game Prices, https://virtualbastion.com/2025/04/16/former-playstation-ceo-weighs-in-on-game-prices/
Playstation 2 vs Gamecube vs Xbox - Used Game Prices - PriceCharting Blog, https://blog.pricecharting.com/2007/07/playstation-2-vs-gamecube-vs-xbox-used.html
Gaming's expensive evolution: The problem with microtransactions - The Black and White, https://theblackandwhite.net/79774/opinion/gamings-expensive-evolution-the-problem-with-microtransactions/
Monetization matters: How in-game spending differs across indie to AA and AAA/F2P games, https://newzoo.com/resources/blog/how-in-game-spending-behaviors-differ-from-indie-to-aa-and-aaa-games
AAA video games hit new $80 price point as publishers raise the bar - Spilled, https://spilled.gg/aaa-video-games-hit-new-80-price-point-publishers-raise-bar/
Take-Two Thinks Gamers Are Ready for $70 Games - Game Rant, https://gamerant.com/take-two-70-games-thinks-gamers-are-ready/
Take-Two CEO Says $70 PS5 And Xbox Series X Game Prices Justified By "Extraordinary Quality" – GameSpot, https://www.gamespot.com/articles/take-two-ceo-says-70-ps5-and-xbox-series-x-game-pr/1100-6480492/
Sony Reportedly Discussed Increasing Game Prices Above $70 USD \[Updated\] - IGN, https://www.ign.com/articles/sony-reportedly-discussed-increasing-game-prices-above-70
Why $70 PS5 and Xbox Series X Games Make Sense...but the Timing Couldn't Be Worse, https://www.ign.com/articles/why-70-ps5-and-xbox-series-x-games-make-sensebut-the-timing-couldnt-be-worse
Take-Two's CEO reckons players are happy paying $70 for games - GamesRadar, https://www.gamesradar.com/take-twos-ceo-sees-no-pushback-on-dollar70-game-prices/
Switch 2 Exclusive Mario Kart World Justifies Its $80 Price Tag, Nintendo Insists in First Comments Addressing Cost Controversy - IGN, https://www.ign.com/articles/switch-2-exclusive-mario-kart-world-justifies-its-80-price-tag-nintendo-insists-in-first-comments-addressing-cost-controversy
Mario Kart World will cost $80, but not every Nintendo Switch 2 game will be quite so expensive - GamesRadar, https://www.gamesradar.com/games/racing/mario-kart-world-will-cost-usd80-but-not-every-nintendo-switch-2-game-will-be-quite-so-expensive/
Microsoft To Follow Nintendo by Charging $80 for Xbox Games - Consoles and Accessories Will Also See Increased Prices - VICE, https://www.vice.com/en/article/microsoft-to-follow-nintendo-by-charging-80-for-xbox-games-consoles-accessories-will-also-see-increased-prices/
Xbox Announces Price Increase for Games and Consoles, https://gamerant.com/xbox-games-consoles-price-increase-series-x-s-may-2025/
Xbox - Breaking: Xbox and Microsoft reveal global price increases, https://icon-era.com/threads/breaking-xbox-and-microsoft-reveal-global-price-increases-for-consoles-accessories-games-now-80.17153/
Sony 1st party games were 80/90 euro first : r/NintendoSwitch2 - Reddit, https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch2/comments/1kf6b9u/sony\_1st\_party\_games\_were\_8090\_euro\_first/
Call of Duty 2025 price could start at $80 due to Xbox price increases - SiegeGG, https://siege.gg/news/call-of-duty-2025-price-could-start-at-80-thanks-to-xbox-price-increases
Call of Duty 2025 Could Cost $80 Thanks to New Microsoft Pricing - Sports Illustrated, https://www.si.com/esports/call-of-duty/2025-price-increase-xbox
Electronic Arts Will Not Increase Its Video Game Prices - Hypebeast, https://hypebeast.com/2025/5/electronic-arts-ea-not-increasing-prices-video-games
EA Claims it Won't be Raising Game Prices, Neglects to Mention Many Titles Already Have a $70 MSRP - Nintendojo, https://www.nintendojo.com/news/single-stories/ea-claims-it-wont-be-raising-game-prices-neglects-to-mention-many-titles-already-have-a-70-msrp
Good Guy EA Resists Temptation to Raise PS5 Game Prices to $80, https://www.pushsquare.com/news/2025/05/good-guy-ea-resists-temptation-to-raise-ps5-game-prices-to-usd80
EA won't be increasing game prices to $80 'at this point' - KitGuru, https://www.kitguru.net/gaming/matthew-wilson/ea-wont-be-increasing-game-prices-to-80-at-this-point/
No Price Increase Planned for Madden 26, EA FC 26, More EA Titles - Sports Illustrated, https://www.si.com/esports/news/no-price-increase-planned-madden-26-ea-fc-26
EA Bucks Industry Trend And Says It Has No Plans to Increase Video Game Prices - IGN, https://www.ign.com/articles/ea-bucks-industry-trend-and-says-it-has-no-plans-to-increase-video-game-prices
Ubisoft CEO Comments on Skull and Bones' $70 Price, Calls It a 'Quadruple-A Game', https://gamerant.com/ubisoft-ceo-skull-and-bones-70-price-quadruple-a-game/
Ubisoft defends $70 price for Skull and Bones, citing its "AAAA" status | TechSpot, https://www.techspot.com/news/101822-ubisoft-ceo-defends-70-price-live-service-focused.html
Ubisoft CEO defends Skull and Bones' $70 price despite its live service leanings, calls it 'quadruple-A' : r/XboxSeriesX - Reddit, https://www.reddit.com/r/XboxSeriesX/comments/1am6x5a/ubisoft\_ceo\_defends\_skull\_and\_bones\_70\_price/
Ubisoft CEO Defends Skull and Bones' $70 Price – Slashdot, https://games.slashdot.org/story/24/02/09/1625240/ubisoft-ceo-defends-skull-and-bones-70-price
Former PlayStation CEO Says Companies Should Have “Baked In” $5 Price Hike in Every Generation to Acclimate Gamers : r/PS5 – Reddit, https://www.reddit.com/r/PS5/comments/1jxtppj/former\_playstation\_ceo\_says\_companies\_should\_have/
Gaming's Growing Price Tag: Tariffs, Inflation, and the Future of Play, https://www.anzu.io/blog/gaming-tariffs
Should Building a AAA Game Cost $400+ Million? | GAM3S.GG, https://gam3s.gg/news/building-aaa-game-cost-400-million/
Consumer Price Index Historical Tables for U.S. City Average : Mid–Atlantic Information Office - Bureau of Labor Statistics, https://www.bls.gov/regions/mid-atlantic/data/consumerpriceindexhistorical\_us\_table.htm
Consumer Price Index, 1913- | Federal Reserve Bank of Minneapolis, https://www.minneapolisfed.org/about-us/monetary-policy/inflation-calculator/consumer-price-index-1913-
Stop justifying $90 games with Inflation - it's not the same as ... - Reddit, https://www.reddit.com/r/videogames/comments/1jrxhqp/stop\_justifying\_90\_games\_with\_inflation\_its\_not/
Why aren't more devs and gamers angry about the 30% platform cuts? : r/gamedev - Reddit, https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1j8bb8t/why\_arent\_more\_devs\_and\_gamers\_angry\_about\_the\_30/
Price Breakdown Of A $70 Video Game: Digital Vs Physical, https://www.serkantoto.com/2020/12/30/price-video-console-game-digital-physical/
Game Changer: The Evolution of Video Games' Payments Infrastructure - Federal Reserve Bank of Kansas City, https://www.kansascityfed.org/research/payments-system-research-briefings/game-changer-the-evolution-of-video-games-payments-infrastructure/
"This isn't Ubisoft": Former Nintendo PR managers say the company's mantra of "respect the value" is why Switch games "don't go on sale" - GamesRadar, https://www.gamesradar.com/platforms/nintendo-switch-2/this-isnt-ubisoft-former-nintendo-pr-managers-say-the-companys-mantra-of-respect-the-value-is-why-switch-games-dont-go-on-sale/
Why It's Time to Change Game Prices, But Not How AAA Publishers Are Doing It | WN Hub, , https://wnhub.io/news/stores-and-publishing/item-47562
Will GTA 6 Break the Bank? Analysts Weigh In on $100 Price Speculation - MySmartPrice, https://www.mysmartprice.com/gear/gaming/gaming-news/gta-6-100-dollars-price-speculation-analysts-report/
Gamers Push Back On GTA 6 Price Rumors After Switch 2 Backlash - 9meters, https://9meters.com/entertainment/games/gamers-push-back-on-gta-6-price-rumors-as-switch-2-reveal-criticized
Former Blizzard president wants to be able to leave a "tip" after completing $70 games: "I wish I could give these folks another $10 or $20" - Reddit, https://www.reddit.com/r/Diablo/comments/1c3xfjs/former\_blizzard\_president\_wants\_to\_be\_able\_to/
President of Blizzard thinks you should spend more money : r/TwoBestFriendsPlay - Reddit, https://www.reddit.com/r/TwoBestFriendsPlay/comments/1c311tn/president\_of\_blizzard\_thinks\_you\_should\_spend/
### TGIF - Příprava na Doom: The Dark Ages, aneb od Wolfensteina přes Titanfall až po Ion Fury
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-priprava-na-doom-the-dark-ages-aneb-od-wolfensteina-pres-titanfall-az-po-ion-fury/
Last updated: 2025-09-14T15:45:04.000Z
Recenze na Doom: The Dark Ages tady v době psaní tohoto vydání TGIF sice ještě nejsou, ale upřímně, to by bylo, aby to dopadlo špatně. id se to nejspíš zase povede a připraví další adrenalinovou jízdu plnou démonů, krve a ikonických zbraní. Ale i kdyby náhodou ne, nebo pokud prostě jen toužíte po další dávce pekelné akce, máme tu pro vás skvělou zprávu.
Dnes se totiž zaměříme na několik dalších zajímavých kousků, které by si neměl nechat ujít žádný fanoušek rychlé, akční, střílecí a především dravé hratelnosti, jakou nabízí série Doom. Než se k nim ale dostaneme, krátce si připomeneme i samotného Dooma a jeho divoké pokračování Eternal. Některé z těchto her už možná znáte, jiné pro vás budou novinkou, ale všechny stojí za pozornost a nabízejí ten pravý adrenalinový zážitek.
Pokud vás baví ten neustálý pohyb, agresivní tlak na nepřítele a pocit neuvěřitelné síly, máte se na co těšit. Třeba takový Wolfenstein od MachineGames nabízí podobně intenzivní a brutální akci v alternativní historii s překvapivě silným příběhem, kde vás hra aktivně odměňuje za to, když se vrháte přímo do vřavy s nabitými zbraněmi. Nebo hledáte rychlost v otevřeném světě? Rage 2 od id ve spolupráci s Avalanche Studios kombinuje mistrný gunplay s postapokalyptickým chaosem a sadou superschopností, které tvoří neuvěřitelně plynulý a destruktivní bojový tanec.
A co třeba Titanfall 2? Ten zase ukazuje, jak může být pohyb hlavní zbraní, s jeho mistrným běháním po zdech a dvojitými skoky, které vás udrží v neustálém pohybu podobně jako v Eternal. Nesmíme zapomenout ani na renesanci tzv. „boomer shooterů“, jako jsou DUSK, Amid Evil nebo Ion Fury, které se vrací ke kořenům žánru s nefalšovanou, rychlou střílečkou. A několik dalších, neméně zajímavých kousků.
Všechny tyto hry nabízejí ten skvělý pocit z překonávání zdrcující přesily díky vaší mobilitě a arzenálu. Ale než se plně ponoříme do detailů těchto pekelně dobrých alternativ, dáme si, jako vždycky, rychlý review roundup. Tak jdeme na to!
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Grand Theft Auto VI vyjde v květnu 2026, Half-Life 3 se dá prý dohrát a Microsoft taky zdražuje
URL: https://www.hernivlakna.cz/grand-theft-auto-vi-vyjde-v-kvetnu-2026-half-life-3-se-da-pry-dohrat-a-microsoft-taky-zdrazuje/
Last updated: 2025-09-14T15:44:40.000Z
Vítejte u dalšího nabitého vydání Herních vláken, kde pro vás opět rozplétáme ty nejžhavější události ze světa her. Tentokrát se podíváme na zoubek zprávě, která otřásla herním kalendářem – Rockstar totiž u GTA VI znovu posunul datum vydání, tentokrát na květen 2026\. Znamená to úlevu pro konkurenci, nebo jen další kolo čekání pro natěšené fanoušky? A co legendární Half-Life 3? Podle nejnovějších úniků informací je prý nejen ve vývoji, ale dokonce hratelný od začátku do konce.
To ale zdaleka není vše. V tomto vydání se ponoříme také do nečekaného zvratu v kauze Apple vs. Epic Games, který by mohl znamenat návrat Fortnite na iOS. Probereme také méně potěšující zprávu od Microsoftu, který se rozhodl celosvětově zdražit své konzole Xbox i hry. A aby toho nebylo málo, jedna z ikonických xboxových značek, Gears of War, míří v remasterované podobě i na PlayStation! Chcete vědět, co si o tom všem myslí náš Adam a jaké dopady tyto události budou mít na nás hráče?
Jdeme na to!
- 📅 Rockstar GTA VI nakonec opravdu odložil, vyjde 26\. května 2026
- 🤯 Half-Life 3 prý skutečně existuje a je hratelný od začátku do konce
- ⚖️ Apple porušil soudní nařízení, Fortnite se může vrátit na iOS
- 💸 Microsoft zdražuje konzole i hry
- 😮 Microsoft oznámil remaster Gears of War, vyjde i na PlayStation
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Remaster Days Gone, Oblivionu a další sedmičkové hry
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-remaster-days-gone-oblivionu-a-dalsi-sedmickove-hry/
Last updated: 2025-09-14T15:44:10.000Z
Ahoj a vítejte u dalšího vydání TGIF! V herním světě se často upínáme k těm nejzářivějším hvězdám – titulům s devítkovými a desítkovými hodnoceními, které sbírají ceny a okupují přední příčky žebříčků. Co když ale řeknu, že spoustu zábavy a zajímavých zážitků můžeme najít i o patro níž? Tentokrát se totiž zaměříme právě na ty hry, které sice nejsou bezchybné, ale pokud vám sednou, dokážou vás královsky pobavit.
Říkejme jim třeba „sedmičkové hry“. Často mají své mouchy – nedotažené mechaniky, technické problémy nebo třeba repetitivní obsah. Jenže právě v této kategorii se skrývá neuvěřitelná pestrost a často i překvapivě silné stránky. Může to být podmanivá atmosféra, originální příběh, jedinečný výtvarný styl nebo prostě jen jedna skvělá herní smyčka, která vás chytne. A jaká náhoda, hned v dnešním review roundupu se nám sešly dvě hry, které do této škatulky vlastně skvěle zapadají – řeč bude o Days Gone a remasteru Oblivionu, které si rozebereme jako první.
Právě o tomhle fenoménu – hrách, které excelují v něčem specifickém, i když jako celek nejsou dokonalé – bude dnešní newsletter. Podíváme se blíže na tituly, které možná nezískaly nejvyšší známky, ale rozhodně stojí za pozornost, pokud hledáte něco trochu jiného nebo vás zaujme právě ten jejich jeden silný aspekt. Tak pojďme na to!
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Herní média žalují OpenAI a píšou toho výrazně méně, EA zrušila Titanfall a Blizzard outsourcoval StarCraft na Nexon
URL: https://www.hernivlakna.cz/herni-media-zaluji-openai-a-pisou-toho-vyrazne-mene-ea-zrusila-titanfall-a-blizzard-outsourcoval-starcraft-na-nexon/
Last updated: 2025-09-14T15:42:58.000Z
Vítejte u dalšího přehledu nejzásadnějších zpráv ze světa her. Tentokrát si posvítíme na dění kolem potenciálně důležité žaloby, kterou majitel webů jako IGN a Eurogamer podal na OpenAI kvůli autorským právům – prý jim vykrádá obsah. Překvapivé? Ani náhodou. Bude z toho ve výsledku něco hmatatelného? Těžko říct. Zároveň se ponoříme do analýzy znepokojivého poklesu publikační činnosti herních médií v prvním čtvrtletí roku 2025 a zamyslíme se nad jeho příčinami a dopady.
Mrkneme taky na to, proč simulátor Inzoi po slibném startu narazil a jak na to reaguje jeho vývojář, společnost Krafton. Přineseme také neveselé zprávy z Electronic Arts, kde došlo ke zrušení dalšího projektu z univerza Titanfall a následnému propouštění v týmu Respawn. A v neposlední řadě se zaměříme na spekulace kolem budoucnosti kultovní značky StarCraft, na níž by měl Blizzard údajně spolupracovat s korejským studiem Nexon.
Je toho hodně a i když to není vždycky zrovna veselé čtení, stojí to za to. Tak jdeme na to!
- ⚖️ Majitel IGN a Eurogameru žaluje OpenAI
- 📉 Pokles publikační činnosti herních médií v Q1 2025
- 📉 Inzoi po úspěšném startu propadlo a Krafton mění strategii
- ❌ EA zrušila chystaný Titanfall a v Respawnu propošutí
- 🤝 Blizzard prý outsourcoval další StarCraft na Nexon
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Tempest Rising, Clair: Obscur a moderní oldschool strategie
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-tempest-rising-clair-obscur-a-moderni-oldschool-strategie/
Last updated: 2025-09-14T15:42:28.000Z
Letošní rok se zatím rýsuje jako slibný a překvapivý, přinášející i nečekaná potěšení. Jedním z nich je bezesporu aktuální překvapení Clair Obscur: Expedition 33, které se od prvních ukázek a nyní už i recenzí jeví jako potenciální překvapení roku a skutečně kvalitní kousek. Každá nová nadějná hra je skvělá zpráva, ale mé osobní herní srdce v posledních dnech nejvíce zaplesalo nad vydáním Tempest Rising.
Pro nás, kteří jsme vyrostli na klasických strategiích v reálném čase a pamatujeme jejich zlatou éru, představuje takový návrat ke kořenům vítanou událost. Je pravda, že žánr RTS sice momentálně neprožívá svou největší renesanci a nestojí v úplném centru pozornosti, ale zároveň není ani zdaleka zapomenut. Naopak, v posledních letech a měsících vidíme určité oživení a snahu vývojářů navázat na to nejlepší z bohaté historie.
A toto oživení není jen planým slibem nebo ojedinělými záblesky. Jen v letošním roce se můžeme těšit na další zajímavé a očekávané přírůstky do rodiny klasických RTS, jako jsou například DORF a Dying Breed. Máme se tedy rozhodně na co těšit a nostalgické vzpomínky na doby dávno minulé jsou v tomto kontextu zcela na místě.
Než se ale ponoříme hlouběji do minulosti a necháme se unést vlnou vzpomínek, nejprve si v rychlosti projdeme aktuální review roundupy. Následně se s chutí zavzpomínáme na legendy žánru, které formovaly celé generace hráčů a ukázaly potenciál RTS, a nakonec si dáme tipy na novější strategie, které ctí odkaz a myšlenku starých dobrých klasik. Tak jdeme na to!
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Remaster Oblivionu konečně vyšel, nové Star Wars vypadají slibně a Ubisoft to s battle royale prý nevzdává
URL: https://www.hernivlakna.cz/remaster-oblivionu-konecne-vysel-nove-star-wars-vypadaji-slibne-a-ubisoft-to-s-battle-royale-pry-nevzdava/
Last updated: 2025-09-14T15:42:03.000Z
Další vydání newsletteru Herní vlákna je tady, plné aktuálních novinek a zajímavých postřehů z herního světa. Hned v úvodu se zaměříme na zásadní události – Bethesda „překvapila“ okamžitým vydáním Oblivion Remastered na Unreal Engine 5, doplněného o prvky jako sprint. Odhalena byla také nová tahová hra z předaleké galaxie, Star Wars Zero Company, a šušká se o dalším pokusu Ubisoftu v battle royale žánru, tentokrát s inspirací v Apex Legends.
Nejde však jen o prosté výčty novinek. Podíváme se na strategické pozadí kroků Bethesdy a položíme si otázku ohledně budoucnosti The Elder Scrolls VI. Prozkoumáme, co pro EA znamená vstup do tahového žánru se Star Wars Zero Company, a zamyslíme se nad šancemi Ubisoftu v battle royale aréně po zkušenostech s Hyper Scape. Diskutovat budeme také o nadějích Dana Vávry vkládaných do umělé inteligence jako nástroje pro zefektivnění herního vývoje.
V závěru se dotkneme i důležitých témat přístupnosti, konkrétně inovativní možnosti zpomalení času v Days Gone Remastered, jež má potenciál ovlivnit budoucí design her. Tak hurá na to!
- 🎮 Remaster Oblivionu je skutečný, Bethesda ho rovnou i vydala
- 🌌 Star Wars Zero Company zkusí předalekou galaxii zase jednou tahově
- 💥 Ubisoft to údajně zkouší s novou battle royale, inspiraci má hledat v Apex Legends
- 🤖 Dan Vávra doufá, že AI zrychlí vývoj her
- ⏱️ Remaster Days Gone nabídne skvělou možnost zpomalení času
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Oblivion, Morrowind a další podobné kousky
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-oblivion-morrowind-a-dalsi-podobne-kousky/
Last updated: 2025-09-14T15:41:41.000Z
Ve chvíli psaní tohoto textu je remake Oblivionu pořád ještě oficiálně neexistující, byť je asi už docela jasné, že nejde o plané spekulace a že to nejspíš opravdu bude. Prý každým dnem. Já bych za sebe bral raději remake Morrowindu, to je můj nejoblíbenější TES, a tak dnes udělám trochu odbočku a nejdřív zavzpomínám na Morrowind. A až potom se mrkneme na kousky, které byste si mohli (měli!) zahrát, pokud vás baví možná pořád aktuální staronový Oblivion a vy byste chtěli něco podobného. Byť některé z níže jmenovaných nejsou Oblivionu moc podobné, nějaké ty styčné plochy se vždycky najdou. Tak jdeme na to!
Série The Elder Scrolls je bezpochyby jedním z pilířů žánru RPG. Skyrim dodnes udivuje svou monumentálností a přístupností, Oblivion zase okouzlil svým malebným Cyrodiilem a na svou dobu revolučním systémem umělé inteligence. Přesto v mém srdci oldschool hráče zaujímá zcela zvláštní místo jejich předchůdce – Morrowind. Za mě je to vzpomínka na svět tak cizí, tak svébytný a tak pohlcující, že jeho kouzlo nevyprchalo ani po všech těch letech.
První kroky v Seyda Neen, kdy vás jako čerstvě propuštěného vězně osloví Jiub, jsou jen začátkem. Svět Vvardenfellu nepůsobil jako typická a zaměnitelná fantasy krajina (to byl problém spíše Oblivionu…). Místo zelených lesů a hor vás přivítaly obří houby Telvanni, popelavé pustiny, podivná architektura měst jako Vivec či Ald'ruhn a všudypřítomný pocit, že jste tu cizincem, „outlanderem“. Právě tato jinakost, ta exotika sopečného ostrova obývaného temnými elfy Dunmery s jejich komplexní kulturou, politikou tří Velkých rodů (Hlaalu, Redoran, Telvanni) a uctíváním živoucích bohů Tribunálu, mě uchvátila mnohem víc než relativně tradičnější prostředí Cyrodiilu či Skyrimu.
Morrowind si vás taky ani trochu nevodil za ručičku. Zapomeňte na kompas ukazující přesně k cíli nebo na mapu s vyznačenými body zájmu. Zde jste dostali pouze slovní popis cesty ve svém deníku („jdi na jih podél řeky, za druhým mostem odboč na východ k podivně tvarované skále…“) a museli jste se spolehnout na vlastní orientační smysl, cedule u cest a občasnou radu od kolemjdoucích. Tento přístup, dnes možná vnímaný jako nepohodlný či příliš hardcore, tehdy nesmírně přispíval k pocitu objevování a skutečného ponoření do světa. Každý nalezený dungeon, každá zapomenutá svatyně byla odměnou za vaši vlastní píli.
A když už mluvíme o píli, kdo by si nevzpomněl na specifický systém vylepšování dovedností? Ano, přiznávám bez mučení, strávil jsem neúměrně mnoho času poskakováním jako kamzík, abych si vylepšil Akrobacii, nebo plížením za zády stráží či obyčejných obyvatel měst pro zvýšení Plížení. Nebylo to možná nejelegantnější řešení, ale mělo své kouzlo a dávalo pocit, že své schopnosti skutečně trénujete aktivitou.
Pamatuju si taky na dlouhé hodiny strávené pod hladinou moře u pobřeží Azury nebo v jiných vodních lokacích, kde jsem se potápěl pro perly ukryté v obřích škeblích. Nebylo to vždy efektivní z hlediska postupu hrou, ale bylo to svým způsobem relaxační a zároveň napínavé – nikdy jste nevěděli, jestli nenarazíte na nějakou dravou rybu nebo něco jiného. Právě tyto drobné, téměř meditativní činnosti dotvářely atmosféru a umožňovaly mi jen tak „být“ ve světě Vvardenfellu.
Dungeony v Morrowindu měly také svůj unikátní charakter. Často byly komplexní, členité, plné skrytých průchodů a někdy i frustrující svou nepřehledností. Ať už šlo o prastaré dunmerské hrobky plné duchů předků, daedrické svatyně s pokroucenou architekturou nebo pašerácké jeskyně, vždy působily jako organická součást světa, ne jen jako generické lokace k vyčištění. Měly svou historii a tajemství.
Samotný hlavní příběh, točící se kolem proroctví Nerevarina, hrozby Dagoth Ura a složitého vztahu s Tribunálem, byl epický a plný zvratů. Stejně tak poutavé byly i linie jednotlivých frakcí, ať už jste se přidali k Cechu bojovníků, mágů, zlodějů, nebo k jednomu ze zmíněných Velkých rodů. Volby měly často nejednoznačné důsledky a svět nebyl černobílý. Postavy jako Caius Cosades, váš první mentor, excentrický prastarý mág Divayth Fyr s jeho ženskými klony, nebo záhadný Vivec, byli zapamatovatelní a dodávali světu hloubku.
A co teprve ty knihy! Morrowind byl doslova prošpikován hromadou knih, od historických pojednání přes náboženské texty (jako enigmatických '36 lekcí Viveca') až po beletrii (včetně nesmrtelné 'Smyslné argoniánské služky'). Čtení knih nebylo jen kratochvílí, ale klíčem k pochopení komplexního lore, historie a kultury Dunmerů. Svět tak působil neuvěřitelně propracovaně a živě.
Nelze opomenout ani hudební doprovod. Hlavní motiv od Jeremyho Soulea je ikonický dodnes, ale i ostatní skladby dokreslovaly atmosféru jednotlivých lokací naprosto dokonale. Hudba vás vítala v chrámech, napínala v dungeonech a uklidňovala při průzkumu divočiny. Byla nedílnou součástí zážitku.
Samozřejmě, Morrowind nebyl bez chyb. Soubojový systém založený na hodu kostkou byl občas frustrující (mácháte mečem přímo do nepřítele, ale hra vyhodnotí, že jste minuli, to mě vytáčelo do běla). Grafika dnes působí zastarale a hra obsahovala i nemálo bugů. Ale v kontextu roku 2002 to byl titul neuvěřitelně ambiciózní, rozsáhlý a odvážný ve své jinakosti. Nabízel svobodu a hloubku, jaká tehdy neměla obdoby.
Oblivion přinesl uhlazenější herní mechaniky a živější NPC, Skyrim ohromil vizuálním zpracováním a ještě větší přístupností. Obě jsou to skvělé hry, které posunuly sérii dál. Ale Morrowind pro mě zůstává tím nejvýjimečnějším dílem. Jeho nesmlouvavý, cizí svět, důraz na průzkum a čtení, unikátní atmosféra a pocit skutečného dobrodružství v neznámé zemi zanechaly stopu, kterou pozdější díly, přes všechny své kvality, nedokázaly zcela překonat.
Není to tedy jen slepá nostalgie. Je to uznání jedinečné vize a odvahy tvůrců stvořit svět tak odlišný a pohlcující. Pokud jste Morrowind nikdy nehráli, možná mu dejte šanci. A pokud ano, možná je čas oprášit staré uložené pozice a znovu se na chvíli stát Nerevarinem v podivuhodné zemi Vvardenfell. Ten pocit, když poprvé vystoupíte ze silt stridera v Balmóře, za to pořád stojí.
A teď už vzhůru do spíše novějších kousků, které mohou (ale taky nemusí) být v lecčem podobné Oblivionu a vy byste si je rozhodně měli zahrát:
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Mikrotransakce vládnou, Jošida kritizuje Switch 2, Sony zdražuje a Ubisoft připomíná, že hry nevlastníte
URL: https://www.hernivlakna.cz/mikrotransakce-vladnou-josida-kritizuje-switch-2-sony-zdrazuje-a-ubisoft-pripomina-ze-hry-nevlastnite/
Last updated: 2025-09-14T15:41:17.000Z
Vítejte u dalšího vydání Herních vláken! Herní svět se neustále mění a tento týden přinášíme pohled na několik klíčových debat, které rezonují napříč platformami i žánry. Od strategických rozhodnutí hardwarových gigantů jako Sony, přes ekonomické trendy dominující PC i konzolím, až po právní bitvy o samotnou podstatu vlastnictví her a očekávání spojená s novými velkými tituly od veteránů jako Bungie.
Ponoříme se do kritiky, kterou na adresu Nintenda a jeho chystaného Switche 2 vyslovil bývalý šéf PlayStation Šůhei Jošida – ztrácí snad Nintendo svou pověstnou inovativní jiskru zaměřením na výkon? Nebo je evoluce fenomenálně úspěšného konceptu logickým krokem, jak ve svém komentáři argumentuju zase já?
Prozkoumáme také neúprosná čísla ukazující, jak mikrotransakce definují příjmy na PC a proč konzolový trh s nadějí vyhlíží oživení. A co zdražení digitální verze PlayStation 5 v našich končinách – jsou na vině jen ekonomické tlaky, nebo jde o promyšlenější strategii Sony?
Zásadní otázky o digitálním věku vyvolává i právní spor mezi Ubisoftem a hráči kvůli vypnutí The Crew. Co vlastně znamená „vlastnit“ digitální hru v roce 2025 a jaká je realita skrytá za dlouhými licenčními ujednáními, která často přehlížíme?
Nakonec nahlédneme pod pokličku nové ambiciózní střílečky Marathon od Bungie. Má šanci uspět v nelítostně přeplněném rybníku online her, nebo ji čeká osud nedávných nákladných neúspěchů? Je toho hodně, tak jdeme na to!
- 🎮 Šůhei Jošida kritizuje Switch 2: Nintendo podle něj ztrácí vlastní identitu
- 📉 Mikrotransakce definují příjmy z PC her, konzolový trh čeká na oživení
- 💰 Sony zvyšuje cenu digitální verze PS5 v Evropě a Oceánii kvůli ekonomickým tlakům
- ⚖️ Ubisoft čelí žalobě kvůli vypnutí The Crew a otázce vlastnictví her
- 🔫 Bungie představuje Marathon: PvPvE extraction střílečku s datem vydání a alpha testem
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Commandos: Origins a skvělé hry na Switch & Switch 2, které byste si určitě měli zahrát
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-commandos-origins-a-skvele-hry-na-switch-switch-2-ktere-byste-si-urcite-meli-zahrat/
Last updated: 2025-09-14T15:40:52.000Z
Někdy se věci sejdou naprosto dokonale. Pro mě osobně jsou dvěma srdečními záležitostmi ve světě her strategická série Commandos a konzole Nintendo Switch. A právě teď zažíváme dobu, kdy se obě tyto lásky nečekaně propojují – na scénu přichází zbrusu nový díl Commandos a zároveň se čím dál hlasitěji mluví o nástupci Switche, o kterém už máme překvapivě dost detailů. Je to skoro jako by mi herní vesmír chtěl udělat radost.
Commandos: Origins mám už odehráno a musím říct, že mě návrat ke kořenům téhle legendy opravdu bavil, byť je to, na rozdíl od dokonalého Shadow Gambitu, s výhradami. Je to přesně ten typ pomalé, napínavé taktické hratelnosti, který mě tak baví, a potvrzení, že tenhle žánr má stále co nabídnout. A protože jde o žánr, který není zrovna na každém rohu, a kvalitních zástupců je jako šafránu (ano, produkci Mimimi známe a milujeme, ale o nich dnes řeč nebude – nošení dříví do lesa), řekl jsem si, že je ideální příležitost se tomuto specifickému subžánru real-time stealth strategií trochu pověnovat.
Stejně tak jsou fascinující nové zprávy o Switch 2\. Očekávání jsou obrovská a já se nemůžu dočkat, co Nintendo přinese tentokrát. Než se ale naplno ponoříme do budoucnosti, je ideální čas ohlédnout se za současnou generací. Switch nám za ty roky nadělil neuvěřitelnou spoustu skvělých her. Ale pozor! Opět nebudu nosit dříví do lesa a nebudu vám nebudu ty největší a nejprofláklejší hity. Všichni víme, jak skvělá je Zelda: Breath of the Wild nebo Super Mario Odyssey – o tom asi nikoho přesvědčovat nemusím, tohle asi slyšet nepotřebujete
Místo toho se podíváme na zoubek titulům, které možná unikly vaší pozornosti, ale rozhodně stojí za zahrání a dokazují šíři a kvalitu knihovny této unikátní konzole. Takže dnešní newsletter bude právě o těchto dvou srdcovkách: ponoříme se do světa taktických stealth strategií inspirovaných Commandos a zároveň objevíme některé méně známé, ale o to zajímavější perly z knihovny Nintendo Switch. Here we go!
## Souhrn recenzí Commandos: Origins

Commandos: Origins je nejnovějším přírůstkem do legendární série real-time taktických her zasazených do období druhé světové války. Hráči se ujímají velení nad elitní jednotkou šesti specialistů, z nichž každý disponuje unikátními schopnostmi, a společně plní náročné mise za nepřátelskými liniemi. Hra se vrací k izometrickému pohledu a klade důraz na pečlivé plánování a koordinaci akcí v prostředí bohatém na detaily.
**Klady**:
- 🕵️♂️ Důraz na stealth: Hra nabízí pomalé, ale napínavé tempo, kde je klíčem k úspěchu tiché a promyšlené plížení.
- 🎨 Vizuální zpracování: Moderní grafika věrně zachycuje atmosféru původních her, přičemž prostředí jsou detailní a esteticky působivá.
- 🎮 Přístupnost pro nováčky: I když hra zachovává náročnost, je navržena tak, aby byla intuitivní a přístupná i pro nové hráče.
**Zápory**:
- 🐞 Technické problémy: Někteří hráči hlásí různé bugy, které mohou narušit herní zážitek.
- ⏳ Dlouhá herní doba: Mise mohou být časově náročné, což nemusí vyhovovat všem hráčům.
- 🔄 Opakování scénářů: Některé mise mohou působit repetitivně, což může snižovat celkovou variabilitu hry.

