TGIF - Saros, Mumínci a motorky
Když jsem si po sobě procházel zápisky k tomuhle vydání, praštila mě do očí jedna věc. Saros má endgame loop, který se po pár desítkách hodin ohraje. Diablo IV: Lord of Hatred recykluje ve War Plans věci, co tam jsou už dva roky. Titanium Court má runy, které se zbytečně táhnou. Moomintroll: Winter's Warmth zase finále, co se (podobně jako v jedničce) poněkud stydlivě protahuje. A MotoGP 26 je sportovní kariéra, která se v podstatě nikdy nedotáhne do uzavření, jen se obměňuje sezóna za sezónou. Pět her, pět žánrů, jedna společná diagnóza, kterou jsem si do těch zápisků nevědomky napsal pětkrát.
Data ukazují něco absurdnějšího. Studie ze Steamu z roku 2019 analyzovala achievementy ze 725 her a vyšla s číslem, které by každého vývojáře mělo držet v noci vzhůru. Průměrná completion rate? Čtrnáct procent. Medián deset. Polovina sledovaných her tedy neuvidí konec ani u desetiny svých hráčů. Halo Infinite kampaň? Devadesát procent lidí ji nikdy nedohrálo. Starfield a jeho úvodní mise One Small Step, kterou bezpečně dohrajete za hodinu a půl? Skoro polovina hráčů ji nedokončila. AAA tituly se obecně pohybují mezi třiceti a čtyřiceti procenty, a to v lepším případě. Elden Ring s 30+ procenty platí za vyloženou výjimku. Miyazaki si na tom tak zakládal, že o tom sám mluvil v rozhovorech jako o vědomém cíli.
Hráči zkrátka nedohrávají. A přesto pořád dostáváme hry, které neumí říct sbohem. Final Fantasy XVI rozplizlo deset hodin skvělého materiálu na padesát, kde ke konci musíte dělat sidequesty, abyste vůbec rozuměli finální dějové lince. Will Shen, tehdejší lead quest designer Starfieldu, na GDC otevřeně přiznal, že jejich finální mise vznikla v "panic button" módu, protože jim došel čas a obsah. Assassin's Creed Valhalla měl tři přirozené konce ještě před tím skutečným finále a Kotaku ho otevřeně nazval "too damn long" už v roce 2021. Dragon Age: The Veilguard chce po vás kvůli dobrému konci nagrindit faction strength v sidequestech, které samy o sobě nikoho moc nebaví. AC Shadows má čtyřicetihodinovou kampaň, ovšem endgame, který hráče ničím vážným nedrží.
Otázka, na kterou marně hledám odpověď, zní jednoduše: pro koho ta druhá polovina her vlastně vzniká? Když šedesát až sedmdesát procent hráčů hru nedohraje ani v první polovině, proč studia investují měsíce a miliony do obsahu, který uvidí menšina menšiny? Mám na to dvě teorie. Ta cyničtější říká, že retenční metriky a engagement metriky dnes diktují investoři, takže "hodiny ve hře" vytlačily klasický pocit dohrané hry s úsměvem na tváři. Ta lidštější tvrdí, že vývojáři prostě milují svoje světy a postavy a neumí se s nimi rozloučit. Obě jsou nejspíš pravdivé.
Saros si paradoxně u jedné věci zaslouží uznání. Housemarque ví, že roguelite v běžném slova smyslu nejde dohrát, a nepředstírá, že má klasický třetí akt. On je třetí akt. Endgame loop tady alespoň dává mechanický smysl, ne jen retenční. U Diabla, MotoGP nebo (v menší míře) Moomintrolla už tahle obhajoba neplatí. A já si pomalu zvykám na to, že nejlepším okamžikem moderní hry bývá ten, kdy mi konečně řekne, že už je u konce. Kdyby aspoň polovina studií vypustila o čtvrtinu kratší a o znatelně ostřejší hru, klidně bych za ni zaplatil to samé. Nebo i víc.
Tak jdeme na to, nejdřív review roundup: