CHECK:POINT – TGA, Marathon jde na smrt, šéf Larianu vysvětluje použití AI při vývoji Divinity

CHECK:POINT – TGA, Marathon jde na smrt, šéf Larianu vysvětluje použití AI při vývoji Divinity

Kromě toho, že Clair Obscur vyhrálo úplně všechno... co si z letošních The Game Awards vlastně pamatujete?

Zkuste si takový malý rychlý test: bez toho, aniž byste otevírali novou záložku v prohlížeči. Vyjmenujte pět věcí z letošních The Game Awards, které nejsou „Clair Obscur: Expedition 33 vyhrálo všechno“.

Buďte k sobě upřímní. Myslím, že většina z nás to nedokáže. A není to proto, že by show chyběly velké momenty. Je to proto, že celý ten formát je postavený jako kulometná palba: ceny, reklamy, trailery, celebrity, sponzorské segmenty, další trailery, další reklamy a další světové premiéry. A to všechno tak dlouho, dokud váš mozek neudělá jedinou rozumnou věc a nezkomprimuje ty tři a půl hodiny do jednoho jediného titulku. Dobře, maximálně dvou.

Což je obrovská škoda, protože ten titulek byl skutečně historický. Clair Obscur nevyhrálo jen Hru roku. Ono dominovalo. Devět sošek, včetně těch velkých kreativních kategorií.

A přesně proto působí struktura celé show tak sebedestruktivně: i když vám herní průmysl naservíruje na stříbrném podnose takhle dokonalý příběh, formát vysílání s ním zachází jako s hadrem.

Hlavní show trvala 3 hodiny a 7 minut, čemuž předcházela ještě 30minutová pre-show. Díváte se tak na zhruba 3 hodiny a 37 minut.

A teď ta část, u které by měl každý, komu záleží na herním řemesle, skřípat zuby: reportáže a rekapitulace show uvádějí, že samotnému předávání cen bylo věnováno zhruba 17 minut.

Přitom má The Game Awards na svém oficiálním hlasovacím lístku 29 kategorií.

I bez kalkulačky je ten závěr brutální. Show je strukturálně motivovaná k tomu, aby zacházela s cenami, tedy s tím jediným důvodem, proč by měla celá ta akce vůbec existovat, jako s retardéry mezi trailery.

A jako divák to cítíte. Nastavené tempo není „oslava“ her. Je to „hlavně se nezastavovat“. Což v praxi znamená:

  • vítězství splývají v jedno,
  • děkovné řeči působí jako vyrušení,
  • a většina kategorií se mění v šum na pozadí – obzvlášť cokoliv, co není „Hra roku“.

Pokud je cílem povznést hry na úroveň umění a průmyslu, který stojí za to brát vážně, tohle tempo dosahuje pravého opaku: dělá z ocenění něco volitelného.

Tady je jeden datový bod, který to celé vysvětluje. Kotaku (s odvoláním na zdroje obeznámené s letošní show) uvedlo, že 60sekundový slot pro trailer může stát až 450 000 dolarů a tříminutový slot se může vyšplhat přes 1 milion dolarů.

Jakmile se na celou akci podíváte touhle optikou, začne to celé dávat nepříjemný smysl:

  • Je to dlouhé, protože víc času znamená víc prostoru na prodej.
  • Je to nacpané, protože hustota vytváří iluzi „hodnoty“.
  • Ceny se odbývají ve spěchu, protože ceny neplatí účty. Trailery ano.

Takže ano, je to předávání cen. Ale je to také prémiové reklamní pódium, prodávané za prémiové sazby, kde jsou trofeje jen ospravedlněním pro přítomnost publika.

Komerčně to může být chytré, ale kulturně je to žíravina. Protože to trénuje publikum (a průmysl) k tomu, aby bralo uznání jen jako kulisu.