Commandos: Origins úspěšně oživuje klasickou sérii a přináší ji do moderního herního prostředí. Důraz na stealth, detailní grafika a přístupnost pro nové hráče jsou silnými stránkami této hry. Nicméně, technické problémy a časová náročnost misí mohou některé hráče odradit. Pro fanoušky původních her a milovníky taktických strategií je Commandos: Origins vítaným návratem ke kořenům žánru.
Na [Metacriticu](https://www.metacritic.com/game/commandos-origins/) má v době psaní textu Commandos: Origins krásných 77 bodů.
---
A protože jde o žánr vzácný, zřídka viděný, pojďme se mu trochu pověnovat. Taktické realtime stealth strategie jsou sice skvělé, ale moc jich věru není. Ano, všichni známe (měli bysme znát!) produkci Mimimi, a právě proto se jí teď věnovat nebudu. V to-do mám už několik měsíců nápad na velký deep dive článek o designu Shadow Gambitu, ale o tom až někdy jindy. Teď se pojďme podívat na kousky, které rozhodně nejsou od Mimimi a které možná ani neznáte. Ale které byste znát měli a měli byste si je zahrát, protože jsou vážně dobré:
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Switch 2 dorazí v červnu, americká cla jsou hrozbou a Microsoft vydal příšernou AI verzi Quake 2
URL: https://www.hernivlakna.cz/switch-2-dorazi-v-cervnu-americka-cla-jsou-hrozbou-a-microsoft-vydal-prisernou-ai-verzi-quake-2/
Last updated: 2025-09-14T15:40:29.000Z
Zdravím vás u dalšího vydání Herních vláken! Číslo 52 přináší pořádnou nálož z herního světa, kde se to hemží velkými oznámeními, potenciálními hrozbami i technologickými experimenty, nad kterými zůstává rozum stát. Hlavní hvězdou je bezesporu dlouho očekávaný Nintendo Switch 2 – konečně známe datum vydání i českou cenu. Jak už to ale u velkých odhalení bývá, neobešlo se to bez pořádné dávky kontroverzí a zmatků, které v našem newsletteru podrobně rozebíráme.
Hned v závěsu se rýsuje další potenciální problém, který by mohl zasáhnout peněženky hráčů po celém světě – nová americká cla. Podíváme se, jaký drtivý dopad by mohla mít na ceny konzolí a herního hardwaru obecně a proč je herní průmysl kvůli složitým dodavatelským řetězcům tak zranitelný. Nebudou chybět ani další zajímavosti: Microsoft představil prapodivnou AI verzi Quake II, která vzbuzuje spíše rozpaky než nadšení, zatímco Ubisoft údajně chystá tahovou strategii ze světa Rainbow Six, která by mohla potěšit fanoušky žánru.
A aby toho nebylo málo, filmový Minecraft trhá rekordy v návštěvnosti kin, což jen podtrhuje fascinující paradox, kdy se Microsoftu daří ve filmových adaptacích možná lépe než v samotném prodeji konzolí. Tak pojďme na to!
🎮 Nintendo konečně představilo Switch 2 v celé jeho kráse
💰 Americká cla mohou drsně dopadnout i na herní průmysl
🤖 Microsoft vydal AI experiment připomínající Quake II
♟️ Ubisoft prý připravuje tahovou strategii ze světa Rainbow Six
🎬 Film podle Minecraftu láme rekordy
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - South of Midnight, Croc: Legend of the Gobbos a AA hry, které herní průmysl tolik potřebuje
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-south-of-midnight-croc-legend-of-the-gobbos-a-aa-hry-ktere-herni-prumysl-tolik-potrebuje/
Last updated: 2025-09-14T15:39:57.000Z
V záplavě masivních AAA titulů, které se předhánějí v rozpočtech a velikosti světů, je snadné přehlédnout menší, ale často o to zajímavější projekty. Právě těmto „AA“ hrám, které balancují na hraně velkých ambicí a omezenějších zdrojů, věnujeme tentokrát větší pozornost. Jsou totiž důkazem, že skvělý zážitek nemusí nutně stát stovky milionů.
Nejdřív mrkneme na review roundup na čerstvou novinku South of Midnight. Akční adventura od Compulsion Games láká na unikátní vizuální styl připomínající stop-motion animaci a magický svět amerického Jihu plný folklóru. Jak si ale vede po stránce hratelnosti? Naštěstí se povedla!
Když už jsme u her s osobitým kouzlem, které nemusí nutně bořit prodejní žebříčky, nemůžeme minout návrat jedné legendy. Na GOGu se totiž čerstvě objevil Croc: Legend of the Gobbos. Pamatujete? Roztomilý krokodýl, který kdysi statečně skákal do třetího rozměru. Jeho příchod je nejen nostalgickou vzpomínkou, ale i připomínkou doby, kdy 3D plošinovky hledaly svou tvář a kdy šarm často zvítězil nad technickou dokonalostí.
Taky se dnes podíváme na několik výrazných AA titulů z poslední doby z ranku akčních adventur, které by vám rozhodně neměly uniknout. Od emocionálního A Plague Tale: Requiem, přes politické intriky v GreedFall, morální dilemata v Banishers a Vampyr, až po přímočarou akci Evil West či zajímavý, byť nedotažený koncept Murdered: Soul Suspect.
Všechno to jsou kousky, co mají své chyby, rozhodně nejsou pro každého a leckdy jsou jejich hrany možná až příliš ostré. Nicméně pořád nabízí jistý šarm, specifického ducha, a hlavně se ale dobře hrají a pokud vás to téma zajímá, neměli byste je minout.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Nintendo mdlé i odvážné, rozdělený bezejmenný Ubisoft a možný nový StarCraft
URL: https://www.hernivlakna.cz/nintendo-mdle-i-odvazne-rozdeleny-bezejmenny-ubisoft-a-mozny-novy-starcraft/
Last updated: 2025-09-14T15:39:33.000Z
Nedávná prezentace Nintendo Direct z minulého týdne, měla fanouškům přinést pohled na budoucnost Switche. Ačkoliv Nintendo ukázalo, že pro původní konzoli má stále připravenou řadu her, celkový dojem z Directu byl za mě spíš rozpačitý. V kontextu očekávání blížícího se Switche 2 působila většina oznámení poněkud nevýrazně a bez potřebné jiskry, která by mě reálně nadchla.
Největším zklamáním byl pro mě bezpochyby nový trailer na dlouho vyvíjený Metroid Prime 4: Beyond. Ukázka hratelnosti sice představila nové psychické schopnosti Samus Aran a rozmanitá prostředí planety Viewros, jenže vizuálně hra působila překvapivě mdle, unyle a na dnešní poměry až zastarale. Místo očekávaného technologického skoku a svěžího designu jsme dostali něco, co připomínalo spíše titul z (před)minulé generace, a rozhodně to nevzbudilo dojem vlajkové lodi, na kterou fanoušci tak dlouho čekají.
Zbytek prezentace bohužel můj dojem příliš nevylepšil. Pokémon Legends: Z-A, zasazený výhradně do města Lumiose vypadá pořád vizuálně skandálně, návrat rytmické série Rhythm Heaven Groove nebo další životní simulátor Tomodachi Life: Living the Dream sice potěší specifické skupiny fanoušků, ale chyběl zde skutečný wow moment nebo titul, který by ospravedlnil delší čekání na novou generaci hardwaru. Ani HD-2D remake Dragon Quest I & II, byť vizuálně jistě povedený, není tím typem oznámení, které by strhlo davy.
Je sice pozitivní vidět, že Nintendo nehodlá původní Switch hodit přes palubu a plánuje pro něj vydávat hry až do roku 2026\. Pro majitele konzole to znamená stálý přísun obsahu. Přesto se nelze ubránit pocitu, že šlo spíše o udržovací strategii než o skutečně vzrušující vizi. Na druhou stranu je potřeba si uvědomit, že Switch je na trhu už dlouho, a tak vlastně nejde o nic radikálně nečekaného – a kdo ví, třeba ještě dostaneme i nějakého toho velkého Maria, nebo jinou prémiovou first party hru. Ostatně geniální Breath of the Wild byla hra na Wii U, která se na Switch dostala „jen“ díky timingu vydání nové konzole.
Paradoxně nejzajímavějšími novinkami se tak mohou zdát spíše doprovodné služby – nová aplikace Nintendo Today, která má přinášet aktuální informace, a především připravovaný systém pro půjčování digitálních her mezi uživateli. Právě tato funkce by mohla výrazně změnit způsob, jakým hráči přistupují ke svým digitálním knihovnám. O tom si ale už víc povíme níže, tak jdeme na to!
- **🛒 Nintendo zavádí možnost půjčování virtuálních her**
- **📆 Nintendo posiluje přímou komunikaci s hráči skrze novou zpravodajskou aplikaci**
- **💰 Ubisoft se rozdělil, ale novou dceřinou firmu pro své největší značky ani nejmenoval**
- **📉 Hogwarts Legacy nedostane rozšíření – až takový průšvih byla Justice League**
- **🚀 Blizzard začíná zvažovat nové hry ze světa StarCraftu**
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Atomfall, BioShock, System Shock a další „shock-like“ kousky
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-atomfall-bioshock-system-shock-a-dalsi-shock-like-kousky/
Last updated: 2025-09-14T15:39:12.000Z
Atomfall vypadá zatraceně dobře. Atmosféra jak z učebnice „jak správně dělat creepy krajinu“, trailer má švih, záběry styl a všechno do sebe na první pohled parádně zapadá. A když k tomu přihodíte blížící se remake System Shock 2, naplánovaný na 26\. června, je to ideální chvíle pro menší zamyšlení nad tím, co vlastně dělá „immersive simy“ immersive. A proč u některých z nich člověk sedí se zatajeným dechem a u jiných jen ocení styl a vypne.
Což mě přivádí k BioShocku. A taky k otázce, kterou si kladu už roky.
Přiznám se rovnou a bez vytáček: BioShock považuju za jednu z nejpřeceňovanějších her svojí doby. Ne snad, že by to bylo špatné. Ale kolikrát jsem slyšel „umělecké dílo“ a „revoluce“… no. Z mého pohledu je to hlavně styl zabalený do stylu a přelepený ještě jedním stylem navrch. Jenže pod tím nádherným, vizuálně i zvukově nádherným obalem je hratelnost, kterou jste tehdy mohli najít klidně u dvaceti jiných her. Jen ne tak načančaně naservírovanou.
Jasně, plasmidy a tonika dodávaly iluzi variability. Ale reálně? Magie v FPS kabátku. Viděli jsme to předtím. Viděli jsme to potom. A ta slavná emergentní hratelnost? Lineární koridor, kde máte na výběr, jestli někoho zastřelíte, nebo zapálíte. K tomu perfektní kulisy, ale pořád kulisy. Rapture bylo neskutečně sexy, ale jako herní prostor zas tak moc nefungovalo. Skvělý Disneyland, ale s gumovou pistolkou.
Nechci to ale celé shodit. Naopak. BioShock byl a je mistrovská ukázka stylu. Art deco, podmořský svět, zpuchřelá utopie – tohle všechno fungovalo dokonale. Každý roh měl svůj minipříběh, každý audio log dodávalo kontext, každé skřípnutí ve sluchátkách něco naznačovalo. V tomhle ohledu šlo o audiovizuální opojení, které dodnes nemá úplně konkurenci.
A možná právě proto působí všechno ostatní trochu… ploché. BioShock nasadil laťku vizuální a narativní prezentace tak vysoko, že cokoliv herního pod tím zůstalo trochu utopené. Na rozdíl od předchůdců v podobě System Shocku se tady škrtnul koncept volnosti. Hráč už není hacker přežívající na hraně smrti a improvizace. Je hlavně divák. Očarovaný, omámený, ale pořád divák.
Her, které by se pokusily o něco podobného – kombinace silného stylu a fungujícího obsahu – je překvapivě málo. Ne proto, že by se nikomu nechtělo, ale proto, že to je sakra těžké. Vytvořit svět, který je sám o sobě hratelnou složkou a ne jen pěknou kulisou, je nadlidský úkol. A i když BioShock některé z těch věcí zjednodušil až na kost, ve výsledku zůstává zásadní inspirací. Ne pro to, jak se hraje. Ale pro to, jak se prezentuje.
Než se ale pustíme do dalších her, které zkusily podobnou kartu rozehrát, začněme tam, kde jsme začít chtěli – u Atomfallu. Protože jestli někdo v poslední době zvládnul kombinaci stylu a atmosféry, která nečpí jen povrchem, ale slibuje i nějaký ten obsah, pak to může být právě on. Takže… jdeme na to.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Xbox pokukuje po Steamu i Epicu, šéf Astro Bota chce menší hry a EU stanovuje pravidla pro férovější přístup mikrotransakcí k dětem
URL: https://www.hernivlakna.cz/xbox-pokukuje-po-steamu-i-epicu-sef-astro-bota-chce-mensi-hry-a-eu-stanovuje-pravidla-pro-ferovejsi-pristup-mikrotransakci-k-detem/
Last updated: 2025-09-14T15:38:43.000Z
Herní svět se neustále mění a dnešní sestava důležitých událostí je toho perfektním důkazem. Tento týden jsme se zaměřili na několik výrazných témat v čele s rostoucím důrazem na přístupnost ve hrách, který je nepřehlédnutelný. Bohužel někdy i ve špatném slova smyslu. Nová iniciativa ESA je dalším krokem, ale jak si vedou jednotliví velcí hráči a kde jsou stále rezervy, například v Japonsku? Podíváme se na snahy i přetrvávající výzvy.
Assassin’s Creed Shadows vyvolal silné reakce ještě před vydáním, přesto zaznamenalo úspěšný start. Co nám tato situace říká o hře samotné a o dnešní herní diskuzi? Pokusíme se nabídnout pohled za rámec pouhých prodejních čísel.
Objevily se také náznaky, že by Xbox mohl do budoucna integrovat Steam a Epic. Jaký strategický význam by takový krok mohl mít pro Microsoft a celý herní ekosystém? Zamyslíme se nad možnými dopady této potenciální změny.
Evropská unie zpřísňuje pohled na monetizaci a praktiky ve hrách určených dětem. Budeme se věnovat tomu, kde leží hranice mezi hrou a potenciálně problematickými mechanismy a proč je tato debata důležitá.
A nakonec se zastavíme u slov šéfa vývoje Astro Bota o smyslu menších, kompaktních her v dnešní době zahlcené obřími tituly. Je to jen ojedinělý názor, nebo signál širšího trendu?
♿ ESA spouští iniciativu pro přístupnější hry
🎉 Assassin’s Creed Shadows má komerční i kritický úspěch
➕ Xbox bude brzy obsahovat i vaše hry ze Steamu a Epicu
⚖️ EU stanovuje pravidla pro férovější přístup videoher k dětem
🌱 Šéf vývoje Astro Bota vzkazuje hernímu průmyslu: Malé hry mají své místo a smysl
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Assassin’s Creed Shadows a hry jemu podobné i nepodobné
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-assassins-creed-shadows-a-hry-jemu-podobne-i-nepodobne/
Last updated: 2025-09-14T15:38:20.000Z
Assassin's Creed Shadows je konečně tady a můžeme si oddechnout. Hra se povedla a byť má své mouchy, rozhodně stojí za to. Pokud vám tedy už gigantické open worldy nelezou krkem... Tak jdeme na to!
Assassin's Creed Shadows je teď už víceméně tradiční akční RPG od Ubisoftu, zasazené do feudálního Japonska. Nabízí hráčům možnost ovládat dva různé protagonisty: Naoe, obratnou shinobi, a Yasukeho, silného samuraje inspirovaného historickou postavou. Každý z nich má svůj vlastní styl boje a příběh, což umožňuje hráčům prožít hru z různých perspektiv. Shadows se snaží kombinovat tradiční prvky série Assassin's Creed, jako je stealth a parkour, s moderními RPG mechanikami, jako je rozvoj postavy a rozsáhlý otevřený svět.
Hra se odehrává v rozsáhlém a detailním otevřeném světě feudálního Japonska, který kritici chválí za jeho vizuální stránku a atmosféru. Hráči mohou prozkoumávat různé lokace, plnit mise a odhalovat tajemství. Důraz je kladen na volbu hratelnosti, kde si hráči mohou vybrat, zda se budou spoléhat na Naoeinu nenápadnost, nebo Yasukeho přímý bojový přístup. Příběh hry se točí kolem politických intrik a konfliktu mezi řádem asasínů a jejich nepřáteli.

**Klady**:
- ⚔️ Dva hratelní protagonisté s odlišnými herními styly (Naoe a Yasuke) přidávají na variabilitě.
- 🇯🇵 Detailní a atmosférický otevřený svět feudálního Japonska.
- 🗡️ Vylepšený soubojový systém, který nabízí jak stealth, tak akční přístup.
- 📜 Silný příběh zasazený do historického kontextu.

**Zápory**:
- ⚙️ Některé prvky hratelnosti mohou působit opakovaně, což je kritika, která se objevuje i u jiných her od Ubisoftu.
- ⚖️ Vyvážení příběhů a hratelnosti mezi oběma postavami nemusí být vždy ideální.
- ❓ Příběh nemusí plně využít potenciál obou postav.
- 💰 Obavy z mikrotransakcí a "Ubisoft bloat".

Assassin's Creed Shadows staví na osvědčených mechanikách série, a zároveň přináší několik významných novinek. Recenzenti hru chválí za zasazení do feudálního Japonska, které je detailně a atmosféricky zpracované. Dvojice hratelných postav, každá s vlastním stylem a schopnostmi, přidává na hloubce hratelnosti a strategické variabilitě.
Recenzenti často vyzdvihují vizuální stránku hry, kterou považují za jednu z nejlepších v sérii. Prostředí je bohaté na detaily, postavy jsou realisticky animované a celková atmosféra odpovídá historickému období. Soubojový systém prošel vylepšením, nabízí větší výzvu a nutí hráče využívat různé taktiky v závislosti na zvolené postavě.
Celkově se zdá, že Assassin's Creed Shadows je solidním přírůstkem do série, který by měl uspokojit jak dlouholeté fanoušky, tak nové hráče. Hra kombinuje silný příběh, poutavé postavy a vylepšené herní mechanismy s působivým vizuálním zpracováním. Přestože se hra očividně velmi povedla, v jádru jde stále o další verzi známé šablony, kterou série používá už řadu let. Hra tak "jen" pokračuje ve vyjetých kolejích, což nemusí tolik sednout těm, kteří například u Assassin's Creed Valhalla strávili příliš mnoho času a už je tolik nebavila.

Na Metacriticu má ale hra v době psaní textu hodnocení 81 bodů ze 100 a to na základě 78 recenzí, tudíž verdikt je jasný - tohle se opravdu povedlo.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Stávka herců pokračuje, Ubisoft se možná rozsekne ve dví, Sony zakládá zbrusu nové studio s veteránem Call of Duty
URL: https://www.hernivlakna.cz/stavka-hercu-pokracuje-ubisoft-se-mozna-rozsekne-ve-dvi-sony-zaklada-zbrusu-nove-studio-s-veteranem-call-of-duty/
Last updated: 2025-09-14T15:37:56.000Z
Vítejte u dalšího vydání Herních vláken, vašeho pravidelného zpravodaje ze světa videoher. Tentokrát se podíváme na několik klíčových témat, která hýbou celým odvětvím. Od stávky herců a obav z umělé inteligence, která mění pravidla hry, až po snahy Microsoftu sjednotit herní systémy a zážitky a spekulace o budoucnosti velkých herních značek.
Hned na začátku se ponoříme do kontroverzní pokračující stávky SAG-AFTRA a prozkoumáme, jak se spor o AI a ochranu herců vyvíjí. Zaměříme se na konkrétní případy a vyjádření klíčových osobností, které odhalují složitost stávky. Podíváme se také na to, jak by nekontrolované používání AI mohlo ovlivnit budoucnost dabingu a hereckých výkonů ve hrách.
Microsoft mezitím pokračuje ve snaze propojit světy Windows a Xboxu. Spekulace o handheldu od Asusu a strategické kroky softwarového giganta naznačují, že se rýsuje nová éra když ne v herním průmyslu, tak minimálně u Xboxu. Otázkou zůstává, jak tyto změny ovlivní konkurenční prostředí a jak na ně zareagují další hráči na trhu. A jestli to bude zajímat víc lidí, než sice sympatický, ale pořád okrajový Steam Deck.
A konečně, budeme se zabývat i spekulacemi o restrukturalizaci Ubisoftu a jeho ikonických značek. Co to znamená pro budoucnost Assassin's Creed a dalších populárních sérií? A jaké důsledky by mohlo mít případné spojení s Tencentem? Obzvlášť v kontextu aktuálního vydání Assassin’s Creed Shadows je to pikantní, ale o Shadows si víc povíme v pátečním TGIF…
Jo a pssst! Věděli jste, že na Herních vláknech vyšel zase další bonusový článek? Za poslední týden to byly dokonce dva:
- [Komentář o blížícím se konci konzolových válek](https://www.hernivlakna.cz/konec-konzolovych-valek-je-na-dohled/)
- [Analýza masivního propouštění v herním průmyslu v posledních letech](https://www.hernivlakna.cz/proc-se-v-hernim-prumyslu-tolik-propousti-a-proc-za-to-nemuze-jen-covid/)
Ale teď už pojďme na aktuální dění:
- 📢 SAG-AFTRA pokračuje ve stávce: Spor o AI a ochranu herců se prohlubuje
- 🎮 Microsoft pracuje na sjednocení Windows a Xboxu, handheld od Asusu možná už letos
- 🤖 Microsoft představuje Xbox AI Copilot: Herní asistence na nové úrovni
- 💰 Ubisoft zvažuje budoucnost s Tencentem: Možná restrukturalizace ikonických značek
- 🕵️ Sony zakládá nové first party studio Dark Outlaw Games pod vedením tvůrce Call of Duty Zombies
_This post is for paying subscribers only._
### Proč se v herním průmyslu tolik propouští. A proč za to nemůže jen Covid
URL: https://www.hernivlakna.cz/proc-se-v-hernim-prumyslu-tolik-propousti-a-proc-za-to-nemuze-jen-covid/
Last updated: 2025-03-19T08:54:41.000Z
Mezi lety 2021 a 2025 se v herním průmyslu propouštělo ve velkém. Tisíce lidí přišly o práci, spousta projektů byla zrušena a herní studia si musela ujasnit, jak se přizpůsobit měnícím se podmínkám trhu.
Rok 2021 byl ještě relativně klidný. Herní branže těžila z pandemického boomu, firmy nabíraly a zdálo se, že silný růst bude pokračovat. Jenže už v roce 2022 začal prudký propad. Během tohoto roku přišlo o práci přibližně 8 549 lidí. Důvody? Postpandemické tříštění, geopolitická nejistota a ochlazující se investice do technologických firem.
V roce 2023 se propouštění ještě zrychlilo. I přes silné vydavatelské roky s řadou velkých hitů si herní studia neudržela předchozí objem pracovních sil a 10 466 lidí skončilo na dlažbě. Hlavní příčiny? Strukturní problémy herního průmyslu, kdy se firmy přestaly spoléhat na dlouhodobý růst a začaly tvrdě šetřit.
Nejhorší to ale bylo v roce 2024, kdy padl smutný rekord. 14 639 lidí bez práce. To znamená, že každý desátý herní vývojář přišel o místo. Z průzkumu mezi vývojáři vyplynulo, že 41 % z nich buď přímo nebo nepřímo pocítilo důsledky masového propouštění. A důvody? Restrukturalizace, klesající příjmy a změny v marketingových strategiích.
I když první data z roku 2025 naznačují možné zmírnění oproti rekordnímu propouštění v roce 2024, herní průmysl se z šoku ještě nevzpamatoval. Už začátkem roku 2025 padlo 1 200 pracovních míst a odhady hovoří o až 8 000 možných propuštěných za celý letošní rok. Mezi velkými jmény, která sáhla po propouštění hned několikrát, patří i Unity Technologies, což jen potvrzuje, že v branži pořád panuje značná nejistota.
To vše přišlo navzdory tomu, že loňský rok přinesl řadu výrazných komerčních a kritických úspěchů. Ukazuje se tak, že hlavní problém neleží jen v přímých finančních výkyvech, ale ve způsobu, jakým se velké herní firmy řídí. Neustálé kolo expanze a následného propadu, restrukturalizace, klesající příjmy a měnící se tržní strategie jsou v herním průmyslu běžné a dlouhodobě dobře pozorovatelné, ale v posledních letech se jejich důsledky prohloubily.
Celá tahle turbulentní éra ukazuje, jak moc je pro herní firmy důležité najít udržitelnější způsob řízení růstu. Studia se budou muset naučit lépe práci s lidskými zdroji a investicemi, pokud se chtějí vyhnout neustálému cyklu masového nabírání a propouštění.
_This post is for paying subscribers only._
### Konec konzolových válek je na dohled
URL: https://www.hernivlakna.cz/konec-konzolovych-valek-je-na-dohled/
Last updated: 2025-03-14T15:41:20.000Z
Pojem „konzolové války“ po léta definoval dynamiku herního průmyslu. Fanoušci se vášnivě přikláněli k jedné značce konzole proti druhé, argumentovali o exkluzivních titulech, výkonu hardwaru a celkovém herním zážitku. A většinou to bylo vrcholně hloupé. Nicméně zdá se, že éra intenzivní rivality mezi platformami se pomalu, ale jistě chýlí ke konci. Proč se tak děje a co to znamená pro budoucnost hraní?
Proč se to vlastně celé posouvá? Inu, pojďme se nejdřív podívat na mladší generaci hráčů. Alfy. Data z herního průmyslu i jiných odvětví naznačují, že loajalita k hardwaru a značkám ustupuje. Do popředí se dostává důraz na zážitky, flexibilitu a dostupnost obsahu napříč různými zařízeními.
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Příprava na(místo) Assassin's Creed Shadows
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-priprava-na-misto-assassins-creed-shadows/
Last updated: 2025-09-14T15:37:18.000Z
Padnutí embarga a vydání Assassin's Creed Shadows je otázkou dnů. Příští týden v pátek už nejen že budeme vědět, jak to dopadlo, ale bude jasné v podstatě všechno, protože 20\. března hra vyjde. Proto bych si chtěl v dnešním TGIF prosvištět takovou menší přípravu právě na Assassin's Creed Shadows. Protože brzy vyjde, všichni se do něj pustíme a co když budeme mít hlad po dalším feudálním Japonsku?
Nebo, a to může být pro leckoho pravděpodobnější - co když vyjde a bude to rozbité? Zrovna u Assassína asi totálně nefunkční produkt nečekám, ale desítkám patchů opravujících tisíce chyb krátce po vydání bych se nedivil. Proto bych raději nabádal, ostatně jako skoro vždycky, vychladnutí hlav. Buďme v klidu, pokud to nebude úplně perfektní hned od začátku nevadí, odložme to a zahrajme si radši jiné feudální Japonsko. Třeba ty kousky, které doporučuju níže. Japonska je hrách dost, stačí si jen vybrat. A (nejspíš) na rozdíl od AC Shadows, kousky níže jsou už na trhu nějakou dobu, jsou vyladěné, opatchované a uzrálé. Hotové.
Ale nejdřív, stručný review roundup aktuálních věcí, které toho sice s feudálním Japonskem moc společného nemají, ale jsou nové a podle všechno vážně dobré a sotjí za hřích:
## Wanderstop

Wanderstop je okouzlující kombinace simulátoru čajovny a vizuální novely s poutavým příběhem. Hráči se vžijí do role Ariane, bývalé bojovnice, která se snaží uniknout svému osudu a nachází útočiště v klidné čajovně hluboko v magické lesní krajině. Hra se zaměřuje na správu čajovny, interakci s různorodými postavami a odhalování tajemství Ariany i samotného lesa.
**Plusy:**
- 👍 Krásná a uklidňující vizuální prezentace
- 😊 Poutavý příběh s propracovanými postavami
- ☕ Relaxační hratelnost s uspokojivými mechanikami správy čajovny
**Mínusy:**
- 👎 Některým hráčům může přijít tempo hry pomalé
- 😕 Občas se opakující herní smyčka
- 🤔 Příběh mohl být pro někoho více komplexní
Wanderstop má na Metacriticu 81 bodů:
## Expelled!

Expelled! je detektivní adventura s nelineárním příběhem, kde hráč hraje za studenta vyloučeného ze školy. Vaším úkolem je dokázat svou nevinu tím, že budeme manipulovat s ostatními postavami, sbírat důkazy a odhalovat pravdu o tom, co se skutečně stalo. Hra vyniká svou propracovanou narativní strukturou a možností opakovaného hraní díky různým koncům.
**Plusy:**
- 👍 Velmi chytře napsaný příběh s nečekanými zvraty
- 😊 Zábavná mechanika manipulace s postavami a odhalování jejich tajemství
- ☕ Vysoká znovuhratelnost díky mnoha možným koncům a cestám k nim
**Mínusy:**
- 👎 Pro někoho může být frustrující nutnost opakovaně procházet stejné scény
- 😕 Grafické zpracování je poměrně jednoduché a nemusí oslovit každého
- 🤔 Obtížnost může být nevyvážená, některé hádanky jsou poměrně snadné, jiné naopak velmi záludné
Expelled! Má na Metacriticu 84 bodů:
---
A teď vzhůru do Japonska, nejdřív ve formě větších kousků:
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Xbox handheld se blíží, Switch 2 se drží při zemi, Sony testuje postavy poháněné umělou inteligencí na Aloy
URL: https://www.hernivlakna.cz/xbox-handheld-se-blizi-switch-2-se-drzi-pri-zemi-sony-testuje-postavy-pohanene-umelou-inteligenci-na-aloy/
Last updated: 2025-09-14T15:36:56.000Z
Vypadá to, že nás čeká rok plný velkých změn. Microsoft prý přepisuje pravidla s přenosným Xbox handheldem, který by měl podle spekulací dorazit ještě letos, a zároveň plánuje novou generaci konzolí už na rok 2027\. Otázkou však zůstává, zda strategie zaměřená na multiplatformní propojení dokáže oslovit hráče, kteří stále více očekávají exkluzivní a jedinečný herní obsah. A ten Xbox jednoduše nemá. Vzhledem k tomu, že segment přenosných konzolí již ovládají zařízení jako Nintendo Switch či Steam Deck, bude zajímavé sledovat, zda si Xbox dokáže najít své místo.
Mezitím Nintendo sází na osvědčený přístup – nehoní se za technologickými skoky, ale soustředí se na vylepšení svého úspěšného konceptu. Chystaný Switch 2 přinese podporu Wi-Fi 6, nový USB-C port a NFC pro Amiibo, což naznačuje, že se Nintendo soustředí spíše na optimalizaci než na revoluci. I tak se očekává, že konzole zaujme svou tradičně silnou nabídkou exkluzivních titulů a širokou hráčskou základnou.
Zajímavé novinky přicházejí i ze Sony, které testuje využití umělé inteligence pro interaktivnější a realističtější postavy ve svých hrách. AI-driven NPC by mohly změnit způsob, jakým hráči interagují s virtuálním světem a jak se vůbec přistupuje k vývoji.
A nakonec Blizzard přiznává, že Diablo 4 bylo na začátku příliš snadné, a slibuje zpřísnění obtížnosti v nadcházející osmé sezóně. Hráči se tak mohou těšit na náročnější endgame obsah, pomalejší levelování a přísnější systém odměn. Otázkou zůstává, zda tato změna dorazí včas, nebo zda už hráči ztratili trpělivost.
Dnes se to urodilo docela solidně, tak pojďme na to:
- 🕹 Další generace Xboxu: Letos handheld, za dva roky konzole
- 📶 Nintendo Switch 2 přinese NFC, Wi-Fi 6 a nový USB-C port
- 🔥 Bývalý šéf Xboxu přiznává, že firma podporovala konzolové války a tehdy to považoval za „zdravé“
- 🤖 Sony testuje AI postavy pro další generaci first party her
- 💀 Blizzard uznal, že obtížnost Diabla 4 byla podstřelená a slibuje opravu
_This post is for paying subscribers only._
### Co se to děje s novými grafikami od Nvidie? (a proč o tom herní weby nepíšou?)
URL: https://www.hernivlakna.cz/co-se-to-deje-s-novymi-grafikami-od-nvidie-a-proc-o-tom-herni-weby-nepisou/
Last updated: 2025-03-07T12:02:29.000Z
Uvedení nejnovějších high endových grafik GeForce od Nvidie, konkrétně série RTX 5000, bylo všechno, jen ne normální. Na rozdíl od startu Switche, nebo třeba Steam Decku bych to nenazval snad ani nepřiznaným předběžným přístupem, ale regulérní katastrofou.
Hráči, recenzenti i technologičtí nadšenci se totiž potýkají s řadou problémů, od přemrštěných cen a obav o výkon až po výrobní vady a frustrující nedostatek zásob a s ním spojené natahování už tak nemalé ceny.
Hlavní problémy GeForce RTX 5000:
- **Omezená dostupnost**: Extrémně nízké zásoby RTX 5090, 5080 a 5070 Ti vedou k obtížím při nákupu GPU za doporučenou maloobchodní cenu a k nafouknutým cenám kvůli překupníkům.
- **Černé obrazovky a pády systému**: Uživatelé hlásí černé obrazovky, BSOD a pády her. Problémy jsou taky zejména s DisplayPortem a vysokou obnovovací frekvencí.
- **Přehřívání napájecích konektorů**: Tavení konektorů 12VHPWR představuje potenciální nebezpečí požáru, riziko poškození hardwaru a potenciální bezpečnostní rizika.
- **Chybějící ROP**: Některé GPU mají méně ROP (Raster Operation Pipelines), než bylo inzerováno, což snižuje výkon ve hrách a ovlivňuje celkovou hodnotu.
- **Problémy s ovladači**: Problémy se stabilitou a problémy s kompatibilitou s ovladači způsobují degradaci výkonu, pády a celkovou nestabilitu.
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Split Fiction a další jiné kooperativní hry
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-split-fiction-a-dalsi-jine-kooperativni-hry/
Last updated: 2025-09-14T15:36:32.000Z
Kooperativní hry, nebo zkráceně co-op, jsou dnes nepostradatelnou součástí herního světa. Ať už jde o náročnější, ale oblíbený gaučový multiplayer, online raidy nebo asymetrické experimenty, sdílená hratelnost přitahuje miliony hráčů. Ale kde se vlastně tenhle fenomén vzal? Kdy se lidem poprvé rozsvítilo a řekli si: „Hele, co kdybysme to hráli spolu?“ A jak se z prvních pokusů dostal až k dnešním propracovaným zážitkům? Pojďme si v rychlosti prosvištět evoluci kooperativního hraní.
### Začátky v arkádách (70\. a 80\. léta): První krůčky spolupráce
V sedmdesátých letech se v arkádách hrálo hlavně proti sobě, ale objevily se i průkopnické hry zaměřené na spolupráci. Atari v roce 1973 přišlo s Pong Doubles, kde si dva hráči mohli zahrát tenis ve čtyřhře. Jeden malý krok pro herní průmysl, ale velký skok pro myšlenku, že hraní nemusí být jen o soupeření.
Pak přišel Fire Truck (1978), kde museli dva hráči synchronizovaně řídit hasičský vůz a vyhnout se překážkám. Kooperace v plné parádě, protože pokud jeden z dvojice selhal, nehoda byla nevyhnutelná.
V osmdesátých letech se kooperace začala prosazovat víc. Mario Bros. (1983) přišlo s možností dvou hráčů, kteří mohli být buď parťáci, nebo si dělat naschvály. Gauntlet (1985) revolučně zavedl drop-in/drop-out mechaniku, takže se hráči mohli kdykoliv připojit nebo odpojit, což byl game-changer pro arkádové podniky.
### Důvody prvotního boomu co-op her
- **Peníze** – Arkády milovaly hry, kde se mohli připojit dva hráči, protože to znamenalo dvojnásobek mincí.
- **Společenský rozměr** – Lidi baví sdílet zážitky a spolupráce dodávala hrám novou dimenzi.
- **Zábava a dynamika** – Kooperativní hry vyžadovaly týmovou práci, strategii a komunikaci, což vedlo k hlubším zážitkům.
### Konzolová revoluce (80\. a 90\. léta): Gaučové bitvy
Na domácích konzolích to s co-opem bylo složitější. Spousta her se chlubila přítomností 2-player mode, ale často to znamenalo jen střídání u ovladače. Pak ale přišla Contra (1987), která definovala týmové střílečky. Double Dragon (1987) přišel s možností náhodou trefit parťáka, což vedlo k nejednomu rozbitému ovladači.
Další velký krok kupředu znamenaly split-screen hry jako GoldenEye 007 (1997) a Halo (2001), které umožnily simultánní hraní bez střídání. Gaučový multiplayer byl na tehdejším vrcholu.
### Online éra (od 90\. let do dnes): Hrajeme společně, ale každý doma
Internet zcela změnil co-op. První online kooperativní hry byly MMORPG jako Ultima Online a EverQuest, kde hráči vytvářeli gildy a chodili na raidy. Pak přišly střílečky jako třeba Left 4 Dead (2008), které spojily online hraní s intenzivní kooperací.
Dnes tu máme tituly jako It Takes Two (2021) či aktuální Split Fiction, které ukázaly, že co-op hry mohou být nejen zábavné, ale i emocionálně silné.
### Vývoj žánru: Od jednoduchého co-opu ke komplexním příběhům
Kooperativní hry si tak prošly za ta léta slušnou proměnou. Zatímco dřív šlo hlavně o jednoduché mechaniky a společné cíle, dnes je všechno jinak. Pokrok v technologiích i designu posunul co-op hry k větší rozmanitosti, složitějším příběhům, asymetrické hratelnosti a novým herním prvkům.
Moderní coop tituly se nebojí experimentovat a často přinášejí:
- **Příběhové zážitky**: It Takes Two nebo A Way Out nejsou jen o tom, že si s někým zahrajete, ale o společném příběhu. Tyhle hry staví na emocích, důvěře a nutnosti spolupracovat, jinak neuspějete.
- **Asymetrickou hratelnost**: Keep Talking and Nobody Explodes nutí hráče spoléhat se na různé role a dovednosti. Jeden vidí bombu, druhý má manuál. Bez komunikace jste nahraní. A to je na tom to skvělé.
- **Inovativní mechaniky**: Overcooked 2 nebo Moving Out přinášejí chaotické, ale neskutečně zábavné výzvy. Bez koordinace a smyslu pro humor se z kuchyně nebo stěhování stane noční můra.
Díky těmhle změnám jsou kooperativní hry přístupnější širšímu publiku a pevně se usadily jako důležitá součást herního světa.
### Kooperace, která nepřestává bavit
Od prvních arkád po dnešní komplexní dobrodružství se co-op hry vyvíjely díky technologiím, sociálním trendům a touze hráčů sdílet zážitky. Ať už se sejdete na gauči s kamarády, nebo spojíte síly s cizinci online, kooperativní hry nabízejí směs týmové práce, interakce a sdílených vítězství, která prostě funguje. A ne nadarmo se říká, že coop dokáže pozvednout i průměrnou hru o kousek výš.
Nejde totiž jen o zábavu – co-op hry posilují sociální vazby a změnily i samotný herní design.
A teď už pojďme na aktuální Split Fiction a několik dalších kousků, které byste si měli zahrát.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Pokémon Legends: Z-A vypadá otřesně, Sony zařízla údajný battle royale Twisted Metal a Steam Deck dominuje „ničemu“
URL: https://www.hernivlakna.cz/pokemon-legends-z-a-vypada-otresne-sony-zarizla-udajny-battle-royale-twisted-metal-a-steam-deck-dominuje-nicemu/
Last updated: 2025-09-14T15:36:13.000Z
Vítejte u čtyřicátého sedmého vydání newsletteru Herní vlákna! Od zrušených projektů, které mohly změnit tvář zavedených sérií, až po kontroverzní využití moderních technologií, aktuální dění v herním průmyslu vyvolává otázky o jeho budoucím směřování.
Nejprve si posvítíme na zrušený reboot legendární série Twisted Metal, který měl přinést svěží vítr v podobě battle royale formátu. Prozkoumáme důvody, které vedly k tomuto rozhodnutí, a zamyslíme se nad tím, zda se Sony daří naplňovat svou strategii v oblasti live service her. Následně se přesuneme k fenoménu Steam Decku, který sice dominuje trhu s PC handheldy, ale čísla naznačují, že tento segment stagnuje.
Nemůže nedojít ani na to, jak Warner Bros. necitlivě ukončili vývoj slibné Wonder Woman a zavřeli legendární studio Monolith Productions (o tom jsem se už rozepsal v [pátek](https://www.hernivlakna.cz/tgif-monster-hunter-wilds-two-point-museum-a-vzpominky-na-monolith/)). Dále se zaměříme na znepokojující trend využívání generativní AI v herním marketingu, který ilustruje případ Activision Blizzard a jejich falešných reklam na neexistující hry.
A mimochodem, minulý týden jsem dal dohromady menší článek o tom, jak především ten konzolový svět prochází dost zásadní proměnou. Na základě nových dat víme, že konzoloví hráči pořád jen stárnou, neboť dnešní omladina se právě do konzolí zrovna nehrne. Článek je pouze pro předplatitele a emailem jsem ho nerozesílal, proto to upozornění ve standardním středečním vydání. Článek najdete [tady](https://www.hernivlakna.cz/starnouci-hraci/) a teď už pojďme na dnešní novoty:
- 🚗 Sony prý zrušila neoznámený reboot Twisted Metal
- 📉 Steam Deck dominuje svému trhu, ale žádná sláva to není
- 🐾 Pokémon Z-A zavede realtime bitvy, ale vypadá jak z éry PS3
- 🛑 Warneři zrušili Monolith a Wonder Woman
- ⚙️ Activision Blizzard zneužívá AI na propagaci neexistujících her
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Monster Hunter Wilds, Two Point Museum a vzpomínky na Monolith
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-monster-hunter-wilds-two-point-museum-a-vzpominky-na-monolith/
Last updated: 2025-09-14T15:35:45.000Z
Vítejte u třináctého vydání TGIF! Pátek je konečně tady, a to znamená jediné – je čas odhodit starosti všedních dní a vrhnout se na hry. A co by mohlo být lepším startem víkendu než pravidelná dávka recenzí, tipů a nostalgického vzpomínání? Připravil jsem si pro vás hutný koktejl, který uspokojí jak lovce monster, tak budovatele zábavních parků... a tentokrát i trochu melancholicky zavzpomínáme.
V tomto vydání se podíváme na zoubek dvěma žhavým novinkám, které rozdělují hráčskou komunitu – bombastickému Monster Hunter Wilds a bizarně zábavnému Two Point Museum. A protože jde o povedené a poměrně specifické kousky, dáme si i doporučení dalších her ve stejném či podobném duchu.
A pak zamáčkneme slzu. Tentokrát se v newsletteru zaměříme trochu víc i na historii. Velice „šikovní“ manažeři z Warnerů totiž zařízli legendární studio Monolith. A tak na si na tyhle mágy, kteří mají na svědomí kousky jako Blood, No One Lives Forever a F.E.A.R. podíváme a zavzpomínáme. Rozebereme si, čím tohle legendární studio přispělo hernímu světu, a vybereme tři jejich hry, které byste si rozhodně měli zahrát (nebo alespoň oprášit). Tak vzhůru na to!
_This post is for paying subscribers only._
### Stárnoucí hráči
URL: https://www.hernivlakna.cz/starnouci-hraci/
Last updated: 2025-02-26T13:12:09.000Z
Konzolové hraní už dávno, velice dávno není jen doménou teenagerů a mladých lidí. Průřez herní komunitou se mění a konzolový svět pomalu, ale jistě stárne. Do ekosystému přichází méně mladých hráčů, což je pro průmysl, který byl dlouho synonymem mládí, docela solidní budíček. A poměrně nová výzva, se kterou se teď musí všichni potýkat. Vývojáři, vydavatelé, výrobci, marketéři…
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Skyblivion se blíží, Fable se odkládá a PlayStation 5 Pro se prodává hůř než PS4 Pro
URL: https://www.hernivlakna.cz/skyblivion-se-blizi-fable-se-odklada-a-playstation-5-pro-se-prodava-hur-nez-ps4-pro/
Last updated: 2025-09-14T15:27:24.000Z
Vítejte u dalšího vydání Herních vláken, kde se opět noříme do hlubin herního světa! Tentokrát se podíváme na zoubek ambiciózním (a možná trochu bláznivým) plánům technologických gigantů, kteří se snaží protlačit umělou inteligenci i tam, kde o ni nikdo nestojí. Prozkoumáme, jak se Microsoft snaží vzkřísit zašlou slávu herních klasik, a jestli jeho nový nástroj náhodou není jen dalším zbytečným marketingovým trikem.
Ponoříme se i do zákulisí velkého herního obchodu, kde se zdánlivě neporazitelný gigant Amazon pokusil dobýt zavedené teritorium. Zjistíme, proč i obrovské korporace s neomezenými zdroji mohou v herním světě narazit na nečekaný odpor (viz Stadia…) a proč jsou hráči tak loajální ke svým oblíbeným platformám.
Podíváme se na zoubek i PS5 Pro, která měla být velkým evolučním skokem vpřed, ale zatím spíše klopýtá. Zamyslíme se nad tím, co stojí za jejím neuspokojivým startem a jestli se vůbec vyplatí investovat do drahého hardwaru v době, kdy se herní průmysl mění před očima.
Dojde i na věčně nekonečně vyvíjený Skyblivion, který se už konečně blíží letošnímu vydání. Co letos naopak určitě nevyjde, je taktéž věčně nekonečně vyvíjený reboot Fable, který Microsoft odložil na příští rok. Bude Fable dobré? Asi jo. Bude to stačit?
- 🤖 Nová AI od Microsoftu má generovat herní nápady, ale zdá se být dokonale zbytečná
- 🛒 Jak si Amazon vylámal zuby na Steamu
- 📉 PS5 Pro se prodává hůř než PS4 Pro
- 🧙 Skyblivion hlásí skoro hotovo
- ⏳ Microsoft odložil Fable až na příští rok
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF – Co hrát, když nechcete hrát Kingdom Come: Deliverance II
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-12-co-hrat-kdyz-nechcete-hrat-kingdom-come-deliverance-ii/
Last updated: 2025-02-23T06:19:24.000Z
Hrajete KCD2, Avowed nebo se topíte v nějaké jiné velké, hutné hře? Tak si dejte pauzu. Palette cleanser, něco na pročistění herních chuťových pohárků, než zase za chvíli skočíte třeba po Assassínovi nebo něčem jiném, co vám sežere desítky hodin.
Ale jen abychom si rozuměli – KCD2 byste hrát měli, to je jasné. [Předminule](https://www.hernivlakna.cz/tgif-kingdom-come-deliverance-2/) jsme si to řekli a stále to platí. Teď ale uděláme krok stranou a podíváme se na malé, podivné, ale hlavně skvělé hry, které jsou naprostým opakem AAA kolosů. Nemusí sednout každému. Vlastně rozhodně nebudou sedět každému. Ale přesně to je na nich super – jako kontrast k něčemu obřímu, jako třeba k RPGčkům nebo [Civilizaci](https://www.hernivlakna.cz/tcivilizace-a-ti-druzi/), poslouží dokonale.
Než se do toho ale pustíme, projedeme si ještě review roundup Avowed, Lost Records a nového Like a Dragon. A pak už hurá na ty malé hry, které vám pomůžou trochu vydechnout, než se zase ponoříte do něčeho masivního.
Nejdřív si dáme ale review roundupy:
- ⚔️ Avowed + tipy a triky
- 📜 Lost Records
- 🐉 Like a Draogn Pirate + tipy a triky
A pak mrkneme na čističe patra:
- ⏳ While Waiting
- ⬅️ A Little to the Left
- 📦 Unpacking
- 💺 Is This Seat Taken?
- 🖥️ My Dream Setup
- 😴 Melatonin
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Nudný PlayStation, Crysis 4 v krizi a Grand Theft Auto 6 pokukující po Robloxu a Fortnite
URL: https://www.hernivlakna.cz/nudny-playstation-crysis-4-v-krizi-a-grand-theft-auto-6-pokukujici-po-robloxu-a-fortnite/
Last updated: 2025-09-14T15:35:13.000Z
Další souhrn toho nejzajímavější, nejdůležitějšího a vůbec nejlepšího vás už čeká! V aktuálních Herních vláknech se podíváme na zoubek nejnovějšímu State of Play od Sony a ptáme se, jestli nás PlayStation náhodou nezačíná trošku nudit (spoiler: malinko jo!).
Rozebereme si propouštění v Cryteku a pozastavení vývoje Crysis 4, což je další z mnoha varovných signálů v herním průmyslu, který se už tak potácí z koutu do koutu, se solidní kocovinou. Nahlédneme také do finančních výsledků Ubisoftu, Embraceru a Sony a povíme si, jak křehké mohou být sázky největších hráčů na trhu.
Ale nebojte, nezůstaneme jen u pesimistických tónů. Mrkneme na chystanou evoluci v Rainbow Six Siege, která slibuje velké změny populární střílečky. A nakonec se ponoříme do šuškandy kolem GTA 6 a metaverza, protože Rockstar má údajně ambice vytvořit z GTA VI něco na způsob Robloxu či Fortnite. Zní to šíleně? Možná, ale v herním průmyslu už jsme viděli i větší překvapení.
Tak se pohodlně usaďte, nalijte si nějakou dobrou výběrovou kávu a pojďte se ponořit do hlubin herního světa. Příjemné čtení!
- 🔄 State of Play recap, aneb Sony začíná malinko nudit
- 🌴 Crysis 4 pozastaveno, Crytek propouští
- 📊 Čísla Ubisoftu, Embraceru a Sony, aneb sázky křehkého herního průmyslu
- 🌈 Rainbow Six Siege X slibuje velkou evoluci populární střílečky
- 🌐 Rockstar by údajně chtěl mít z GTAVI metaverzum ve stylu Robloxu či Fortnite
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Civilizace a ti druzí
URL: https://www.hernivlakna.cz/tcivilizace-a-ti-druzi/
Last updated: 2025-09-14T15:34:49.000Z
Stratégové, vítejte! Dneska si dáme něco speciálního – návrat k sérii, která mě provází od dětství a díky které jsem propadl 4X strategiím. Ano, řeč je o legendární Civilizaci.
A dáme si to taky po nějaké době výjimečně zadarmo, protože [poslední bezplatné](https://www.hernivlakna.cz/tgif-warcraft-ii-fantasian-indiana-jones/) TGIF bylo už na začátku loňského prosince.
Pamatuju si to jako včera. Starý 486 procesor, logo MicroProse na monitoru a já napjatě čekám, až se mi otevře celý svět. První Civilization! Grafika primitivní? Nevadí. Mechaniky z dnešního pohledu jednoduché? Právě v tom byla síla. Stavěl jsem města, posouval technologie, řešil diplomacii a války s jediným cílem – dotáhnout svou civilizaci k vítězství. Každý tah měl váhu, každé rozhodnutí formovalo budoucnost říše. A ten triumfální pocit, když jsem jako první dokončil vesmírný program a poslal kolonisty na Alfu Centauri? Tehdy nepopsatelné.
Dvojku jsem z nějakého důvodu přeskočil – chyba, kterou si dodnes vyčítám. Ale trojka? Ta mě pohltila na stovky, možná tisíce hodin. Civilization III je pro mě dodnes vrcholem série. Grafika lepší, diplomacie hlubší, národy měly unikátní jednotky a schopnosti… a já zkoušel všechno. Kulturní dominance? Super. Vědecký pokrok? Jasně. Drtivá vojenská mašinérie? Proč ne! A samozřejmě nekonečné debaty s kamarády o tom, která civilizace je nejlepší.
Čtyřku jsem vynechal – možná kvůli jiné hře, která mě zrovna pohltila. Možná jsem na ni zrovna neměl adekvátní stroj? Už nevím. Ale u pětky jsem byl zpátky. Hexagonální mapa? Miluju. Nový bojový systém, kde na jednom poli mohla být jen jedna jednotka? Skvělý taktický prvek. A grafika? Nádhera.
Pak přišla šestka. První dojem? Cartoonová grafika mě zarazila. Ale pak? Mechanika distriktů a nový systém vlád přinesly další hloubku. Chytila mě a nepustila.
A teď? Sedmička. Ještě jsem ji nehrál. Možná proto, že už série nemá to původní kouzlo, možná proto, že čekám na ultimátní edici se všemi DLC. A možná prostě čekám, až si ji zahraju na Switchi 2\. Ale fomo? Necítím. Vím, že hra bude dobrá, ale stejně tak vím, že se ještě bude ladit a rozšiřovat.
Dnes se na Civilization podíváme pořádně. Mrkneme na první dojmy hráčů, rozebereme, co se povedlo a co méně, a hlavně si řekneme – je to důstojný nástupce série? A protože žádný král není neomylný, projdeme i alternativy – ať už jiné 4X strategie, které Civilizaci konkurují, nebo hry, co k žánru přistupují jinak. Tak pojďme na to!
## Civilization VII

