TGIF – Metroid, vanie a další sub-subžánrové kousky
Když se bloudění stane uměním
Když v roce 1986 přistál na pultech Metroid pro NES, málokdo tušil, že se právě rodí designová filozofie, která přežije dekády. Zatímco Mario definoval „běž doprava a skákej“ a Zelda přinesla dobrodružství z ptačí perspektivy, Gunpei Yokoi a Yoshio Sakamoto se rozhodli pro riskantní hybrid.
Vzali nelinearitu Zeldy, naroubovali ji na side-scrolling mechaniky a celé to zahalili do tísnivé atmosféry inspirované filmovým Vetřelcem. Právě tato synergie, pocit izolace na planetě Zebes kombinovaný s mechanikou lock and key, kde klíčem není předmět, ale vaše vlastní schopnost, položila základy subžánru, který dnes paradoxně dominuje spíše indie scéně než AAA produkci.
Metroid nebyl jen o skákání. Byl svým způsobem i o psychologii hráče. Historicky vzato, inspirace Gigerovým bio-mechanickým vizuálem a Scottovou režií (včetně finálního odhalení pohlaví protagonisty, což byl na svou dobu v jistých kruzích menší kulturní šok) dala hře dospělý tón. Ale to pravé kouzlo spočívalo v designu mapy.
Super Metroid (1994) tento koncept dotáhl k dokonalosti, kterou mnozí dodnes považují za nepřekonanou. Hra vás nevodí za ruku. Hází vás do hluboké vody a spoléhá na vaši zvědavost. Každá slepá ulička není chybou designéra, ale příslibem: „Sem se vrátíš, až budeš silnější.“ Cyklus odepření a následného odměnění vytváří unikátní smyčku dopaminu, kterou lineární střílečky prostě neumí replikovat.
To, v čem Metroidvania jako subžánr exceluje nad ostatními, je environmentální storytelling a respekt k hráčově inteligenci. Když Koji Igarashi později přidal do rovnice RPG prvky v Symphony of the Night, jen rozšířil slovník, který Metroid napsal. Síla tohoto žánru tkví v tom, že mapa je de facto hlavolamem. Moderní následovníci jako Hollow Knight nebo Ori and the Will of the Wisps chápou, že nejde jen o backtracking.
Jde o rekontextualizaci prostoru. Místnost, která byla na začátku smrtící pastí, se po získání Space Jumpu stává triviální prolézačkou. Hráč cítí progres ne skrze zvyšující se čísla poškození, ale skrze své mistrovství nad terénem.
Je fascinující sledovat, jak se ověřený designový étos vrací v cyklech. Zatímco série Metroid si prošla obdobím krize identity (vzpomeňme na Other M), její DNA infikovala celý herní průmysl. Od Dark Souls (což je v podstatě 3D Metroidvania v temném fantasy hávu) po Batman: Arkham Asylum.
Metroid Dread nám relativně nedávno ukázal, že i po 35 letech má klasická šablona co říct, pokud se opře o precizní ovládání. Samus Aran nás naučila, že být ztracený není selhání, ale nezbytná součást cesty k tomu stát se nejmocnější bytostí v galaxii. A to je lekce, kterou si moderní herní design, často posedlý waypointy a tutoriály, potřebuje neustále připomínat.