TGIF - Kodžima, Death Stranding 2, Metal Gear a jiné emergentní hry

TGIF - Kodžima, Death Stranding 2, Metal Gear a jiné emergentní hry

Hideo Kodžima se vrací na scénu s Death Stranding 2: On the Beach a herní svět opět zbystřil. Ať už jeho tvorbu milujete, nebo ji nechápete, nebo to prostě a jednoduše není váš šálek kávy, jedno se mu upřít nedá: každý jeho nový titul je událost, která rozvíří debaty a donutí nás přemýšlet o tom, co od her vlastně chceme.

Pokračování putování Sama Portera Bridgese slibuje větší, akčnější a vizuálně podmanivější zážitek, který ale podle prvních ohlasů neztrácí nic z autorovy typické osobitosti a ochoty jít proti proudu. Je to zkrátka Kodžima ve formě, se vším, co k tomu patří – od hvězdného obsazení po momenty, nad kterými zůstává rozum stát. Ostatně bizár není Kodžimovi cizí a pokud znáte první DS, nebo předchozí Metal Geary, víte jistě o čem mluvím.

Pro mě osobně je ale příchod nového Kodžimova díla především příležitostí ohlédnout se za jeho odkazem. A když se řekne Kodžima, nevybaví se mi ani tak melancholie Death Stranding, jako spíš absolutní tvůrčí svoboda, kterou mi nabídl v Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Právě tento díl považuju za absolutní vrchol celé série a možná i za jednu z nejlepších her, které kdy vznikly.

Důvod je prostý: The Phantom Pain se odvážil opustit více či méně lineární koridory a místo toho hráčům předal do rukou propracovaný sandbox, jehož systémy spolu komunikovaly tak dokonale, že si každý mohl psát vlastní válečný deník.

V jádru The Phantom Pain totiž pulzuje koncept, kterému říkáme emergentní hratelnost. Je to designová filozofie, kde hráč není jen pasivním konzumentem, ale aktivním režisérem vlastních zážitků. Hra vám nediktuje, jak máte problém vyřešit; dá vám sadu nástrojů a nechá vás experimentovat. A právě tento přístup, tato důvěra v hráčovu kreativitu, je společným jmenovatelem všech titulů, na které se v tomto newsletteru podíváme.

Když už tedy vzpomínáme na mistrovství MGSV, ponoříme se hlouběji do toho, proč jeho systémy fungují tak skvěle. A následně se podíváme i na další tituly, které k designu přistupují s podobnou odvahou a které byste si rozhodně měli zahrát. Od vesmírné stanice v Prey přes fyzikální šílenství v The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom až po precizní strojek v Hitmanovi. Všechny tyto hry spojuje víra v to, že ty nejlepší příběhy nevznikají ve scénáři, ale přímo pod rukama hráče.

Read more

CHECK:POINT - Bývalí blizzardovec představil akci Arkheron, Tencent žádá odmítnutí žaloby Sony a Embracer má překvapivě střízlivý přístup k AI

CHECK:POINT - Bývalí blizzardovec představil akci Arkheron, Tencent žádá odmítnutí žaloby Sony a Embracer má překvapivě střízlivý přístup k AI

Vítejte u dalšího vydání Herních vláken, které se tentokrát nese ve znamení střetu starých a nových světů. Na jedné straně sledujeme veterána z Blizzardu, který po devíti letech piplání odhaluje svůj vysněný projekt Arkheron – hru zrozenou z filozofie „je to hotové, až je to hotové“. Na straně druhé vidíme bezradnost

lock-1 By Adam Homola
CHECK:POINT - Absurdní patent Nintenda, další klacky pod nohama NSFW her a vliv nového zákona o online bezpečnosti na sociální funkce her

CHECK:POINT - Absurdní patent Nintenda, další klacky pod nohama NSFW her a vliv nového zákona o online bezpečnosti na sociální funkce her

Vítejte u pětasedmdesátého vydání Herních vláken! Herní průmysl se tento týden jeví jako kreativní kotel pod neustále se zvyšujícím tlakem. A ten nepřichází jen zevnitř, od samotných tvůrců, ale stále častěji z vnějšku. Neviditelné síly v podobě právních oddělení, finančních institucí a vládních regulací začínají čím dál více ovlivňovat, jaké

lock-1 By Adam Homola