Sedmá Civka vyšla 11\. února a pokračuje v tradici legendární 4X tahové strategie. Hráči opět vedou civilizaci od jejích počátků až k celosvětové dominanci, ale tentokrát s několika zásadními změnami. Největší novinkou je oddělení vůdců od konkrétních civilizací, což otevírá dveře k zajímavým strategickým kombinacím. Hra je nově rozdělena do tří historických epoch – Antiky, Objevitelství a Moderny – z nichž každá má vlastní mechaniky a výzvy. Přibyla také města menšího typu, která rozšiřují možnosti růstu a správy surovin.
### Co se povedlo
- 🌟 Nový systém epoch – Dělení na tři historické éry přidává další vrstvu strategie a nutí hráče neustále přizpůsobovat svůj styl hraní.
- 🎨 Lepší grafika – Detaily měst a celkový vizuál dělají svět uvěřitelnější a příjemnější na pohled.
- 🎵 Skvělý soundtrack – Hudba dotváří atmosféru a skvěle podtrhuje herní zážitek.
- 🤝 Diplomacie dostala péči – Vztahy mezi civilizacemi jsou propracovanější, což umožňuje hlubší aliance i nepřátelství.
### Co drhne
- 🖥️ Překombinované UI – Hráči si stěžují na nepřehlednost a zbytečně složitou navigaci.
- 🐞 Běžné technické problémy – Pády a bugy, hlavně v moderní éře, kazí dojem.
- 🔄 Vynucené změny civilizací – Přechody mezi epochami automaticky mění civilizaci, což někomu rozbije dlouhodobé plány.
- 📉 Výkon na konzolích – Odezva a plynulost nejsou ideální, což někteří hráči těžce nesou.
### Hodnocení kritiků

[Windows Central](https://www.windowscentral.com/gaming/civilization-vii-review):
> "Největší změny v Civilization 7 upravují tempo hry v polovině a na konci hry, odstraňují nepořádek na mapě a otevírají více strategických cest než kdykoli předtím. Vyvážení vítězství a jednotek bude nepochybně ještě upraveno, jakmile vývojáři získají zpětnou vazbu a data, ale jinak je hra ve skvělém stavu (což je u AAA her stále vzácnější). Pomineme-li výtky k cenám a DLC, Civilization 7 by se měla ukázat jako nejlepší hřiště pro ovládnutí světa na dlouhá léta dopředu."
[VG247](https://www.vg247.com/civilization-7-review):
> "Nakonec to všechno funguje - jen je to velmi odlišné. Jemný závan kompromisu, aby se hra mohla rozjet široko daleko, tu je - ale kompromis je v pořádku, pokud konečný výsledek funguje. A to se daří. Jsem spokojený. Jako někdo, kdo má napříč Civ 4, 5 a 6 nahráno někde kolem tisícovky hodin, jsem připraven přidat k tomuto číslu další stovky v sedmičce. Něco z toho přijde až za několik let, jak bude hra růst a rozšiřovat se, jak je u Civilizace tradicí. Ale jde o to, že základy jsou zde pevné. Legenda o jednom zoufalém tahu navíc, pořád dokola a navždy, tady je."
[GameSpot](https://www.gamespot.com/reviews/sid-meiers-civilization-vii-review/1900-6418332/):
> "Aspekt „ještě jeden tah“ v Sid Meier's Civilization VII je stále stejně poutavý jako kdykoli předtím a já jsem si užil velkou část hraní. Několik aspektů, například ty, které se týkají diplomacie, špionáže, krizí a boje, řeší dlouhodobé problémy. Cesty dědictví a příběhové události mezitím nabízejí bohaté a obohacující cesty k postupu v průběhu věků. Bohužel jako člověk, který zažil výšiny, jichž dosáhly předchozí díly série, potřebuje vanilla Civilization VII ještě pár vylepšení, protože ji brzdí výše zmíněné problémy, které se objevují při krátkých, ale zásadních přechodech mezi epochami. Uznávám, že změny, kterými tato série v průběhu let prošla - ať už jde o debatu o čtvercových dlaždicích nebo hexech, drama „jedna jednotka na dlaždici“ nebo plánování měst pomocí čtvrtí - byly nakonec k lepšímu. Problémy, které byly na začátku považovány za kontroverzní nebo těžkopádné, vydláždily cestu k lepšímu celkovému zážitku. I když má tedy Civilization VII silný základ, plného potenciálu hry se možná dočkáme až mnohem později v průběhu jejího života. Ale co: alespoň v tomto ohledu byla série konzistentní."
[PC Gamer](https://www.pcgamer.com/games/strategy/civilization-7-review/):
> "Civilization 7 působí jako reakce na maximalismus svého předchůdce: je elegantnější a rychlejší, chladnější a méně komplexní. Vzhledem k tomu, že se jedná o první hru v sérii, která vyšla na konzolích současně s PC, nemohu se ubránit pocitu, že některá omezení složitosti byla provedena s ohledem na hráče s gamepadem. Některé z těchto škrtů jsou pozitivní a pomáhají hře lépe plynout (zejména, jak si dovedu představit, v multiplayeru), ale zjednodušení systémů, jako je náboženství, diplomacie, městské státy a špionáž, znamená, že cesta historií nepůsobí tak bohatě a uspokojivě."
[IGN](https://www.ign.com/articles/civilization-7-review):
> "V případě Civilization 7 se zdá, že snaha o zjednodušení a zefektivnění této legendární 4X série zašla až příliš daleko, zejména pokud jde o rozhraní. To mi frustrujícím způsobem nedokáže poskytnout informace, které potřebuji k tomu, abych mohl dobře hrát, nebo dokonce někdy pochopit, co se děje. I tak má ale vylepšené válčení a diplomacii, trochu přidaného příběhového nádechu, stejně jako většinou nádhernou grafiku a zvuk, takže mi stále dokáže dát důvod kliknout ještě na jedno kolo dlouho do noci. Je dobrý důvod věřit, že s obvyklým tempem patchů a rozšíření od Firaxisu dokáže své nové nápady zdokonalit a stát se vším, čím by měla být, a i když to, co je tu teď, je přinejmenším stále zábavná zábava, je to pro sérii také větší krok zpět, než na jaký jsme zvyklí při nástupu nového věku."
[Eurogamer](https://www.eurogamer.net/civilization-7-review):
> "Kompetentní příspěvek s několika špatně provedenými nápady a nápadným nedostatkem osobnosti."
[Polygon](https://www.polygon.com/review/518135/civilization-7-review):
> "Všechna políčka jsou zaškrtnuta, jen s malými zklamáními."
Sedmá Civka má v době psaní textu na [Metacriticu](https://www.metacritic.com/game/sid-meiers-civilization-vii/) hodnocení 80 bodů ze sta, na základě 81 recenzí.
---
### Reakce hráčů

První ohlasy hráčů na Steamu byly spíše negativní a smíšené. Mnozí kritizují nedodělanost a chybějící úroveň detailů, jakou by hlavní díl série měl mít. Nejčastější výtky směřují na zmatené uživatelské rozhraní, technické problémy a některé zásadní změny v klíčových mechanikách. Někteří fanoušci se cítí odtrženi od toho, co bylo podle nich na předchozích dílech tak zábavné. Zatímco jiní změny chválí. Jak říkám, zatím vládnou pocity spíše smíšné. Firaxis už ale slíbili, že se zaměří na opravy a vylepšení skrze budoucí aktualizace a tak, pokud chcete opravdu vyladěnou novou Civku, stačí počkat.
**Hlavní stížnosti hráčů:**
- 🖥️ Nepřehledný interface – Navigace je zbytečně složitá a kazí plynulost hry.
- 🐞 Časté pády – Moderní éra má tendenci padat, což je frustrující.
- 🔄 Povinné změny civilizací – Přechod mezi epochami automaticky mění národ, což může zkazit strategii.
- 📉 Slabý výkon na konzolích – Lagy a další problémy s optimalizací kazí zážitek.
Tak jak?
Civilization VII očividně přichází se spoustou zajímavých novinek a odvážných úprav, ale momentálně se taktéž očividně potýká s problémy, které tak trochu kazí celkový zážitek. Jak moc to bude kazit zážitek vám je otázkou, na kterou si musíte odpovědět sami. Firaxis už oznámili, že pracují na nápravách a hráči doufají, že se hra v dalších měsících vyprofiluje do podoby, kterou si zaslouží.
### Civ 7 patche a vysvětlení startovních problémů
Po smíšeném přijetí přednostního přístupu Civilization VII se ale Firaxis rozhodli rychle jednat a představit plán na vylepšení hry. Studio přiznává nedostatky, bere si k srdci zpětnou vazbu komunity a slibuje nápravy.
### Na čem se pracuje hned teď
🖥️ Vylepšení uživatelského rozhraní – Hráči si stěžují na neintuitivní user interface a špatnou čitelnost mapy. Firaxis proto přepracují klíčové prvky tak, aby hra byla přehlednější, ovládání přirozenější a vizuální prvky lépe ladily s celkovým dojmem.
📌 Funkce, které hráči chtějí – Do hry se brzy dostanou požadované prvky, které zlepší hratelnost:
- Kooperativní multiplayer týmy
- Širší nabídka typů map
- Možnost přejmenovávat města a náboženství
- Lokální „hotseat“ multiplayer
- Výběr počátečního a koncového věku pro flexibilnější délku hry
- Vylepšený systém Distant Lands, který umožní plný počet hráčů v multiplayeru napříč všemi věky
### Příští patch a dlouhodobé plány
🔧 Patch 1.1.0 už v březnu – Očekávaná aktualizace přinese:
- Další úpravy interface
- Vylepšení umělé inteligence
- Lepší vyvážení diplomacie a krizových událostí
- Opravy bugů a zlepšení stability
🎯 Dlouhodobá podpora – Firaxis plánuje podporovat Civilization VII několik let a hráčská zpětná vazba bude klíčová pro další vývoj.
### Modding komunita nespí
Zatímco Firaxis ladí oficiální opravy, komunita bere věci do vlastních rukou. Modder Sukritact už vydal mod „Simple UI Adjustments“, který zlepšuje tooltipy a diplomacii.
Firaxis chce Civilization VII co nejrychleji vyladit tak, aby odpovídala očekáváním hráčů a stala se plnohodnotným strategickým zážitkem.
---
## Co hrát, když čekáte na vyladěnou sedmou Civku jako já
### Civilization VI

Gathering Storm
👑 **Vrcholná evoluce série**: Civilization VI je i přes vydání Civilization VII stále neuvěřitelně komplexní, strategicky bohatá a zábavná hra. Díky rokům vylepšování a obrovskému množství obsahu se stala nejvybroušenější verzí série, kterou bude nový díl jen těžko (a fakt dlouho) překonávat.
🏗️ **Revoluční herní mechaniky**: Unstacking měst, kdy se distrikty rozprostírají po mapě, spolu s propracovaným systémem vlád a rozšířeními jako Rise and Fall a Gathering Storm, přidaly hře obrovskou strategickou hloubku a variabilitu. Každé rozhodnutí o umístění a specializaci má dalekosáhlé následky.
♾️ **Nekonečná znovuhratelnost**: Obrovský počet civilizací s unikátními schopnostmi, různé herní režimy a neustále se měnící herní svět díky přírodním katastrofám a dalším událostem zaručují, že každá partie Civilization VI je jedinečná. Hra nabízí stovky hodin zábavy a objevování.

Rise and Fall
Trumpety Civilization VII už troubí a nová éra budování impérií je na obzoru, ale Civilization VI nemizí v zapomnění. I s příchodem dalšího dílu je šestka pořád úžasně komplexní, strategicky bohatá a neuvěřitelně zábavná hra. S letitou evolucí a rozsáhlým obsahem se stala nejvybroušenější verzí série, která bude Civ VII ještě dlouho dohánět.
Civ VI přišla s jednou z největších změn v historii série: unstackingem měst. Distrikty se rozprostírají na mapě a každý z nich má svůj účel a strategický význam. Lokace je nově vážně zásadní - hory boostují vědu, řeky prospívají obchodu, a každé rozhodnutí o umístění budov může znamenat rozdíl mezi prosperující civilizací a stagnující říší. Spolu s propracovaným vládním a civic systémem se z Civ VI stala strategická lahůdka pro plánovače.
Základ byl za mě vážně skvělý, ale pravé mistrovství přišlo s rozšířeními. Rise and Fall přineslo mechaniku loajality, což znamenalo, že obří říše nebyly jen o expanzi, ale taky o udržení stability. Guvernéři přidali další vrstvu správy a diplomacie. Gathering Storm pak přivedl do hry sopky, povodně a klimatické změny, což donutilo hráče přizpůsobit strategii nečekáným přírodním katastrofám. A New Frontier Pass do hry nalil hromadu nových civilizací, režimů a herních výzev, od tajných společností po hrdiny a dramatická staletí. Každá hra tak může být diametrálně odlišná.
Obrovský počet civilizací a jejich unikátní schopnosti dělají z každé partie jiný zážitek. Hraní za vědecky zaměřenou Koreu je naprosto odlišné od válečných táhnutí se Zulu nebo kulturní dominance s Egyptem. Když k tomu připočtete variabilitu herních režimů a možné kombinace strategií, možnosti jsou prakticky nekonečné.
Civ VI spojuje distrikty, vládní, politiky, divy světa, velké osobnosti a přírodní vlivy do jedinečné symfonie strategie. Každé rozhodnutí může ovlivnit další vývoj impéria, ať už jde o optimalizaci produkce, vědy, kultury nebo armády. Mechaniky jsou složité, ale hra je představuje postupně a přirozeně, což umožňuje hladký vstup i nováčkům.
Civ VII přináší nové mechaniky a inovace, ale bude trvat, než se doladí a naplní obsahem. Civ VI je momentálně nejkompletnější a nejvybroušenější verzí série, která nabízí obrovský herní svět s nespočtem strategií. Kompletní edice je k dostání za skvělou cenu, občas je ve slevách, a pokud jste Civ VI ještě nezkusili nebo se chcete vrátit, teď je ten správný čas. Než se Civ VII plně usadí, šestka zůstává, alespoň za mě, nejlepší volbou.
### Civilization III

⚔️ **Nekompromisní strategie**: Civilization III se odlišuje od novějších dílů důrazem na lokální správu zdrojů (každé město potřebuje přímý přístup ke strategickým surovinám), korupci a plýtvání (vzdálenější města jsou méně efektivní) a monumentální bitvy (stackování jednotek na jednom poli). Hra je náročnější a vyžaduje pečlivé plánování.
⏳ **Uspokojivý pokrok & modding**: Technologický strom v Civ III, ač vizuálně méně atraktivní, přináší s každým objevem citelný dopad na hratelnost. Aktivní modderská scéna hru neustále rozšiřuje a vylepšuje, a nabízí tak nové výzvy a herní zážitky (např. mody Rhye's of Civilization nebo The Ancient Mediterranean).
🏙️ **Kultura a přeběhnutí měst**: Kultura hraje v Civ III významnou roli, protože silná města mohou přetahovat sousední osady na svou stranu. Tento strategický prvek, který v pozdějších dílech ustoupil do pozadí, přidává hře další vrstvu komplexnosti.

Série Civilization se neustále vyvíjí, přichází nové díly, lepší grafika, komplexnější mechaniky. Stačí se podívat na Civ VI nebo nadcházející Civ VII. Vývoj jde dopředu, ale přesto by bylo chybou odepsat starší díly jako zastaralé vykopávky. Třeba taková Civilization III z roku 2001 si drží své kouzlo a pořád dokáže chytit za srdce fandy tahové strategie. Je tvrdší, neodpouštějící, a právě proto tak skvělá.
Jednou z největších věcí, které Civ III odlišují od pozdějších dílů, je správa zdrojů. Zapomeňte na strategické suroviny, které poskytují bonusy celému impériu. Tady musí mít každá důležitá surovina přímou vazbu na město, které ji ovládá. A pokud tohle město padne? Takže zapomeňte na produkci nových jednotek a pěkně se snažte udržet si zdroje jako železo, koně nebo uhlí. Zápas o teritorium tady nabírá jiný rozměr a strategická výzva je daleko větší než u pozdějších dílů, kde je hra v tomto ohledu shovívavější.
Další prvek, který dost ovlivňuje hru, je korupce a plýtvání. Jak se impérium rozrůstá, vzdálenější města produkují méně a méně efektivně. To nutí hráče k opatrnější expanzi a pečlivému rozmístění budov jako soudy nebo druhý kapitál v podobě Forbidden Palace. V novějších Civkách tento mechanismus v podstatě chybí, což z nich dělá o poznání pohodlnější záležitost.
Souboje v Civ III jsou další oblast, kde stará škola září. Můžete stackovat jednotky na jednom poli a výsledkem jsou monumentální bitvy obrovských armád. Dělostřelecké jednotky zde mají naprosto klíčovou roli a bez nich se jen těžko proráží obranné linie. Na rozdíl od novějších dílů, které přišly se systémem jedna jednotka na hex (který má ale taky něco do sebe) a větším důrazem na taktiku přímo na bojišti, třetí Civka staví na čistém managamentu zdrojů a masivním nasazení sil.
Technologický strom v Civ III možná nepůsobí tak vizuálně atraktivně jako v pozdějších dílech, ale rozhodně dává smysl a každá nová technologie citelně ovlivňuje hratelnost. Když si konečně vynaleznete Gunpowder a získáte muskety, není to jen kosmetická změna, ale zásadní obrat ve válce. Pocit pokroku je v Civ III extrémně uspokojivý.
Za zmínku rozhodně stojí i modderská scéna, která dodnes udržuje hru při životě. Některé mody změnily hru k nepoznání a těžko najdete větší klasiky než Rhye's of Civilization (historicky zaměřený mod), The Ancient Mediterranean (detailní zaměření na antické dějiny), Double Your Pleasure (dvojnásobek civilizací) nebo C7C-Plotinus (komunitní vylepšení datadisku Conquests). Pokud hledáte čerstvou výzvu nebo nový kontext, modderská scéna Civ III vám ji snadno nabídne.
Důležitá je i kultura a přeběhnutí měst, což ve třetí Civce hraje mnohem větší roli než v pozdějších dílech. Dobře spravované město s vysokou kulturou může přetáhnout sousední osadu na svou stranu, což je další strategický prvek, který hru tak trochu odlišuje.
Civilization III není hra, která by vás vodila za ručičku. Je tvrdá, vyžaduje precizní plánování a každé rozhodnutí má své důsledky. Nezáleží na tom, že ji už nahradily technicky vyspělejší díly. Jestli chcete zažít pravou, nekompromisní strategii, Civ III je zážitek, který stojí za to i po dvou dekádách. Pořád si udržuje postavení jednoho z nejlepších dílů série a her, které by se tomu mohly vyrovnat, zas tak moc není.
### Humankind

🌍 **Dynamická evoluce kultury**: Humankind se odlišuje od Civilization systémem střídání kultur. Hráči si v každé éře vybírají novou kulturu s unikátními bonusy, jednotkami a čtvrtěmi, které se kombinují s předchozími. To umožňuje flexibilní a dynamický vývoj impéria.
⭐ **Sláva místo tradičního vítězství**: Hra nahrazuje tradiční vítězné podmínky systémem Slávy. Hráči získávají body za historické milníky, což eliminuje nežádoucí efekt „sněhové koule“ a díky tomu je většina her napínavých až do konce.
⚔️ **Taktické bitvy a organický vývoj**: Expanze probíhá prostřednictvím základen, které se mohou stát městy nebo se k nim připojit. Tahové bitvy se odehrávají na zvětšených sekcích mapy s důrazem na terén a manévrování. Systém Civic rozhodnutí umožňuje organický vývoj společnosti a politiky.

Žánru 4X dlouhé roky dominovala Civilization. A pak v roce 2021 přišlo Humankind a postavilo se do arény s ambicí přepsat učebnici historických strategií. Ne že by to bylo bez chyb, ale Amplitude Studios se rozhodli pořádně zamíchat zavedenými pořádky a výsledkem je hra, která nejenže přináší originální mechaniky, ale rovnou patří mezi nejlepší alternativy ke Civilization. Král sice není mrtev, ale za mě osobně je Humankind ta nejlepší „jiná Civka“ – i když pozor, Humankind je svůj a vám nemusí sednout tolik, jako sednul mně.
Nejde o to překopat všechno od základu, ale o chytré změny v rámci žánru. Tím nejzásadnějším je tady systém střídání kultur. Místo toho, abyste od začátku do konce vedli jednu civilizaci, začínáte jako kočovný kmen a s každou novou érou si volíte další kulturu z nabídky. Každá má unikátní bonusy, jednotky a čtvrti, které se navíc sčítají s těmi předchozími. Výsledkem je dynamicky se měnící říše, která odráží nejen historii, ale hlavně vaše strategická rozhodnutí. Začnete jako Harappané sázející na zemědělství, pak přejdete k válečným Mykénám, a nakonec přijmete osvícenství Anglie. Flexibilita v plné parádě.
Namísto tradičních podmínek vítězství přichází Humankind se systémem Slávy. Tu získáváte za různé historické milníky – objevení divů, dobytí měst, technologický pokrok. Kdo má na konci nejvíc, vyhrává. Funguje to skvěle, protože eliminuje efekt laviny, kdy se jedna říše utrhne na začátku a už ji jen sotva někdo nedožene. Tady máte šanci bodovat až do konce, a i když vám někdo vypálí hlavní město, stále můžete jít po jiných cílech.
Expanze a správa území také fungují jinak. Místo klasického rozšiřování měst po jednotlivých hexech stavíte základny, které se mohou stát buď novými městy, nebo se připojit k těm stávajícím. Celé to působí přirozeněji a strategičtěji, protože nejde jen o rozšiřování hranic, ale i o efektivní využívání zdrojů a kontrolu klíčových území.
Boj je tahový, ale přidává zajímavou vrstvu taktiky. Jednotky se sdružují do armád a bitvy probíhají na zvětšených sekcích mapy, kde se uplatňuje terén a výškové rozdíly. Chytré manévrování a využití prostředí mají větší vliv než prosté počty vojsk. Není to sice Total War, ale rozhodně to dodává soubojům větší hloubku.
Politiku a vývoj společnosti zastřešuje systém Civic rozhodnutí. Místo tradičních vládních systémů děláte binární volby, které ovlivňují ideologii vaší říše a odemykají specifické bonusy. Navíc nejsou vytesané do kamene – pokud se situace změní, můžete později zvolit jinou cestu. Skvělý způsob, jak dodat pocit organického vývoje společnosti.
Humankind není bez chyb a nesedne každému. V pozdějších fázích se tempo může zpomalit a občas se objeví problém s balancem. Přesto je to hra, která se nebála experimentovat a ukázala, že žánr 4X má stále co nabídnout. Nejde o hru, která by svrhla Civilization z trůnu, ale rozhodně o silného vyzyvatele, který se nebojí dělat věci jinak. Pokud vás klasické 4X už omrzelo, Humankind nabízí osvěžující alternativu – a co je hlavní, nebál se jít vlastní cestou. A to se cení.
### Old World

👑 **Dynastická politika**: Old World se odlišuje od jiných 4X her (např. Civilization) důrazem na dynastickou politiku. Hráč nevede abstraktní civilizaci, ale konkrétní vládnoucí rodinu, kde sňatky, dědictví a intriky na dvoře ovlivňují chod celého impéria.
⚖️ **Objednávky a propojené zdroje**: Místo neomezených tahů má hráč omezený počet „orders“ na každou akci (pohyb jednotek, stavba, dekrety). Zdroje netvoří jen čísla, ale komplexní síť – budovy vyžadují údržbu a vytvářejí výrobní řetězce.
🎲 **Technologie s náhodou a dynamické události**: Technologický strom nabízí náhodně generované možnosti a umožňuje přebírání technologií od jiných civilizací. Dynamické události, ovlivněné osobností vládce a vztahy, utvářejí unikátní příběh každé hry.

Když se řekne 4X strategie, většině hráčů se okamžitě vybaví Civilization. A není divu – tahle série definovala celý žánr a dodnes mu vládne. Jenže Old World od Mohawk Games, který v roce 2022 vyšel po roce v early accessu, se rozhodl vydat jinou cestou. Hra, za kterou stojí Soren Johnson (hlavní designér Civilization IV), se nesnaží zbořit všechny zažité koncepty. Místo toho se zaměřuje na jejich vyladění a přidává unikátní prvek – dynastickou politiku. Výsledkem je strategická lahůdka, která je na jednu stranu povědomá, ale zároveň přináší zcela nový zážitek. Hra je kompaktnější, víc orientovaná na postavy a intriky, a nabízí nečekaně hlubokou strategickou výzvu.
Nejvýraznější rozdíl oproti jiným 4X hrám je v tom, že v Old World nevedete abstraktní civilizaci napříč staletími. Místo toho řídíte jednu dynastii. Váš vládce má vlastní statistiky, vlastnosti i vztahy, které ovlivňují celé impérium. Sňatky tvoří spojenectví, dědicové zdědí jak dobré, tak špatné rysy a ambiciózní dvořané intrikují o mocenské pozice. Tento „Crusader Kings-lite“ přístup přidává do hry vrstvu osobního dramatu a politických tahů, které u 4X strategií nejsou zrovna běžné. Kdo bude váš dědic? Jak ho vychováte? A jak zvládnete rivalitu na dvoře? Tyhle rozhodnutí ovlivní všechno – od správy měst až po vedení armád.
Další zásadní inovací je systém orders – omezeného zdroje, který se obnovuje každé kolo. Na rozdíl od Civilization, kde můžete přesouvat jednotky, stavět a vést války, jak se vám zlíbí, v Old World každá akce stojí orders. Přesun jednotek, stavba budov, vydávání dekretů – to všechno spotřebovává stejný zdroj. Výsledkem je neustálá dilemata: rozšíříte hranice, posílíte armádu, nebo raději investujete do rozvoje měst? Tento systém vytváří napětí a nutí vás dělat strategické kompromisy. Každé kolo je malou krizí rozhodování – a i proto je Old World tak zábavný.
I správa zdrojů má v Old World jinou dynamiku. Jistě, je tu dřevo, jídlo, kámen a další klasické suroviny, ale jejich správa je mnohem detailnější. Budovy neposkytují jen plošné bonusy – často vyžadují pravidelnou údržbu, což vytváří propojené výrobní řetězce. Postavit pilu? Fajn, ale budete potřebovat dostatek kamene. A jakmile ji máte, musíte se postarat, aby měla dost dřeva na zpracování. Výsledkem je živější ekonomický systém, který není jen o hromadění surovin, ale i o dlouhodobém plánování.
Technologický strom vypadá na první pohled tradičně, ale přidává prvek náhody. Místo pevně daných cest máte vždy na výběr z několika možností, které jsou každou hru trochu jiné. To znamená, že se musíte přizpůsobit dostupným technologiím a nemůžete se spolehnout na osvědčené strategie. Navíc můžete technologie „přebírat“ od civilizací, se kterými máte kontakt, což přidává diplomatickou vrstvu do technologického pokroku.
Velkou roli v Old World hrají události, které utvářejí příběh vaší dynastie. Pravidelně se před vás staví dilemata s dlouhodobými dopady: podpoříte šlechtu, nebo prostý lid? Investujete do armády, nebo do obchodu? Tyto události často reflektují osobnost vašeho vládce a jeho vztahy s ostatními postavami, což dodává každé kampani unikátní charakter. Každý průchod hrou je jiný, protože rozhodnutí a dynastické vazby formují vývoj impéria jinak.
Old World se nesnaží být „lepší Civkou“. Místo toho si buduje vlastní identitu tím, že klade důraz na dynastickou politiku, postavy a přísnější správu zdrojů. Ano, nemá obří rozsah Civilization, ale jeho užší zaměření na konkrétní období a inovativní mechaniky přináší jedinečný a osvěžující zážitek. Pokud hledáte 4X strategii, která je víc než jen sbírání surovin a expanze, Old World je skvělá volba. Je to nejen výborná strategie, ale i svěží vítr v žánru, který nabízí něco, co jinde nenajdete.
### A dál?
A nebo zkuste třeba Age of Wonders 4, Stellaris, nový Master of Orion, nebo několik dalších vhodných kandidátů...
---
## Další jiné strategie, aneb když chcete pošimrat strategické svědění, ale na Civku to není
Hledáte něco jiného než další nekonečnou jízdu v Civilizaci a jejích alternativách, ale zároveň chcete strategii, která pořád bude mít pořádnou hloubku? Občas prostě není nálada na další epickou kampaň a je potřeba změna – ale taková, která pořád nabídne dostatek prostoru pro taktiku, budování a dobývání. A naštěstí existuje spousta skvělých strategií, které sice nejsou klony Civilizace, ale přesto přinášejí parádní a originální herní mechanismy.
Každá z těchhle her si jede trochu jinou ligu – někde se řeší správa středověkého panství (Manor Lords), jinde se dostanete do mytologického světa vikingů (Northgard) a pokud máte radši masivní bitvy starověku, Total War: Pharaoh vám dá pořádnou dávku válečného chaosu. Každá z těchhle strategií přidává něco, co jinde nenajdete, a každá stojí za to.
Nečekejte žádné zběsilé akční strategie, ale připravte se na to, že budete muset pečlivě plánovat, předvídat a reagovat na každou změnu na mapě – ať už jde o ekonomiku, diplomacii nebo válku. Jsou to hry, které vás donutí přemýšlet a odmění vás za chytrou hru.
### Manor Lords

Manor Lords je středověká budovatelská strategie s real-time bitvami, která by mohla sednout fanouškům Civilizace, i když místo globálního impéria řešíte jedno panství do posledního detailu. Civilizace se soustředí na celý svět a jeho vývoj napříč epochami, zatímco Manor Lords jde po realistickém budování vesnice, správě surovin a organickém růstu. A proč by vás to mělo zajímat? Tady je pár důvodů:
👑 **Organický rozvoj města** – Zapomeňte na stavění podle umělé mřížky. V Manor Lords budujete přirozeně – cesty a domy si hledají vlastní místo, takže výsledek vypadá jako skutečná středověká osada. Chytré umístění budov vůči zdrojům a terénu navíc přímo ovlivňuje efektivitu a prosperitu.
⚔️ **Realistické bitvy** – I když hlavní důraz hry je na budování, když už dojde na boj, probíhá v reálném čase a počítá s taktikou, morálkou, únavou i vybavením jednotek. Žádné bezduché klikání – tady záleží na tom, jak velíte.
🌾 **Propracovaná ekonomika** – Žádné generické suroviny, ale kompletní produkční řetězce a sezónní cykly. Potřebujete nejen jídlo a stavební materiály, ale i zboží pro obyvatele – a to vše s ohledem na roční období a změny v dostupnosti surovin.
🛡️ **Sociální vrstvy a správa panství** – Nestačí jen stavět, musíte se taky postarat o lidi. Vesnice není anonymní dav, ale společnost složená z různých vrstev, kde každý má jiné potřeby a roli. Pokud chcete stabilitu a rozvoj, musíte je udržet spokojené.
⏳ **Historická autentičnost** – Žádné fantasy nesmysly, Manor Lords se snaží o co nejvěrnější zachycení života ve 14\. století. Ať už jde o architekturu, technologie nebo každodenní činnosti obyvatel, všechno se drží reálných základů.
### Northgard

Northgard je real-time strategie s prvky 4X, která si bere inspiraci ze severské mytologie. Na rozdíl od Civilizace, kde rozvíjíte civilizaci v dlouhých tazích, Northgard sází na rychlejší tempo, menší mapy a přímější střety. Pokud hledáte svižnější a méně komplexní strategii s fantasy atmosférou, tohle může být přesně pro vás. A proč je Northgard zajímavý?
🐺 **Unikátní klany s odlišnými herními styly** – Každý klan hraje jinak. Jeden expanduje agresivně, druhý těží ze silné ekonomiky a další se soustředí na přežití v drsných podmínkách. Tohle zaručuje vysokou znovuhratelnost a spoustu různých přístupů.
❄️ **Drsné zimy a nepředvídatelná příroda** – Mapa je rozdělená na oblasti, které musíte kolonizovat a ubránit. Jenže zima je v Northgardu tvrdá, a pokud podceníte zásoby, vaše vesnice upadne do hladomoru a Vikingové začnou umírat. Do toho zemětřesení, nájezdy draugrů nebo jiné pohromy. Přežití není samozřejmost.
⚔️ **Vyvážený mix ekonomiky a vojenství** – Nestačí jen těžit suroviny a stavět budovy. Každá vesnice musí mít silnou ekonomiku, ale i schopnou armádu, protože útoky nepřátel a divokých zvířat jsou na denním pořádku.
🗺️ **Různé cesty k vítězství** – Northgard není jen o tom, kdo má největší armádu. Vyhrát můžete slávou, obchodem, moudrostí (sbíráním speciálních znalostí) nebo třeba ovládnutím Yggdrasilu, pokud hrajete za klan Vran.
🐉 **Severská mytologie a fantasy prvky** – Kromě klasických Vikingů tady najdete Valkýry, obry, draky a další bytosti ze starých legend. Nejsou jen na okrasu – ovlivňují i samotnou hratelnost a dávají Northgardu jedinečný styl.
### Total War: Pharaoh

Total War: Pharaoh je nejnovější historický díl série Total War, který se zaměřuje na období kolapsu doby bronzové ve starověkém Egyptě a okolních říších. Fanoušci Civilizace, kteří mají rádi historické zasazení a velkolepé bitvy, by mohli najít v Total War: Pharaoh zalíbení, i když se hry v mnoha ohledech liší. Civilizace klade důraz na dlouhodobý rozvoj impéria napříč věky, zatímco Pharaoh se soustředí na konkrétní, relativně krátké historické období a mnohem detailnější taktické bitvy.
A tady taky velký pozor! Pharaoh má ze všech dnes jmenovaných her snad nejvíc much a slabších stránek, ale pro mě osobně tam jasně převládá atraktivita historického období.
⚔️ **Epické bitvy v reálném čase**: Série Total War je proslulá svými masivními bitvami, a Pharaoh není výjimkou. Můžete velet tisícům vojáků v reálném čase, využívat různé typy jednotek (např. pěchota, vozatajstvo, lučištníci) a terénní prvky k dosažení vítězství. Taktika a správné formace jsou klíčové.
🛡️ **Detailní správa říše na tahové mapě**: Mimo bitvy spravujete svou frakci na tahové mapě, kde rozvíjíte města, verbujete armády, vyjednáváte s ostatními frakcemi a upevňujete svou moc. Správa zdrojů, diplomacie a plánování expanze jsou klíčové pro dlouhodobý úspěch.
☀️ **Dynamická kampaňová mapa**: Kampaňová mapa v Pharaohu je ovlivněna dynamickými událostmi, jako jsou nájezdy Mořských národů, povstání, přírodní katastrofy a změny počasí. Tyto události mohou dramaticky změnit situaci na mapě a vyžadují adaptaci vaší strategie.
👑 **Různorodé frakce s unikátními jednotkami a herními styly**: Můžete si vybrat z několika frakcí, reprezentujících Egypt, Chetity, Kanaánce a další kultury. Každá frakce má své vlastní silné a slabé stránky, unikátní jednotky a specifické herní mechanismy, což zaručuje odlišné herní zážitky.
⏳ **Historické zasazení do kolapsu doby bronzové**: Hra je zasazena do fascinujícího, ale bouřlivého období, kdy se starověké říše hroutily pod náporem invazí, vnitřních nepokojů a klimatických změn. Toto historické pozadí dodává hře na autentičnosti a dramatičnosti.
### CHECK:POINT - Zrušený Football Manager, Wonder Woman v problémech, výpadek PSN
URL: https://www.hernivlakna.cz/zruseny-football-manager-wonder-woman-v-problemech-vypadek-psn/
Last updated: 2025-09-14T15:34:24.000Z
Dnešní výběr novinek bohužel zvedá tlak. Možná i trochu vzrušením, ale spíš frustrací. Začneme zostra. Warner Bros. Games, studio, které má na svědomí jak herní pecky, tak i pořádné průšvihy, se zase jednou topí v problémech. Wonder Woman, hrdinka, která by měla zachraňovat svět (a možná i reputaci studia), je prý v takovém stavu, že by se radši schovala kamsi do neznámého koutu vývojového pekla. A není sama. Zrušený Flash, chaotické vedení, odchody klíčových lidí... co se to tam, sakra, děje? Podíváme se na to zblízka a nebudeme si brát servítky.
Ale aby to nebylo jen o jednom studiu, máme tu i vyloženě šokující zprávu ze světa virtuálního fotbalu. SEGA, která nám dala Football Manager zrušila ročník 2025\. Ano, slyšíte dobře. Zrušila. Bez náhrady. Proč? Jak? A co bude dál? Samé otázky a žádné odpovědi. Neuvěřitelné, bezprecedentní a v kontextu moderního vývoje zcela nepochopitelné.
A aby toho nebylo málo, tak PlayStation Network, ta zdánlivě neotřesitelná pevnost online hraní, zažila masivní výpadek. A Sony? Mlčelo. Jako by se nechumelilo. Tedy, vlastně chumelilo, a pořádně. Hráči zuřili, turnaje se rušily a Sony... mlčelo. Jak je to možné? A jakou omluvu (pokud vůbec nějakou) nakonec vykouzlili? Za rámeček si to nedají, stejně jako tehdy ten obrovský výpadek/hack v roce 2011\. Pamatujete? Tentokrát to takhle šílené není, ale opět, v kontextu moderního hraní to taky není nic hezkého.
A na závěr tu máme perličku – i legendární Civilization, ta série, u které jsme strávili mládí, stáří, a všechno mezi tím, má problémy. Sedmý díl, ač hratelnostně a mechanicky velice povedený, startuje s rozporuplnými recenzemi, chybami, a dokonce i dočasně vypnutými funkcemi. Co se to s těmi velikány herního průmyslu děje? Že by krize středního věku? Nebo snad důkaz, že i ti nejlepší mohou šlápnout vedle? Pojďme to společně prozkoumat.
Připravte si silnou kávu, pevné nervy a možná i něco na uklidnění. Dnes se bohužel sešly samé negativní věci, a tak doufám, že příště to bude pro změnu pozitivní… Jdeme na to.
- 💥 WB Games zase v problémech, Wonder Woman je na tom prý špatně
- ❌ SEGA zrušila Football Manager 25
- ⚠️ PSN mělo masivní výpadek
- 🔧 Už i Civilizace VII dočasně odstraňuje funkce protože je rozbitá
- 🦇 Rocksteady prý dělají na novém singleplayerovém Batmanovi
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Kingdom Come: Deliverance II, plus další tak trochu jiná RPG
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-kingdom-come-deliverance-2/
Last updated: 2025-09-14T15:33:34.000Z
Vyšlo Kingdom Come: Deliverance 2, pokračování ambiciózního českého RPG, které se odvážně vymyká zažitým konvencím žánru. A právě tahle jinakost je tím správným odrazovým můstkem pro dnešní povídání. Než se ale vrhneme na další tituly, které si zaslouží vaši pozornost právě pro svou originalitu a odvahu jít proti proudu, je na místě se na chvíli zastavit u samotného KCD2\. Ne proto, že jde o velkou českou hru, ale proto, že – soudě dle prvních ohlasů – se jedná o skutečně povedený kousek! A to i přes to, že se autoři opět nebáli jít svou vlastní cestou a nenadbíhat nutně vkusu mainstreamového publika.
Přiznám se, že první Kingdom Come: Deliverance ve mně zanechalo rozporuplné, i když ve výsledku silně pozitivní pocity. Hra mě nesmírně bavila svým historickým zasazením, důrazem na realismus a propracovaným světem. Bohužel, technické nedodělky, všudypřítomné bugy a místy až příliš nekompromisní, tvrdohlavý herní design, který spíše frustroval, než aby vyzýval, mě nakonec donutily hru odložit. A přiznám se, že nejsem z těch, kteří by se k rozehraným titulům vraceli s každým novým patchem nebo DLC, v marné naději, že „teď už to konečně bude ono“. Můj herní čas je omezený a raději ho věnuji novým zážitkům.
Zatímco k jedničce se tedy vracet nehodlám, na dvojku se upřímně těším, i když s nákupem nespěchám. Kdo si počká, ten se dočká... a kdo ví, třeba se Kingdom Come: Deliverance 2 jednoho krásného dne objeví i na nástupci Nintenda Switch?