Lidé budou namítat: „Ale ta oznámení jsou na tom to zábavné.“ A jistě, byla tam velká odhalení a některá si tu pozornost absolutně zasloužila. Seznamy oznámení zahrnují velké značky i zbrusu nové projekty. Jenže to je ten problém: show se snaží být vším.

Když nacpete obrovskou hromadu trailerů do jednoho vysílání, odhalení přestanou být výrazné a začnou být jen obsahem. Zapadnou. Nový Tomb Raider? Odhalení Resident Evilu? Něco nového ke Controlu? Překvapivé pokračování? Super – a teď to všechno udržte v hlavě, zatímco po vás show okamžitě chce, abyste se zajímali o tři další věci.

Formát prakticky garantuje, že si průměrný divák zapamatuje:

  • jeden mega-příběh (letos: Clair Obscur),
  • možná jeden osobní hype moment,
  • a pak... mlhu log.

Zatímco show uvnitř prodává milionové sloty na trailery, průmysl venku se potýká s propouštěním, nestabilitou a rostoucím odborovým hnutím, které se snaží zastavit to, aby se k tvorbě her přistupovalo jako k produkci spotřebního obsahu na jedno použití.

Letos protestovali členové United Videogame Workers před místem konání a explicitně upozorňovali na propouštění, korporátní priority a širší podmínky v průmyslu.

Ať už souhlasíte s každou jejich zprávou nebo ne, ten kontrast je nemožné přehlédnout:

  • Uvnitř: marketingový spektákl.
  • Venku: pracovníci říkající, že průmysl je vykucháván.

A formát vysílání, tak nacpaný, tak neúprosně se ženoucí kupředu, nemá žádný skutečný prostor k tomu, aby tuhle realitu metabolizoval. Možná na ni může kývnout. Ale nemůže ji udržet. Ne ve chvíli, kdy musí běžet další trailer.

Takže i když se na stejném fyzickém místě děje něco smysluplného, struktura show to promění v periferní šum.

Protože tou skutečnou ironií je tohle: současná struktura show nedělá dobrou službu ani těm trailerům, které prodává. Když je všechno „wow moment“, není jím nic.

Pokud hry dokážou, že nemusí být nafouklé, aby na nich záleželo, pak by si z toho mělo vzít ponaučení i to největší pódium průmyslu.

The Game Awards nepotřebuje být větší. Potřebuje být lepší – tím, že bude menší, ostřejší a úmyslnější. Soustředěnšjí.

Protože předávání cen, které si nemůžete pamatovat, není oslava. Je to feed. Sice navoněný, ale nakonec jen jeden z mnoha.

 Vzhůru už ale k dnešním tématům: 

  • 🏆 The Game Awards
  • 📉 Polovina her vydaných na Steamu v roce 2025 zapadla bez povšimnutí
  • 🌊 Expanze pro Silksong zadarmo a vylepšený Hollow Knight pro Switch 2, taky zadarmo
  • 🏷️ Bungie odkládá Marathon na březen 2026 a stanovuje cenu na 40 dolarů
  • ⚡ Šéf Larianu vysvětluje využití AI při vývoji nového Divinity a odmítá nahrazování umělců
💡
CHECK:POINT každou středu vybírá pět nejzajímavějších zpráv z uplynulého týdne. Vše podstatné shrnuje stručně a jasně a Adam každou zprávu zasazuje do kontextu svým osobním komentářem.

TGA

🏆 Clair Obscur: Expedition 33 absolutně dominovalo. Vyhrálo hru roku a hromadu dalších cen. Celkem devět, včetně nejlepšího RPG, indie, narativu, hudby, direction…).

📣 TGA byly opět oznamovací Superbowl. Dostali jsme oznámení Divinity, Star Wars: Fate of the Old Republic, Control Resonant, Tomb Raider remake, Tomb Raider Catalyst, Highguard a s dalších her…

⚖️ Zřetelný byl také kontrast fanoušků a odborné poroty. Zatímco porota poslala za cenami Francouze z Clair Obscur, fanoušci hlasovali pro Wuthering Waves.

