TGIF: Zničitelné prostředí a hry, které se toho nebály

Blíží se Donkey Kong Bananza a i kdyby to byla jedna z nejhorších her roku, jakože ne, tak se už teď zapsala do herních análů – nabídne totiž do obří míry zničitelné prostředí. Tedy věc, kterou skoro žádná jiná hra nedělá. A když už, tak není zas tak dobrá. Protože kousky typu Red Faction, Crackdown, nebo Just Cause byste si sice zahrát měli, rozhodně nejsou nezábavné, ale žádnou z nich byste do top 5 daného roku nikdy nedali.
Alespoň já teda ne. A Donkey Kong Bananza, který má na svědomí tým stojící za špičkovým Super Mario Odyssey, má nakročeno mnohem dál. K tomu, že tam zničitelné prostředí nebude jen gimmick. A hlavně k tomu, že to bude dost možná jedna z nejlepších her nejen letošního roku.
Proto se chci dnes podívat na hry, kde hrálo zničitelné prostředí nějakou větší roli. Ale začneme ze široka a podíváme se, proč je vlastně zničitelné prostředí tak unikátní a proč není ve víc hrách.
Když se řekne zničitelné prostředí, většina hráčů si vzpomene na pár konkrétních her. Red Faction, Teardown, Siege, Bad Company 2. A tím to tak nějak končí. Skoro. Přitom je to přesně ten typ featury, co vám ve správném provedení vyrazí dech, posune hratelnost do jiných dimenzí a navíc – narozdíl od ray tracingu nebo čtvrté generace animovaných vousů – dává smysl. Skutečný, herní, „chci si s tím hrát“ smysl.
Jenže místo toho, aby ničení bylo běžnou součástí herního arsenálu, tak jsme rádi za pár bouratelných zídek. A můžeme si za to tak trochu sami.

1. Výkon? Tak trochu inferno
Zničitelnost není jen efektní efekt. Je to simulace. A že se bavíme o výpočtech na úrovni „kam poletí tahle cihla a co to udělá se stínem a AI za rohem“, to znamená jediné – peklo pro procesor i grafiku. Crackdown 3 to chtěl vyřešit přes cloud. Skončilo to tím, že ničit se dalo jen v multiplayeru, kde stejně všechno trvalo věčnost. A Red Faction? Super destrukce, ale naprosto prázdný svět. Xbox 360 prostě nemohl mít obojí.
2. AI bez baráku je k ničemu
Většina AI je naučená na pevných trasách, skriptovaných scénách a stabilních zdech. Když jim zbouráte barák, často netuší, co dělat. Siege to maskuje skriptama. Minecraft se na to vykašlal úplně. Vymyslet skutečně adaptivní AI, co zvládne nově vzniklé prostředí, stojí majlant. A málokdo si to chce dovolit.
3. Scénář se vám zhroutí i s tou zdí
Představte si Last of Us s možností probourat se plotem. Tak se prostě stealth segment přeskočí a jde se dál. Vývojáři z toho mají osypky. Proto je všechno buď naskriptované, nebo nepovolené. Nebo obojí. Výjimky jako Uncharted s efektním kolapsem kulis jsou jen kulisy. Iluze. Kdo čeká víc, ten bude zklamaný.
4. QA peklo a vývojový očistec
Každá zničitelná věc musí být ošetřená. Co když padne špatně? Co když zavře průchod? Co když vás zabije? Otestovat všechny varianty je šílenství, obzvlášť v multiplayeru. Proto Levolution v Battlefieldu fungoval jen když vývojáři řekli „teď“. A Teardown? Stylizace, omezený prostor, sandbox. Zábavné, ale těžko podle toho postavíte narativní zážitek.
5. Herní enginy nejsou stavaři
Unity i Unreal se učí, ale i tak to bolí. Chaos systém v UE5 je fajn, ale na velké produkce pořád drhne. Vlastní řešení? Tak maximálně pro DICE. A to nemluvíme o propojení s ostatními systémy – světlem, zvukem, partiklíkama, AI… jedna zeď a půl týmu padá.
Luxusní featura, co je spíš na přání Ježíškovi
Zničitelnost není mrtvá, jen drahá, těžká, a málokdy se vyplatí. Když už ji někdo umí, je to úžasné. Když ne, ani si jí nevšimnete. Chcete destrukci? Hledejte hry, co na ní staví, ne ty, co ji přidaly bokem. A doufejte, že jednoho dne vývojářům narostou procesory i kuráž.
A teď už vzhůru ke konkrétním případům her, které sice nejsou tak skvělé a úžasné, jak možná za pár týdnů bude nový Donkey Kong, ale stejně byste si je měli zahrát.