Kingdom Come: Deliverance II
## Recenze Kingdom Come: Deliverance II ze zahraničí
Kingdom Come: Deliverance II vyšlo 4\. února 2025 a navazuje tam, kde Warhorse skončili. Patnácté století, husitská éra, chaos, intriky a kovářský synek Jindřich, kterému osud nedá pokoj. Mapa se nafoukla, mechaniky jsou vypilovanější a příběh reaguje na vaše rozhodnutí ještě výrazněji než dřív.
Recenzenti hru chválí za autentičnost, detailní RPG prvky a věrnost historickým reáliím. Kutná Hora – nebo spíš německy znějící Kuttenberg – je jedním z hlavních taháků, protože představuje nádherně zpracované město plné života a historických detailů. Bohužel se hře nevyhnuly i nějaké ty technické problémy a tu a tam si někdo stěžuje na strmější učící křivku, ale to už je u Kingdom Come taková tradice. Celkově jde podle recenzí o ambiciózní pokračování, které posouvá žánr středověkých RPG zase o kus dál.
### Plusy:
🏰 **Středověk jako na dlani** – Autentická rekonstrukce patnáctého století, kde se ocitnete uprostřed detailně zpracované středověké Bohemie. Otevřený svět reaguje na vaše činy, zákony jsou přísné a rozhovory mají skutečný dopad. Každé vaše rozhodnutí, dokonce i to, jak vypadáte, ovlivňuje chování okolí.
🎭 **Příběh, který se vám přizpůsobí** – Vaše volby mají zásadní vliv na děj a vedou k různým výsledkům, což dramaticky zvyšuje znovuhratelnost. Úkoly mají několik řešení, přičemž i neúspěch je součástí zážitku a často vás donutí přehodnotit přístup. Hra podporuje různé herní styly, takže se můžete vydat cestou diplomacie, lstí nebo brutální síly.
⚔️ **Vylepšený soubojový systém** – Boje jsou realističtější a plynulejší, ale pořád si vyžádají trpělivost a pevné nervy. Mechaniky byly upraveny tak, aby už nepůsobily tak těžkopádně jako v předchozím díle. Výsledkem je dynamičtější a uspokojivější soubojový systém, který stále klade důraz na techniku a preciznost.
🎨 **Ohromující vizuál** – Grafika posouvá středověký svět na novou úroveň. Každý kout mapy je detailní a Kutná Hora (Kuttenberg) je zpracovaná s nevídanou pečlivostí. Pravděpodobně nejlepší ztvárnění středověkého města, jaké kdy v herním světě bylo. Každá vesnice, hrad i les jsou vizuální pastvou pro oči.
🎶 **Atmosférický soundtrack** – Skvělý hudební doprovod podtrhuje ponoření do hry. Jan Valta znovu přinesl silné melodie, které umocňují středověkou atmosféru. K tomu realistické zvukové kulisy a dobová dabingová práce, která dotváří iluzi Svaté říše římské.

Kingdom Come: Deliverance II
### Mínusy:
🐞 **Bugy, byť v omezené míře** – S tak obrovským světem se nevyhnutelně pojí i občasné technické problémy. Někteří hráči hlásí drobné chyby, místy kostrbaté animace nebo neohrabané dialogy, ale nic, co by vyloženě kazilo celkový zážitek.
📚 **Náročné na naučení** – Hra nevodí za ručičku. Mechaniky jsou komplexní a nováčci se mohou cítit ztracení. Trpělivost se prý vyplatí.
🕒 **Občas zbytečné zdržování** – Některé herní prvky mohou být úmorné, třeba systém obchodování. Kupci nemají dost peněz na vykoupení celého vašeho inventáře, takže prodávání věcí se může proměnit v maraton po obchodech. Když se k tomu přidá nutnost hlídat váhu inventáře, stane se z toho trochu otravná rutina.
🗣️ **Občasné kostrbaté dialogy** – Příběh je plný zvratů, přátelství, zrady a politických machinací a vystačí vám na desítky a desítky hodin. Některé dialogy mohou být ale prý poněkud frustrující či za uši tahající, byť rozhodně nemá jít o pravidlo.
🎮 **Vysoké nároky na hardware** – Pokud chcete vidět hru v plné kráse, připravte si pořádně nabušený stroj. Detailní svět s dechberoucí grafikou si žádá výkon, a pokud nemáte odpovídající sestavu, musíte počítat s kompromisy v nastavení.

Kingdom Come: Deliverance II
Ve chvíli psaní textu má PC verze Kingdom Come: Deliverance II na [Metacriticu](https://www.metacritic.com/game/kingdom-come-deliverance-ii/) krásných 88 bodů ze 100.
## Recenze Kingdom Come: Deliverance II v českých médiích
Tak jako vždycky platí, že byste se neměli koukat na číslo, ale přečíst si celou recenzi. A ideálně ne jednu, ale z vícero médií. Známka je jen zkratka, která je sice šikovná, ale pořád je to jen zkratka.
### Hrej
> „Věřím tomu, že Kingdom Come: Deliverence 2 se stane klasikou, na kterou budou (nejen čeští hráči) ještě dlouho vzpomínat. Jde o skvělé pokračování, které staví na úspěších prvního dílu a zároveň reaguje na jeho nedostatky. Nabízí strhující příběh, rozmanité možnosti hraní a uvěřitelný středověk. Přes menší technické nedostatky a občasné problémy jde o jeden z nejlepších českých herních počinů, který si fanoušci žánru nemohou nechat ujít.“
### Zing
> „Vtahující výprava do českých zemí je větší, hezčí, přístupnější, odladěnější a ve všech směrech lepší než naposledy. Revoluci nečekejte, ale z prezentace vám možná spadne brada. Epos o Jindřichovi pokračuje ve velkém stylu. Příběh se doplňuje s akcí a tvoří skoro dokonalé duo. Jedinými škraloupy zůstávají některé technické nedokonalosti a pár frustrujících pasáží.“
### Games
> „Takhle má vypadat pokračování. Pár šmouh by se našlo, ale jinak je nové Jindrovo dobrodružství větší, kvalitnější, promyšlenější a lepší. Není nad čím váhat.“
[https://games.tiscali.cz/recenze/kingdom-come-deliverance-ii-](https://games.tiscali.cz/recenze/kingdom-come-deliverance-ii-recenze-586049)[recenze-586049](https://games.tiscali.cz/recenze/kingdom-come-deliverance-ii-recenze-586049)
### Vortex
> „Už jsem řekl a napsal, že Kingdom Come: Deliverance II je tou nejlepší definicí přímého pokračování. Navazuje přesně tam, kde skončil první díl a přináší vylepšení v řadě ohledů. Přesto ale zůstává pokračování věrné původní hře a je jasným servisem pro fanoušky. Stejně jako před sedmi lety se negativa nachází v detailech, které však postupně ovlivní celou atmosféru a vstoupí do zážitku. Ať už jde o strnulé animace, nejasný systém ukládání - a to nemluvím o sejvovici, podivné reakce herního světa, grafické glitche a občasné nelogičnosti. Hra v mnoha ohledech připomíná S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, má však mnohem lepší optimalizaci a příběh, díky kterému se budete chtít stále vracet.“
### Indian
> „Kingdom Come: Deliverance II je přirozeným vývojem jedničky, která nyní naplno zřejmě naplnila svou původní vizi. Přináší hlubší příběh, historické kulisy i dramatizaci vyprávění. Vylepšený soubojový systém, kreativní úkoly a propracované dialogy doplňují nádherné kulisy Českého ráje a Kutné Hory. Ačkoliv si hra drží svůj autentický RPG styl, i tak ukazuje, jak se Warhorse stále zdokonaluje ve vyprávění i herním designu.“
### Doupě
> „Kingdom Come: Deliverance 2 vylepšuje každý aspekt první kapitoly příběhu kovářského synka Jindry. Provede vás krásnými krajinami naší země a také jejími důležitými historickými událostmi, které do jisté míry sami ovlivníte. Příběh je obzvlášť v závěru pořádná emocionální horská dráha a jeho intenzitu si sami můžete naředit desítkami hodin vedlejšího obsahu, který kvalitami vyrovná ten hlavní. Technicky je na tom ve srovnání s jedničkou nesrovnatelně lépe, a i když se během hraní dost pravděpodobně setkáte s pár glitchi, nezabrání vám to v tom, abyste pokračovali v nakopávání Zikmundova zadku.“
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Bobtnající No Man's Sky, mizející BioWare a návrat The Sims
URL: https://www.hernivlakna.cz/bobtnajici-no-mans-sky-mizejici-bioware-a-navrat-the-sims/
Last updated: 2025-09-14T15:32:42.000Z
Kingdom Come: Deliverance 2 je tady a český internet se díky tomu na chvilku zastavil. KCD2 se pověnujeme ale až v pátečním newsletteru, který odpovídá na otázku co byste si měli zahrát. Dnes se podíváme na to, co se uplynulý týden stalo a že toho zase bylo.
Začneme vesmírem. No Man’s Sky, hra, kterou už snad ani nejde zastavit, dostává další mamutí update. Nové planety? Jo. Plynoví obři s extrémní gravitací? Jasně. Detailnější oceány s bohatším podmořským životem? Taky. Hello Games dál tlačí na pilu a my si klademe otázku – potřebujeme to ještě, nebo už to trochu přehánějí?
Z nekonečného vesmíru skočíme na tvrdá čísla. Xbox hlásí další propad prodejů konzolí, zatímco Game Pass se pořád drží nad vodou. Microsoft ale evidentně už dávno kouká jinam – AI a cloud. Znamená to, že se pomalu blíží konec Xboxu jako klasické konzole? A jak do toho všeho zapadá akvizice Activision Blizzard?
BioWare. Jedno slovo, které kdysi znamenalo špičku v RPG. Dnes? Studio je na půlce lidí, někteří zmizeli do jiných týmů v EA a možná se už nevrátí. Vzkřísí Mass Effect a Dragon Age studio, nebo se bavíme o pomalém, ale nevyhnutelném konci?
Nintendo se taky nenudí. Prodeje Switche jdou dolů a všichni víme proč – Switch 2\. Dokáže ale navázat na fenomenální úspěch předchůdce, nebo se tentokrát dočkáme ne tak skvělého nástupce?
A na závěr nostalgie – EA vytahuje první dva díly The Sims, včetně všech datadisků, v remasterované verzi. Jo, The Sims 1 a 2 zpátky na moderních platformách.
Tak jdeme na to!
- 🌌 No Man’s Sky dostalo nášup dalšího absurdního čísla nových planet
- 💰 Game Passu se daří a mírně roste, ale hardwarově je na tom Xbox zase hůř
- 📉 BioWare se nám ztrácí před očima, po neúspěchu Dragon Age: The Veilguard přišlo studio o polovinu lidí
- ⏳ Switch čelí očekávanému propadu prodejů, všichni čekají na Switch 2
- 🏡 EA znovu vydala první dva díly The Sims
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Nový Sniper Elite, starý Dino Crisis a unikátní, nezávodní auta
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-9-novy-sniper-elite-stary-dino-crisis-a-unikatni-nezavodni-auta/
Last updated: 2025-09-14T15:32:20.000Z
Další pátek, další nabušený TGIF! Dneska se podíváme na dvojici zajímavých novinek, od taktické střílečky, přes horory, až po netradiční automobilové tituly. A že je z čeho vybírat.
Rebellion se vytasil s novým Sniper Elite Resistance. Jejich ostřelovačská série si už prošla ledačím a je na čase zjistit, jestli má ještě co nabídnout, nebo jestli je to už jen pouhý stín někdejší slávy. Rentgenová kamera je sice pořád efektní jako čert, jenže to dneska už samo o sobě stačit nemusí. Podíváme se na to, co funguje, i na to, co by si zasloužilo ještě trochu vypilovat.
Do toho se na GOGu objevil Dino Crisis. Legendární survival horor od Šindžiho Mikamiho, který před lety ukázal, že i prehistorické ještěrky můžou pořádně vyděsit. GOG si dal s ports jako vždycky záležet a je fascinující sledovat, jak dobře se tahle klasika hraje i dnes.
Na závěr se mrkneme na pět her, které ukazují, že automobilový žánr nemusí být jen o závodění. Od italského roadtripu ve Wheels of Aurelia, přes východoevropskou údržbu auta v Jalopy, až po šílené výpravy do anomáliemi zamořené zóny v Pacific Drive. Zajímavý mix titulů, které sice s auty pracují různě, ale všechny po svém bourají zajeté konvence žánru.
Tak se do toho pojďme rovnou pustit.
## Review roundup: Sniper Elite Resistance

Máte za sebou všechny díly Sniper Elite a hledáte novou výzvu? Pokud jste ale sérii ještě neprošli celou a nezačínáte se u ní nudit, Sniper Elite: Resistance by vás mohl zaujmout.
Rebellion Developments vypouští 30\. ledna 2025 další díl série Sniper Elite, tentokrát zasazený do Francie roku 1944\. Hra vychází na PlayStation 4 a 5, Xbox One a Series X/S a PC a představuje Harryho Hawkera, ostříleného agenta spolupracujícího s francouzským odbojem proti nacistickému projektu superzbraně.
Sniper Elite: Resistance nabízí devět rozsáhlých misí s důrazem na taktické odstřelování, stealth a boj z pohledu třetí osoby. Vrací se i typické prvky série, včetně realistické balistiky a detailní rentgenové kill cam. Hráči si můžou upravovat autentické zbraně z druhé světové války a plnit nové propagandistické mise. Nechybí ani kompetitivní mód Axis Invasion.
Zatímco základní mechanismy odstřelování a design úrovní si vysloužily chválu, někteří kritici poukazují na nedostatek výrazných inovací. Protagonista a příběh jsou prý poněkud ploché a některé herní prvky se opakují.
Pokud si ale chcete udělat vlastní názor, Sniper Elite: Resistance je k dispozici na všech hlavních digitálních platformách, včetně PlayStation Store, Xbox Store a Steamu. Hru si můžete zahrát i v rámci předplatného Xbox Game Pass Ultimate a PC Game Pass.

### Klady:
- 👍 **Střelba je pořád zábavná**: Pořád musíte brát v potaz vzdálenost, vítr a tep srdce, než zmáčknete spoušť. A ta rentgenová kill cam? Ta je pořád stejně brutální a uspokojující.
- 👍 **Solidní level design**: Každá mise nabízí rozlehlé prostředí, které si můžete prozkoumat a cílů dosáhnout různými způsoby. Ať už se plížíte lesem nebo po docích, lokace jsou pěkně zpracované.
- 👍 **Další herní módy**: Nové propagandistické mise a návrat multiplayerových módů, včetně No Cross, přidávají hře na rozmanitosti a znovuhratelnosti.
### Zápory:
- 👎 **Nic moc nového**: Hra se drží zaběhnutých kolejí a nenabízí moc nových funkcí nebo mechanik. Občas se prostě nemůžete zbavit pocitu, že už jste tohle někde hráli.
- 👎 **Technické problémy**: Někteří recenzenti si stěžují na nepřesné ovládání, hlavně v boji zblízka. A přepínání zbraní taky není zrovna nejrychlejší, což se ve vypjatých přestřelkách nehodí.
- 👎 **Příběh nic moc**: Příběh a postavy nejsou moc propracované, takže vás tolik nevtáhnou do děje. A i přes název hry je interakce s francouzským odbojem minimální.
Kolem a kolem začíná Sniper Elite tak trochu vzdáleně připomínat Assassin’s Creed. Všechno si tady už očividně sedlo, změny nejsou nijak radikální a pokud tak hrajete každý díl do zemdlení, ten nový vám dá „jen“ více téhož v bledě modrém. Což může být pro někoho super, zatímco pro někoho jiného důvod třeba zrovna Resistance přeskočit a zakousnout se až do dalšího dílu.
---
## Highlight z GOGu: Dino Crisis




Tak se to GOGu nakonec povedlo. Dino Crisis, survival horor od Šindžiho Mikamiho, otce Resident Evilu, se vrací na PC. Často se o něm mluví jako o „Resident Evilu s dinosaury“ a ono na tom něco bude. Pomalé tempo, napětí a akce, jen místo zombíků tu máme pravěké hrůzy v podobě velociraptorů a T-Rexe. Nová verze slibuje podporu moderních systémů, rozlišení „\~4K“ a kompatibilitu s gamepadem. Nová generace si tak může vychutnat tenhle klenot i jeho pokračování.
Návrat kultovní série doprovází nová iniciativa platformy GOG, která se snaží zpřístupnit další klasické hry. Jde o rozšíření jejich programu na zachování herního dědictví. GOG se zkrátka snaží udržet herní historii naživu.
### Pamatujete?




Vzpomínám si na ten pocit. Rok 1999\. Zlatá éra survival hororu. A pak – Dino Crisis. Jako by žánr, definovaný Resident Evilem od Mikamiho, udělal další krok. Izolované prostředí, omezené zdroje, opatrné prozkoumávání – to vše tu bylo. Jenže místo zombíků – velociraptoři. A to měnilo úplně všechno. Každé setkání byl boj o život, každé rozhodnutí klíčové. Pocit lovené zvěře, kořisti v pravěkém světě. Nic takového jsem do té doby nezažil.
V čem Dino Crisis vynikalo? V parádním využití jinde nepříliš využívaných dinosaurů. Raptoři byli chytří, neúnavní a děsivě mrštní. Pronásledovali vás šachtami, číhali ve stínech, útočili koordinovaně. Bylo to často o přežití s minimem zdrojů a s využitím vlastního důvtipu. Hrůzná hra na kočku a myš, kde kočka má ostré drápy a běhá šedesátkou. Podobně napínavé bylo i hospodaření s uspávacími šipkami.
A pak tu byl T-Rex. Vrcholový predátor, síla přírody, která se mohla zdánlivě objevit kdykoli. Jeho řev otřásal celým herním světem. Setkání s ním nebyla o boji, ale o holém přežití. Vzpomínám si na tu paniku, když se poprvé objevil v dálce – zlověstná silueta v mihotavém světle. Zbývalo jen utíkat a modlit se. T-Rex nebyl boss, ale živel, který vývojáři dokázali dostat do hry. A byl děsivý.
Dneska už hraní Dino Crisis vyžaduje trpělivost. Tankové ovládání a fixní kamery, kdysi typické pro žánr, působí v porovnání s moderními hrami těžkopádně. Hádanky, ač chytré, můžou dnešním hráčům připadat krkolomné. Je to hra své doby, zachycuje moment, kdy survival horor teprve hledal pevnou půdu pod nohama a experimentoval s možnostmi.
Přesto jádro Dino Crisis stále funguje a pořád vám má co dát. Napětí, atmosféra, hrůza z lovu – to vše je stále silné. Je to připomínka doby, kdy se hry nebály být náročné, kdy přežití něco znamenalo a kdy dinosauři na chvíli ovládli herní svět. I když jen na krátký moment. Pro ty z nás, co to tehdy zažili, zůstává Dino Crisis vzácnou vzpomínkou na minulou éru.
Dino Crysis najdete na GOG tady:
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Budoucnost Assassin’s Creed, minulost Arkane a konec Earthblade
URL: https://www.hernivlakna.cz/budoucnost-assassins-creed-minulost-arkane-a-konec-earthblade/
Last updated: 2025-09-14T15:31:18.000Z
Vítejte u dalšího vydání Herních vláken! Xbox Developer Direct nám ukázal DOOM: The Dark Ages, který vypadá parádně, jenže absence multiplayeru vyvolala řadu otázek. Jistě, multiplayer k DOOMu neodmyslitelně patří, ale pojďme si na chvíli připustit kacířskou myšlenku - není to vlastně dobře, že tam tentokrát nebude? Nebylo by fajn, kdyby se vývojáři mohli soustředit jen a pouze na kampaň?
Ubisoft mezitím konečně odhalil Assassin's Creed Animus Hub, tedy projekt dříve známý jako Infinity. Na první dobrou to zní zajímavě a ambiciózně - platforma s různými žánry a propojeným příběhem. Na druhou stranu, Ubisoft už několikrát ukázal, že leckteré jeho ambice často končí fiaskem. Stačí si vzpomenout třeba na Ghost Recon Frontline nebo xDefiant.
Zajímavé je i odhalení zákulisí vývoje Dishonored 2\. Hra, která stála víc než Skyrim, komerčně propadla a málem poslala Arkane ke dnu. Studio se naštěstí dokázalo zachránit a dnes už víme, že zůstalo věrné svému stylu namísto honby za live service trendy. Dost možná to byla ta nejlepší volba.
Tvůrci fenomenálního Celeste mezitím překvapivě zastavili vývoj Earthblade a vrací se k menším projektům. Upřímně, z jejich pohledu to dává smysl - proč se trápit s megalomanským projektem, když můžou dělat něco, co jim jde nejlíp? V době, kdy většina studií míří opačným směrem, je to osvěžující.
No a pak tu máme ještě Avowed od Obsidianu, které se vzdává otevřeného světa ve prospěch menších, ale propracovanějších zón. Konečně! Upřímně, už mě ty obří prázdné mapy začínají unavovat a menší, ale nabitější prostředí mi přijdou jako lepší volba. Vzpomeňte si třeba na Deus Ex - tam taky nešlo o velikost, ale o náplň.
Tak jdeme na to!
🥷 Xbox Developer Direct v čele s Doom: The Dark Ages
🌀 Assassin’s Creed Animus Hub, dříve infinity, může být cestou k pestřejším hrám
💰 Dishonored 2 komerčně propadlo a málem zabilo Arkane
💔 Tvůrci Celeste zrušili novinku Earthblade, budou raději dělat menší hry
🗺️ Avowed nebude open world a podle vývojářů je to dobře
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Donkey Kong, Dynasty Warriors a detektivky
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-donkey-kong-dynasty-warriors-a-detektivky/
Last updated: 2025-09-14T15:30:32.000Z
Konečně začínají vycházet i nějaké hry, a tak začnu dávat do TGIF konečně i slíbené review roundupy. Ty budou tak často, jak budou zrovna vycházet hry, které dle mého stojí za zmínku. Tudíž žádný review roundup z povinnosti, ale opravdu jen kvalitní kousky, které stojí za hřích. Celé TGIF bude i nadále flexibilní – někdy může souhrn recenzí vypadat tak jako dnes, jindy může jít o formu souvislého článku a někdy to budou třeba jen a pouze odrážky.
Hlavní věc ale zůstává: TGIF bude pořád odpovídat na otázku „Co si zahrát?“ A budu na ni odpovídat pečlivým ručním výběrem těch nejlepších nebo nejzajímavějších kousků. Ať už aktuálních, nebo třeba i mírně starších.
Aktuální review roundup pak doplňuje téma detektivek, na které se ale mrkneme z trochu jiného úhlu pohledu. Nebudeme si povídat o Sherlockovi, L.A. Noire a jiných očividných a provařených titulech. Mrkneme na nepříliš provařené detektivky jinou optikou a podíváme se i na hry, které detektivky v jádru rozhodně nejsou, nicméně pod povrchem...
---
## Review roundup:
## Donkey Kong Country Returns HD

Donkey Kong Country Returns HD přichází na Switch jako předělávka klasické plošinovky z Wii z roku 2010\. Tohle nové vydání vylepšuje grafiku, přihazuje levely z 3DS verze a láká jak nostalgické hráče, tak i ty nové na bohatší zážitek. S Donkey Kongem a Diddy Kongem se proběhnete džunglemi, plážemi, továrnami i sopkami, abyste získali zpět ukradenou zásobu banánů od zákeřného kmene Tiki Tak. Hra kombinuje klasické plošinovkové mechaniky s moderními vylepšeními a nabízí náročnou, ale uspokojivou výpravu.
### Plusy:
🎮 **Vylepšená grafika**: HD předělávka přináší ostřejší vizuál a celkově lepší grafiku.
🕹️ **Náročné skákání**: Hra si drží pověst obtížné, ale uspokojivé plošinovky, která potěší hráče toužící po pořádné výzvě.
🎵 **Remasterovaná hudba**: Soundtrack dostal nový kabát a nabízí svěží pohled na klasické melodie.
👥 **Lokální co-op**: Dva hráči můžou vyrazit na výpravu společně, byť některé pasáže jsou očividně šité na míru spíše jednomu hráči.
### Mínusy:
💰 **Vysoká cena**: Hra se prodává za prémiovou cenu, což může někoho odradit, obzvlášť když vezmeme v potaz omezené množství nového obsahu.
🔄 **Minimum novinek**: Kromě vylepšené grafiky a levelů z 3DS verze toho remaster moc nového nenabízí.
🎮 **Strmá křivka obtížnosti**: I přes přidání trochu vstřícnějšího moderního režimu může být hra pro některé hráče pořád příliš náročná.
Celkově vzato je Donkey Kong Country Returns uznávaný především díky své náročnosti a skvěle navrženým levelům, a to platí dodnes. I když remaster nepřináší zrovna hromadu nového obsahu nebo rozšířených možností, jde o definitivní verzi oblíbené klasiky, která potěší jak věrné fanoušky, tak i nováčky.
Recenze na staronového Donkey Konga najdete na [Metacriticu](https://www.metacritic.com/game/donkey-kong-country-returns-hd/).
## Dynasty Warriors: Origins

Dynasty Warriors: Origins je nejnovější přírůstek do dlouholeté série rubačky od Omega Force a Koei Tecmo. Hra vyšla 17\. ledna 2025 na PlayStation 5, Xbox Series X/S a PC a jde o restart série zaměřený na rané události z „Příběhu tří říší“, včetně Povstání žlutých turbanů a Bitvy u Chibi. Hráči se ujmou role amnézií stiženého protagonisty známého jako Poutník a prožijí bouřlivou éru jeho očima.
### Plusy:
🎮 **Osvěžená hratelnost**: Hra přichází s jediným protagonistou, což umožňuje soustředěnější příběh a vývoj postavy. Příjemná změna oproti předchozím dílům s rozsáhlým seznamem hratelných postav.
🕹️ **Vylepšené souboje**: Origins přidává do tradiční rubačkové formulky obranné techniky jako odrážení a uhýbání. Duely s nepřátelskými důstojníky pak přidávají na strategické hloubce.
🎨 **Technické vylepšení**: Díky současnému hardwaru hra nabízí lepší grafiku a dokáže zobrazit až 10 000 vojáků najednou, což dělá z bitev mnohem velkolepější a pohlcující zážitek.
### Mínusy:
🔄 **Repetitivní hratelnost**: I navzdory novinkám si někteří recenzenti stěžují na monotónnost základní herní smyčky, ale to je ostatně tradiční problém série.
👥 **Málo hratelných postav**: Zaměření na jediného protagonistu omezuje pestrost hratelných postav.
🤖 **Omezená AI**: Recenzenti zmiňují méně efektivní umělou inteligenci spojenců v bitvách, což může kazit strategickou stránku hry.
Celkově vzato Dynasty Warriors: Origins oživuje sérii soustředěným příběhem a vylepšenými souboji. I když řeší některé dlouhodobé problémy, jiné známé neduhy přetrvávají. Hra si na [Metacriticu](https://www.metacritic.com/game/dynasty-warriors-origins/) v době psaní textu vysloužila solidních 79 bodů z 60 recenzí.
---
Ale teď už vzhůru na dnešní téma a to detektivky. Detektivky trochu jinak, než jak je typicky znáte:
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Nintendo Switch 2 je konečně oficiální, Microsoft měl nedávno zvažovat zavření celého Xboxu a Sony prý zrušila God of War multiplayer
URL: https://www.hernivlakna.cz/nintendo-switch-2-je-konecne-oficialni-microsoft-nedavno-zvazoval-zavreni-celeho-xboxu-a-sony-pry-zrusila-god-of-war-multiplayer/
Last updated: 2025-09-14T15:30:06.000Z
Tak, další Herní vlákna jsou konečně tady a tentokrát zase po nějaké zadarmo. Posadíte se? Máme toho hodně k probrání. Poslední dny byly v herním průmyslu pořádně divoké a já se tak zase s chutí pustil do toho, co mě tady tak baví - oddělovat zrno od plev.
Nintendo konečně ohlásilo nástupce Switche a internet okamžitě explodoval. Bohužel často dezinformacemi a vůbec pochybnými spekulacemi, kterými se hlavní, příliš stručná zpráva, jen zředila. Není to poprvé, ale stejně to mrzí.
Do toho Sony ruší jeden projekt za druhým a nejnovější obětí je překvapivě God of War. O co přesně jde, co to znamená pro sérii a co pro PlayStation jako takový? Nad tím vším se pořádně zamyslíme.
Xbox mezitím dál tápe, ještě nedávno to měl nahnuté a my se podíváme kam vlastně míří. A když už jsme u těch průšvihů, vývojáři Genshin Impact dostali na první pohled pořádnou pokutu. Na druhý pohled? Je to vlastně k smíchu.
Dnes se to tak sešlo bohužel poměrně negativně, ale není každý týden posvícení. Tak jdeme na to:
- 🍄 Nintendo konečně oficiálně oznámilo Switch 2
- ❌ Sony zrušila další dvě live service hry, jednou z nich měl být nový God of War
- 🌐 Microsoft v roce 2021 zvažoval definitivní zrušení Xboxu
- ⚖️ Vydavatel Genshin Impact musí zaplatit pokutu 20 milionů dolarů za lootboxy
- 🤖 GDC report: Propouštění, obavy z AI a směřování energie k PC
---
## Nintendo oficiálně potvrdilo, že nástupce Switche se jmenuje Switch 2

Nintendo Switch 2
🍄 Nintendo Switch 2 dorazí na trh v roce 2025\. Nintendo ho představilo pouze formou krátkého traileru.
💾 Systém podporuje hry z původního Switche, ale některé tituly nemusí být plně kompatibilní.
📅 Další informace budou odhaleny během Nintendo Direct 2\. dubna 2025.
Zdroj:
> Adamův komentář:
Dvě věci: informace a Steam Deck.
Za prvé: Přijdou vám ty tři odrážky nějaké stručné? Víc, než ty tři stručné odrážky totiž o Switchi 2 nevíme. Neznáme cenu, datum vydání a ne, zatím není oficiálně potvrzeno ani ono údajné magnetické přichytávání Joy-Conů, nebo spekulovaná funkcionalita myši. Je neuvěřitelné, co se člověk může dočíst na některých (herních i neherních) webech za bludy. Myš? Mario Kart 9? Vážně? Přijde mi, že leckterá média už z velké části rezignovala na tak základní princip jako je informování čtenářů/diváků jasnými fakty. Respektive jasné oddělení faktů od spekulací.
Jistě, chcete spekulovat? Jen spekulujte, prosím! Ale naprosto jasně to označte, nemíchejte jabka s hruškama a nepleťte lidem hlavu. Ale ta jistota, s jakou některá malá i velká média prezentují přání, spekulace, drby a domněnky jako fakta, nebo skoro jako fakta, nebo to všelijak míchají, je k pláči. Hromada médií vyplodila k druhému Swithi hromady materiálů a to já zcela chápu. Je to dobré pro roboty – pro seo, pro algoritmy a nějaké kliky, respektive imprese, z toho vytěží. A jasně, to je asi celá pointa, ale vždyť je to taková, taková ostuda… Ach jo.
Za druhé: A ještě jeden kopanec do médií. Je fascinující sledovat, jak se některá média (bohužel i můj jinak oblíbený [The Verge](https://www.theverge.com/2025/1/9/24339466/nintendo-switch-2-pc-gaming-handhelds-steamos), ale zdaleka nejenom ten, koukněte na Google...) snaží za každou cenu vytvořit konkurenční souboj tam, kde žádný není a být nemůže. Řeč je o údajném soupeření mezi Steam Deckem a chystaným nástupcem Switche. Tenhle „souboj“ je přitom stejně imaginární jako moje schopnost dohrát Elden Ring.
Stačí se podívat na čísla. Steam Deck nemá sice žádná oficiální čísla prodejů, ale i ty nejoptimističtější odhady mluví o dvou až čtyřech milionech prodaných kusů. To je v kontextu Switche dokonale zanedbatelné, vysloveně vtipné numero.
Podobně úsměvné je to s PlayStation Portalem. Ano, časem z něj může být zajímavé zařízení, obzvlášť pokud dostane podporu lokálních her a rozjede se cloud gaming. Ale v tuhle chvíli? V tuhle chvíli je to podobně jako Steam Deck naprosto okrajová záležitost, která v kontextu globálních čísel nestojí prakticky za řeč.
Pro představu - i to Wii U, které dnes bereme jako jeden z největších komerčních průšvihů Nintenda, se prodalo přes 13 milionů kusů. To je několikanásobně víc než jakýkoliv současný PC handheld včetně Steam Decku či PlayStation Portal. A to nemluvím o různých bizarních pokusech typu jedenáctipalcových monster, která se občas mihnou na veletrzích a jejichž jména si nikdo ani nepamatuje.
Jestli Nintendo něco vyloženě nezvorá, může Switch 2 útočit na podobná čísla jako jeho předchůdce. A i kdyby prodal jen polovinu toho co Switch, bavíme se pořád o bezmála 80 milionech kusů. Tohle prostě není liga, ve které by Steam Deck nebo PlayStation Portal mohly hrát.
Je to tak jen další příklad mediálního rozdmýchávání umělých rádoby konfliktů ve stylu my vs oni. PC vs konzole. PlayStation vs Xbox. Switch 2 vs Steam Deck. Laciné, zbytečné a hlavně zavádějící. Steam Deck (i PlayStation Portal) je skvělé zařízení, které si zaslouží pochvalu za to, co dokázalo. Ale berme ho takový, jaký je - sympatický handheld pro titěrnou skupinu nadšenců. Rozhodně ne masové zařízení, které by mohlo jakkoliv konkurovat konzolím. Ani tomu Wii U.
---
## Sony prý zrušila další dvě live service hry, jedna z nich měla být ze světa God of War

God of War: Ragnarok
❌ Sony prý zrušila dva nové live-service projekty, včetně jednoho založeného na sérii God of War a jednoho od tvůrců Days Gone.
🏢 Zasažené týmy Bend a Bluepoint nebudou uzavřeny, Sony plánuje minimalizovat dopady na zaměstnance a hledat nová směřování těchto studií.
📉 PlayStation pokračuje v ústupu od svého původního plánu masivního rozvoje live-service her, přičemž se zaměří na kombinaci online a singleplayer her.
Zdroj: [https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-01-16/sony-cancels-two-more-playstation-projects](https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-01-16/sony-cancels-two-more-playstation-projects?sref=uE15RiYa&utm%5Fsource=substack&utm%5Fmedium=email)
> Adamův komentář:
Herní průmysl si právě prochází pořádnou kocovinou a Sony do toho ještě přilévá olej do ohně rušením dalších dvou live service her. Mezi nimi je dokonce i projekt založený na sérii God of War. Lepší metaforu pro ranní vystřízlivění z honby za trendy byste těžko hledali.
Pamatujete na únor 2022? Já taky ne, ale Sony tehdy s pompou oznámila, že chystá víc než 10 nových live service her. Bývalý šéf Jim Ryan sebevědomě prohlašoval, že live service je budoucnost hraní. Působil přitom jako by jen četl z prezentace konzultantů, aniž by tušil, jak brutální realita trhu vlastně je. A teď, v roce 2024, můžeme v přímém přenosu sledovat, jak se tahle arogance rozpadá na prach.
Zrušení projektů od Bend Studia a Bluepoint Games přitom není jen další položka v nekonečném seznamu zkrachovalých her. Je to spíš bolestná připomínka toho, jak tragicky všichni podcenili náročnost vývoje live service titulů. Nebavíme se přitom o žádných malých indie studiích tápajících ve tmě, bez zkušeností a bez budgetu. Tohle jsou ostřílené týmy s prokázanými úspěchy. A když to nejde ani jim pod křídly Sony, o čem to vypovídá?
Live service trh je žraločí nádrž, kde může být sežrána i ta největší ryba. Na každý úspěch typu Fortnite nebo Helldivers 2 připadá hřbitov plný pokusů, které se ani nedostaly z plánovací fáze. Důvod? Live service hry nejsou jen hry. Jde o nekonečný proces vyžadující konstantní tvorbu obsahu, správu komunity, technickou infrastrukturu a marketing.
Agresivní tlak Sony do téhle oblasti páchne rozhodováním založeným čistě na strachu z toho, že něco propásnou. Při pohledu na čísla úspěšných live service her nejspíš vedení vidělo jen dolary a ignorovalo astronomickou míru neúspěšnosti. Sony fundamentálně nepochopilo, že úspěch v live service není jen o dobrých vývojářích. Je to o správné infrastruktuře, strategii zapojení komunity a především o perfektním načasování uvedení na trh.
Herní průmysl má bohužel ve zvyku honit se za trendy jako pes za auty - spousta nadšení, ale žádná představa co s tím, když už to auto konečně chytí. Viděli jsme to u pohybového ovládání, VR, battle royale a teď u live service her. Rozdíl je v tom, že live service průšvihy jsou obzvlášť drahá lekce.
Co je na tom všem asi nejvíc frustrující je fakt, že se to dalo předvídat. Trh už v době ambiciózního oznámení Sony vykazoval známky přesycení. Lockdownová párty netrvala věčně. Hráči mají omezený čas i peníze a každá úspěšná live service hra efektivně blokuje potenciální konkurenci tím, že si uzurpuje pozornost hráčů. A nakonec se stejně většina lidí vrátí k Fortnite a jiným stálicím.
Sony sice studia naštěstí nezavírá (aspoň něco!), nicméně tahle série zrušených projektů představuje miliony vyhozené na vývoj. Miliony, které mohly jít do toho, v čem PlayStation tradičně exceluje - do výroby výjimečných singleplayerových her. Helldivers 2 je sice zajímavá výjimka potvrzující pravidlo, ale ani jeho dlouhodobý úspěch není na takhle nestabilním trhu zaručený.
Herní průmysl by se měl konečně probrat a uvědomit si, že ne každá hra musí být nekonečnou službou, ne každý úspěch se musí kopírovat a ne za každým trendem se musí bezhlavě běžet. Někdy je nejlepší strategií umět včas couvnout ze špatné sázky. Sony se tohle učí tou těžší cestou. Snad si z toho zbytek průmyslu vezme ponaučení (lol, ne).
---
## V roce 2021 zvažovalo vedení Microsoftu že Xbox definitivně zruší. Nakonec udělali pravý opak

Satya Nadella
⛔️ Satya Nadella zvolil rozšíření herní divize místo jejího zrušení, jak dokládají obří akvizice Bethesdy, Activision Blizzardu a několika dalších firem.
📈 Růst příjmů z herního sektoru zůstává pod očekáváním a neplní cíle Microsoftu.
🌐 Microsoft čelí výzvám při propagaci předplatitelské služby Game Pass a integraci herních studií.
Zdroj:
> Adamův komentář:
Microsoft stál v roce 2021 na křižovatce a před šéfem Nadellou ležela na stole jedna z největších otázek herního průmyslu - buď Xbox kompletně zabalit, nebo do něj napumpovat obrovské peníze. Namísto historicky největšího odchodu z herního průmyslu si vybral tu druhou možnost a dnes můžeme jen spekulovat, jestli to bylo moudré rozhodnutí.
Představte si tu situaci - jedna z největších technologických firem světa, která do her investovala přes 20 let, zvažuje že to celé pošle k ledu. To by byl mnohem větší průšvih než když Sega přestala vyrábět konzole, nebo když Google nedávno odpískal Stadii. Xbox, který od roku 2001 patřil mezi největší hráče na trhu, by se stal jen poznámkou pod čarou v učebnicích historie.
Microsoft se ale rozhodl jinak a místo útěku z herního průmyslu do něj začal lít peníze jako nikdy předtím. Nejdřív koupil za 7 miliard dolarů Bethesdu a pak přišel ten skutečný granát - akvizice Activision Blizzard za astronomických 75,4 miliardy. Dohromady tedy přes 82 miliard, což je v herním průmyslu naprosto bezprecedentní částka. A jak dobře víme, rozhodně nešlo o jediné akvizice Microsoftu.
Jádrem celé téhle masivní investice je Game Pass, kterým se Microsoft snaží udělat z her něco jako Netflix. Jenže to není tak jednoduché jako pustit film - velká studia se do předplatného moc nehrnou, protože by přišla o klasický model prodeje her za 70 dolarů. A výsledky? Ty jsou zatím přinejlepším rozpačité.
Xbox pořád táhne za kratší konec provazu než PlayStation a Nintendo. Game Pass neroste podle představ natolik, že Microsoft dokonce přestal používat počty předplatitelů jako měřítko úspěchu svých manažerů. Sen o 100 milionech subscribers do roku 2030 se tak zdá být čím dál vzdálenější.
Finanční výsledky taky nic moc - herní divize vyrostla za rok jen o 5,8 % místo plánovaných 11 % a v posledním kvartále dokonce vůbec. A to nepočítám nově nabytý Activision. Všechny tyhle čísla vyvolávají otázku - vyplatí se vůbec Microsoftu takhle mastná investice?
Situaci komplikuje i fakt, že Microsoft zároveň cpe hromady peněz do umělé inteligence. Pro mnoho investorů je AI mnohem zajímavější než hry a jak poznamenal analytik Michael Pachter, „70 miliard nejsou zrovna drobné“ a Microsoft bude muset dokázat, že mu Game Pass ty prachy vrátí.
Je fascinující, že firma která uvažovala o kompletním odchodu z herního průmyslu do něj nakonec napumpovala nejvíc peněz v historii. Jestli to bylo moudré rozhodnutí ukážou až následující roky. Zatím to vypadá, že transformace herního průmyslu na předplatné nebude tak jednoduchá, jak si v Redmondu možná mysleli.
---
## Vývojáři Genshin Impact musí zaplatit pokutu 20 milionů dolarů za lootboxy cílené na děti

