Proč se v herním průmyslu tolik propouští. A proč za to nemůže jen Covid

Proč se v herním průmyslu tolik propouští. A proč za to nemůže jen Covid

Mezi lety 2021 a 2025 se v herním průmyslu propouštělo ve velkém. Tisíce lidí přišly o práci, spousta projektů byla zrušena a herní studia si musela ujasnit, jak se přizpůsobit měnícím se podmínkám trhu.

Rok 2021 byl ještě relativně klidný. Herní branže těžila z pandemického boomu, firmy nabíraly a zdálo se, že silný růst bude pokračovat. Jenže už v roce 2022 začal prudký propad. Během tohoto roku přišlo o práci přibližně 8 549 lidí. Důvody? Postpandemické tříštění, geopolitická nejistota a ochlazující se investice do technologických firem.

V roce 2023 se propouštění ještě zrychlilo. I přes silné vydavatelské roky s řadou velkých hitů si herní studia neudržela předchozí objem pracovních sil a 10 466 lidí skončilo na dlažbě. Hlavní příčiny? Strukturní problémy herního průmyslu, kdy se firmy přestaly spoléhat na dlouhodobý růst a začaly tvrdě šetřit.

Nejhorší to ale bylo v roce 2024, kdy padl smutný rekord. 14 639 lidí bez práce. To znamená, že každý desátý herní vývojář přišel o místo. Z průzkumu mezi vývojáři vyplynulo, že 41 % z nich buď přímo nebo nepřímo pocítilo důsledky masového propouštění. A důvody? Restrukturalizace, klesající příjmy a změny v marketingových strategiích.

I když první data z roku 2025 naznačují možné zmírnění oproti rekordnímu propouštění v roce 2024, herní průmysl se z šoku ještě nevzpamatoval. Už začátkem roku 2025 padlo 1 200 pracovních míst a odhady hovoří o až 8 000 možných propuštěných za celý letošní rok. Mezi velkými jmény, která sáhla po propouštění hned několikrát, patří i Unity Technologies, což jen potvrzuje, že v branži pořád panuje značná nejistota.

To vše přišlo navzdory tomu, že loňský rok přinesl řadu výrazných komerčních a kritických úspěchů. Ukazuje se tak, že hlavní problém neleží jen v přímých finančních výkyvech, ale ve způsobu, jakým se velké herní firmy řídí. Neustálé kolo expanze a následného propadu, restrukturalizace, klesající příjmy a měnící se tržní strategie jsou v herním průmyslu běžné a dlouhodobě dobře pozorovatelné, ale v posledních letech se jejich důsledky prohloubily.

Celá tahle turbulentní éra ukazuje, jak moc je pro herní firmy důležité najít udržitelnější způsob řízení růstu. Studia se budou muset naučit lépe práci s lidskými zdroji a investicemi, pokud se chtějí vyhnout neustálému cyklu masového nabírání a propouštění.

Read more

CHECK:POINT - Bývalí blizzardovec představil akci Arkheron, Tencent žádá odmítnutí žaloby Sony a Embracer má překvapivě střízlivý přístup k AI

CHECK:POINT - Bývalí blizzardovec představil akci Arkheron, Tencent žádá odmítnutí žaloby Sony a Embracer má překvapivě střízlivý přístup k AI

Vítejte u dalšího vydání Herních vláken, které se tentokrát nese ve znamení střetu starých a nových světů. Na jedné straně sledujeme veterána z Blizzardu, který po devíti letech piplání odhaluje svůj vysněný projekt Arkheron – hru zrozenou z filozofie „je to hotové, až je to hotové“. Na straně druhé vidíme bezradnost

lock-1 By Adam Homola
CHECK:POINT - Absurdní patent Nintenda, další klacky pod nohama NSFW her a vliv nového zákona o online bezpečnosti na sociální funkce her

CHECK:POINT - Absurdní patent Nintenda, další klacky pod nohama NSFW her a vliv nového zákona o online bezpečnosti na sociální funkce her

Vítejte u pětasedmdesátého vydání Herních vláken! Herní průmysl se tento týden jeví jako kreativní kotel pod neustále se zvyšujícím tlakem. A ten nepřichází jen zevnitř, od samotných tvůrců, ale stále častěji z vnějšku. Neviditelné síly v podobě právních oddělení, finančních institucí a vládních regulací začínají čím dál více ovlivňovat, jaké

lock-1 By Adam Homola