TGIF – Resident Evil, ti druzí a jedna sympatická pocta
Videoherní horor začal tam, kde začínala spousta věcí. Na Atari. Rok 1981, hra Haunted House, a člověk by řekl, že pixelové oči a netopýr na obalu cartridge nikoho nevyděsí. Jenže právě tady se poprvé objevily prvky, které se o dekádu později staly základními kameny celého žánru: správa inventáře, omezené zdroje světla, jumpscares…
Guinness World Records dodnes považuje Haunted House za první survival hororovou hru vůbec. A i když ten samotný zážitek působí dnes spíš jako kuriozita z muzea, semínko tam někdo zasadil. Že z něj vyroste celý les, to v té době nikdo netušil.
Osmdesátá léta přinesla pár zajímavých experimentů, od Splatterhouse (1988) po japonský Sweet Home (1989). Zvlášť ten druhý stojí za zmínku, protože kombinoval prvky RPG s atmosférou strašidelného domu a výrazně ovlivnil budoucí tituly žánru. Sweet Home vytvořil Capcom a hra nabídla správu inventáře, více konců a náhodné nepřátele v rozpadajícím se sídle. Všechny tyto prvky se nakonec spojily dohromady právě ve hře od Capcomu. Když o několik let později Šinži Mikami dostal za úkol vytvořit novou hru inspirovanou Sweet Home, rozhodně netušil, co tím odstartuje.
Nicméně prvním opravdovým milníkem moderního herního hororu se stal samozřejmě Alone in the Dark z roku 1992. Hra jako první použila 3D polygonální modely postav v kombinaci s předrenderovanými pozadími a pevnými úhly kamery. Tady se poprvé objevil ten mix, který definoval žánr na příští dekádu: průzkum, řešení hádanek, strategický boj a pocit, že každý náboj je vzácný. Alone in the Dark v podstatě nastartoval celý žánr third-person adventur dřív než Resident Evil nebo Tomb Raider. A co je důležité, zavedl tropy a herní mechaniky, na kterých pak stavěli všichni ostatní.
A pak přišel rok 1996. Resident Evil. Tady se všechno změnilo. Termín survival horror poprvé použil Capcom právě k marketingu této hry. Mikami a jeho tým vzali osvědčené prvky, vyleštili je a zabalili do jednoho z nejnapínavějších zážitků, jaké konzolový svět do té doby zažil. Fixní kamery, tank controls, předrenderovaná pozadí, omezené zásoby munice. Do konce roku 1997 se hra prodala ve čtyřech milionech kusů po celém světě a vydělala přes 200 milionů dolarů.
Celá série Resident Evil prodala přes 170 milionů kusů a stala se největší franšízou Capcomu i nejprodávanější hororovou herní sérií vůbec. Resident Evil horor nevynalezl, ale dal mu jméno, strukturu a komerční legitimitu. A co je možná ještě důležitější, série zásadně přispěla k oživení zombie žánru v celé popkultuře a k obnově zájmu o zombie filmy v průběhu dvoutisícových let.
Konec devadesátých let přinesl to, čemu říkám zlatý věk hororových her. Silent Hill (1999) od Konami se vydal úplně jiným směrem než Resident Evil. Zatímco Resident Evil stavěl na akci a atmosféře béčkových filmů, Silent Hill prosazoval psychologický horor, rafinovanější a atmosféričtější přístup ke strachu. Obě série se staly pilíři žánru, každá z opačného konce spektra.
Na PC mezitím Irrational Games a Looking Glass vydali System Shock 2 (1999), který posunul laťku ještě dál díky propracovaným herním systémům a narativnímu vyprávění skrze audio logy. Clock Tower (1995) zase ukázal, že horor může fungovat i bez jakéhokoli boje, jen s útěkem a schováváním. Hra zavedla prvky stealth a byla unikátní v tom, že hráč nemohl bojovat a musel Scissormana přechytračit nebo před ním utéct. Tady se rodily odbočky žánru, které se naplno projevily až o léta později.
Zlom přišel v roce 2005 s Resident Evil 4. Žánr začal přebírat čím dál více prvků z akčních her a tradičních stříleček z první a třetí osoby. Kamera za ramenem, rychlejší tempo, víc munice, víc akce. Výsledek? Fantastická hra, která ale posunula celý žánr směrem k akčnímu hororu. Dead Space (2008) na to navázal a nabídl akční horor s lekačkami a tunou střev. Silent Hill: Homecoming udělal totéž. V době vydání Resident Evil 5 v roce 2009 série jako by přeskočila kompletně do akčního adventure žánru, jen s lehkým nádechem survival hororu. Klasický psychologický horor jako by byl mrtvý. A přesně v tu chvíli přišel někdo úplně odjinud.
Září 2010. Švédské studio Frictional Games vypustilo Amnesia: The Dark Descent a všechno se otočilo vzhůru nohama. Amnesia v podstatě zpopularizovala indie hororovou scénu pro široké publikum a odstartovala boom hororového hraní jako masového internetového fenoménu. Žádné zbraně, žádný boj, jen útěk, schovávání a modlení, aby vás ta věc za dveřmi nenašla. Hra stála dvacet dolarů, měla minimální hardwarové nároky a díky YouTuberům a streamerům se stala virální senzací. Amnesia ukázala, že bezbrannost může být děsivější než jakákoli brokovnice, a inspirovala vlnu následovníků: Outlast (2013), Slender (2012), Layers of Fear a desítky dalších. Indie horor se stal fenoménem a YouTube reakce na hororové hry vytvořily úplně nový ekosystém herní zábavy.