Genshin Impact
💰 Vývojáři Genshin Impact zaplatí pokutu 20 milionů dolarů a omezí prodej lootboxů dětem pod 16 let bez souhlasu rodičů.
⚖️ FTC zjistila, že společnost porušila pravidla COPPA sběrem osobních údajů dětí pod 13 let bez rodičovského souhlasu.
🤥 Společnost byla obviněna z klamání hráčů o nákladech na lootboxy a šancích na získání vzácných cen.
Zdroj:
> Adamův komentář:
Federální obchodní komise (FTC) se může plácat po ramenou jak chce, ale pokuta pro vývojáře Genshin Impact za klamavé praktiky s loot boxy a porušování zákonů o ochraně soukromí dětí je spíš k smíchu. Jasně, jakýkoliv postih predátorských praktik je fajn, jenže tady jde o symbolické plácnutí přes prsty, které odhaluje, jak zoufale neschopný je současný regulační systém.
Pojďme si to dát do kontextu: Genshin Impact vydělává ročně zhruba 3,7 miliardy dolarů. Pokuta 20 milionů je tedy asi 0,54 % jejich ročních příjmů. To je jako by vám někdo sebral dva dny výdělku. Pro firmu, která si denně přijde na 10 milionů dolarů, jde o směšnou částku, která jejich účetním nestojí ani za poznámku do Excelu.
Problém přitom není jen v číslech. Jde o signál, který tím regulátoři vysílají celému hernímu průmyslu. Když může někdo vědomě cílit predátorské praktiky na děti, porušovat zákony o soukromí a ve výsledku dostat jen symbolický pohlavek, je na čase se zamyslet, jestli vůbec současný systém k něčemu je.
FTC přitom odhalila opravdu ošklivé věci. Záměrně matoucí systém virtuální měny, klamavý marketing ohledně šancí na výhry a neoprávněný sběr osobních údajů dětí. Tohle nebyly náhodné přešlapy, ale pečlivě promyšlená byznysová rozhodnutí, která se vyplatila. I po zaplacení pokuty si HoYoverse nechá prakticky všechny zisky, které díky těmto praktikám získal.
Jestli jsme se jako společnost rozhodli, že predátorské loot boxy cílené na děti jsou nepřijatelné (a akce FTC naznačuje že ano), pak by tomu měly odpovídat i postihy. Pokuty by měly být úměrné příjmům nebo ziskům, ne fixní částky, které velké firmy můžou hodit do kolonky "provozní náklady". Pokuta ve výši 0,54 % ročních příjmů není odstrašující příklad, je to v podstatě poplatek za licenci na pokračování v problematických praktikách.
Nová omezení pro HoYoverse jsou sice fajn, především požadavek na souhlas rodičů u uživatelů mladších 16 let, ale finanční postih měl být řádově vyšší, aby skutečně něco znamenal. Ostatní vývojáři, kteří tenhle případ sledují, to můžou brát jako rozumnou cenu za roky neomezených zisků z podobných praktik.
Herní průmysl se vyvíjí mnohem rychleji než náš regulační rámec a je na čase, aby dozorčí mechanismy konečně dohnaly realitu. Potřebujeme legislativu, která umožní pokuty, co budou skutečně bolet – třeba navázané na procento globálních příjmů. Do té doby zůstanou podobné pokuty tím, čím jsou: symbolickými gesty, která nic nezmění na ekonomice predátorských herních praktik.
HoYoverse tak bude dál počítat svoje miliardy, zatímco zaplatí pokutu, která pro ně znamená asi tolik co pro běžného člověka jedna káva. Je to jen další důkaz, že v současném regulačním prostředí vyhrává vždycky kasino. A v tomhle případě si to kasino přijde na 10 milionů dolarů denně.
---
## GDC report: Propouštění, obavy z AI a směřování energie k PC

GDC
📉 Jedna z deseti dotazovaných osob byla v roce 2024 propuštěna, přičemž 41 % cítilo dopady propouštění, nejvíce v oblasti herní narace.
🖥️ 80 % vývojářů se nyní soustředí na hry pro PC, zatímco pouze 8 % pracuje na hrách pro Switch 2.
🤖 30 % respondentů vnímá AI negativně, zejména kvůli obavám z poklesu kvality, problémů s regulací a dopadů na duševní vlastnictví, přesto 52 % firem již AI implementovalo.
Zdroj:
> Adamův komentář:
A zase ty hry jako služby, tentokrát z trochu jiného úhlu. Herní průmysl se do nich pořád tvrdohlavě žene, i když realita jasně ukazuje, že je to (v tomhle množství) slepá ulička. Zatímco jeden průšvih střídá druhý a hry se ruší ještě před vydáním, vydavatelé se pořád tváří, že je všechno v pořádku. Jenže není a čísla mluví jasně - trh je přesycený a bude hůř.
Nedávný průzkum GDC to potvrzuje víc než výmluvně. Třetina AAA studií sice tvrdí, že na nějaké live service hře pracuje, jenže v širším kontextu herního průmyslu se těmto projektům věnuje 16 % vývojářů. A co je ještě zajímavější, 41 % vývojářů o podobné projekty nemá vůbec žádný zájem. Vydavatelé tak sice tlačí na pilu, jenže vývojáři se tomu „brání“.
Nejde přitom o nějakou tvrdohlavost nebo odpor ke změnám. Vývojáři se podle průzkumu GDC prostě bojí, a to hned několika věcí. Především přesyceného trhu a s tím související otázky, jak si udržet hráčskou základnu. Na jedné straně sice podle reportu chápou potenciál v podobě stabilního příjmu a možnosti budovat komunitu, na straně druhé ale vidí klesající zájem hráčů, tvůrčí stagnaci a riziko vyhoření. Nemluvě o predátorských praktikách a mikrotransakcích, které už lezou krkem i samotným hráčům. A někdy i úřadům, viz aktuální Genshin Impact.
Do budoucna to nevypadá dobře. Zatímco už etablované kolosy jako Fortnite si svoji pozici pravděpodobně udrží a z her v tradičním slova smyslu se proměňují na jakési platformy, velká většina live service her v příštích letech tvrdě narazí. Průzkum GDC tak není jen nějakou náhodnou statistikou, ale spíš varovným signálem. Ten ale vydavatelé evidentně neslyší a budou muset přijít ještě další velké průšvihy, než konečně pochopí, že honba za live service zlatem se pro většinu kopáčů změní v hon na divokou husu.
---
### Bonusové drobky:
Společně s TikTokem se na chvíli z amerického trhu stáhl i Marvel Snap, za což může vydavatel a jeho propojení s ByteDance:
90 procent příjmů afrického herního průmyslu je z mobilů:
Kingdom Come: Deliverance II dostane ještě na jaře tři mešní updaty a v průběhu roku pak tři větší rozšíření:
Balatro má na kontě už 5 milionů prodaných kusů:
Velice divoká spekulace, ale Switch 2 má mít údajně tak velký (dostatečný?) výkon, že spousta vydavatelů zvažuje porty i svých ambiciózních AAA her:
Nintendo se zase jednou chová naprosto otřesně. Zatajuje vlastní vývojáře a ještě o tom lže:
### TGIF - Barvičky kam se podíváš
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-barvicky-kam-se-podivas/
Last updated: 2025-09-14T15:29:36.000Z
Třetí lednové pondělí je vždycky trochu jiné. Vánoční atmosféra je už dávno pryč, práce se hromadí a ty novoroční předsevzetí už zdaleka nevypadají tak reálně, jako před dvěma týdny. Chápu to - krátké dny a studené počasí taky zrovna nepomáhají. Místo toho, abych ale nechal Blue Monday žít podle své pověsti, našel jsem spolehlivý zdroj radosti: hry, které naše obrazovky plní životem a energií.
Moje nedávné herní dobrodružství mě dovedlo k několika titulům, které bojují proti zimním chmurám chytrým využitím barev. Včetně modré. Vezměte si třeba Sable, kde se oranžové duny setkávají s fialovým nebem v pouštním světě, který působí útulně a přívětivě. Nebo se podívejte na Journey, kde se každé zrnko písku třpytí jinak, když se řítíte po zlatavých kopcích. Tyhle hry přitom nejsou jen o hezkých barvách – prolínají se každým aspektem hraní, od řešení hádanek až po objevování.
Pojďme tak do boje proti modrému pondělku skrze pozitivní, hezké hry, které si hrajou s barvami zajímavým, originálním, nebo třeba jen prostě pěkným způsobem. Vezměte si kteroukoliv z následujících her a garantuju vám, že v ní najdete víc než jen pastvu pro oči. Každá z nich používá barvy s jasným záměrem – aby vás vedla, představovala výzvu, nebo vás prostě rozesmála. Připomínají nám, že i v to nejšedivější pondělí si můžeme vytvořit vlastní světlo. Chcete porazit Blue Monday, leden, nebo prostě jen depku? Here you go (a přidejte si k tomu klidně i [wholesome cosy](https://www.hernivlakna.cz/tgif-svatecni-wholesome-cozy-singleplayer-i-party-hry-nejenom/) hry):
- 🕵️♂️ The Saboteur
- 🦢 The Unfinished Swan
- 🦑 Splatoon
- 🎨 Hue
- 🧩 The Witness
- 🎋 Chicory: A Colorful Tale
- 🌸 Flower
- 🌅 Farewell North
- \+ 3 stručné bonusové doporučení na konec
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Ubisoft se připravuje na prodej, Marvel Rivals září a Sony má potenciálně zásadní patent
URL: https://www.hernivlakna.cz/ubisoft-se-pripravuje-na-prodej-marvel-rivals-zari-a-sony-ma-potencialne-zasadni-patent/
Last updated: 2025-09-14T15:29:16.000Z
První standardní středeční Herní vlákna letošního roku jsou tady! V uplynulých týdnech jsem, vzhledem k faktu převážného vypnutí herního průmyslu, raději rekapituloval loňský herní rok. Pokud vám souhry toho nejdůležitějšího a nejzajímavějšího utekly a chcete mít přehled o tom, co se v roce 2024 v herním průmyslu dělo, najdete oba články tady:
[Rekapitulace první poloviny roku 2024](https://www.hernivlakna.cz/rekapitulace-aneb-5-1-nejdulezitejsich-udalosti-roku-2024-cast-prvni/)
[Rekapitulace druhé poloviny roku 2024](https://www.hernivlakna.cz/rekapitulace-aneb-5-1-nejdulezitejsich-udalosti-roku-2024-cast-druha/)
A když už jsme u toho ohlížení se, jen pro jistotu připomínám, že jsem ke konci loňského roku ke středečnímu newsletteru přidal i [páteční](https://www.hernivlakna.cz/tgif/). Herní vlákna teď chodí tedy 2x týdně a zatímco středeční vydání odpovídá na otázku „Co se děje?“, páteční odpovídá na otázku „Co si zahrát?“ Herní vlákna pak ještě během roku 2025 rozšířím o třetí newsletter a tím je budu považovat za „hotové“ – zmizí nálepka předběžného přístupu.
Ale ještě na chvilku ke zmíněnému pátečnímu vydání newsletteru, tedy TGIF, aneb co si zahrát. Musím se přiznat, že vymýšlet a tvořit TGIF mě baví zatím zdaleka nejvíc. U [focení ve hrách](https://www.hernivlakna.cz/tgif-fotografovani-ve-hrach/) jsem se fakt vyblbnul, minulé [krátké hry](https://www.hernivlakna.cz/tgif-kratke-hry-aneb-kdyz-mate-jen-chvilku/) jsem si užil a vypíchnul bych určitě i [roguelike vs roguelite](https://www.hernivlakna.cz/tgif-konce-a-zacatky-roguelike-vs-roguelite-a-nadeje-na-zaver/). TGIF je pecka, reakce na něj jsou taky pozitivní, a tak se můžete těšit na hromu dalších tematických doporučení her. Občas bude ale páteční vydání Herních vláken třeba „jen“ trochu delším review roundupem s dodatečnými tipy, zatímco jindy může jít o relativně dlouhé téma.
V plánu mám mimochodem také mnohem víc článků nad rámec předplatného. Všechny bezplatné články najdete [tady](https://www.hernivlakna.cz/tag/free/) a myslím že už teď můžu s klidem slíbit, že jich tam letos přibude mnohem víc než loni. Nápadů mám dlouhodobě víc než času!
S volně dostupnými články mimochodem souvisí i blížící se bezplatná verze Herních vláken. Ta byla v plánu od prvopočátku, ale říkal jsem si, že ji udělám až po spuštění „plné verze“ Herních vláken. Tedy až po přidání onoho třetího newsletteru. Jenže ten dorazí nejspíš až někdy v druhé polovině letošního roku, zatímco nápadů na všechny možné bezplatné články a komentáře mám už teď. Trochu jsem tak zakouzlil s roadmapou (kterou mám detailně naplánovanou na dalších pět let!) a bezplatný tier jsem si posunul na letošní rok.
Bezplatná verze Herních vláken bude vycházet maximálně jednou za dva týdny a vedle volně dostupných článků v ní budou i ony občasné ukázky placených středečních/pátečních vydání, ostatně tak, jak jsem je loni občas zpřístupňoval zadarmo. Jednoduše se tím všechny „bezplatné aktivity“ hezky zastřeší.
Ale už dost provozních věcí, jdeme na to!
- 📱 Google chystá inovativního AI pomocníka pro asi libovolnou hru
- 💼 Ubisoft odložil Assassin’s Creed Shadows už podruhé, až na březen
- 🤝 Ubisoft se připravuje na potenciálně nevyhnutelný prodej
- 📷 Sony má patent na prediktivní zlepšení odezvy tlačítek
- 🚀 Marvel Rivals mají raketový start, ale propad je téměř nevyhnutelný
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Krátké hry, aneb když máte jen chvilku
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-kratke-hry-aneb-kdyz-mate-jen-chvilku/
Last updated: 2025-09-14T15:28:56.000Z
Tak už je to tady. Vánoční klídek je v tahu, deadliny se vrací jako bumerang a na hraní není čas ani náhodou. Jenže co s tím? Já osobně jsem se po letech marného boje s novoročním časem konečně naučil, že existují hry, které vám dají pořádnou nálož zábavy, i když na ně máte jen těch pár minut mezi meetingy.
Zatímco velké epické RPGčka nebo multiplayerové střílečky vyžadují hodiny soustředění, dneska se podíváme na zoubek hrám, které vám nabídnou kvalitní zábavu i během krátkého oddychu u kafe. Hrám, které pochopily, že čas je vzácný a každá minuta se počítá. Žádné zbytečné načítání, žádné zdlouhavé tutoriály – prostě jen čistá esence toho, proč vlastně hrajeme.
Tyhle kousky navíc nejsou jen nějaké rychlokvašky pro mobilní telefony. Jsou to plnohodnotné hry, které ale dokážou svoji šťávu naservírovat po malých, zato výživných doušcích. A přesně o tom si dneska popovídáme – jak vlastně takové hry fungují? Co dělá „desetiminutovku“ skutečně zábavnou a ne jen frustrujícím okénkem do většího světa?
Nebude to žádný suchý výčet titulů – ty ostatně nejspíš znáte. Místo toho se ponoříme pod povrch a podíváme se, jak přesně tyhle hry dokážou doručit pořádnou porci zábavy i během té nejkratší přestávky. Jak vám umožní cítit se jako boss, i když máte čas jen na jedno jediné kolo.
- 🕳️ Donut County
- 🔥 Superhot
- 🔪 Hotline Miami
- 🤖 Into the Breach
- 🎴 Marvel Snap
- 🧛♂️ Vampire Survivors
- 🚂 Mini Metro
- 🧗♀️ Jusant
- 🌐 Cocoon
- 🔢 Threes
_This post is for paying subscribers only._
### Rekapitulace, aneb 5+1 nejdůležitějších událostí roku 2024, část druhá
URL: https://www.hernivlakna.cz/rekapitulace-aneb-5-1-nejdulezitejsich-udalosti-roku-2024-cast-druha/
Last updated: 2025-01-08T04:59:49.000Z
Dnes se podíváme na druhou polovinu roku 2024 a události, které v těchto šesti měsících formovaly herní průmysl. A protože jsou stále svátky a v herním světě panuje relativní mrtvo, můžeme si dovolit trochu odbočit od našeho běžného formátu.
Zatímco první polovina roku nám přinesla řadu překvapivých zvratů a změn, druhá polovina nebyla o nic méně zajímavá. Opět se zaměříme na širší kontext a důležité momenty, které možná ve víru všedních dnů mohly zapadnout. Ne na jednotlivé tituly (i když některé samozřejmě zmínit musíme), ale na události, které měly nebo budou mít dlouhodobější dopad na celé herní odvětví.
A protože jsou pořád svátky a my si můžeme dovolit být trochu velkorysejší, dnešní vydání opět nabídne šest témat místo obvyklých pěti. Paywall break jsem tentokrát umístil za červenec.
Jako vždy platí, že i toto obsáhlejší vydání Herních vláken můžete jen rychle prolétnout očima a získat základní přehled, nebo se můžete pohodlně usadit a ponořit se do detailnějšího rozboru každé události.
Do příští středy se snad už herní průmysl začne pomalu probouzet z vánoční hibernace a my se vrátíme k našemu běžnému formátu. Do té doby si ale užijme tento moment reflexe nad uplynulým půlrokem.
- 🌻 **Červenec**: Stávka SAG-AFTRA: AI a ochrana herních herců v centru sporu
- 🏖️ **Srpen**: Po 33 letech končí legendární magazín Game Informer
- 🍎 **Září**: Nintendo žaluje Pocketpair, tvůrce Palworldu
- 🎃 **Říjen**: Konec velkých herních ambicí Netflixu? Jeho velký Team Blue bez vysvětlení končí
- 🍂 **Listopad**: PlayStation Portal konečně umí cloudové hraní a přestává být jen přívěškem PS5
- 🎄 **Prosinec**: Drsnému roku pro live service hry nasazuje korunu Ubisoft, který ruší pár měsíců starý a zprvu populární XDefiant
## Červenec: Stávka SAG-AFTRA: AI a ochrana herních herců v centru sporu

Genshin Impact
🤖 SAG-AFTRA, která od 26\. července 2024 zastavuje práci herních dabérů a herců, vznikla kvůli nedostatečné ochraně před zneužíváním AI technologiemi.
🎭 Stávka ovlivňuje hlasové, pohybové i herecké výkony u společností jako Activision Blizzard, EA nebo WB Games, přičemž propagace her na Comic-Conu byla výjimečně povolena.
💼 Producenti tvrdí, že 24 z 25 bodů již bylo dohodnuto, včetně historického zvýšení platů a bezpečnostních opatření, ale nedostatek shody na AI ochranách zablokoval další vyjednávání.
Zdroj:
> Adamův komentář:
Stávka SAG-AFTRA se pořád táhne a herní průmysl se ocitá v bezprecedentní situaci. Zatímco odbory požadují základní ochranu před zneužitím umělé inteligence, velcí vydavatelé se tváří, že se nic neděje. Activision, Electronic Arts, Disney a Warner Bros. Games se už rok a půl tvrdohlavě odmítají dohodnout na něčem, co by mělo být samozřejmostí - na ochraně hlasů a podoby herců před zneužitím AI.
Herní průmysl přitom vydělává miliardy dolarů ročně, takže argumenty o nedostatku peněz jsou směšné. Herci chtějí jen to samé, co mají jejich kolegové ve filmu a televizi - férové podmínky a kontrolu nad tím, jak bude AI nakládat s jejich výkony. Jenže místo konstruktivního dialogu velcí vydavatelé raději riskují kvalitu svých her.
Nejde přitom jen o současnost. Jak trefně poznamenala šéfka odborů Fran Drescher, „Nepřistoupíme na smlouvu, která dovolí firmám zneužívat AI na úkor našich členů.“ A není divu - technologie postupuje neuvěřitelně rychle vpřed a riziko zneužití digitálních výkonů je čím dál reálnější.
Timing celé stávky není náhodný. V posledních dvou letech tu máme obrovský skok v možnostech generativní AI a vydavatelé pochopitelně začali přemýšlet, jak by mohli ušetřit na lidské práci. Do toho přišla vlna propouštění a není se co divit, že se herci začali bát o práci. Když si uvědomíte, že hodina motion capture může stát až 2000 dolarů, je jasné, proč by chtěl průmysl náklady snížit. Otázkou ale je, jestli to má být na úkor lidí.
O tom, že obavy herců nejsou přitažené za vlasy, svědčí jak nedávná velká stávka Hollywoodu, tak i nedávno schválené kalifornské zákony. Ty konečně poskytují aspoň základní ochranu před zneužitím AI jak živým, tak zesnulým hercům. Je docela výmluvné, že byl takový zákon vůbec potřeba.
Dopady stávky jsou už teď znát. Vezměte si třeba nedávný velký update Genshin Impact - několik postav vyšlo bez anglického dabingu. Radši tedy vydali nekompletní obsah, než aby řešili požadavky herců. Nevím jak vám, ale mě tohle přijde úplně neuvěřitelné, ale holt, děje se to.
Ještě více do očí ale bije přístup Activisionu. Ten v Call of Duty: Black Ops 6 nejen že nahradil stávkujícího herce Zeke Altona, ale ještě mu sebral credits. Technicky vzato je to možná legální, ale takhle by se velká firma rozhodně chovat neměla.
Naštěstí to není všechno černobílé. Přes 80 her už podepsalo dočasné dohody s odbory a firmy jako Replica Studios nebo Ethovox ukázaly, že férová dohoda je možná. Teď už zbývá jen přesvědčit ty největší hráče, že dlouhodobě se jim férovost vyplatí víc než krátkodobé škrcení nákladů. Do té doby ale zůstávají na špatné straně historie.
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Fotografování ve hrách
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-fotografovani-ve-hrach/
Last updated: 2025-09-14T15:28:31.000Z
Fotografování ve hrách mě vždycky fascinovalo. Není to jen o tom, že můžete zmáčknout virtuální spoušť a zachytit nějaký ten hezký moment. Je to o tom, jak vás samotný akt focení nutí zpomalit, dívat se kolem sebe a vnímat herní svět jinak, než byste to dělali při běžném hraní. Fotoaparát, ať už jako herní mechanika nebo doplňkový nástroj, dokáže z herního světa vytáhnout nečekané detaily, ukázat vám zapomenuté kouty nebo dokonce dodat obyčejným momentům na významu. A co je nejlepší – díky focení máte pocit, že jste nejen součástí světa, ale svým způsobem i jeho dokumentaristou, který pomáhá uchovat jeho kouzlo.
Právě proto je fotografování tak zajímavou a unikátní mechanikou, která zvyšuje engagement a mnohem líp se díky ní ponoříte do virtuálního světa. Historicky vzato jsme mohli sledovat, jak se fotografické mechaniky vyvíjely od prvních experimentů v Pokémon Snap, přes inovativní propojení s příběhem v Fatal Frame a Beyond Good & Evil, až po moderní tituly jako Red Dead Redemption 2 nebo nezávislé hry typu Umurangi Generation. Každý z těchto kousků ukazuje, že focení není jen o estetice, ale může být nástrojem pro vyprávění příběhů, budování světa a mnohem hlubší zapojení do celého světa.
Dneska si tak posvítíme na to, jak fotografování ve hrách funguje a proč je tak poutavé. Velice stručně se podíváme na jeho vývoj, zaměříme se na jeho (subjektivně) nejzajímavější implementace a prozkoumáme, jak se z této na první pohled jednoduché mechaniky stalo něco, co dokáže minimálně poupravit, ale klidně i regulérně změnit vaše vnímání herního světa. Minimálně mé totiž v následujících příkladech rozhodně změnilo. Prohloubilo.
A všechny níže zmíněné kousky byste si samozřejmě měli zahrát nejen kvůli zajímavým mechanikám focení, ale jednoduše proto, že jde o super hry.
---
## Úsměv!
- 📸 Fotografické mechaniky ve hrách proměňují hráče z aktérů na pozorovatele a dokumentaristy. To následně obohacuje zážitek z objevování herního světa.
- 🌍 Vývoj focení prošel od jednoduchých konceptů jako v **Pokémon Snap** k propracovaným systémům, které propojují fotografování s příběhem, například ve **Fatal Frame** nebo **Beyond Good & Evil**.
- 🦁 Hry jako **Afrika** a **Red Dead Redemption 2** ukázaly, jak může focení podporovat detaily světa a tematicky rozvíjet vyprávění, například dokumentací přírody či kulturních změn.
- 🖼 Nezávislé tituly, jako **Umurangi Generation**, využívají focení k vyjádření společenských komentářů a k prohloubení vztahu hráče s herním prostředím.
- 🔭 Budoucnost fotografických mechanik vypadá slibně, protože motivují hráče zpomalit, pozorovat a zapojit se do vyprávění příběhů prostřednictvím detailního zkoumání herního světa.
Velké moderní hry přetékají spoustou různých mechanik, ale málokterá dokáže tak dobře zachytit podstatu objevování jako fotografování. A nemyslím tím téměř všudypřítomné foto režimy, které jsou dnes už prakticky povinnou výbavou každé větší hry. Mluvím o záměrném začlenění fotoaparátů jako nástrojů pro vyprávění příběhů, a především jako herních mechanik.
Vývojáři nám totiž v posledních letech servírují stále detailnější a propracovanější virtuální světy a fotoaparát se v nich postupně stal sice nepříliš častým, ale unikátním nástrojem pro zapojení hráčů. Ti se díky němu mění z pouhých aktérů v na pozorovatele a dokumentaristy.
Vývoj fotografických mechanik ve hrách jde ruku v ruce s technologickým pokrokem celého média. V dobách osmi a šestnáctibitových konzolí nemohla být o hratelnosti založené na fotografování kvůli technickým omezením prakticky řeč.
Teprve s příchodem Nintenda 64 a jeho schopností renderovat 3D prostředí s většími detaily jsme se dočkali prvního opravdu významného využití fotografování jako základní herní mechaniky.
_This post is for paying subscribers only._
### Rekapitulace, aneb 5+1 nejdůležitějších událostí roku 2024, část první
URL: https://www.hernivlakna.cz/rekapitulace-aneb-5-1-nejdulezitejsich-udalosti-roku-2024-cast-prvni/
Last updated: 2025-01-01T05:28:53.000Z
Přelom roku je v herním průmyslu tradičně období klidu, kdy se nic moc neděje. Vývojáři i vydavatelé si užívají zaslouženého odpočinku, hráči se věnují titulům nakoupeným během vánočních výprodejů a my? My se můžeme věnovat rekapitulacím. A přesně to dnes udělám i já – místo klasického výběru novinek se podíváme na první polovinu loňského roku a připomeneme si události, které herní průmysl výrazně ovlivnily. Ne jednotlivé hry, ale širší souvislosti a důležité momenty, které nám možná v tom každodenním shonu třeba trochu unikly.
Rozdělíme si to hezky po měsících, dnes od ledna do června, příští týden dokončíme druhou polovinu roku. A než se nadějeme, snad už se herní průmysl zase rozjede a my se budeme moct vrátit k běžnému formátu. Do té doby si ale dopřejme trochu té retrospektivy.
A protože jsou svátky, máme šest věcí namísto pěti, a dnešní newsletter je výrazně delší, než je ve středu zvykem, paywall break jsem výjimečně posunul až za leden.
Pořád ale samozřejmě platí, že i dnešní dlouhatánské vydání Herních vláken vám dá něco i když byť jen proskenujete titulky, nebo očima rychle prolítnete bodový souhrn. Kdo ale chce a má čas, může se v klidu ponořit do komentářů. Enjoy!
- ❄️ **Leden**: Blizzard zrušil 6 let vyvíjený survival Project Odyssey
- ❤️ **Únor**: Disney vstupuje do her víc než kdy dřív, investuje do Epicu 1,5 miliardy dolarů
- 🌸 **Březen**: GDC 2024: Výzvy financování, live ops a vzestup AI v herním průmyslu
- 🌧️ **Duben**: Embracer Group: Restrukturalizace a budoucnost herních segmentů
- 🌼 **Květen**: Restrukturalizace herní divize Microsoftu a jeho zavírání studií
- ☀️ **Červen**: Summer Game Fest
## Leden: Blizzard zrušil 6 let vyvíjený survival Project Odyssey

Project Odyssey
🎮 Blizzard po dlouhých šesti letech vývoje ukončil očekávaný survival Odyssey.
🛠️ Zrušení projektu bylo doprovázeno významnými propouštěními a došlo tak k širší restrukturalizaci.
🏢 Mike Ybarra opustil pozici prezidenta Blizzardu, zřejmě tak trochu proti své vůli.
Zdroj:
> Adamův komentář:
Letošní (přitom to působí už jako věčnost) zrušení Project Odyssey od Blizzardu je další rána pro herní průmysl. A tentokrát to fakt bolí. Jasně, Blizzard má dny své největší slávy dávno za sebou, ale takhle dlouhý vývoj a žánr s tak velkým potenciálem? Nešlo tak jen o další zrušenou hru, šlo o potenciálně revoluční survival, který mohl celému žánru ukázat cestu kupředu.
Blizzard totiž už několikrát dokázal, že když se do nějakého žánru opře, umí ho posunout o několik levelů výš. World of Warcraft definoval MMOčka na dlouhé roky dopředu, Hearthstone ukázal, jak se dělají digitální karetky a Overwatch... no, první Overwatch byl taky skvělý. O druhém už radši pomlčím. Project Odyssey tak mohl být dalším opravdu zásadním zářezem na pažbě. Spojení moderního světa s fantasy říší skrze portály znělo na papíře skvěle a blizzardovská kvalita, pokud by se udržela, mohla žánru survivalu jen prospět.
Načasování je o to smutnější, že survival hry zažívají menší renesanci. Stačí se podívat na Palworld - miliony prodaných kopií, desítky milionů hráčů. Jenže i Palworld je, při vší úctě, pořád takový rozpracovaný, velmi nedokonalý survival se vším, co k předběžným přístupům patří. Kostrbatá hratelnost, nedoladěné systémy, technické problémy... A do toho ještě potenciálně existenční žaloba od Nintenda na krku. Project Odyssey mohl ukázat, jak vypadá pořádný tříáčkový survival. Mohl nastavit novou laťku.
Ambice projektu byly obrovské. Mapy pro stovku hráčů, unikátní dvojí setting a vůbec celkový koncept nešel cestou iterace, ale spíše revoluce. Stačí se podívat na concept arty s rangery v helmách z lebek zvířat a teenagery objevující fantasy světy. Tohle mohlo přitáhnout jak hardcore survival fanoušky, tak úplné nováčky. A právě tahle přístupnost v kombinaci s typickou blizzardovskou hloubkou mohla survival žánr konečně protlačit do širšího mainstreamu.
Technické problémy s enginem byly podle všeho jedním z hlavních důvodů zrušení. Jenže to jsou přeci řešitelné problémy, ne? Zrušení projektu namísto jeho dotažení do konce je symptomatické pro dnešní tříáčkový průmysl. Nikdo nechce riskovat a inovovat. To je frustrující o to víc, že survival žánr má pořád obrovský nevyužitý potenciál. Od lepšího propojení s příběhem, přes sofistikovanější crafting, až po propracovanější sociální mechaniky. Studio kalibru Blizzardu mohlo posunout hranice všemi směry.
Zrušení Project Odyssey tak není jen další čárkou v dlouhém seznamu zabitých her. Je to promarněná šance na povýšení celého žánru. Survival hry se budou samozřejmě posouvat a vyvíjet dál i bez Blizzardu, ale člověk se nemůže ubránit myšlenkám na to, co mohlo být. Teď už nám nezbývá nic jiného než doufat, že se téhle příležitosti chopí někdo jiný.
_This post is for paying subscribers only._
### Predikce 2025: GTA 6 se odloží, Switch 2 bude instantní hit a Ubisoft v současné podobě skončí
URL: https://www.hernivlakna.cz/predikce-2025-gta-6-se-odlozi-switch-2-bude-instantni-hit-a-ubisoft-v-soucasne-podobe-skonci/
Last updated: 2024-12-30T05:17:09.000Z
Rok 2025 ještě pořádně neskončil, ale už stojí za to kouknout do budoucnosti. A tak si pojďme dát oblíbenou predikční disciplínu. Podle mého bude rok 2025 mnohem zajímavější než letošní, ale myslím si, že největší pecka příštího roku dorazí až v roce 2026\. Jasně, mluvím o GTA 6.
Switch 2 ale vyjde a bude to hit, který nepůjde nějakou dobu normálně sehnat. A Ubisoft? Ten v současné podobě skončí. Do toho všeho se nám pomalu, ale jistě mění celý herní průmysl a velcí vydavatelé sázejí čím dál tím víc na jistotu. Pojďme se na to podívat trochu detailněji.
## GTA 6 se (samozřejmě) odloží

Grand Theft Auto 6
Rockstar sice nejspíš oznámí Grand Theft Auto 6 s datem vydání někdy na podzim 2025, já bych ale vsadil boty, že se hry dočkáme až v roce 2026\. Není to jen pesimistický odhad – stačí se podívat na historii studia a jejich snahu o co nejvyšší kvalitu bez ohledu na datum vydání. A třeba na odklady spousty jiných her Rockstaru, kdy to na první dobrou klaplo spíše výjimečně, ať už se bavíme o původních verzích her, nebo o jejich PC portech. Vydat GTA 6 v poprvé oznámené datum vydání by tak byla, v moderní historii Rockstaru, spíše výjimka.
No a do toho tu máme neuvěřitelná očekávání, která GTA 6 provázejí.
Vývoj moderních her je extrémně komplexní záležitost a u titulu takového kalibru jsou odklady prakticky nevyhnutelné. Rockstar navíc musí nejen dorovnat, ale ideálně i překonat laťku nastavenou pětkou. S takovým tlakem a pověstnou snahou o kvalitu je odklad do roku 2026 v podstatě jistota.
## Switch 2 se bude prodávat skvěle. Když bude co prodávat

Metroid Prime 4
Switch 2 bude, nepřekvapivě, jedním z největších úspěchů roku 2025, byť to nebude bez problémů. Nintendo si správně vsadilo na hybridní koncept a nová konzole na něm bude stavět s lepším hardwarem a zpětnou kompatibilitou. Startovní nabídka v čele s novým Mario Kart a dalším 3D Mariem (obojí do roku po vydání konzole) bude dostatečným lákadlem jak pro nové hráče, tak pro majitele původního Switche.
Problémy s dostupností čipů se už sice víceméně vyřešily, ale rozhodně to není tak, že Nintendo luskne prstem a najednou mu fabriky vyrobí dvacet milionů Switchů během měsíce. Nintendo sice dělá co může, aby zajistilo dostatečnou výrobní kapacitu, ale poptávka bude v prvních měsících po vydání převyšovat nabídku. Paradoxně to ale může konzoli jen prospět – nedostatek zboží zvýší jeho atraktivitu a zájem vydrží hluboko do roku 2026\. A pokud Nintendo bude sázet jednu skvělou hru za druhou, bude zájem dlouhodobě podobný, jako u prvního Switche.
## Ubisoft se radikálně promění

Assassin's Creed Shadows
Ubisoft stojí na křižovatce a rok 2025 bude rokem jeho největší transformace. Finanční problémy, podprůměrné prodeje a odklady klíčových titulů jako Assassin's Creed Shadows donutí firmu k radikální restrukturalizaci. Očekávám buď akvizici ze strany Tencentu, nebo spíše stažení z burzy následované zavíráním studií a masivním propouštěním.
Tahle restrukturalizace sice bude bolet, ale je pro dlouhodobé přežití Ubisoftu nezbytná. Současná strategie s tolika studii a souběžně vyvíjenými AAA projekty je v dnešní době jednoduše neudržitelná. Zeštíhlený a více zaměřený Ubisoft by mohl vyjít ze všeho silnější, ale ta cesta bude pro firmu i její zaměstnance nesmírně náročná.
## Přenosné hraní na vzestupu

Steam Deck
Rok 2025 bude rokem přenosného hraní. Nejde přitom jen o úspěch Switch 2, ale o celý ekosystém zařízení. Steam Deck už dokázal, že přenosné PC hraní má smysl a tento trh poroste díky lepšímu hardwaru a optimalizovaným hrám. V době, kdy se všichni perou o naši pozornost, bodují flexibilní řešení umožňující hrát kdekoliv a kdykoliv.
Sony a Microsoft sice oznámí vlastní přenosná zařízení, ale ta se na trh dostanou nejspíš až v roce 2026\. Nepůjde přitom o klasické handheldy, ale spíše o doplňková zařízení rozšiřující jejich stávající ekosystémy. Něco jako PlayStation Portal, jen s výrazně většími možnostmi. Ostatně skrze nedávno přidaný cloud gaming se rozšiřují možnosti už prvního Portalu.
## Hraní na jistotu

Doom: The Dark Ages
Herní průmysl bude v roce 2025 sázet především na jistotu. Jasně, to dělá dlouhodobě, ale teď to bude vidět ještě víc. To v praxi znamená hromadu remaků, sequelů a rozšiřování existujících značek. I mimo hry. Nová Mafie bude mít v téhle záplavě zavedených titulů problém najít své publikum – bude jí chybět inovace nebo něco, čím by se odlišila.
Vydavatelé se budou soustředit na maximální vytěžení existujících značek skrze licence, partnerství a reklamu ve hrách. Tento přístup sice může přinést krátkodobou finanční stabilitu, ale riskuje potlačení kreativní inovace, která historicky táhla průmysl kupředu. Paradoxně to ale může vytvořit příležitosti pro menší, agilnější vývojáře zaplnit mezeru na trhu unikátními a odvážnými projekty.
Obecně vzato pak bude pokračovat trend kdy těch opravdu největších, nejlepších a nejdražších AAA(A) her bude příští rok zase méně a vládnout budou předělávky, středně velké tituly, inovativní indie kousky a chytré využívání stejných/podobných assetů tak, aby to působilo velkým dojmem, ale nestálo to majlant (viz třeba Spider-Man…).
---
## Sign up for Herní vlákna
Nezávislý, prémiový newsletter, zatím v early accessu. To nejlepší z herního průmyslu, každou středu a pátek ráno. Bez keců, bez reklam.
Odebírat
Email sent! Check your inbox to complete your signup.
No spam. Unsubscribe anytime.
---
Pssst! Líbí se vám Herní vlákna? Pozvěte mě na virtuální šnyt! 😊
### TGIF - Konce a začátky, roguelike vs roguelite a naděje na závěr
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-konce-a-zacatky-roguelike-vs-roguelite-a-nadeje-na-zaver/
Last updated: 2025-09-14T15:22:08.000Z
Něco končí, něco začíná. Víte, co to je? No přece rok. A taky jde o podstatu roguelike/lite žánru. Nejenom.
Než se do toho ale pustíme, prosvištíme si názvosloví. Přijde mi totiž, že v tom má hodně lidí hokej a většinou se nesprávně používá označení roguelike, i když jde ve skutečnosti o roguelite. Nebo spíš, lépe řečeno, pouze o inspiraci některými prvky subžánru roguelite.
Žánr roguelike prošel za poslední dekády fascinující evolucí. Z nenápadné ASCII hry Rogue z roku 1980 se postupně stal jeden z nejdůležitějších pilířů moderního herního designu, který dnes ovlivňuje i ty největší AAA tituly.
Zatímco klasické roguelike jako NetHack nebo Dungeon Crawl Stone Soup trvají na permanentní smrti a po každém selhání začínáte úplně od nuly, modernější roguelite tituly jsou v tomhle směru mírnější. Smrt vás sice o většinu postupu připraví, ale něco si přeci jen můžete nechat. Takový The Binding of Isaac nebo třeba Dead Cells vám dovolí odemykat nové předměty, postavy a schopnosti, které vám pak pomohou v dalších pokusech.
Není to jen kosmetická změna - jde o výrazný posun v designové filozofii. Roguelite hry si z předchůdců berou to nejlepší (procedurálně generovaný obsah, vysoké riziko smrti a s ní spojený nemalý trest), ale přidávají k tomu systémy permanentní progrese. Výsledkem je přístupnější, ale pořád komplexní a návykový herní zážitek. Není divu, že právě tenhle přístup stojí za (relativně...) nedávnou explozí popularity celého žánru.
A nejde jen o indie scénu. Prvky z roguelike/lite her se čím dál častěji objevují i v těch největších blockbusterech. Ubisoft přidal do Assassin's Creed Valhalla režim Forgotten Saga, který kombinuje náhodně generované úrovně s tamní mytologií. Returnal od Housemarque zase vsadil všechno na kartu roguelite a nabalil na ni vysokorozpočtovou sci-fi akci. Už i to ultra mainstreamové Call of Duty si v režimu DMZ pohrává s permanentní ztrátou vybavení.
Vliv žánru přesahuje i samotnou hratelnost. Procedurální generování obsahu, které roguelike hry popularizovaly, je dnes selektivním standardem napříč průmyslem. No Man's Sky ho používá pro generování celých vesmírů, Minecraft pro tvorbu světa. Z jednoduchého skládání dungeonů jsme se dostali ke komplexním, propojeným světům, které působí jako ručně vytvořené.
Možná nejzajímavější je, že herní průmysl začíná chápat univerzální použitelnost roguelike prvků. Deathloop zkombinoval časové smyčky s prvky immersive simů, Elden Ring převzal filozofii učení se skrze neúspěch. S každým dalším rokem se nám potvrzuje, že rogulike, nebo možná spíše roguelite není jen trend či módní výstřelek. Podobně jako RPG prvky se pomalu ale jistě dostává do hromady her a my jsme tak svědky pomalého, ale jistého posunu v přístupu k hernímu designu.
Tak jestli už máme jasno, pojďme se mrknout na pár mých osobních doporučení špičkových rogulite kousků, které rozhodně stojí za pozornost a vy byste si je měli zahrát. Nejen teď, na přelomu roku, ale vlastně kdykoliv.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Budoucnost her v grafice, oživených vzpomínkách, nebo v multimediálním rozkročení portfolia
URL: https://www.hernivlakna.cz/budoucnost-her-v-grafice-ozivenych-vzpominkach-nebo-v-multimedialnim-rozkroceni-portfolia/
Last updated: 2025-09-14T15:21:40.000Z
Vítejte u další dávky herních novinek, událostí, drbů a spekulací, které hýbou světem! Tentokrát se ponoříme do fascinujících vizí budoucnosti - od revoluce v grafice díky umělé inteligenci až po ambiciózní mediální plány Sony a KADOKAWY. Probereme si také, proč hráči na Steamu stále raději sahají po starších titulech a co to vypovídá o dnešním herním trhu. A nakonec se společně podíváme na to, jak Nintendo připravuje nástupce Switche, který slibuje spíš evoluci než revoluci.
Nejen to, ale čeká vás i pohled na novou hru Willa Wrighta, která z vašich vzpomínek vytvoří herní svět. Zní to jako sen, nebo spíš jako příliš odvážný experiment? Pojďte si s námi o těchto tématech přečíst a zjistěte, co se děje na herní scéně, která se neustále mění a překvapuje.
Let’s go!
🌐 Sony a AMD hodlají společně šlápnout do AI skrze projekt Amethyst, cílem je výrazně vylepšit grafiku i plynulost
📊 Fascinující statistiky Steamu za letošek říkají, že drtivou většinu hráčů nové hry nezajímají
🛠️ Díky novým spekulacím se nástupce Switche rýsuje už opravdu jasně
📈 Sony se stává největším akcionářem KADOKAWA a společně plánují velkou mediální expanzi
🧠 Nová hra Willa Wrighta, Proxi, chce stavět na vašich vzpomínkách
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Sváteční, wholesome, cozy, singleplayer i párty hry. Nejenom
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-svatecni-wholesome-cozy-singleplayer-i-party-hry-nejenom/
Last updated: 2025-09-14T15:21:11.000Z
🏆 Vánoční hry: výběr z The Game Awards
Že proběhla každoroční špatně pojmenovaná výstava nových trailerů The Game Awards jste asi zaznamenali. Co byste si z nich měli zahrát? Inu, nejen vítěze, ale ideálně úplně všechno, protože všichni nominovaní jsou super. Kdybych měl vybrat ale pouze hrstku, tak za mě by to byla následující pětice:
- Prince of Persia: The Lost Crown
- Balatro
- Animal Well
- Pacific Drive
- The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
A ano, rozhodně si zahrajete i ten zbytek, včetně vítězného Astro Bota, ale já z kloubku tahám zmíněných pět kousků. A abyste se v nich neztratili, přihazuju navrch pro každý titul ještě pár tipů a triků!
☕ Vánoční hry: cozy, wholesome
Vánoce jsou už skoro tady, a tak bude víc času na hraní. Konečně. Jenže co si zahrát? Pokud už aktuální letošní pecky z TGA, a nejen z nich máte dohrané a chcete něco dalšího, mám pro vás pár tipů. Tipů na takové ty příjemné a hezké hry, které sice nemají vyloženě vánoční tematiku, ale atmosférou se na Vánoce hodí.
A ne, není to stopadesáté doporučování Stardew Valley nebo Animal Crossing. Jasně, ty jsou taky super a rozhodně byste si je měli zahrát – já si ale vybral spíše trochu méně známé, spíše nezávislé kousky a vysvětlím vám, proč byste si je měli zahrát zrovna o Vánocích.
🎉 Vánoční hry: párty
Nebojte, mám pro vás i pár tipů pro případ, kdy se rodiny jen tak nezbavíte. Párty hry! Aneb skvělé a zábavné kousky, které se dají hrát ve více lidech, ve více generacích i po více skleničkách a rozzáří každý obývák.
Tak jdeme na to!
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Nemastné TGA, slaná Google AI, Microsoft prý lituje exkluzivity Hellblade 2
URL: https://www.hernivlakna.cz/nemastne-tga-slana-google-ai-microsoft-pry-lituje-exkluzivity-hellblade-2/
Last updated: 2025-09-14T15:20:40.000Z
Viděli jste to taky? TGA jsou pryč tak rychle, jak přišly, a přitom… kolik z těch „velkých odhalení“ si skutečně pamatujete? Bylo to letos spíš o tom, co nebylo: žádné gameplay záběry ze Zaklínače, nové Mafia vypadala spíš jako zklamání, a ten zbytek? Jen uměle vyšponovaný, dokonale zbytečný hype. Který vyprchal dřív, než jste došli do kuchyně pro popcorn.
Za zmínku stojí i Google Gemini 2, který přichází s tím, co nám kdysi slibovala Sony: reálné rady během hraní. Představte si asistenta, který sleduje vaši hru a ukáže vám cestu vpřed. Najednou není důvod hledat tutoriály na YouTube. Co nevidět budeme mít tyhle chytré pomocníky vestavěné přímo v konzolích. Stačí jen zmáčknout tlačítko.
No a když už mluvíme o budoucnosti, Microsoft testuje streamování her přímo na Xboxech. Vzpomeňte si na doby, kdy bylo streamování filmů sci-fi. Stejný sen se teď proměňuje v realitu i pro hry. Bez krabic, bez stahování – jen kliknout a hrát.
Shrnutí týdne? Herní giganti investují do AI a streamování, zatímco tradiční herní show se pořád ne a ne vymanit z navoněné průměrnosti. Technologie nás tahá kupředu, ale herní odhalení? Těm se občas nechce ani hnout z místa. Pojďme se podívat, co skutečně stálo za to. Čtěte dál – bude to stát za to!
🚀 TGA byly letos… Prostě byly
🕹 Gemini 2 bude umět poradit ve hrách
🎮 Xbox testuje streamování her na Xbox
📱 Epic obchod bude předinstalovaný na některých telefonech
🔄 Microsoft prý lituje exkluzivity Hellblade 2
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Proč si zrovna teď zahrát Monument Valley, Deus Ex a Legacy of Kain
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-proc-si-zrovna-ted-zahrat-monument-valley-deus-ex-a-legacy-of-kain/
Last updated: 2025-09-14T15:20:08.000Z
Další pátek = další páteční Herní vlákna. TGIF! A tentokrát mám ten výběr zase opravdu pestrý. Od vizuálně úchvatných kousků, přes kyberpunkové detektivky, až po temná gotická dobrodružství – je z čeho vybírat.
Podíváme se totiž na tři herní lahůdky. Vyloženě. Začneme s nejnovějším přírůstkem do série Monument Valley, který znovu boduje svým nezaměnitelným stylem a nápaditou hratelností. Mrkneme i na starší, ale pořád atraktivní Deus Ex: Human Revolution, protože tenhle kyberpunk prostě nestárne. A nakonec se vrátíme ke klasice – gotické pecce Legacy of Kain: Soul Reaver, která teď září v remasterované podobě.
Páteční Herní vlákna jsou pořád nová, a tak kdyby vás to náhodou minulo, tak [tady](https://www.hernivlakna.cz/tgif-warcraft-ii-fantasian-indiana-jones/) najdete jejich vůbec první díl, zatímco [tady](https://www.hernivlakna.cz/tgif/) je úvodní slovo ke spuštění pátečních newsletterů. Enjoy!
A jdeme na to, dnes máme super výběr v podobě:
🧩 **Monument Valley**
**🏙️ Deus Ex: Human Revolution**
**🌌 Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered**
\+ několik dalších doporučení
\+ fun facts
\+ osobní tipy a vzpomínky
LFG!

_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Ubisoft ruší zprvu veleúspěšný XDefiant, bývalý šéf PlayStationu předpovídá budoucnost a nová AI od Googlu umí dělat 3D hry z jediného obrázku
URL: https://www.hernivlakna.cz/ubisoftu-rusi-zprvu-veleuspesny-xdefiant-byvaly-sef-playstationu-predpovida-budoucnost-a-nova-ai-od-googlu-umi-delat-3d-hry-z-jedineho-obrazku/
Last updated: 2025-09-14T15:19:41.000Z
Vítejte u dalšího vydání Herních vláken! Tentokrát je středa, takže si posvítíme na překvapivé zvraty v Ubisoftu, odvážné predikce o budoucnosti a minulosti konzolí od bývalého šéfa PlayStationu, nebo třeba na novou revoluční technologii Googlu. A na další témata…
Že je středa zmiňuji proto, že, pokud jste to náhodou nezaznamenali, začal jsem Herní vlákna vydávat už i v pátek. Jak jsem při [spuštění](https://www.hernivlakna.cz/vitejte-na-hernich-vlaknech/) newsletteru slíbil, tak plním a máme tady už i první páteční díl.
První páteční Herní vlákna najdete [tady](https://www.hernivlakna.cz/tgif-warcraft-ii-fantasian-indiana-jones/), zatímco [tady](https://www.hernivlakna.cz/tgif/) najdete představení toho, co se vlastně každý pátek dozvíte. Stručně řečeno: středeční newsletter odpovídá na otázku „co se děje“, páteční vydání odpovídá na otázku „co si zahrát“. A formátováním to bude mnohem větší freestyle punk, než striktně nastavená středa.
Jinak pořád platí, že celá Herní vlákna jsou zatím ještě pořád v early accessu a budou v něm do té doby, než spustím ještě už dříve anoncovaný třetí, pondělní newsletter. Pondělí, středa, pátek. Pak budou Herní vlákna ve „verzi 1.0“ a budou se moct rozvíjet zase dál. I na základě vašeho skvělého feedbacku, díky za něj!
Ale teď u ž k tomu, co důležitého se stalo za uplynulý týden:
🕹️ Ubisoft zavírá XDefiant
📉 Shawn Layden se rozpovídal o historii i budoucnosti konzolí
⚙️ Nová AI od Googlu umí generovat hry na základě obrázku
🌍 Vývoj Civilization VII ovlivnil velký úspěch šestky na Switchi
🧱 Fortnite zavádí další nové žánry
_This post is for paying subscribers only._
### TGIF - Warcraft II, Fantasian, Indiana Jones
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif-warcraft-ii-fantasian-indiana-jones/
Last updated: 2025-09-14T15:18:55.000Z
Vítejte, vážení! Vítejte u první pátečního newsletteru Herních vláken. Prvním rozšíření celého konceptu, který zatím i nadále pokračuje v „programu předběžného přístupu“ – newsletter se rozšiřuje, upravuje, ladí a vylepšuje. Tak, abych mohl někdy příští rok po vzoru Zergů zahlásit „Evolution complete!“ a smazat zmínky o předběžném přístupu. Ale nepředbíhejme a pojďme k dnešku.
Jak už jsem psal v [TGIF](https://www.hernivlakna.cz/tgif/), páteční newsletter bude odpovídat na otázku „co si zahrát“ a bude hlavně o novějších hrách, byť retru se vyhýbat nebudu. Což ostatně dokazuje hned první díl, protože Blizzard se zase jednou [zachoval jako vůl](https://www.hernivlakna.cz/blizzard-odstranuje-warcrafty-z-gogu-microsoft-s-mobilnim-obchodem-vyckava-a-avatar-je-na-ps5-pro-osklivejsi/) a nahrál mi hezky na smeč. Tak proč si nezahrát Warcraft II?
Vytáhnout takhle těžký retro kalibr hned do prvního pátečního vydání Herních vláken je spíše výjimkou. Retro hrám se chci věnovat v budoucnu trochu jiným způsobem, nicméně když to bude vhodné, nebudu se jim v pátečních newsletterem vyhýbat. Proto další kousek není tak starý a ten třetí je dokonce zbrusu nový. Tak pojďme na to! Proč si teď nezahrát třeba druhý Warcraft, novou verzi Fantasian a čerstvého Indyho?
## Warcraft II: Tides of Darkness z GOGu mizí, ale u Blizzardu žije dál

Warcraft II: Tides of Darkness
> Job’s done!
Jako by to bylo včera. Někdo přinesl na jednu z našich LAN parties v devadesátkách divnou fantasy strategii. Warcraft II. A byla ruka v rukávě. Osobně jsem z blizzardích strategií vždycky preferoval StarCraft, ale do jeho fantasy předchůdce se nešlo nezamilovat hned na první dobrou.
Nemusím tu snad dlouho rozebírat proč a jak se Warcraft II: Tides of Darkness nesmazatelně zapsal do historie realtime strategií. Ten pocit, kdy jako Aliance řídíte armády pěšáků, lučištníků a jezdců na gryfech, nebo naopak, když s Hordou velíte brutální síle orků, trollů a ogřích mágů, byl tehdy omamný. Druhý Warcraft fungoval ve své době na výbornou – základní hratelnostní smyčka s těžbou, budováním a soubojem byla nejen funkční, ale i chytlavá.
Kouzlo ale nespočívalo jen v jádru hratelnosti. Tu Blizzard dokázal pocukrovat ještě na tehdejší dobu velkou mírou detailů. Vtipů, narážek, nebo třeba jen pestrým prostředím a možnostmi. A hlavně špičkovým multiplayerem. Už tehdy šlo o blizzardí titul, který měl sice povedenou kampaň, ale celé to stálo a padalo na parádním multiplayeru. Minimálně u nás na LANkách byl druhý Warcraft stálice, než ho vystřídal StarCraft, třetí Warcraft a další hromada neblizzardích her.
Z pohledu moderního hráče jsou desítky let staré herní mechaniky možná jednoduché a svým způsobem i těžkopádné. Jenže jsou pořád funkční, zábavné a chytlavé. Takže ano, Warcraft II jde hrát pořád i dnes. Musíte trochu přimhouřit (obě) oči, pochopitelně neřešit grafiku a překousnout nějaké ty dobové výstřelky hratelnosti a ovládání, ale světe div se, ono to není tak těžké. Hratelnost je nadčasová.
Pokud to do 13\. prosince stíháte a pokud můžete, kupte si hru na GOGu. Budete ji mít v té nejlepší možné verzi. Pak z GOGu bohužel zmizí, jak jsem psal v posledních středečních Herních vláknech. Ale není všem dnům konec – pokud to z GOGu nestihnete, můžete sáhnout po původní verzi přímo od Blizzardu, nebo si tamtéž pořídit nedávno vydaný remaster. Ať už se vrhnete na jakoukoliv verzi, nebudete litovat. For the Horde!
### Věděli jste, že:
🌫️ Unikátní fog of war: Warcraft II přinesl revoluční mechaniku fog of war, která skryla neprozkoumané oblasti a pohyby nepřátel. Hráči tak byli nuceni k průzkumu a promyšlenému plánování. Úplně první sice nebyl, fog of war byl třeba už v Dune II, ale Warcraft II mechaniku posunul zase o kus dál a zpopularizoval.
😂 Vtipné reakce jednotek: Jednotky ve hře měly osobitý humor. Například Human Peasant při opakovaném klikání zahlásil: „Job’s done,“ což dodalo hře nezapomenutelný šmrnc a dříve nepříliš často používanou hravost.
🌐 Multiplatformní multiplayer: Hra umožňovala multiplayerová klání napříč platformami, tedy mezi MS-DOS, Windows a Mac OS, což bylo ve své době poměrně zásadní. Multiplatformní multiplayer dodnes není samozřejmostí.
🛠️ Vývoj datadisku v zákulisí: Warcraft II: Beyond the Dark Portal měl být původně dílem Cyberlore Studios. Blizzard si však kvůli nespokojenosti vývoj datadisku převzal a dokončil ho interně.
🎵 Hudební vtípek pro zasvěcené: Na CD datadisku byla ukryta skladba „I’m a Medieval Man,“ což byla parodie na písničku „Mechanical Man“ z konkurenční RTS Command & Conquer.
📈 Globální úspěch: Do roku 2001 se prodalo více než 3 miliony kopií, z toho dvě třetiny v USA. Warcraft II se tak stal jedním z nejúspěšnějších strategických titulů své doby.
🗺️ Editor map: Integrovaný editor map přilákal kreativní komunitu, která tvořila vlastní scénáře a prodloužila životnost hry. Z editorů následně těžily i další hry Blizzardu, především StarCrat II a Warcraft III.
### Kam dál:
**Against the Storm**: Jiné pojetí klasické strategie. Tenhle roguelite kousek vás hodí do víru nekonečných bouří, kdy budete budete muset spravovat několik osad současně. Vedle perfektně zvládnutých soubojů a správy zdrojů bude potřeba i taktizování při výstavbě základny, tak trochu v duchu Warcraft II.
**Heroes of the Storm**: Evoluce RTS soubojů, aneb MOBA od Blizzardu spojující hrdiny Warcraftu s jinými světy. HotS má týmové bitvy, důraz na schopnosti hrdinů, spolupráci hráči a přímočarou, ovšem propracovanou a chytlavou hratelnost.
**Stormgate**: Moderní pojetí žánru od bývalých tvůrců Blizzardu. Zatím jen v early accessu a s mouchami, ale velkou duší, a ještě větším potenciálem do budoucna.
## Fantastické moderní JRPG Fantasian: Neo Dimension vyšlo už i na PC a konzole

Fantasian: Neo Dimension
Vlastně taky nostalgie, ale z úplně jiného soudku. Apple totiž přichází o jednu ze svých nejzajímavějších Arcade exkluzivit. Fantasian je hodně zajímavé, ale hlavně výborné spojení kouzla klasických tahových RPG s inovativními úpravami, které zlepšují nejen přístupnost, ale celkový zážitek. Díky ručnímu vizuálnímu stylu a vylepšením v čele se systémem Dimengeon, působí Fantasian jak nostalgicky, tak svěže. Je to super volba pro fanoušky žánru, kteří chtějí zažít klasiku bez jejích kostrbatých prvků, ale se srdcem na správném místě.
🎨 Estetika Fantasianu připomíná éru RPGček na prvním PlayStationu. Hřejivé lesy kontrastují s chladným mechanickým prostředím a vše působí jako nádherné diorama.
🎮 Unikátní mechanika umožňuje strategické zaměřování útoků. Stejně promyšlené, jako uspokojivé.
🌌 Občas místy otravné náhodné souboje se přesouvají do jiné dimenze. To umožňuje čelit nashromážděným nepřátelům ve zvolený okamžik, přidávající prvky logiky a plánování.
🔄 Tradiční prvky RPG tady pořád jsou, ale prošly si znatelnou modernizací. Díky tomu je všechno přístupnější a jednodušší.
🕹️ Fantasian je jako stvořený pro všechny, kteří hledají návrat ke klasickým RPG. Přitom modernizované prvky a design navazují na ducha her jako Dragon Quest III.
### **Kam dál**:
**Octopath Traveler**: Osm různých hrdinů, osm různých příběhů a moderní pojetí tradičního JRPG jako řemen. Přístupné i pro žánrem nepolíbené, navíc s parádním audiovizuálním stylem, který z hlavy jen tak nevymažete.
**Evoland 2**: Akčně adventurní RPG, které vás provede žánrovou historií. Mění se nejen hratelnost, ale dost radikálně i vizuál. Dost unikátní nostalgický trip, kterých moc není.
**Chrono Trigger**: Absolutní žánrová legenda, klasika a bomba v jednom. Špičková hudba, dnes už sice trochu zastaralá hratelnost, ale pořád pecka. Můžete hrát i na mobilech.
## Indiana Jones and the Great Circle má na Metacriticu 86 bodů ze 100

Indiana Jones and the Great Circle
> „I don't know, I'm making this up as I go.“
Indy to měl ve hrách vždycky těžší. Hry to většinou špatné nebyly, ale většinou dominovala Lara. A pak Nathan Drake. Chudák Indy navíc neměl tolik možností, jak prorazit. Obzvláště v posledních dvaceti letech těch her vážně moc nebylo, a tak nemá smysl pořád vytahovat z rukávu tisíckrát ohraný Fate of Atlantis. Ano, zahrajete si ho. A zahrajte si i nového Indiana Jones and the Great Circle. Podle prvních recenzí se to fakt povedlo! Tak si pojďme prosvištět hlavní body z recenzí na Metacriticu:
🗺️ Indiana Jones and the Great Circle ctí odkaz původních filmů a ducha Indiana Jonese prý vystihuje na výbornou. Od legendárních gest Harrisona Forda, přes filmovou typografii, až po autentické vyprávění, které svou kvalitou může konkurovat i Dobyvatelům ztracené archy.
🏛️ Lokace jsou zpracovány s neuvěřitelnou věrností. Ssouboje, jakkoliv jsou vedlejší, jsou uspokojivé. Hra obecně klade větší důraz na průzkum a hádanky. A když už dojde na souboje, jsou prý jako stealth a jako ve filmech - silně improvizační. A pokud vás přestane bavit hlavní příběh (což by se stát nemělo), můžete se spolehnout na až překvapivě propracované vedlejší úkoly.
🎵 Vizuál by se prý neztratil ani na stříbrném plátně, stejně jako hudba či výkony dabérů. Výsledkem má být intenzivní atmosféra, která prostě a jednoduše funguje.
🧩 Hádanky jsou vymyšlené chytře, místy až spektakulárně. Tu a tam se prý může objevit drobný technický problém, ale není to nic vážného a vůbec je nový Indy kolem a kolem nesmírně povedený a na dnešní poměry velkých her až překvapivě vyladěný.
Recenze na Indyho najdete na [Metacriticu](https://www.metacritic.com/game/indiana-jones-and-the-great-circle/).
### Věděli jste, že:
🧭 Indiana Jones poprvé vstoupil do herního světa v roce 1982 hrou Raiders of the Lost Ark na Atari 2600.
🗺️ V roce 1992 se hráči dočkali Indiana Jones and the Fate of Atlantis, hry s originálním příběhem o pátrání po ztracené Atlantidě. Dodnes je hra považována za jednu z nejlepších svého žánru.
🐍 V roce 1999 spatřila světlo světa první 3D hra s Indianou, Indiana Jones and the Infernal Machine, zasazená do éry studené války, kde Indiana čelí sovětským agentům hledajícím starověké babylonské stroje.
🐦 Indiana Jones and the Iron Phoenix, zamýšlené pokračování Fate of Atlantis, mělo vyjít v roce 1995\. Kvůli kontroverznímu příběhu a technickým problémům nakonec ale padlo rozhodnutí vývoj zrušit.
💀 Ve Fallout: New Vegas můžete najít kostru v lednici, což odkazuje na scénu z Kingdom of the Crystal Skull.
🧌 Ve World of Warcraft se objevuje postava archeologa jménem Harrison Jones, který parafrázuje slavné hlášky Indyho.
⛏️ Borderlands zase odkazují na Henryho Jonese Sr. achievementem „You call this archaeology?“.
🎫 V Broforce najdete hratelnou postavu Indiana Bronese, zatímco odkaz na hlášku z The Last Crusade najdete v achievementu jménem „No Ticket!“.
🧱 V roce 2008 vyšlo LEGO Indiana Jones: The Original Adventures, které vtipně převypráví první tři filmy. O rok později následoval LEGO Indiana Jones 2: The Adventure Continues, který pokrývá i čtvrtý film a přináší nové úrovně i mechaniky.
### Kam dál:
**Uncharted: The Lost Legacy**: Za mě ten nejlepší díl Uncharted. Na rozdíl od příliš natahovaných a nekonzistentních hlavních dílů série má tenhle tempo. Tempo, zajímavé nápady, vyladěnou hratelnost, a tak akorát ideální délku.
**Phantom Abyss**: Procedurálně generované chrámy plné pastí a výzev, pohled první osoby a bič. Phantom Abyss svoji inspiraci neskrývá a je to jedině dobře. Dynamický pohyb po prostředí a prvky asynchronního multiplayeru pak celou věc posouvají ještě o kousek dál. Zkuste!
**La Mulana**: Intenzivní dobrodružství v trochu jiném stylu, ale pořád šité na míru fanouškům Indyho. V roli Lumisy Kosugi, archeoložky s bičem, zkoumáte prastaré ruiny plné hádanek a pastí. Nelineární průzkum a luštění záhad věrně zachycují atmosféru klasických výprav, zatímco retro grafika a atmosférický soundtrack dodávají hře ten správný šmrnc.
---
### Co si třeba taky zahrát
🃏 Víte, že **Balatro** vyšlo nedávno na mobily? Nehrajte to!
🐶 Mobilní **Animal Crossing: Pocket Camp** se zbavil otravných mikrotransakcí a vyšel v mírně lepší verzi za peníze. Je to lepší, je to zábavné, ale New Horizons u mě osobně pořád vede.
### TGIF
URL: https://www.hernivlakna.cz/tgif/
Last updated: 2024-12-06T04:28:15.000Z
Jak jsem v dubnu [slíbil](https://www.hernivlakna.cz/vitejte-na-hernich-vlaknech/), tak plním. Herní vlákna se tento týden rozrůstají o druhý newsletter. I tak ale pořád platí, že celá Herní vlákna jsou zatím v předběžném přístupu. Za „hotová“ (respektive verzi 1.0) je budu považovat po spuštění třetího newsletteru, někdy příští rok. Ale nepředbíhejme. Pojďme k aktuálnímu druhému newsletteru. Oklikou přes ten první.
## Středa
Herní vlákna jsem od prvopočátku, kdy jsem si je v létě 2023 vysnil a začal vymýšlet první nápady, koncipoval jako robustního a zároveň kompaktního průvodce herním světem. Ve formě newsletteru. Velmi striktně kurátorovaném, obsahově tudíž úmyslně nesmírně omezeném, ale svým způsobem robustním průvodcem herním světem.
A začal jsem jednoduše. Středečním newsletterem, který dělám od dubna 2024 a který chodí každou středu v 5:59 ráno předplatitelům do schránek. Plus ho mohou předplatitelé číst, po přihlášení, i na webu hernivlakna.cz. Středeční newsletter odpovídá na prostou otázkou:
**„Co se děje?“**
A odpovídá na ni velmi stručným shrnutím výběru pouze pěti nej událostí z uplynulého týdne. Nejlepších, nejzajímavějších, nejdůležitějších. Z mého úhlu pohledu. Na rozdíl od velkých herních webů v něm nenajdete novinky z povinnosti, jakékoliv vlichocování se komukoliv, nebo bezobsažnou výplň. Zatímco velké herní weby musí psát řadu zpráv denně, já vybírám 5 novinek týdně. Mohu si tak dovolit oddělit zrno od plev a nabídnout opravdu jen ty nejzásadnější události. Stručně a jasně, okořeněné o můj vlastní osobně osobitý komentář.
## Pátek
Právě spuštěný páteční newsletter bude ten středeční doplňovat, ale bude jiný. Páteční bude odpovídat na druhou prostou otázku:
**„Co si zahrát?“**
A odpoví na ni jinak, než středeční newsletter odpovídá na to, co se děje. Zatímco středeční newsletter je úmyslně přísně svázaný jasnými pravidly (pět novinek, úzký obrázek, tři odrážky na novinku, zdroj, komentář) a nebude z nich vybočovat, páteční newsletter bude kontrastní freestyle. Může být krátký i dlouhý, osobní i formální, plný novinek, nebo starších věcí. Vždy vám ale poradí co si zahrát.
Chcete opravdu konkrétně? Páteční newsletter bude v podstatě složený z review roundupů, velkých updatů, zajímavých slev, výročí, právě vycházejících novinek, vzpomínek, mých oblíbených her, nebo třeba jen highlightu velké či malé pecky.
Co když zrovna v daném týdnu nebude vycházet nic zajímavého, nebo dobrého? Nevadí, review roundup může absentovat. „Místo něj“ upozorním třeba na zajímavou slevu nedávné hry, plus výročí něčeho sympatického z GOGu. Jindy může mít celý páteční newsletter formu klidně jen několika review roundupů, když se sejde hodně nových her a všechny budou skvělé. Nebo vyjde několik opravdu velkých updatů (/datadisků/DLC) k mírně starší hře a budou natolik zásadní, že to bude o nich, respektive o doporučení si tenhle mírně starší kousek zase znovu zahrát. Nebo vzpomínka na moji srdcovku. Tip na sérii. Cokoliv z výše uvedeného můžu okořenit taky třeba tipy a triky, fun facty, nebo ničím. Podle potřeby, chuti a nálady. Jak říkám, freestyle.
Co se formátování týče, čekejte hravější, uvolněnější obdobu středečního newsletteru – tedy opět „odrážky“ doplněné o osobní názory, vzpomínky, tipy apod. Žádné grafomanství, žádné umělé natahování. A na rozdíl od středečního striktního formátování může být v pátečním newsletteru klidně i několik gifů, embednutých videí, nebo postů ze sociálních sítí, když to bude dávat smysl.
Pořád to ale nebude bordel. Všechno chci prezentovat stručně a jasně a tak, aby vám i páteční newsletter, stejně jako ten středeční, dal nějakou hodnotu už při pouhém proskenování nadpisů. Nemusíte se začíst do hloubky a přečíst každičký řádek, abyste z toho měli nějakou hodnotu. Jasné, konkrétní a užitečné nadpisy budou stejné jako ve středu – žádný clickbait, žádné zatajování infromací.
## Pořád čistě, férově a transparentně
Stejně jako u středečního, tak i u pátečního newsletteru platí následující:
- Žádné přiznané ani nepřiznané reklamy
- Žádné affiliate odkazy
- Žádné přiznané ani nepřiznané spolupráce
- Žádné sledování, sběr či prodej vašich dat
- Maximální respekt k vašemu soukromí
## Kurátorství především
Obsahově pak platí, že tu nebude žádné automatické poklonkování mainstreamu.
Jeden příklad za všechny: Warhorse to ani náhodou nepřeju, ale představme si, že Kingdom Come: Deliverance II vyjde, nedej bože se to moc nepodaří a bude to jen průměrná, navíc ještě třeba technicky rozbitá hra (pevně věřím že se to povede a bude mě to bavit minimálně stejně jako jednička, fingers crossed!)
Kdyby se mě pak někdo zeptal, co si zahrát, KCD2 bych mu v takovém případě nedoporučil. A logicky bych ho tak nezmiňoval ani v pátečním newsletteru. Bez ohledu na jeho českou relevanci. Žádné přivírání očí tady nebude a doporučení se budou řídit prostým a jednoduchým pravidlem – doporučil bych to s čistým svědomím?
A tak zatímco se budou moct české herní weby přetrhnout v tom, aby o KCD2 informovaly o každé prkotině, protože kliky, na Herních vláknech nic takového nehrozí.
Stejně tak platí, že podobně jako u středečního newsletteru, ani u pátečního nenajdete všechno. Nenajdete v něm všechny aktuálně vydané skvělé hry, ani všechny velké slevy. Nebude to kompletní a komplexní přehled všeho dobrého. Jen osobní výběr toho nejlepšího, nejzajímavějšího a nejdůležitějšího. Něco takového nemůžu při tom počtu obchodů, platforem, her a vůbec možností obsáhnout ani velký web. A neobsáhnu to ani já. Takže pátek bude jen a pouze podle mě. Tak jako ve středu.
## Jedeme dál!
Stejně jako v případě středy, i první páteční vydání newsletteru je zadarmo, na ukázku. A stejně jako v případě středy, i páteční newsletter bude jednou za čas k mání zadarmo, na ukázku.
První páteční vydání Herních vláken najdete [tady](https://www.hernivlakna.cz/tgif-warcraft-ii-fantasian-indiana-jones/). Pěkný víkend!
### CHECK:POINT - Blizzard odstraňuje Warcrafty z GOGu, Microsoft s mobilním obchodem vyčkává a Avatar je na PS5 Pro ošklivější
URL: https://www.hernivlakna.cz/blizzard-odstranuje-warcrafty-z-gogu-microsoft-s-mobilnim-obchodem-vyckava-a-avatar-je-na-ps5-pro-osklivejsi/
Last updated: 2025-09-14T15:18:38.000Z
Herní průmysl opět ukazuje, že nudit se v něm prostě nedá. Tento týden přináší koktejl dramat, kontroverzí a technologických oříšků, které mohou otřást i těmi nejpevnějšími základy. Kolektivní žaloba na Valve přímo cílí na jejich cenovou politiku, zatímco Blizzard si to znovu odskáče za rozhodnutí stáhnout první dva Warcrafty z GOG. A pokud jste si mysleli, že technické problémy už necháme v roce 2023, PS5 Pro a její grafické kompromisy vás rychle vyvedou z omylu.
Ale není to jen o přešlapech a skandálech. Zákulisí herního světa odhaluje, jak platformy, vývojáři a hráči hledají nové způsoby, jak bojovat o pozornost i peněženky. Od rekordních prodejů legendární PlayStation 2 až po rozpačitý start mobilního obchodu od Microsoftu – tento přehled vám nabídne unikátní pohled na proměny, které definují současnost i budoucnost herního průmyslu.
⚖️ Žaloba proti Valve bobtná a má potenciál změnit cenovou politiku
💾 Blizzard odstraní z GOG první dva Warcrafty
⏳ Microsoft má svůj mobilní obchod připravený, jen ho ještě nemůže spustit
🏆 PS2 potvrdila status nejprodávanější konzole, už má přes 160 milionů kusů
📉 Avatar je další z her, které na PS5 Pro s PS5 Pro patchem vypadají hůř
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Sony prý kutí regulérní handheld, Battlefield 6 by mohl pro změnu nedělat sérii ostudu
URL: https://www.hernivlakna.cz/sony-pry-kuti-regulerni-handheld-battlefield-6-by-mohl-pro-zmenu-nedelat-serii-ostudu/
Last updated: 2025-09-14T15:18:12.000Z
Tentokrát zase po čase zadarmo. Máme tady už 32\. vydání Herních vláken, je konec listopadu a ta poslední volně dostupná vyšla v červenci.
Dnes tedy zadarmo pro všechny a mimochodem, pozor – příští týden už vyjde vůbec první páteční newsletter Herních vláken. A zatímco tento středeční newsletter odpovídá na otázku „co se děje“, páteční nabídne odpověď na neméně jednoduchou otázku: „co si zahrát“. Máte se na co těšit!
☁️ PlayStation Portal umí konečně i hraní z cloudu
🎮 Sony údajně připravuje plnohodnotný handheld
🛠️ Battlefield 6 má prý největší playtest v historii série, EA už nechce opakovat fiaska minulých dílů
🔫 Star Wars Outlaws se teď bude měnit hráčům pod rukama, například končí povinné stealth pasáže
🕒 Šéfka Avowed se silné únorové konkurence nebojí
---
## PlayStation Portal umí nově streamovat hry z cloudu, bez nutnosti vlastnit PlayStation 5

PlayStation Portal
☁️ PlayStation Portal nyní umožňuje členům PS Plus Premium hrát „vybrané PS5 hry“ přes cloud bez nutnosti vlastnit PS5.
🎮 Během bety bude podporováno přes 120 her, včetně populárních titulů jako Ghost of Tsushima a Marvel's Spider-Man: Miles Morales, s možností streamování až do 1080p/60fps.
🛠️ Některé funkce, jako například podpora PS4 a PS3 her, nejsou v současné fázi dostupné, ale mohou být přidány v budoucnu.
Zdroj:
> Adamův komentář:
> Skvělé, ale proč to trvalo tak dlouho? PS Portal (PSP!) teď vstupuje do nové éry, kdy je z toho najednou konečně něco víc, než jen přívěšek PlayStationu 5\. Zatím jde sice o betaverzi, nicméně je skvělé vidět, že i tady platí otřepané pozdě, ale přece. Zatím je k mání sice jen 120+ her, ale o to nejde. Hry budou přibývat, další funkce a možnosti snad taky a cloudová budoucnost začíná nabírat obrysy.
> Je snad trochu pikantní, že ten, kdo má na trhu přenosnou konzoli s možností hrát hry z cloudu, je Sony. A ne Microsoft, který tady tlačí Xcloud horem dolem už několik let. A funguje mu to dobře, Xcloud je moc fajn, byť má před sebou taky ještě velkou cestu. Nicméně kdy si zahrajeme hry z Xcloudu na dedikovaném herním zařízení od Microsoftu? Nejspíš až za několik let, jak naznačuje sám Microsoft.
> Tou dobou tu bude už dávno etablovaný nástupce Switche, možná i nějaká další verze PlayStation Portalu a Microsoft tady tedy malinko zaspal. Což je pikantní, protože jde zrovna o oblast, ve které mohl a měl dominovat on sám.
## Sony prý pracuje na plnohodnotném handheldu, se kterým chce lépe konkurovat Nintendu i Microsoftu

PS Vita
🎮 Sony prý pracuje na nové přenosné konzoli, která umožní nativní hraní PS5 her bez aktivního Wi-Fi připojení.
⌛ Konzole je pravděpodobně vzdálená několik let od vydání a je vyvíjena jako konkurence pro nástupce Switche, několikrát zmíněný a roky vzdálený Xbox handheld a zařízení jako Steam Deck.
📜 Projekt navazuje na minulé snahy Sony v oblasti přenosných konzolí, jako byly PS Vita a PlayStation Portable, ale s cílem rozšířit dostupnost PS5 her.
Zdroj:
> Adamův komentář:
> Tak tohle bude hodně zajímavé. Microsoft handheldy nikdy nedělal a teď nad jedním sice uvažuje, ale prý to bude trvat ještě roky. Sony sice dělala PSP i PS Vitu, ale to je už pěkná řádka let a od té doby nic. Respektive od té doby leda tak PlayStation Portal, ale to je spíše domácí zařízení, než že byste na tom hráli cestou do práce v MHD. A to jak konstrukčně, tak samozřejmě i funkčně, byť teď už umí PS Portal i cloudové hry.
> Nintendo tak mělo pole působnosti v posledních letech zcela volné a taky toho dobře využilo – s DSkem a jeho milionem verzí absolutně dominovalo a o Switchi se snad nemusíme nijak dlouho bavit. Pokud si ze Switche vezme ta správná ponaučení a nástupce Switche bude fakt skvělý, bude to rachot. Nemluvě o poměrně populárním Steam Decku a dalších handheldech.
> No a do tohohle ekosystému chce Sony vtrhnout se svým vlastním handheldem. Takovým, který má údajně zvládat hry z PS5 lokálně, do toho bude, alespoň předpokládám, umět cloud gaming a když bůh dá, bude mít i nějaký dock na připojení k televizi.
> Pak si tu budoucnost konzolí můžeme malovat vlastně docela jednoduše – bude méně výkonná, mobilní verze konzole, kterou ale budeme moct píchnout do docku a hrát tak i na televizi. Nebude to pro náročné hardcore hráče, ale bude to cenově dostupné, bude to mobilní a bude to pro většinu lidí dostačující. Prostě takový mobilní Xbox Series S. Menší výkon, lepší cena a pak navrch ještě ona mobilita. No a vedle toho může existovat něco jako „Pro“ verze konzole – nemobilní, čistě domácí, výkonná konzole, kterou si s sebou sice nikam nevezmete, ale která bude zvládat všechny hry v maximální možné kvalitě.
> Nevím jak vám, ale mně se taková budoucnost dost zamlouvá. Tak snad si ji nemaluju příliš optimisticky a skutečně na to dojde.
## Battlefield 6 se chce vyhnout problémům předchozích dílů, a tak prý podstupuje ty největší playtesty série

Battlefield 2042
🎮 EA a DICE se snaží napravit chyby z Battlefield V a 2042 rozsáhlými playtesty s větším důrazem na zpětnou vazbu od hráčů.
🛠️ Battlefield 6 se vrací k modernímu vojenskému prostředí s 64 hráči, širokými možnostmi destrukce a čtyřmi herními třídami.
🏢 Na novém díle pracují čtyři studia, včetně DICE a Criterion Games, což zajišťuje největší zdroje v historii série.
Zdroj:
> Adamův komentář:
> Battlefieldu je mi líto. Zasloužil by opravdu velký návrat na výsluní a já doufám, že se to tentokrát podaří. Je strašně smutné, že zrovna tuhle značku nedokázali v EA udělat pořádně a skoro ji zabili. No jen si vzpomeňte, který díl vyšel naposled hotový? Několik posledních dílů si EA dovolila vydat v tak otřesném technickém (a někdy i obsahovém…) stavu, až je to spíš k pláči. Sotva funkční hry, rozbité servery, rozbitý balanc, nemožnost se vůbec připojit… Jednoduše katastrofální stav, který se vždycky musel opravovat několik dlouhých měsíců a tvůrci si pak museli sypat popel na hlavu.
> Návrat k osvědčeným prvkům sérii je jedna věc a za to jsem taky rád, ale mnohem radši jsem za ty velké playtesty. Chtěl bych věřit, že to tentokrát EA nepodcení a příští rok vydá skutečně odladěný, parádní a hotový Battlefield. Takový, ze kterého si nebudou dělat ostatní srandu. Takový, za který se pak nebudou muset tvůrci omlouvat.
## Star Wars Outlaws se zbavuje nuceného stealthu a prochází celou řadou dalších velkých změn