Rok 2014 přinesl další zemětřesení. P.T., hratelný teaser pro nikdy nevydaný Silent Hills od Kodžimy a del Tora, představil evoluci žánru tím, že vzal prvky klasického japonského hororu, smíchal je s first-person perspektivou indie her a dal jim produkční hodnotu AAA titulu. Hra se odehrávala v jedné nekonečné chodbě a dokázala vyděsit víc než celé série s miliardovými rozpočty. Konami projekt zrušil, P.T. stáhl z PlayStation Store, ale jeho vliv přetrval. Formuli P.T. použil i Resident Evil 7, titul, který sérii vrátil ke kořenům. Propletenec vlivů, kde i zakladatelé žánru čerpají od svých kolegů, dokonale ilustruje, jak živý a dynamický herní horor je.
A tím se už dostávám k současnosti. Od vydání remaku Resident Evil 2 v roce 2019 popisují novináři současné období jako renesanci survival hororu díky obnovené popularitě nových titulů i remaků klasických her. Remake RE2 prodal přes čtyři miliony kusů za první měsíc a celkově přes 15,8 milionu do dubna 2025. Remake Silent Hill 2 z roku 2024 prodal přes 2,5 milionu kusů a tvoří skoro čtvrtinu celkových prodejů celé franšízy. K tomu přidejte fenomény jako Dead by Daylight s jeho asymetrickým multiplayerem, retro indie horory inspirované PS1 érou od studií jako Puppet Combo, nebo Five Nights at Freddy's, který v roce 2014 ukázal, že lekačky mohou fungovat i v minimalistickém designu. Hororový žánr nikdy nebyl tak rozmanitý, tak živý a tak komerčně úspěšný jako dnes.
Od pixelů na Atari po fotorealistické noční můry v Unreal Engine 5 urazil herní horor obrovskou cestu. Prošel obdobími experimentů, zlatým věkem survival hororu, akcí nabitou krizí identity i indie revolucí. Každá éra přinesla něco nového a žánr se vždycky dokázal přizpůsobit. Protože strach jako herní mechanika prostě funguje. Ať už utíkáte před Scissormanem v Clock Tower, počítáte náboje v Raccoon City, nebo zíráte do tmy v Amnesii a přemýšlíte, jestli ten zvuk za dveřmi byl jen ambient. Podstata je pořád stejná: pocit zranitelnosti, napětí a ten primární instinkt říkající vám, ať ten gamepad položíte a jdete radši spát. Jenže vy ho nepoložíte.
Resident Evil: Requiem




- Vývojář: Capcom
- Vydavatel: Capcom
- Datum vydání: 27. února 2026
- Platformy: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam, Epic Games Store), Nintendo Switch 2
- Metacritic: 89/100 (PS5, 100+ recenzí) Kotaku | 92 (Xbox), 91 (PC), 90 (Switch 2)
- OpenCritic: 90/100 (hodnocení „Mighty", top 1 % her, 98 % kritiků doporučuje)
Resident Evil Requiem je jedenáctý hlavní díl série a přímý nástupce Resident Evil Village z roku 2021. Hra nabízí dvě hratelné postavy: novou protagonistku Grace Ashcroft, analytičku FBI, a veterána Leona S. Kennedyho, přičemž Graciny mise pokračují v first-person survival hororu ve stylu RE7 a Village, zatímco Leonovy sekce jsou akční a hrají se z pohledu třetí osoby ve stylu RE4.
Verdikt: Capcom po více než 20 letech dodal nejlépe hodnocený originální mainline Resident Evil od RE4 z roku 2005. Je to vynikající hra, která excelentně kombinuje horror a akci, ale nedosáhne na úroveň remaků RE2 a RE4. Pokud RE sérii znáte a máte ji rádi, tohle je povinná jízda.
KLADY
✅ Hra úspěšně spojuje dva odlišné herní styly do jednoho balíku: Gracin tísnivý survival horror a Leonovu adrenalinovou akci. Capcom si dal za cíl zabalit to nejlepší z celé série do jedné hry a kupodivu se mu to povedlo.
✅ Vizuální zpracování a grafická věrnost patří k tomu nejlepšímu, co RE Engine zatím předvedl. Hra je první v sérii s nativní podporou path tracingu a kritici vyzdvihují zejména detailní gore efekty a celkovou atmosféru.
✅ Grace Ashcroft je podle kritiků nejlepší nová postava od původní čtveřice (Chris, Jill, Claire, Leon) a Leon ve svém zralejším, cynickém podání funguje skvěle jako její protiváha.
ZÁPORY
❌ Druhá polovina hry ztrácí tempo a finální akt se propadá do narativního zmatku. Střídání tonálně výrazně odlišných sekcí Grace a Leona může působit trhavě.
❌ Boss fighty zklamaly: je jich málo, trvají příliš krátce a většina z nich je překvapivě snadná. Některé recenze přímo označují souboje s bossy za krok zpátky oproti předchozím dílům.
❌ Hra hodně sází na nostalgii a fan service k 30. výročí série, ale ne vždy to má hlubší význam. Při délce kolem 10 hodin navíc zůstává pocit, že hlavně Leonovy sekce si zasloužily víc prostoru.