Star Wars: Outlaws
🔫 Star Wars Outlaws odstraňuje z většiny misí nucený stealth, což umožní hráčům v případě odhalení okamžitě přejít do boje místo restartu.
🕶️ Hráči nyní mohou zvolit, zda se budou plížit, bojovat nebo kombinovat oba přístupy.
🗺️ V syndikátních distriktech mohou hráči nyní zvolit mírumilovný vstup, plížení nebo otevřený boj, v závislosti na své reputaci.
Zdroj:
> Adamův komentář:
> Víte, co mi na tom všem přijde fascinující? Že singleplayerová hra dostává po svém vydání nového kreativního ředitele a společně s ním i náčrt velkých plánů, jako by to snad byla onlineovka. Ubisoft má ale s hrou očividně větší plány, a tak je dost možné, že smlouva s Lucasfilmem velí ne jednu, ale rovnou víc her. A moc dobře víme, že z prvních prodejů byl Ubisoft trochu zklamaný.
> Jaký je tady endgame? Star Was Outlaws opravit, vylepšit a posunout na novou úroveň způsobem, kdy pak všichni po dvojce skočí jako slepice po flusu? Dost možná ano. Na druhou stranu mi přijde úsměvné, že v dnešní době pořád ještě řešíme takovéhle věci. Že se může dát do velké open world hry implementovat několik pasáží s nuceným stealthem, který znamená automatický game over. Kde to jsme? Na konci devadesátek? Star Wars Outlaws jsou obecně vzato velice solidní kousek, takže věřím, že s novým kreativním ředitelem se posunou zase o kus dál. A pokud vám už víceméně klasické otevřené světy nelezou krkem, může jít za rok za dva, po vydání všech oprav, datadisků a DLC, o extrémně lákavou hru.
## Šéfka vývoje Avowed se silné únorové konkurence nebojí, nikdy prý nebude ideální čas na vydání hry

Avowed
🕒 Avowed od Obsidianu se chystá vydat v únoru mezi tituly jako Assassin's Creed Shadows, Monster Hunter Wilds, Civilization VII či Kingdom Come: Deliverance II, ale šéfka vývoje Carrie Patel si z konkurence nedělá těžkou hlavu.
💪 Patel zdůrazňuje, že Avowed nabízí jedinečný RPG zážitek typický pro Obsidian, s důrazem na volbu, následky a propracovaný příběh, což odlišuje hru od konkurence.
🛠️ Odložení vydání na únor týmu poskytlo více času na opravy chyb a finální úpravy.
Zdroj:
> Adamův komentář:
> Jsem velice zvědavý, jestli bude nakonec Kingdom Come: Deliverance II tou technicky nejhorší hrou února. Po technické stránce totiž Warhorse zase tolik nevěřím, byť se mohl tým z jedničky samozřejmě poučit a taky hru nestihli v původně slíbeném termínu, ale měli pár měsíců k dobru. Jenže kdybych si měl vsadit, tipnul bych si, že Avowed má potenciál vyjít ve výrazně lepším stavu, Assassin’s Creed Shadows po svém vlastním odkladu snad taky a od Civilizace taky neočekávám zrovna rozbitý start.
> Jasně že si KCD2 najde svoji cílovku, respektive cílovka si KCD2 najde sama. Na druhou stranu bude hodně zajímavé sledovat, jak moc bude chtít Microsoft tlačit Avowed marketingově. Protože mezi potenciálně hodně promovaným Avowed, určitě masivně promovaným Assassínem a Civilizací (a nezapomínejme ani na Monster Hunter) bude pro KCD2 poměrně těžké se prosadit. Držme palce!
---
### Bonusové drobky:
Souboják Fable má prý připomínat třetího Zaklínače:
Balatro sesadilo z žebříčků Minecraft:
DLC do Mortal Kombatu se údajně prodávalo tak špatně, až došlo na zrušení dalšího obsahu. Údajně:
Rollerlcoaster Tycoon míří na Switch:
### CHECK:POINT - GOG zachraňuje, Sony kupuje, Valve oslavuje, Disney hledá
URL: https://www.hernivlakna.cz/gog-zachranuje-sony-kupuje-valve-oslavuje-disney-hleda/
Last updated: 2025-09-14T15:17:46.000Z
Další vydání Herních vláken je tu a přináší pestrou směsku těch nejlepších novinek. Podíváme se na úsilí GOGu o záchranu herních klasik, nostalgický návrat prvních Warcraftů v remasterované podobě nebo na spekulace o novém CEO Disneyho. A to není vše – připomeneme si i ikonické momenty z Half-Life 2, který slaví kulaté výročí v doprovodu pořádné dávky vylepšení.
Mimochodem, aktuální vydání Herních vláken je jedno z posledních „osamocených“, pouze středečních. Páteční newsletter už testuju a v prosinci začínáme. Těšte se!
💾 GOG spustil Preservation Program, díky kterému budou vybrané klasiky žít „navěky“
🎉 Blizzard konečně zremasteroval první dva Warcrafty
🏰 Disney hledá nového CEO, jedním z kandidátů je údajně i šéf EA Andrew Wilson
🔄 Valve oslavili 20\. leté výročí Half-Life 2 skvělým dokumentem a velkým updatem
🌟 Sony prý jedná o koupi Kadokawa, pod kterou spadá i Elden Ring
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Nástupce Switche bude zpětně kompatibilní, Netflix zavírá herní studio a sází na vývoj s AI
URL: https://www.hernivlakna.cz/nastupce-switche-bude-zpetne-kompatibilni-netflix-zavira-herni-studio-a-sazi-na-vyvoj-s-ai/
Last updated: 2025-09-14T15:17:19.000Z
Inovace jsou v herním světě na denním pořádku. A i proto mě hry, respektive herní průmysl, dodnes nepřestává fascinovat. Ať už jde o nové technologie, způsoby hraní nebo přístupy k vývoji, jedno je jisté: herní průmysl se neustále vyvíjí. Ale jak víme, každá mince má dvě strany.
A dnes se nám bohužel sešly i ty negativní inovace. Netflix se totiž rozhodl opustit tradiční herní studio a vsadit na generativní AI. Myšlenka je jasná – menší týmy, rychlejší vývoj a inovativní zážitky. Tady se inovace střetává s rizikem – rychlost a nové technologie na úkor zkušeností.
Podobný příběh teď píše i „AI tahoun“ jménem Nvidia. GeForce Now zlepšuje grafiku a podporu rozlišení, ale zavádí časové omezení na 100 hodin měsíčně. Pro většinu hráčů je to víc než dost, ale pro ty vášnivé to znamená, že se budou muset rozhodnout – zůstat u cloudu, nebo si pořídit vlastní herní hardware? Vidíme tu dva různé přístupy ke stejné věci – jak posouvat hraní kupředu. A zatímco inovace vždy přináší nové možnosti, zároveň znamená změnu, která nemusí být pro všechny příjemná.
Neprotahujme už ale úvod víc než je nutné a pojďme rovnou na dnešní výběr toho nejlepšího:
🕹️ Nástupce Switche bude mít zpětnou kompatibilitu
🤖 Netflix zavřel herní studio, další hry chce dělat skrze generativní AI
💰 Trumpovy plány na vysoká cla by mohla výrazně zdražit konzole i v Evropě
⏱️ Nvidia zlepšuje kvalitu GeForce Now, zároveň ale zavádí i časové omezení
📈 PlayStationu se daří, v posledních měsících hlavně díky 3rd party hrám
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - U Microsoftu nárůst i pokles, Ubisoft a Nintendo hlásí jen pokles a noví Pokémoni letí nahoru
URL: https://www.hernivlakna.cz/u-microsoftu-narust-i-pokles-ubisoft-a-nintendo-hlasi-jen-pokles-a-novi-pokemoni-leti-nahoru/
Last updated: 2025-09-14T15:16:55.000Z
Tentokrát byznysově. Holt se to sešlo, nastal čas finančních reportů, a tak firmy reportovaly. A že toho bylo. Microsoft pokračuje v naprosto tragických prodejích hardwaru, ale hry a služby mu jdou. Ubisoft se v tom plácá pořád dál a Nintendu to taky všechno klesá. Poslední jmenovaný to ale může mít všechno na háku. Switch 2 je už (snad) za rohem, a tak si mohou vynalézaví Japonci krátit čas vyráběním budíků a kopírováním Googlu.
A mimochodem, druhý newsletter Herních vláken, slibovaný na letošek, opravdu bude a opravdu bude letos. Coming very soon!
📈 Microsoft už sice neprodává skoro žádné Xboxy, ale Game Pass roste a příjmy taky
📉 Ubisoft se v tom pořád plácá, chystají se úspory i propouštění
🎮 BioWare se plně soustředí na další Mass Effect, DLC do Dragon Age: The Veilguard nebude
💸 Nová Pokémoní mobilní hra TCG Pocket vydělává obrovské peníze
🌐 Nintendu klesají tržby z hardwaru i softwaru, všichni totiž čekají na nástupce Switche
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - PS5 bez mechaniky se prodává málo, DayZ slaví rekord a Concord končí definitivně
URL: https://www.hernivlakna.cz/ps5-bez-mechaniky-se-prodava-malo-dayz-slavi-rekord-a-concord-konci-definitivne/
Last updated: 2025-09-14T15:16:28.000Z
Dnešní vydání Herních vláken přináší vlastně dobře vybalancovanou směsici zásadních herních novinek, od rekordních čísel po nečekaná rozhodnutí herních gigantů. Podíváme se do zákulisí firemních strategií, kontroverzních kroků a klíčových událostí, které možná neformují herní svět, ale někteří lidé z nich nebudou mít radost.
Ať už se jedná o platové svazky v Microsoftu, dominance diskových edicí PS5, rekord DayZ po dekádě nebo nešťastné konce u Sony. Sešlo se to hezky vyvážně, zajímavě a hlavně jde o to nejzajímavější, co se v uplynulém týdnu stalo.
📊 Plat šéfa Microsoftu je teď svázaný s Xboxem víc než kdy dřív
⚖️ Verze PS5 s mechanikou naprosto dominuje
🥶 DayZ má na kontě dekádu a nový rekord v počtu hráčů
❌ Americký copyright office hodil herním archivářům do snah vidle
🛑 Concord končí definitivně, Sony jeho studio zavírá
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - V Ubisoftu se protestuje, Netflix končí s AAA hrami, nový Steam Deck jen tak nebude
URL: https://www.hernivlakna.cz/v-ubisoftu-se-protestuje-netflix-konci-s-aaa-hrami-novy-steam-deck-jen-tak-nebude/
Last updated: 2025-09-14T15:15:38.000Z
Dnes bohužel zase nepříliš pozitivně. V Ubisoftu to (ano, ještě pořád) vře, FTC musí plácat „neférové“ herní firmy přes prsty, Netflix zavírá velké herní studio, Ubisoft ruší jeden early access a nový Steam Deck jen tak nebude. Doufám, že příští Herní vlákna budou pozitivnější, ale holt, ono se to občas takhle sejde. Určitě ale lepší důležité negativní zprávy než náhodné výkřiky, bezobsažné zprávy, divoké spekulace a výplň, která je všude tolik, že už leze ušima.
Tak jdeme na to:
💼 Zaměstnanci Ubisoftu protestují kvůli práci z domova a platům
📜 Díky FTC bude jednodušší zrušit předplatná
📉 Netflix zavřel velké studio, které mělo dělat na AAA RPG
⚔️ Ubisoft zrušil early access pro Assassin’s Creed Shadows
📆 Nový Steam Deck jen tak nebude
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Bethesda svůj engine jen tak nevymění, Overwatch se prý chystá na mobily
URL: https://www.hernivlakna.cz/bethesda-svuj-engine-jen-tak-nevymeni-overwatch-se-pry-chysta-na-mobily/
Last updated: 2025-09-14T15:15:12.000Z
Konzervativní proud vyhrává? Občas to tak vypadá, a přesně takhle na mě působí pojítko v dnešním výběru zpráv. Konzervativní Blizzard se totiž ne a ne rozhoupat vydat Overwatch na mobily – včera bylo pozdě. Bethesda se zase zuby nehty drží pořád stejného (byť pod kapotou samozřejmě neustále vylepšovaného) enginu.
Microsoft se sice snaží s cloud gamingem inovovat, ale vyplácí se mu to? Konzervativnější Sony se svými singleplayerovými, příběhovými akčními adventurami z pohledu třetí osoby jasně vede. A Nexon trochu upozadí sofistikované analýzy a bude se zase radši ptát hráčů co se líbí jim. Tak alespoň, že tu máme zase to AIčko…
🤖 Activision díky AI redukuje toxické hráče
🛠️ Bethesda svůj engine jen tak nevymění
📊 Nexon zdůrazňuje dělání her podle feedbacku hráčů, ne podle dat
🌐 Hry z Xboxu bude konečně možné streamovat na mobilu
📱 Ve vývoji je údajně mobilní verze Overwatche
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Alien Isolation 2, Ubisoft otálející s odkladem Assassína a příliš mnoho porad Bethesdy
URL: https://www.hernivlakna.cz/alien-isolation-2-ubisoft-otalejici-s-odkladem-assassina-a-prilis-mnoho-porad-bethesdy/
Last updated: 2025-09-14T15:14:48.000Z
Taky máte pocit, že tu letošní herní sezóna je a vlastně není? Kam se poděla? Ne snad že by nic nevycházelo, ale opravdu obří AAA(A) pecky nejsou, špičkové tituly taky ne a vůbec nám to začíná tak nějak pozvolna. Ano, máme tady špičkovou novou Zeldu, ale tím to prozatím tak nějak končí. Nadšení ze zase dalších předělávek (Silent Hill 2), datadisků (Diablo) či portů (God of War) zase tolik nesdílím, a tak jsem spíš zvědavý, jak dopadne Dragon Age a Indy. Ale obojí mám s malým, opatrným otazníkem. Snad to klapne!
Anyway, dnešní nálož pěti nejzajímavějších událostí z uplynulých dnů:
👀 Microsoft se ptá, proč vývojáři preferují PS5
💸 Herní průmysl se mění, myslí si šéf Epicu
⏰ Assassin’s Creed Shadows odklad
🤔 Alien Isolation 2
🏢 Příliš mnoho porad zabilo Starfield
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Japonsko až příští rok, Horizon 3 až na PlayStation 6 a Nintendo vs AI
URL: https://www.hernivlakna.cz/japonsko-az-pristi-rok-horizon-3-az-na-playstation-6-a-nintendo-vs-ai/
Last updated: 2025-09-14T15:14:25.000Z
V souvislosti s jednou z dnešních zpráv o tom, že Horizon 3 má být údajně v nedohlednu (až na PS6?), se můžeme podívat jak často vyhází jiné známé série. A je to méně a méně často, nepřekvapivě.
Respektive spíš jak nevychází. Série, které jsme si dříve mohli užívat poměrně často, teď vynechávají dokonce i několik konzolových generací. Podívejte se na Grand Theft Auto, nebo třeba The Elder Scrolls. Jejich hlavní díly vyšly naposled bůh ví kdy a i když v případě GTA se dočkáme „už“ příští rok (více než dekádu po vydání předchozího dílu!), v případě The Elder Scrolls VI budeme čekat ještě déle. TES vyšel naposled na Xbox 360 a PlayStation 3, tudíž vynechal předminulou generaci konzolí i současnou generaci konzolí. A nebo bude TESVI mezigenerační, pokud si v Bethesdě pohnou.
V kontextu takových velikánů a jejich příliš dlouhých vývojových cyklů jsou pak odklady aktuálního Assassin’s Creed: Shadows či nedávného Kingdom Come: Deliverance II jen kapkou v moři.
Ale pojďme už na dnešní výběr těch nejlepších, nejzajímavějších a nejdůležitějších témat uplynulého týdne:
💼 Assassin’s Creed: Shadows dorazí až 14\. února
🤖 Šigeru Mijamoto se do využívání AI moc nehrne
❓ Horizon 3 je prý v nedohlednu, nejdřív máme dostat Horizon Online
📝 Nový zákon připomene hráčům že si hry nekupují, ale licencují
🌍 Ghost of Yōtei, pokračování Ghost of Tsushima, vyjde příští rok
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Microsoft prý za hry do Game Passu utrácí miliardu dolarů, EA staví generativní AI jako středobod všeho co dělají
URL: https://www.hernivlakna.cz/microsoft-pry-za-hry-do-game-passu-utraci-miliardu-dolaru-ea-stavi-generativni-ai-jako-stredobod-vseho-co-delaji/
Last updated: 2025-09-14T15:13:51.000Z
Hardwarově to už dlouho nebylo tak zajímavé. Mezigenerační obměna v podobě PlayStation 5 Pro je už skoro tady, příští rok dorazí konečně ten nástupce Switche, následovat bude notně spekulovaný handheld Xboxu a zapomínat nesmíme ani na PC handheldy v čele se Steam Deckem.
A krátce poté? To už tady bude PlayStation 6, protože nesmíme zapomínat na to, že teď už jsme na začátku druhé poloviny aktivního života současné generace konzolí. Do čtyř let tu tak nejspíš bude generace další, respektive nový Xbox a zmíněná PS6\. Nintendo si svoji vlastní separátní novou generaci vykopne už (snad!) za pár měsíců. A musíme se vám přiznat, že kdybych si měl teď vybrat naslepo, vyberu si nástupce Switche. Možná mi na něm nepojede GTA 6 v 60fps, možná mi na něm GTA 6 nepojede vůbec, ale s tím se žít dá.
Ale šup už na dnešní témata:
💸 Concord prý stál 400 milionů dolarů a Sony z toho chtěla mít vlastní Star Wars
🧑⚖️ Nintendo žaluje tvůrce Palworldu
💰 Microsoft prý ročně utratí přes 1 miliardu dolarů
🕹️ Microsoft prý skutečně chystá vedle nové generace Xboxu i handheld
🤖 Generativní umělá inteligence je středobodem toho, co teď EA dělá
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - PlayStation 6 a AMD, Ubisoft a boti, Nvidia tvrdí, že grafika už bez AI dělat nejde
URL: https://www.hernivlakna.cz/playstation-6-a-amd-ubisoft-a-boti-nvidia-tvrdi-ze-grafika-uz-bez-ai-delat-nejde/
Last updated: 2025-09-14T15:13:26.000Z
Ještě jeden postřeh k PlayStation 5 Pro… On je to de facto tak trochu next gen, že jo? Myslím totiž, že jsme v době, kdy už tak velké skoky mezi generacemi jednoduše nebudou. A to ani hardwarové, ani softwarové. „Skvěle“ je to vidět na současné generaci konzolí, kdy pořád vychází velké hry na generaci minulou. A ty, které vychází na generaci současnou, nejsou z drtivé většiny zas tak ohromující, bezprecedentní a novátorské, ať už graficky, nebo hratelností.
PlayStation 5 Pro je tak v podstatě takový menší PlayStation 6\. Protože až ten skutečný PlayStation 6 do tří, maximálně čtyř let dorazí, co na něm budeme hrát? Grand Theft Auto 6 s trošku lepším nasvícením a trošku vyšší snímkovou frekvencí? Nejspíš.
Jasně že si Sony na start PS6 připraví nějakou tu exkluzivitku, teda alespoň bych doufal, ale bude jich v prvních dvou letech života konzole alespoň pět? Těžko. Spíš to bude všechno vycházet třeba na PS6 a zároveň i na PS5 Pro, což je asi ten nejpravděpodobnější scénář. A stejně tak bych nepočítal s tím, že PS6 bude stát pod 15 000 Kč.
Konzole se nám tak pořád víc a víc posouvají k PC. A se zpětnou kompatibilitou to bude v případě PS6 nejspíš tak, že PS5 Pro bude průměrně výkonná a nejnovější hry vám tam taky poběží, jen ne tak dobře. A PS6 bude jako byste měli doma high end počítač a poběží tam všechno lépe. Na tuhle budoucnost bych si vsadil. Tak nějak to nejspíš bude s tím, že po pár měsících to bude stejně všechno na PC a díky nevyhnutelnému cloudu i na mobilech. Na hardwaru jednoduše nebude už tolik záležet, ostatně skrze Steam Hardware Survey dlouhodobě vidíme, že ty skutečně výkonné stroje nemá téměř nikdo.
Ale čert teď vem PlayStation 6, ten dorazí až za několik let. Pojďme na dnešní výběr.
💰 Diablo IV vydělává na mikrotransakcích balík
🤖 Ubisoft prý používá k propagaci her boty
🔄 Čipy do PlayStation 6 má dělat AMD, vyhrálo nad Intelem
👪 Steam konečně zavedl rodinné sdílení pro všechny
⚡ Nvidia: Počítačovou grafiku už bez AI dělat nejde
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - AI jako budoucnost vývoje nabírá obrysy, Balatro míří na mobily, iPhone 16 jako kompetentní herní mašina
URL: https://www.hernivlakna.cz/ai-jako-budoucnost-vyvoje-nabira-obrysy-balatro-miri-na-mobily-iphone-16-jako-kompetentni-herni-masina/
Last updated: 2025-09-14T15:12:58.000Z
Už se nám to rýsuje! Ano, mluvím jak o aktuální mezigeneraci konzolí, kdy Sony konečně oficiálně představila PlayStation 5 Pro, tak o Herních vláknech. PlayStation 5 Pro stranou, tomu se ve stručnosti věnuji níže. Herní vlákna se pomalu dostávají do fáze, kdy spustím onen druhý, slibovaný newsletter.
Druhý ze tří. Zatím to ještě do detailu prozrazovat nechci, ale můžu naznačit, že jak se tento středeční newsletter odpovídá na to, co se v herním průmyslu děje, blížící se páteční se zase odpovídat na to, co si zahrát.
A opět to bude mít velice přístupnou, okamžitou, lehce uchopitelnou formu, díky které se neztratíte, která bude především informovat o tom důležitém a nechá omáčku, výplň a bezobsažný obsah na jiných. Já se už nemůžu dočkat! (ještě letos!)
A kdybyste viděli rozpracovanou tabulku na finální třetí newsletter, která má bez přehánění desítky sloupců, kdy každý z nich má vyšší desítky řádků… (příští rok!)
Ale nepředbíhejme a pojďme k aktuálním tématům:
🚀 Peter Molyneux si myslí, že AI je budoucnost herního vývoje
🃏 Balatro míří na mobily
🏃♂️ AI už umí vygenerovat i Maria
🔥 Sony konečně oznámila PlayStation 5 Pro
📱 iPhone 16 se tváří jako legitimní herní stroj
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Concord prozatím končí, šéf Xboxu sype popel na hlavu a AI Googlu umí generovat nekonečného Dooma
URL: https://www.hernivlakna.cz/concord-prozatim-konci-sef-xboxu-sype-popel-na-hlavu-a-ai-googlu-umi-generovat-nekonecneho-dooma/
Last updated: 2025-09-14T15:12:29.000Z
A to jsme si mohli všichni myslet, jak to bylo tehdy s Cyberpunkem bezprecedentní (ano, Batman taky, pamatuju…). Stažení hry z prodeje na PlayStationu, wow. Jenže teď si v Sony řekli „hold my beer“ a stáhli z prodeje vlastní hru. Po osmi letech vývoje, dva týdny po vydání. Jedním slovem? Neuvěřitelné. Chudáci vývojáři.
O Concordu ale už více níže, stejně jako o taktéž neskutečné nové AI od Googlu která má potenciál totálně proměnit herní vývoj. Tak pojďme na to, protože času není nazbyt! :)
📉 Concord ve své stávající podobě končí
🔮 AI Googlu umí generovat Dooma v reálném čase
🎸 Šéf Xboxu svého času odmítl Guitar Hero i Destiny
🎮 Bývalý šéf Blizzardu a ex-Microsoft o důležitosti exkluzivit
💸 Zdražování PS5 v Japonsku ukazuje globální priority Sony
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Heroes of Might & Magic, Civilizace i Peter Molyneux se vrací, Concord selhal
URL: https://www.hernivlakna.cz/heroes-of-might-magic-civilizace-i-peter-molyneux-se-vraci-concord-selhal/
Last updated: 2025-09-14T15:12:02.000Z
Gamescom skončil a světe div se, ono tam toho zase tolik nebylo. Jistě, internet je teď plný nekonečných seznamů „toho nejlepšího“, jenže když se na ty seznamy podíváte opravdu důkladně, je to jen výplň vedle výplně.
Kolik z těch desítek oznámení a ukázek opravdu stojí za to? To je samozřejmě subjektivní, ale za mě osobně to třeba rozhodně není zase další trailer na zase další Call of Duty. A už vůbec to není ani nicneříkající teaser na novou Mafii, o jejíž existenci víme z oficiálních zdrojů už nějakou dobu. Z podobného ranku je i teaser na Borderlands 4, který také vůbec nic neukazuje a jen potvrzuje existenci hry, o které de facto už víme.
Trend, kdy je na herních výstavách víc nicneříkajícího obsahu, víc trailerů pro aktualizace a vůbec věci, o kterých už dávno víme, tak jen pokračuje. A budeme si na něj muset zvyknout, protože nových AAA her bude méně, tajemství se udrží jen těžko, a tak o opravdová a velká překvapení nouze skutečně bude.
Ale konec nepřímé kritiky herních médií a výstav, pojďme na dnešní výběr:
🛡️ Nový HOMAM v klasickém střihu
🌍 Civilizace VII se nebojí velkých změn
📉 Concord má tragický start
🏰 Molyneux se vrací se strategií Masters of Albion
⚔️ Kingdom Come: Deliverance 2 vypadá vlastně dost podobně jako jednička
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Nový Two Point, starý Broken Sword a zotavující se herní průmysl
URL: https://www.hernivlakna.cz/novy-two-point-stary-broken-sword-a-zotavujici-se-herni-prumysl/
Last updated: 2025-09-14T15:11:34.000Z
Dnes jsem si dovolil udělat si radost a v „okurkové sezóně“ jsem do aktuálního vydání Herních vláken zařadil dva osobní favority. Nikoliv ale na úkor důležitosti, neboť Broken Sword je jedna z nejlepších adventur vůbec a její vydání na současných mašinách ji tak zase může dostat před novou generaci hráčů. A to by byla velká škoda, kdyby zrovna remaster (kolikátý už?) Broken Swordu zapadl.
Stejně tak oznámení Two Point Museum, které samo o sobě nepříliš zásadní, je de facto budoucností herního průmyslu. Jistě, ne muzejní tycoony, ale AA hry. Těch vysokorozpočtových tříáčkových velikánů budeme dostávat rok od roku méně, a tak si musíme uvědomit, že právě dvouáčkové hry (tedy i letošní mega populární tituly jako Palworld, Helldivers 2, nebo třeba Enshrouded) budou vycházet stále častěji.
Dvouáčko je tak s přimhouřením očí nové tříáčko a de facto standard. A Two Point Studios je umí na výbornou, tak snad se povede i blížící se muzejní expedice. Ale ta zatím ještě nevychází, tak šup na aktuální pětici:
🏛️ Sympaťáci z Two Point se teď vrhnou na „simulátor“ muzea
🖼️ Starý dobrý Broken Sword dostane další remaster
🔄 Indiana Jones and the Great Circle vyjde prý za pár měsíců i na PS5
💹 Herní průmysl se začíná zotavovat
📅 Nástupce Switche prý dorazí později
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Konec Ready at Dawn, uspěchaný The Callisto Protocol a nová hra od Valve
URL: https://www.hernivlakna.cz/konec-ready-at-dawn-uspechany-the-callisto-protocol-a-nova-hra-od-valve/
Last updated: 2025-09-14T15:11:08.000Z
Jeden konec, několik začátků. I tak bych mohl shrnout aktuální Herní vlákna. Máme tu totiž neslavný konec Ready at Dawn, zatímco na druhé straně se zčista jasna zjevil nový začátek pro nedávno zavřené studio Tango Gameworks. To se nakonec nezavírá a bude ho vlastnit někdo jiný než Microsoft. A za další začátek bych mohl považovat Deadlock, novou hru Valve, která se bez oznámení prostě tak nějak zjevila a je tady. Zatím tedy ne pro veřejnost, ale zdá se, že oficiální vydání na sebe nenechá dlouho čekat.
Přiznám se, že tyto řádky píšu v pekelných vedrech, a tak to pojďme neprotahovat a vzhůru na dnešní zprávy:
🛑 Ready at Dawn končí
📅 The Callisto Protocol prý potřeboval ještě tři měsíce vývoje
💼 Tvůrci Hi-Fi Rush skončili u vydavatele PUBG
📈 GTA 6 na Game Passu jen tak nebude
🔫 Valve „vydávají“ novou online akci
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Xbox jde pořád do kopru, Blizzard rozjel nový tým na AA hry a Bungie je ve zbytečné krizi
URL: https://www.hernivlakna.cz/xbox-jde-porad-do-kopru-blizzard-rozjel-novy-tym-na-aa-hry-a-bungie-je-ve-zbytecne-krizi/
Last updated: 2025-09-14T15:10:36.000Z
Tentokrát budou Herní vlákna nebývale finanční a byznysová, ale co se dá dělat – končí kvartály, firmy sypou z rukávu finanční výsledky, a tak se na některé z nich podíváme. Osobně jsem finanční výsledky velkých herních firem považoval za jedny z těch nejzajímavějších novinek vůbec. Ano, leckdy to jsou jen suchá čísla bez duše a bez tváře, ale často se z nich dá poměrně jasně vyčíst blízká budoucnost.
Třeba tehdy když se začínaly rozmáhat mikrotransakce, bylo fascinující sledovat ten rozkol. Na jedné straně byla hlasitá menšina hráčů, kteří mikrotransakce nesnášeli a při každé příležitosti bouchali pěstí do stolu s tím, že takhle teda v žádném případě ne. No ale jenže na druhé straně byly finanční výsledky firem, které každý kvartál vykazovaly prudce rostoucí zisky právě z mikrotransakcí. A kde jsme dnes? Mikrotransakce jsou téměř v každé větší hře.
Stejně tak to bylo se season passy, s DLC, nebo třeba i s prostým přechodem z krabicovek na digitální distribuci. Není to věštění z křišťálové koule, jsou to data. Tak prosté to je.
Ale hurá na dnešní „nálož“ pěti nej novinek z posledního týdne:
📉 Další kvartál, další brutální poklesy prodejů Xboxu
💡 V Blizzardu vznikl nový tým zaměřený na AA hry
🎮 Nintendo vykázalo velký pokles, čeká se na nástupce Switche
📊 V EA to táhnou kupředu už jen hry jako služby a sporty
💼 Bungie si prochází obrovskou krizí
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Tichá AI, hlasití hráči Apexu a BioShock bez peněz
URL: https://www.hernivlakna.cz/ticha-ai-hlasiti-hraci-apexu-a-bioshock-bez-penez/
Last updated: 2025-09-14T15:10:06.000Z
A zase ta AI. Letos se bez ní ve zprávách asi neobejdeme a pořád se budeme podivovat nad tím, kdo ji na co používá. A já se těším, až tahle fáze bude dávno za námi a využívání AI bude naprosto a zcela nezajímavá, nudná věc. Třeba tak nudná, jako využívání různých middlewarů a interních programovacích softwarů – k těm už totiž „běžný hráč“ nedohlédne, toho už nezajímají. Jaký engine která hra používá se do médií ještě tu a tam dostane, ale všechno ostatní? To už ne.
Já jsem třeba při přípravě tohoto vydání Herních vláken použil pro vygenerování jednoho ilustračního obrázku a normálně bych vůbec necítil potřebu něco takového uvádět, protože proč? Přišel tím někdo o práci? Rozhodně ne, zatím nemám takový rozpočet, abych mohl zadávat práci ilustrátorům, a tak jsem si pomohl skrze Dall-e. Je to zajímavá informace? Podle mě není, stejně jako je mně osobně relativně jedno, na co všechno používají která herní studia AI. Respektive, z pohledu hráče je mi to dokonale jedno, nicméně z pohledu mého technologického optimisty, kterým odjakživa jsem, bych to rád věděl…
Každopádně pojďme už na dnešní Herní vlákna plná zajímavých věcí!
🖼️ Activision Blizzard osočen ze zatajování využívání umělé inteligence
💰 V Respawnu se zalekli reakce hráčů a otáčí kormidlem zpátky
🎭 Stávka herních umělců je tady, jedním z klíčových důvodů je AI
📉 O PC betu Concordu byl minimální zájem, o Marvel Rivals výrazně větší
🎬 Filmový BioShock se pořád chystá, bude mít ale podstatně menší rozpočet
_This post is for paying subscribers only._
### Jak hraju s tříletou dcerou Red Dead Redemption 2
URL: https://www.hernivlakna.cz/jak-hraju-s-triletou-dcerou-red-dead-redemption-2/
Last updated: 2024-07-24T09:17:33.000Z
Zadržte! Schovejte ty vidle, pochodně, palice, vypněte Caps Locky a nechte mě to vysvětlit. Slibuju, že to dává smysl, a že to jsou v praxi opravdu jen a pouze nevinní koníci.
Vím, že Red Dead Redemption 2 má věkový rating 18+. Dohrál jsem ho několikrát a vlastně by to mohla být jedna z mých nejhranějších her, hned vedle WoWka, CSka, Civilizace, StarCraftu a The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Tamní svět divokého západu mě nepřestává fascinovat, já v něm strávil stovky hodin a pokud vím, pořád jde v mnoha směrech o nepřekonaný open world.
Hru tak znám jako svoje boty. Přesně vím, co kde je, vím, jak se tam kdo chová. Vím, co dělat a nedělat a díky tomu jsem tak ten nejlepší bruslař na tenkém ledě. Nikdy se pode mnou nepropadne, protože jednoduše vím, kam už nebruslit.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - No Man’s Sky je výrazně hezčí, přednostní vydávání her vydělává obrovské peníze
URL: https://www.hernivlakna.cz/no-mans-sky-je-vyrazne-hezci-prednostni-vydavani-her-vydelava-obrovske-penize-2/
Last updated: 2025-09-14T15:09:33.000Z
Jak jsem hned na začátku [slíbil](https://www.hernivlakna.cz/about/), tak také dělám a aktuální vydání Herních vláken je výjimečně k mání zadarmo všem. Tedy lépe řečeno je volně k přečtení na webu a všichni se tak mohou podívat, jakým vývojem newsletter prochází a jak to aktuálně vypadá.
Další bezplatné vydání nijak konkrétně naplánováno není, intervaly pravidelné nebudou. Zcela jistě ale ještě během letošního roku uvolním bezplatně jeden, maximálně však dva středeční newslettery, čistě jako ukázku současného stavu. Volně dostupný první newsletter totiž už vypadá malinko jinak. Po několika měsících jsem zapracoval feedback a obsah trochu rozšířil, a tak jsem rád, že můžu aktuální vydání nabídnout zadarmo.
Pro předplatitele se tím nic nemění. Příští vydání bude zase jen a pouze pro předplatitele, a navíc jsem ještě nedávno na webu Herních vláken vydal vůbec první samostatný článek [o Zeldě](https://www.hernivlakna.cz/adam-vs-nova-zelda/). Ten je dostupný právě jen předplatitelům a můžu prozradit, že další podobný samostatný článek je na cestě!
Ale už dost úvodníku, tentokrát jsem vybral následující témata:
💡 Xbox si stěžuje na menší marketingový rozpočet, než má Sony
👥 Bethesda má odbory
🌊 Obrovský update výrazně zkrášluje No Man’s Sky
💰 Přednostní vydávání her za velké peníze funguje
💸 Šéf Warframe kritizuje vydavatele za absenci trpělivosti
## Marketingový šéf Xboxu přiznal, že nemají takový marketingový rozpočet jako Sony

Xbox Controller
💡 Šéf marketingu Xboxu pro EMEA Michael Flatt zdůraznil, že vzhledem k omezeným financím musí být jeho oddělení schopné dělat s malými prostředky velké věci.
🎮 Díky finančně odpovědnému přístupu a vyhýbání se konvenčním metodám se to ale Xboxu podle Flatta daří.
📈 Klíčovou součástí strategie Xboxu je Game Pass, která nabízí široký výběr her pro různé platformy a odráží tak odklon od tradičního obchodního modelu konzolí.
Zdroj:
> Adamův komentář:
> Xboxu ten vynalézavý, inovativní a „scrappy“ marketing tedy moc nejde. Přijde mi absurdní, aby si marketingový šéf divize Microsoftu stěžoval na málo peněz, ale holt… Microsoft utratil bezmála 70 miliard za Activision Blizzard, předtím taky nakoupil pár studií a obecně vzato teď firma investuje nemalé prostředky do AI (a nejde jen o gigantický deal s OpenAI). Na marketing tak holt očividně nejsou takové prostředky, jaké může občas dávat Sony.
> Je pravda, že pravidlo o tom, že dobrá služba se prodá sama, platí. Ale jen do určité míry. Game Pass má, i po nedávném zdražení, pořád dobré jméno. Hráči ho znají, přijde mi že ho i mají rádi a vůbec jde o sympatický, velice prozákaznický produkt. Sice není pro všechny a nenabízí všechno, ale je moc fajn – a ještě víc fajn bude příští rok, až tam začne Microsoft konečně sypat jeden starší titul Activision Blizzardu za druhým.
> Pak sice přijde další nevyhnutelné zdražení, ale Game Pass je snad to jediné, co Microsoft nemusí zase tolik marketovat. Na rozdíl od Xboxu jako takového, na který se už v nedávných reklamách tak trochu vykašlal a začal tvrdit, že k tomu, abyste hráli na Xboxu, Xbox vlastně nepotřebujete. Zajímavý přístup k marketingu, Microsoft si tím podle mě moc nepomáhá, ale budiž. Uvidíme, jak se jim marketingový přístup stojící na menších rozpočet vyplatí z dlouhodobého hlediska.
## Bethesda se stává prvním plně odborově organizovaným herním studiem Microsoftu

Starfield
👥 Bethesda Game Studios se oficiálně stalo prvním herním vývojářem Microsoftu, který se plně odborově sdružil pod organizací Communication Workers of America (CWA) a vytvořil odbory 241 vývojářů.
📝 Odbory vznikly poté, co vývojáři ze studií Bethesda v Dallasu, Rockville a Austinu vyjádřili svou podporu a následovali tak podobné snahy o odborovou organizaci v mateřské společnosti Bethesdy, Zenimaxu.
🌍 Tento krok odráží rostoucí trend v herním průmyslu směrem k odborovému sdružování, jehož cílem je zajistit lepší pracovní podmínky a chránit se před hromadným propouštěním.
Zdroj:
> Adamův komentář:
> Velký milník v rámci Microsoftu a důležité pokračování trendu, který pomalu ale jistě hýbe herním průmyslem. O odborech budeme v nadcházejících měsících a letech slýchat častěji a nemilé události posledního cca roku to všechno jen urychlí. Když totiž přijdou o práci desítky tisíc zaměstnanců (a to se asi ještě nekončí…), nejde čekat, že by to bylo bez odpovědi.
> Herní zaměstnanci si po těch desítkách let diskutabilního zacházení a nejistoty zaslouží něco víc a řešením není očividně nic jiného než odbory. Uznání odborů ze strany Microsoftu je navíc pozitivním pomrknutím k ostatním vydavatelům a je tak jen otázkou času, než se začnou přidávat zaměstnanci v Ubisoftu, EA, Take-Two a jinde.
#### Užitečné odkazy:
Studia, která svými odbory postupně mění herní průmysl:
Odbory QA zaměstnanců Activision Blizzardu jsou jedny z největších:
## No Man's Sky „Worlds Part I“ posouvá a zkrášluje vesmírnou epiku zase o kus dál

No Man's Sky
🌌 Aktualizace Worlds Part I osvěžuje No Man's Sky novými technologiemi, flórou, faunou a hratelností, zavádí pokročilé funkce, jako jsou dynamické vzory vody a větru.
🌊 Nová technologie vody vytváří realistické vlny a odrazy, dynamické počasí ovlivňuje mraky a oceány a nové atmosférické efekty, jako je mlha, déšť a lávové jiskry, zlepšují průzkum planet.
🦋 Aktualizace přidává rozmanité nové tvory, kteří mohou být domácími mazlíčky a mounty, a představuje komunitou řízenou expedici inspirovanou Hvězdnou pěchotou, která obsahuje nové biomy, těžké obrněné mechy a plamenometné zbraně.
Zdroj:
> Adamův komentář:
> Já se sice pořád velice těším na Light No Fire od stejných tvůrců, nicméně No Man’s Sky očividně stále neřeklo poslední slovo. Tentokrát tu navíc nemáme jen tak „nějaký“ velký update, ale opravdového macka, který za mě osobně nabízí opravdu pádné důvody hru znovu nainstalovat.
> Protože co si budeme povídat, jakkoliv je No Man’s Sky technologicky naprosto neuvěřitelný kousek, vizuálně nikdy o nic moc hezkého nešlo. To se teď mění a jakkoliv NMS pořád nevypadá jako ta nejlepší hra na trhu, rozhodně se v ní už můžeme konečně i pokochat. Planety tak najednou působí mnohem živěji, a i víc jedinečně, byť něco takového je vzhledem k nekonečnému počtu planet ošemetné říkat.
> Sice jsme si na to už zvykli, ale za připomenutí stojí, že i tento update je zadarmo. No Man’s Sky svůj otřesný launch přitom vykoupilo (alespoň za mě…) už dávno. A být tohle stereotypní EA, nebo jiný „nenažraný“ vydavatel, mohl klidně posledních xyz updatů sbalit do jednoho obřího placeného updatu a prodávat to jako pomyslnou definitivní verzi. Palec nahoru za to, že tohle Hello Games neudělali.
#### Užitečné odkazy:
Přehledný seznam všech updatů NMS:
Trocha vzpomínání, aneb PR katastrofa kolem launche:
## 2,2 milionu hráčů zaplatilo 100 dolarů za přednostní přístup do College Football 25

College Football 25
🏈 2,2 milionu hráčů zaplatilo 99,99 dolarů za Deluxe edici College Football 25, aby si ji mohli zahrát o tři dny dříve.
💰 Strategie nabízení předběžného přístupu prostřednictvím drahých edic je mezi vydavateli AAA her stále oblíbenější a přináší značné příjmy z „předvydání“.
📊 EA hlásí vysokou angažovanost a pozitivní ohlasy, přičemž College Football 25 by se navzdory smíšeným recenzím mohla stát průlomovým hitem této generace konzolí.
Zdroj:
> Adamův komentář:
> Od koňského brnění až po přednostní vydávání her. A všechno mezi tím. Skoro jako by platilo pravidlo, že když se to zprvu nelíbí hardcore hráčům, mainstreamové masy to vezmou za své a bude z toho velký hit. Neuvěřitelným způsobem se totiž chytly mikrotransakce, DLC, vydávání nehotových her nikomu očividně moc nevadí a je z toho standard a teď to vypadá, že bude standard i přednostní přístup. Ten se začíná rozmáhat u spousty velkých titulů a teď vidíme na konkrétních číslech, že připlatit si za několikadenní přednostní přístup není problém a milionům hráčů to vyhovuje.
> Možná se díky zpoplatněným přednostním přístupům vyhneme dalšímu zdražování her, respektive ho „odložíme“ zase o kus dál. Vydavatelé si namastí kapsu na nedočkavcích, kterých bude vždycky dost a běžní hráči si mohou počkat na standardní vydání, nebo na slevu.
## Šéf Warframe kritizuje velké vydavatele za to, že příliš rychle opouštějí hry jako služby

Warframe
💬 Steve Sinclair, generální ředitel Digital Extremes, tvrdí, že velké společnosti často příliš rychle opouštějí tituly živých služeb po počátečních problémech, čímž nevyužívají jejich dlouhodobý potenciál.
💸 Sinclair zdůrazňuje potřebu finanční vytrvalosti a lituje, že společnosti často zavrhují projekty kvůli vysokým provozním nákladům a počátečním neúspěchům, přestože se na nich pracuje roky.
🔄 Deset let starý Warframe je příkladem výhod trvalé podpory a pravidelných aktualizací, což kontrastuje s rychlým ukončením jiných titulů, jako je Anthem od EA a Babylon's Fall od PlatinumGames.
Zdroj:
> Adamův komentář:
> Ano, umění zaříznout včas něco, co není perspektivní, je skvělé, ale stejně tak i trpělivost. A psal jsem o tom nedávno, respektive nedávno na absenci trpělivosti [upozorňoval](https://www.hernivlakna.cz/prekvapive-starmilske-dragon-age-the-veilguard-vs-netrpelivy-herni-prumysl/) sám bývalý šéf PlayStationu Shawn Layden. Trh s hrami jako službami je v dnešní době extrémně kompetitivní, a tak není divu, že tu a tam nějaký ten kousek zaškobrtne a nevkročí na trh pravou nohou.
> Jen ale považte, kde by mohly být některé tituly, kdyby u nich jejich vydavatelé vydrželi? Co třeba takový Anthem? Ten měl přitom velice povedené létání, celý design byl moc fajn a vůbec nešlo o odpad. Ani náhodou. Jenže taky ani náhodou nešlo o skvělou hru a EA s ní bohužel neměla trpělivost. Přitom máme spoustu příkladů, kdy se trpělivost vyplácí, a to nejen v případě Warframe. Co třeba Rainbow Six Siege, který taky zrovna nenastartoval ideálně? Nebo dodnes velice aktivně podporovaný For Honor?
> To, že se třeba nedávná Suicide Squad moc nepovedla a očividně nikoho moc nezajímá, neznamená, že by muselo být všechno ztraceno – jenže bude mít vydavatel trpělivost zrovna na Suicide Squad pracovat dekádu, a nakonec z toho vykřesat skvělou online akci? Těžko.
> Vydavatelé by měli jednoduše zaujmout strategičtější přístup, počáteční ztráty spolknout a snažit se budovat loajální hráčskou základnu, udržitelný model příjmů a intenzivně na hrách pracovat. A pak kdo ví, třeba bude Skull & Bones nakonec ještě úspěšnější než Sea of Thieves.
#### Užitečné odkazy:
Skvělý dokument o vývojářích Warframe:
---
### Bonusové drobky
Warhorse dají KCD2 zadarmo některým podporovatelům původního Kickstarteru jedničky:
GTA+ bude zřejmě obsahovat i starší díly série na Switch:
Chcete se dostat k vývoji? Jděte dělat mody:
Xbox údajně zvažuje nové úrovně Game Passu, jeden s reklamami a druhý čistě pro cloud gaming:
### CHECK:POINT - Dostupný Game Pass pomalu končí, kuriózní stránka úspěchu Baldur’s Gate III
URL: https://www.hernivlakna.cz/dostupny-game-pass-pomalu-konci-kuriozni-stranka-uspechu-baldurs-gate-iii/
Last updated: 2025-09-14T15:09:07.000Z
Další fáze Herních vláken je tady. Ne, páteční newsletter to ještě není (coming soon-ish!), ale jsou to samostatné články! Jak jsem [minule](https://www.hernivlakna.cz/dojna-krava-gta-online-zabila-pribehove-dlc-nintendo-se-pripravuje-na-delsi-vyvoj/) anoncoval, tak jsem taky splnil a první článek jménem [Adam vs nová Zelda](https://www.hernivlakna.cz/adam-vs-nova-zelda/) je tady.
Samostatné články jsou nezávislé na newsletteru, nebudou chodit do emailu a k přečtení jsou na pouze webu hernivlakna.cz, jen pro předplatitele. Vždy na ně v nejbližším newsletteru upozorním, tudíž nikomu nic neunikne, ale emaily s nimi spamovat nechci. Berte je jako takový menší bonus pro předplatitele.
Vykopávám tak novou Zeldou, respektive mými dojmy, postřehy a názory na všemožné prvky z loňské Tears of the Kingdom.
S tím mimochodem souvisí i menší změna designu hlavní stránky, kdy jsem dal před čistě chronologickým, vertikálním uspořádáním jednotlivých vydání newsletteru přednost nové horní části webu. Ta je taky řazena chronologicky, jen dává větší prostor aktuálnímu vydání či článku a má i separátní Featured chlívek. A právě v rámci Featured budou jak samostatné články, tak všemožná oznámení, nebo jednou za čas bezplatné, ukázkové vydání newsletteru. Pořád ale samozřejmě platí, že v rámci newsletteru na web chodit nemusíte, stačí odebírat newsletter a konzumovat ho v emailu.
Na fungování newsletteru se tak nic nemění, předplatitelé dostávají bonus navíc a jedeme dál!
💲 Microsoft zase zdražuje Game Pass
👥 Ve Valve pracuje jen pár set lidí
🚀 Astro Bot naštěstí nebude open world
🚫 Nintendo zatajuje lokalizační týmy
🏆 Baldur’s Gate III dostalo příliš mnoho cen
_This post is for paying subscribers only._
### Adam vs nová Zelda
URL: https://www.hernivlakna.cz/adam-vs-nova-zelda/
Last updated: 2024-07-16T14:09:22.000Z
Novou Zeldu jsem, stejně jako tu předchozí, naštěstí recenzovat nemusel. Poslední Linkovo dobrodružství si tak můžu užívat vlastním tempem and boy oh boy, do I have some thoughts! Řádky níže ale rozhodně neberte jako moji recenzi, nebo nějaké velké zhodnocení každičkého aspektu. Spíše jde jen o dojmy, postřehy a myšlenky.
The Legend of Zelta: Breath of the Wild jsem dohrál několikrát a celkem jsem v ní strávil bezmála 400 hodin čistého času. V aktuální Tears of the Kingdom tak daleko nejsem, a ještě dlouho nebudu, ale mám s ní stejné plány. Vyždímat z ní maximum hned na několik způsobů. Nová Zelda je totiž, stejně jako ta předchozí, neuvěřitelná.
A to díky všem těm novinkám, které povznáší perfektní mustr z BotW na novou úroveň. Stejně jako navzdory všem chybám a nedostatkům, které hra má. A že jich je. Negativa dejme ale prozatím stranou a pojďme si nejdřív posvítit na tři hlavní složky nové Zeldy. Na vzduch, zem a hlubiny. A začneme tam, kde, až na krátký příběhový úvod, začíná i nová Zelda. Ve vzduchu.
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Dojná kráva GTA Online zabila příběhové DLC, Nintendo se připravuje na delší vývoj
URL: https://www.hernivlakna.cz/dojna-krava-gta-online-zabila-pribehove-dlc-nintendo-se-pripravuje-na-delsi-vyvoj/
Last updated: 2025-09-14T15:08:36.000Z
Herní sucho? Ale kde že! Jistě, muset vybrat desítky věcí, budu mít obrovský problém. Ale pět? Měl jsem obrovský problém vybrat to nejzajímavější!
Jinak už můžu de facto „oznámit“ jednu novinku – na Herních vláknech se už velice brzy objeví vůbec první regulérní článek, který nebude součástí newsletteru. Ano, Herní vlákna jsou a budou i nadále pořád primárně newsletter tak, jak ho znáte. Ale platforma Ghost, na které Herní vlákna stojí, toho umí mnohem víc než jen rozesílat emaily.
Proto tady budu čas od času publikovat i samostatné, unikátní herní články. Ty předplatitelům do emailu chodit nebudou, ale upozorním na ně vždycky v nejbližším vydání newsletteru a budou samozřejmě k mání na webu hernivlakna.cz – dostupné jen předplatitelům.
Na rozdíl od newsletteru nepůjde o nic pravidelného, ale pokud mě to chytne a budu se muset z něčeho vypsat, vypíšu se. Už teď vám můžu prozradit, že takový první samostatný článek se bude týkat Zeldy, je poměrně dlouhý a je to přesně ten typ obsahu, se kterým se na běžném herním webu často nesetkáte. Článek už mám téměř hotový v administraci, zbývá jen pár editací a může ven. Konkrétní termín slibovat nechci, ale třeba do dvou týdnů by se tu objevit mohl.
A co pak dál? Inu, moje motto by mohlo znít „víc nápadů než času“, a tak nevím, co zpracovat dřív. Potenciálních témat mám desítky, ale nejblíž k realizaci mají tři – kontroverzní způsob hraní Red Dead Redemption 2, komentář nahlížející na úspěch Hitmana trochu jinak, nebo třeba povídání o tom, jak se neustále zvyšují sázky.
Samostatné články nad rámec newsletteru jsou prvním z „bonusů“ pro předplatitele a prvním krůčkem k tomu, co slibuju od začátku – Herní vlákna budou obsahově růst. Pořád totiž samozřejmě platí, že celý projekt je zatím jen v (přiznaném!) předběžném přístupu. Během letoška přibude druhý newsletter, příští rok třetí. Cenu zvyšovat nebudu, a tak za stejnou cenu budou Herní vlákna postupem času nabízet víc a víc obsahu. Já jsem z dlouhodobé vize i střednědobých plánů nadšený a už se nemůžu dočkat jak prvního samostatného článku, tak chystaného druhého newsletteru!
Ale už dost řečí, pojďme na dnešní výběr toho nejlepšího, co se v herním průmyslu stalo za uplynulých sedm dnů:
⏳ Nintendo se chystá na delší vývoj her
🚫 GTA Online zabilo příběhové DLC do GTA V
💼 EA ruší multiplayer několika Battlefieldů
⚖️ Apple tropí hlouposti
💸 EA zdražuje Apex Legends
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Budoucnost Xboxu nabírá na obrysech, Ubisoft vyložil karty na stůl
URL: https://www.hernivlakna.cz/budoucnost-xboxu-nabira-na-obrysech-ubisoft-vylozil-karty-na-stul/
Last updated: 2025-09-14T15:07:39.000Z
Možná se už začínám opakovat, možná je to jen pocit, ale současná generace konzolí je dost možná jedna z nejdůležitějších. Víc než kdy jindy se tu totiž pokládají základní stavební kameny pro budoucnost herního průmyslu. Mění se hry, mění se způsob jejich vývoje, mění se platformy, exkluzivity v pravém slova smyslu zůstanou jen u Nintenda…
Ne snad že by tohle všechno bylo v minulosti statické, ostatně právě ta permanentní dynamičnost mě na herním průmyslu pořád tak baví. Ale tentokrát je to jiné. Cítím to v kostech! Tolik změn kolem tolika vrstev herního průmyslu se už dlouho najednou nedělo a jakkoliv tu věci jako cloud gaming máme v nějaké formě už 10+ let, najednou to do sebe začíná všechno pomalu zapadat.
Pokud to totiž Microsoftu klapne, bude mít za pár let neuvěřitelný rozptyl a nepůjde otevřít lednici, aby na nás nevykouknulo něco od Xboxu. Tak teď už jen aby jim vyšly ty hry. Sony si zase připravuje půdu na multiplatformní a multimediální budoucnost, zatímco Nintendo trefilo se Switchem zlatou žílu a budou v ní očividně pokračovat. A největším vítězem je nakonec samozřejmě PCčko - vychází tam nejvíc her, dostanou se na něj i ty největší bývalé konzolové exkluzivity a díky zařízením jako SteamDeck je taky mnohem lákavější pro širší škálu lidí.
Karty jsou rozdané neuvěřitelně zajímavě, teď to musí všechno jen zapadnout do sebe způsobem, jaký bude dávat smysl komerční, kritický, a především dlouhodobě udržitelný. A to si piště, že to bude fascinující sledovat.
Anyway, pojďme se společně vrhnout na aktuální výběr toho subjektivně nejzajímavějšího, co se za poslední týden stalo:
🌐 Microsoft bude tlačit cloud gaming přes stovky milionů zařízení Amazonu
💡 Patent odhalil zrušený cloudový Xbox
🌟 Ubisoft sází na zajímavý mix starého a nového
🏎️ Forza Horizon 4 se brzy přestane prodávat
💸 Hráči kupují tuny her, které ani nespustí
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Další tlaky na vývoj s použitím AI, Microsoft se chystá ovládnout Gamescom
URL: https://www.hernivlakna.cz/dalsi-tlaky-na-vyvoj-s-pouzitim-ai-microsoft-se-chysta-ovladnout-gamescom/
Last updated: 2025-09-14T15:07:10.000Z
Musím se přiznat, že tentokrát jsem měl aktuální vydání Herních vláken problém naplnit. Jistě, je to jen pět věcí a reálně se toho staly minimálně stovky. Jenže co dělat, když je to skoro všechno leda tak na pokrčení rameny? Inu, hledat dál, protože kdo hledá, ten najde! A já pro vás tenhle týden vyštrachal těchto pět špeků, které za to podle mě stojí mnohem víc než jakékoliv zaměnitelné oznamování náhodných her, nebo nepříliš zajímavé updaty do her už oznámených.
A mimochodem, brzy se na Herních vláknech objeví první věc nesouvisející s newsletterem! Stay tuned!
Ale nejdřív, dnešní témata:
🤖 Embracer chce zůstat konkurenceschopný díky AI
🌍 GOG si plácl s Amazonem
🚀 Netflix pokukuje po velkých hrách a seriózním streamování
🔄 Microsoft naznačil důvody zavření Tango Gameworks
📈 Microsoft to na Gamescomu jako jediný pořádně rozjede
+
Bonusové drobky
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Překvapivě staromilské Dragon Age: The Veilguard vs netrpělivý herní průmysl
URL: https://www.hernivlakna.cz/prekvapive-starmilske-dragon-age-the-veilguard-vs-netrpelivy-herni-prumysl/
Last updated: 2025-09-14T15:06:45.000Z
Je to skoro neuvěřitelné, ale za nedlouho se budeme muset rozloučit se Switchem. S mega populární konzolí Nintenda, která je tu s námi od roku 2017 a je z ní už skoro nejprodávanější konzole všech dob. Na tuhle metu se nakonec možná i vyškrábe, protože důvodů, proč si Switch pořídit, je a hlavně bude pořád dost. A to i letos, poslední rok před vydáním očekávaného nástupce, který sice ještě pořád oznámený není, ale jehož vydání se tak nějak předpokládá příští rok.
A Nintendo si teď udělalo jeden z posledních Directů před oznámením nástupce Switche. Soustředilo se v něm ještě na hry pro Switch původní a že bylo na co koukat. Hlavním tahounem nebylo jen nové RPG jménem Mario & Luigi: Brothership, ale především zbrusu nová izometrická The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, kde bude mít hlavní roli konečně titulní Zelda.
Na Switchi tak bude očividně co hrát i letos a příští rok a je vlastně s podivem, že to Nintendo už pro druhou polovinu letošního roku neodpískalo s tím, že by mohli všechny tyhle kousky o pár měsíců posunout a o to víc se pak tlouct do prsou po vydání nástupce Switche.
Ale dnes to o Switchi nebude, dnes si prosvištíme, okomentujeme a probereme následující zajímavosti:
🎯 Esporty míří na Olympiádu
🏘️ Paradox zrušil konkurenci pro The Sims
🌄 Horizon se asi dočká několika live service her
🐲 Dragon Age: The Veilguard jde vstříc oldschool hráčům
⏳ Herní průmysl by se měl naučit trpělivosti
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Nudnou „E3“ zachránil Microsoft, PC Gaming Show udělala víc škody než užitku
URL: https://www.hernivlakna.cz/nudnou-e3-zachranila-solidni-prezentace-microsoftu-pc-gaming-show-udelala-vic-skody-nez-uzitku/
Last updated: 2025-09-14T15:06:09.000Z
Letošní „E3“ byla nuda. A lepší to nebude. Ano, hned na úvod musím smeknout klobouk před Microsoftem. Nebýt jeho, a do jisté míry hezkého, byť předvídatelného Ubisoftu, byla by to vysloveně tragédie. Jenže on ani Microsoft nezvládl všechno udržet pod pokličkou a hromada věcí mu utekla. Mohl bych tu jít titul po titulu a rozebírat každičký detail, ale nemusím snad opakovat, že třeba o Indym víme už dlouho a teď jsme viděli „jen“ zase další trailer. A navíc jsme nedostali ani datum vydání.
Fascinující je, že datum vydání nemá ani Avowed, nebo datadisk pro Starfield. A všechny tři hry mají vyjít letos, tedy do několika málo měsíců. Mimochodem, za připomenutí stojí, že ani teď, po „E3“, pořád nemá datum vydání ani letošní Kingdom Come: Deliverance 2\. Všichni vyčkávají jen na to, kdo mrkne dřív, aby pak následovaly velké manévry? Co když se ale třeba zase objeví něco nečekaného, s čím nikdo nepočítal a nadchne se do toho půlka internetu? Něco jako třeba Helldivers 2, Palworld, Manor Lords, nebo Enshrouded. On ten Concord zatím sice nevypadá kdovíjak skvěle, ale co když vybouchne podobně jako třeba právě Helldivers 2, Apex Legends, nebo Ovewatch...
Letošní rok je tak sice slabší na AAA hry, ale ty střední tituly, menší kousky a live service (XDefiant rostl ze začátku rychleji než Apex Legends…) to dohání. A na to si budeme muset zvyknout – než bude hry z velké části generovat umělá inteligence, bude AAA titulů rok od roku méně. Logicky tak dostanou víc prostoru menší a střední kousky, které nebudou tak nákladné na výrobu a budou mít mnohem větší potenciál pro dlouhodobé příjmy.
No nic, pojďme si ve stručnosti prosvištět a okomentovat ty nejdůležitější události posledního týdne:
🥇 Microsoft letošní „E3“ vyhrál
🥈 Ubisoft remizoval
🥱 Summer Game Fest byla nuda
👎 PC Gaming Show byla katastrofa
🍏 Apple se sice s hrami nepřetrhne, ale dělá pro ně víc, než by musel
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - „E3“ se rozjíždí pozvolna, Days Gone 2 nebude a zase by někdo zvyšoval ceny her
URL: https://www.hernivlakna.cz/e3-se-rozjizdi-pozvolna-days-gone-2-nebude-a-zase-by-nekdo-zvysoval-ceny-her/
Last updated: 2025-09-14T15:05:44.000Z
Tak a je to tady. „E3“ a spolu s ní i hromada novinek a trailerů. De facto to začalo minulý týden PlayStationem, respektive jeho State of Play a bude to pokračovat na konci tohoto a začátku příštího týdne. Tedy ideální formát pro Herní vlákna, kdy to stihnu pojmout všechno, nic neunikne, ale zároveň budu moct vybrat opravdu jen ty nejlepší kousky. Protože víte, co bych z těch čtrnácti oznámení ze State of Play vypíchnul? Sotva Astro Bota. A nepředpokládám, že to na ostatních konferencích bude výrazně jiné – skoro vždycky je skvělá třeba jen jedna věc, další dvě tři jsou docela zajímavé a zbytek se v té záplavě trailerů a oznámení dokonale ztratí. A věřte mi, nemuset to sepisovat z povinnosti všechno, ale jen opravdu velice úzkou výseč, je nesmírně osvěžující.
Dnes si posvítíme na:
💸 Ziskovost PlayStationu 5
🤖 Nového herního AI chatbota Nvidie
🎮 Nemastnou, neslanou PlayStation Showcase
🏍️ Jak si v Sony zasedli na Days Gone
💰 Embracer by chtěl zvyšovat ceny her
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - FIFA prý mění majitele, Songs of Conquest uspělo a Sony se zamilovala do AI
URL: https://www.hernivlakna.cz/fifa-pry-meni-majitele-songs-of-conquest-uspelo-a-sony-miluje-ai/
Last updated: 2025-09-14T15:05:14.000Z
Perfektní týden pro Herní vlákna. Téměř absolutní sucho, nic moc se neděje, protože „všichni“ čekají s oznámeními na Summer Game Fest, Xbox Showcase, Ubisoft Forward a všechny možné další streamy, oznámení a akce, které přijdou už za nedlouho. I proto je to dnes trochu spekulativní, ale podle mého názoru jsem spekulace o možné formě potenciálního exitu Microsoftu z xboxového hardwaru mnohem zajímavější, než oznámení o oznámení Call of Duty: Black Ops 6\. Tak jdeme na to:
⚽ Další díl FIFA budou možná dělat v 2K
🎮 Microsoft prý zvažuje licencování samotného Xboxu
📉 AA hry to mají těžké, viz aktuální propad Alone in the Dark
🎉 Songs of Conquest se pro změnu daří
🤖 Sony bude tlačit na vývoj pomocí AI jak to jen půjde
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Japonský Assassin’s Creed dorazí ještě letos, GTAVI příští podzim a Microsoft pustí na hry vlastní AI
URL: https://www.hernivlakna.cz/japonsky-assassins-creed-dorazi-jeste-letos-gtavi-pristi-rok-na-podzim-a-microsoft-pusti-na-hry-vlastni-ai/
Last updated: 2025-09-14T15:04:46.000Z
Dnes tu máme už páté vydání Herních vláken, a tak je čas na menší revizi. Feedbacku se mi tu za těch pár týdnů nastřádaly desítky a musím říct, že jsem nadšený! Desítky pozitivních reakcí jsou neskutečně nabíjející a mě těší, že vás to baví. A navzdory tomu, že newsletter je pořád v přiznaném early accessu, tak pomalu roste. Trajektorie je slibná a když se ji podaří trochu zrychlit, mohl by být prostor to příští rok nakopnout na úplně novou úroveň. Ale zatím nechci předbíhat.
Nesmírně si vážím také konstruktivní kritiky, kterou bych mohl spočítat na prstech jedné ruky. A v podstatě jde o dvě věci – že by to mohlo být obsahově bohatší a levnější. S cenou hýbat (nad rámec velmi výjimečných slev, viz aktuální startovní sleva nahoře na homepage) nehodlám, ale bohatší by ten obsah být mohl, uznávám.
Proto od tohoto vydání zavádím dvě novoty:
1. Užitečné odkazy – hrstka doplňkových odkazů k pětici hlavním zprávám. Můžou to být trailery, oficiální vyjádření vývojářů, odkazy na komentáře či analýzy, videa, nebo třeba hodnotné postřehy na sociálních sítích. Nebo to taky nemusí být nic. Za každou cenu nebudu dávat ke všem zprávám odkaz třeba na oficiální web jen proto, aby tam něco bylo. Stejně jako se vším, i s odkazy to bude primárně tak, aby byly užitečné, hodnotné a smysluplné. Žádná výplň. A defaultně schované na rozkliknutí vlastního chlívku, neboť jakkoliv užitečné, nejsou zásadní.
2. Bonusové drobky – uznávám, že z pouhých pěti novinek nemůže mít člověk kdovíjak velký přehled o herním průmyslu. Proto přidávám Bonusové drobky (název nejspíš dočasný...), což budou už jen a pouze odkazy na několik dalších větších/důležitých/zajímavých událostí z uplynulého týdne. Bez rozepisování, bez komentáře, bez obrázku. Pořád půjde ale o významné věci, takže žádné bezobsažné spekulace, zaměnitelné updaty, nebo nicneříkající stanoviska. Drobků může být někdy pět, někdy deset, někdy třeba jen dva. Opět hraje prim kvalita a hodnota, nikoliv plnění kvót.
Věřím, že s přidáním užitečných odkazů a drobků bude newsletter pestřejší, bohatší a informačně zajímavější, a hlavně to nebude na úkor informační efektivity, čistoty a mého pořád velice přísného kurátorského dohledu. Cíl zůstává stejný – vybírat jehly z kupek sena a respektovat váš čas i vaši inteligenci.
Tak pojďme na to, dnes se pořádně podíváme na:
🌑 Japonský Assassin's Creed Shadows dorazí ještě letos
🌏 Ubisoft mění strategii, definitivně vsadí na otevřené světy, hra jako služby a AI
🤖 Microsoft pustí na své hry AI, která vám poradí přímo ve hrách
📢 Grand Theft Auto VI prý opravdu dorazí na podzim příštího roku
🛠️ CD Projekt vydal modovací nástroje pro třetího Zaklínače
Bonusové drobky:
- Elden Ring: Shadow of the Erdtree
- Songs of Conquest
- Prince of Persia: The Lost Crown
- Call of Duty v Game Passu
- A další...
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Budoucnost růstu je podle EA v reklamách, Square chce jít agresivně na všechny platformy
URL: https://www.hernivlakna.cz/budoucnost-rustu-je-podle-ea-v-reklamach-square-chce-jit-agresivne-na-vsechny-platformy-a-microsoft-spusti-mobilni-obchod-v-cervenci/
Last updated: 2025-09-14T15:04:17.000Z
Máme menší ticho před bouří. Léto se blíží a společně s ním i „E3“, kterou nahrazuje nejen Summer Game Fest a několik menších streamů. Proto není aktuální vydání Herních vláken plné oznámení a her jako takových, neboť v tomhle směru se toho za uplynulý týden stalo pramálo. Naštěstí se nám ale sešlo několik důležitých byznysových věcí, kdy každá z nich tak trochu ukazuje směr, jakým se může měnící se herní průmysl ubírat.
🌱 EA vidí budoucnost růstu v reklamách ve hrách
🤝 Hráči tradičním médiím, Twitteru a reklamám moc nevěří, v objevování her dominuje YouTube
📱 Microsoft spustí svůj mobilní obchod už v červenci
😠 Square Enix chce jít nově velice agresivně do multiplatformních her
📉 Prodeje PlayStation 5 zpomalují víc, než v Sony čekali
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT: Ostuda Sony kolem Helldivers 2, nová česká akce slaví úspěch a Microsoft zavírá čtyři studia
URL: https://www.hernivlakna.cz/ostuda-sony-kolem-helldivers-2-nova-ceska-akce-slavi-uspech-a-nintendo-potvrzuje-nastupce-switche/
Last updated: 2025-09-14T15:03:36.000Z
Takový to mohl být poklidný týden, ale ona se hlavní konzolová trojice vytáhla naprosto příkladně. Microsoft začal zavírat studia, Nintendo potvrdilo oznámení nástupce Switche a Sony dělá z hráčů blbce. Jdeme na to!
💰 Microsoft zavírá čtyři studia včetně Arkane Austin
📈 Česká novinka Gray Zone Warfare slaví úspěch
🤪 Sony dělá z PC hráčů Helldivers 2 blbce
🎮 Nintendo oficiálně potvrdilo nástupce Switche
💼 Do her vstupuje už i LinkedIn
_This post is for paying subscribers only._
### CHECK:POINT - Xbox i Suicide Squad míří do zapomnění, podle Larianů je herní marketing mrtvý
URL: https://www.hernivlakna.cz/xbox-i-suicide-squad-miri/
Last updated: 2025-09-14T15:03:04.000Z
Dnes to sice nejsou zrovna pozitivní témata, ale patří k těm nejzajímavějším z uplynulého týdne. Ne vždy tu totiž máme takhle velké pády, nebo tak zásadní změny:
⬇️ Zájem o Suicide Squad upadá raketovým tempem
🛒 Prodeje Xboxů pořád klesají, Microsoft zlepšení neočekává
💀 Tvůrci Baldur's Gate III tvrdí, že herní marketing je mrtvý
🔝 Valve zavádí na Steamu nový pojem prioritního přístupu
🧲 Switch 2 bude mít prý magntické Joy-Cony i zpětnou kompatibilitu
---
_This post is for paying subscribers only._
### Adam Homola spouští newsletter Herní vlákna
URL: https://www.hernivlakna.cz/vitejte-na-hernich-vlaknech/
Last updated: 2024-12-30T05:34:19.000Z
Ahoj, já jsem Adam Homola a je mi ctí!
O hrách píšu od mala (od nástěnky a sešitu, přes blogy a sociální sítě, až po Games.cz) a nehodlám s tím přestat. A teď, po měsících přemýšlení a příprav, jsem se konečně rozhoupal k vlastnímu projektu. Newsletteru Herní vlákna.
Herní vlákna jsou nezávislý prémiový newsletter o tom, co se děje ve hrách.
Každý týden dávám dohromady úmyslně velice omezený výběr toho nejdůležitějšího a nejzajímavějšího, a vám to může přistát v emailu vždy ve středu ráno. Nebo to můžete číst tady na webu.
## Proč?
Herní vlákna jsem založil proto, že mně samotnému něco takového chybí. Dlouhodobě mi vadí, jak velké zahraniční herní weby nakládají s obsahem, konceptem, svými redaktory, mými daty i reklamou. Nelíbí se mi, jak ředí herní obsah popkulturou a jak dělají obsah podle toho, čím by se mohli vlichotit algoritmům.
Schválně si otevřete prakticky libovolný velký zahraniční herní web a uvidíte záplavu guidů, dealů, clickbaitů, off topicu a pseudo kauz. A příliš velké procento toho zbytku pak tvoří zprávy hraničící s bezobsažností, leckdy postavené sotva na vloženém příspěvku ze sociální sítě.
Herní obsah se tam dělá stále častěji pro roboty (SEO, algoritmy, sociální sítě, statistiky, inzerenty…), zatímco na lidi se zapomíná.
Připočtěte si k tomu nepříjemné šmírovací praktiky, prodej našich dat a invazivní reklamu, která je v lepším případě nerelevantní a rušivá. V horším případě to jsou regulérní scamy.
Z navštěvování velkých zahraničních herních webů se tak mně osobně stal poměrně nepříjemný zážitek. Namísto jasných a hodnotných informací tam dostávám jen kupku sena, ze které si tu jehlu musím vydolovat vlastními vidlemi sám. Zatímco na mě někdo soustavně hází inzertní hnůj. A mě to už nebaví.
## Herní vlákna

Jehla protínající klubko vláken? Jehla v kupce sena? Pero a terč?
Herní newsletter od hráče, pro hráče. Newsletter, který vás respektuje. Respektuje váš čas, vaši pozornost i vaši inteligenci. Ale pozor, Herní vlákna nejsou pro každého.
### Herní vlákna jsou:
- Shrnutí nejdůležitějších a nejzajímavějších zpráv z herního průmyslu.
- Cíleně omezené na pět zpráv týdně. Každá je stručně rozepsaná na tři odrážky, má klikatelný zdroj a krátký komentář.
- Pouze placené, protože jedině tak to může být transparentní, férové a v jednom člověku udržitelné.
- Absolutně bez reklam, placených spoluprací či jakékoliv skryté reklamy.
Herní vlákna dělám schválně tak, aby se to dalo v dnešní době konzumovat. Díky jasným a informativním nadpisům je tak každý newsletter rychle „proskenovatelný“ a už pouhé nadpisy vám něco dají. Díky odrážkám pak získáte dostatek relevantních informací, ale nezahltí vás to. A stručný komentář pak každou zprávu okoření o další přidanou hodnotu. Ve výsledku to tak jde učíst prakticky kdykoliv, a i v sebevíc hektickém životním stylu si z toho něco odnést. V praxi to vypadá [takhle](https://www.hernivlakna.cz/tag/free/).
### Herní vlákna nejsou:
- Tisková kancelář
- Komplexní informační servis, díky kterému vám nic neunikne
- Hromada omáčky, balastu, tuny textů, videí a odkazů
- Náhrada herních webů
## Víc newsletterů, jedna cena
Jak je ve hrách trochu zvykem, Herní vlákna spouštím v „předběžném přístupu“. To v praxi znamená aktuálně jeden newsletter týdně, vždy ve středu ráno, zaměřený na aktuální dění.
Ještě letos k tomu ale přidám páteční newsletter a příští rok bude následovat i pondělní. Všechny herní, skvěle se doplňující, ale každý jiný. Ani páteční, ani pondělní newsletter cenu předplatného nezvýší.
**Update 6\. 12\. 2024: Páteční newsletter je tady! Zde najdete** [**kontext**](https://www.hernivlakna.cz/tgif/) **a tady je** [**první díl**](https://www.hernivlakna.cz/tgif-warcraft-ii-fantasian-indiana-jones/)**, obojí pro ukázku dostupné bezplatně všem.**
## Jdete do toho se mnou?
Jsem přesvědčený, že přístup, který tady volím, má smysl. Že něco jako Herní vlákna na trhu chybí. Já do toho jdu naplno. Pojďte společně se mnou!
---
*Edit 6\. 12\. 2024: Z kategorie "Víc newsletterů, jedna cena" jsem odstranil tuto větu:*
*"Vy se pak budete moct přihlásit k odběru všech tří, libovolné kombinace dvou, nebo pouze k jedinému. Jak budete chtít."*
*Ještě nad touhle ideou hůl definitivně nelámu, ale prozatím to bude tak, že všechny tři vydání Herních vláken budu nakonec držet u "jednoho" typu newsletteru, a tak nebude potřeba se přihlašovat k odběru nových newsletterů. Nad rámec původně plánovaných tří pak může vzniknout něco další, co už bude (pořád samozřejmě v rámci Herních vláken) v separátním newsletteru.*
### CHECK:POINT - Kingdom Come: Deliverance II, štěpení Embraceru, obavy z udržitelnosti her jako služeb
URL: https://www.hernivlakna.cz/kingdom-come-deliverance-ii-konec-embraceru-obavy-z-udrzitelnosti-her-jako-sluzeb/
Last updated: 2025-09-14T15:02:16.000Z
Čím jiným začít Herní vlákna, než oficiálním potvrzením Kingdom Come: Deliverance II? Hezky nám to vyšlo, a tak se do toho rovnou pusťme, bez zbytečných řečí a stručně a jasně. Dnes si posvítíme na:
**⚔️ Oznámení Kingdom Come: Deliverance II**
**📉 Neplánované propouštění v Take-Two**
**🌐 Obavy o neudržitelnosti her jako služeb**
**💔 Štěpení Embraceru**
**👎 Cities: Skylines II je opět v problémech**
---
## Warhorse Studios konečně oznámili Kingdom Come: Deliverance II, vyjde ještě letos

Kingdom Come: Deliverance II
⚔️ Kingdom Come: Deliverance II vyjde ještě letos, a to na PC, PlayStation 5 a Xbox Series X/S. Konkrétní datum, měsíc, nebo alespoň kvartál se ale neví.
🏰 Hra má být zhruba dvakrát větší než jednička a bude obsahovat i kuše či střelné zbraně. V základu ale půjde nejspíš o dost podobný zážitek jako před šesti lety.
🌲 Ve hře zavítáme do velké Kutné Hory, na hrad Trosky a dojde i pískovcové skály Českého ráje.
Zdroj:
💡
Adamův komentář: Pořád si nemůžu udělat jasný názor na to, jak vývojáři zdůrazňují, že dvojka je v podstatě tím, čím měla být jednička. Že teď už na to konečně mají čas, peníze a zkušenosti. Zdroje, které tehdy neměli. Jednička byla velice dobrá, ale měla svých much, zkratek a nedodělků poměrně dost. A já se tak už nemůžu dočkat, až si konečně zahraju teda to Kingdom Come, jaké si vývojáři původně vysnili. Jenže na druhou stranu jsem už Kingdom Come hrál a nemám potřebu ho rozehrávat znova. Bude ve dvojce dostatek nových a jiných věcí, abych nehrál zase dokola pořád to stejné? Nebyla by, obzvláště po tolik letech, lepší přeci jen nějaká větší evoluce? Sám jsem opravdu moc zvědavý, jestli to bude skutečně plnohodnotné pokračování ve všech směrech, nebo zda půjde jen dotažení a přeleštění konceptů z jedničky.
## Take-Two nedávno tvrdili že propouštět už nebudou, načež propustili bezmála 600 zaměstnanců

Borderlands 2
📉 Take-Two oznámili snížení počtu zaměstnanců o 5 %, což je přibližně 580 lidí, a to v souvislosti s finančními problémy – vydavatel vykazuje už sedm po sobě jdoucích kvartálů ztráty.
💼 Přestože se Take-Two potýká s táhnoucí se ztrátou a očekává významné příjmy z blížícího se Grand Theft Auto 6, stejně nedávno koupil Gearbox za 460 milionů dolarů.
🧑💼 Take-Two je tak, zdá se, těsně před nadechnutím. Dojná kráva jménem GTA 6 vyjde příští rok a další Borderlands a jiné velké tituly na sebe jistě nenechají dlouho čekat.
Zdroj:
💡
Adamův komentář: Zdánlivě nekonečná šňůra brutálního propouštění v herním průmyslu bohužel pokračuje. Šéf Take-Two Strauss Zelnick sám nedávno řekl, že žádné další propouštění už neplánuje a najednou jsou stovky lidí bez práce. Co to udělá s morálkou zbývajících zaměstnanců můžeme jen spekulovat. Stačí si vzpomenout na starší citát Satoru Iwaty, bývalého šéfa Nintenda: „Pokud kvůli lepším krátkodobým finančním výsledkům snížíme počet zaměstnanců, sníží se tím morálka. A upřímně pochybuji, že zaměstnanci, kteří se bojí, že by mohli být propuštěni, budou schopni vyvíjet hry, které by mohly ohromit lidi po celém světě.“ Na Iwatu holt nejde nevzpomínat se slzou v oku.
## Většina vývojářů má obavy o udržitelnost her jako služeb

Fortnite
🔍 Podle průzkumu Game Developer Collective vyjádřilo 70 % herních vývojářů obavy o udržitelnost her jako služeb. To jsou hry, které se vyznačují častými aktualizacemi a nákupy v aplikacích.
🎲 Mezi hlavní obavy patří ztráta zájmu hráčů v průběhu času, zvýšená konkurence mezi podobnými hrami a rostoucí náklady na získávání nových uživatelů.
♟️ Průzkum také zdůraznil, že 30 % vývojářů pro své budoucí projekty uvažuje o placených DLC.
Zdroj: [https://www.eurogamer.net/70-of-developers-concerned-about-sustainability-of-live-service-games-new-study-suggests](https://omdia.tech.informa.com/collections/afcme012/game-developer-collective-survey)
💡
Adamův komentář: Zajímavý trend, který může naznačovat potenciální příchod větší změny. Každý vydavatel by chtěl mít svůj vlastní Fortnite, nebo jiný zdánlivě nekonečný generátor peněz. Jenže všichni dobře víme, jak to dopadlo, když se honí trendy. Svého času taky chtěl mít každý druhý vydavatel vlastní klon World of Warcraft, Hearthstone, nebo třeba PUBG. A ve výsledku se to povede maximálně nižším jednotkám her. Ostatně stačí se podívat, jak se s něčím podobným trápí Microsoft, a jak na druhé straně Sony ruší řadu her jako služeb a soustředí se pořád primárně na prémiové singleplayerové tituly.
## Embracer de facto končí, z ještě nedávno košaté skupiny budou tři separátní firmy

Embracer Group
➗ Embracer Group se restrukturalizuje na tři samostatné subjekty: Asmodee Group, Coffee Stain & Friends a Middle-Earth Enterprises & Friends.
🧩 Každý subjekt se bude soustředit na odlišné segmenty trhu. Asmodee se zaměří na stolní hry, Coffee Stain na malé až AA hry a Middle-Earth na AAA tituly.
💵 Po rozsáhlé devítiměsíční restrukturalizaci uzavřel Embracer významnou finanční dohodu o správě dluhů. Ta signalizuje posun směrem k optimalizaci provozní efektivity a finanční stability.
Zdroj:
💡
Adamův komentář: Rozhodnutí Embraceru rozdělit se na tři specializované subjekty je naprosto zásadní strategický obrat, který se v herním průmyslu jen tak nevídá. Restrukturalizace umožňuje každé pobočce rozvíjet hlavní strategie šité na míru jejich specifickému trhu, což potenciálně povede k zefektivnění provozu a snad konečně i stabilitě. Zajímavé je, že Warhorse Studios tak budou pod firmou, která se jmenuje Middle-Earth Enterprises & Friends - bude pak v Kingdom Come: Delivenrace II při spouštění hry logo Středozemě?
## Problémy Cities: Skylines II pokračují, teď vývojáři zpackali placené DLC a sypou si popel na hlavu

Cities: Skylines II
🏖️ DLC Beach Properties pro Cities: Skylines II vyšlo narychlo a v neuspokojivém stavu. Drtivá kritika na sebe nenechala dlouho čekat.
❗ Komunita na DLC reagovala negativně a kritizovala jak jeho kvalitu, tak rozhodnutí vydat placený obsah v době, kdy pořád ještě není dodělaná základní hra.
🕊️ V reakci na ohlasy se vedení Colossal Order omluvilo za špatnou kvalitu DLC i přetrvávající problémy původní hry. Jako kompenzaci nabídlo vrácení peněz za DLC a další bezplatný obsah pro majitele Ultimate Edition.
Zdroj:
💡
Adamův komentář: Cities: Skylines byl miláček davů. Ten menší, který se zjevil jakoby z nenadání, tehdejší utrápené SimCity si namazal na chleba a stal se novým králem městských budovatelských strategií. Dvojka tak měla být jasná trefa do černého, jenže zas a znova jde o příklad uspěchaného obsahu. Jak v době vydání plné hry, tak teď, kdy se vývojáři omlouvají za DLC. Zase jednou se tu prostě upřednostňovala rychlá vidina zisku před kvalitou a na hře je to bohužel znát. Nechci být na vývojáře jako takové příliš ostrý, rozhodnutí vydávat nedodělané hry či obsah do nich jde vždycky za vedením, potažmo za vydavatelem. „Bohužel“ tu mají tvůrci Cities: Skylines II velké štěstí v neštěstí – moc alternativ, ke kterým by hráči mohli prchnout, není.