Zdroj: https://thegameawards.com

Adamův komentář:

Nakonec byla největší věcí velkého večera paradoxně hra, která je svou podstatou malá: Clair Obscur: Expedition 33. Nejen že si odnesla titul Hry roku, ale posbírala celkem devět cen, od režie přes příběh až po hudbu.

Ne, tohle není jen další romantická pohádka o tom, jak malé hodné indie porazilo zlé giganty. Tohle je mnohem nepříjemnější vzkaz pro celý AAA průmysl. Hry se musí začít zmenšovat. Ne proto, že by velké hry byly automaticky špatné. Proto, že současný model AAA produkce je čím dál častěji ekonomicky i kreativně naprosto neobhajitelný.

Problém tradičního AAA totiž není v kvalitě řemesla. Problém je v tom, že se z velikosti stalo náboženství. Velcí vydavatelé mají jeden starý, zažitý reflex: když jde do tuhého, prostě hru nafoukneme. Přihodíme víc hodin, víc systémů, větší mapu a víc obsahu „na potom“. K tomu samozřejmě potřebujete víc lidí, víc managementu, víc schvalovacích koleček a víc interních prezentací, ve kterých se i scénář tváří jako KPI.

Výsledek? Obří, těžkopádné produkce, které se rodí tak dlouho, až často přijdou na svět už unavené. A hlavně – neudržitelně drahé. Shawn Layden o tom mluví už roky: růst nákladů je cesta do pekel a únikovým východem jsou mimo jiné kratší, kompaktnější hry. Když k tomu přičtu realitu posledních let – masivní propouštění, tlak na doživotní monetizaci a nesmyslný hon za live service modely i v žánrech, které o to nestojí.

A do toho přijde Clair Obscur a v podstatě řekne: „Děláte to úplně blbě.“

Tady je ale potřeba si nalít čistého vína a srovnat si pojmy. Clair Obscur je často popisovaná jako zázrak „malého týmu“. Ano, jádro studia Sandfall Interactive tvoří zhruba 30 lidí. Jenže pak je tu druhá, méně romantická, ale o to důležitější část: spousta práce běžela přes externí týmy. Není to mýtus o třiceti hrdinech v garáži. Kredity ukazují dlouhou řadu partnerů na animace, QA, lokalizace a marketing.

Tohle ale není žádné „gotcha“. Naopak. Tohle je přesně ten model, který dává smysl jako nový normál. Malé, soudržné kreativní jádro, které pevně drží vizi a rozhodovací procesy, v kombinaci s chytrým zapojením partnerů tam, kde to je potřeba. Jinými slovy: méně lidí na permanentním payrollu, více modulární výroby. Žádná romantika. Čistý pragmatismus.

Další věc, která musí producenty velkých her bolet: u Clair Obscur se mluví o rozpočtu okolo 10 milionů dolarů. Jistě, reálná čísla mohou být s marketingem vyšší, ale i tak jsme v úplně jiné galaxii než u moderních AAA titulů. Zkuste si to postavit vedle takového Call of Duty, kde se náklady šplhají do stovek milionů.

V takových částkách už nejde o to, jestli je hra dobrá. Tady přebírá otěže risk management a začíná psát design. A když design píše strach o investici, vznikne produkt, který se bojí být čímkoliv konkrétním. Clair Obscur je pravý opak: má ostrou identitu, nebojí se emocí ani divnosti – a přesto je čitelná a hratelná.

Když se mě někdo zeptá „proč zrovna tahle hra“, odpověď je vlastně jednoduchá: protože je v ní něco k hraní a něco k cítění. A obojí je dotažené. Soubojový systém není jen tupá „tahovka“, ale vyžaduje vaši pozornost. Příběh a emoce nejsou jen vata, ale pracují s bolestí a ztrátou tak, že to s vámi pohne. A vizuál? Ten nepotřebuje víc polygonů, má prostě styl.

Největší ironie by byla, kdyby si z toho AAA odneslo špatnou lekci ve stylu: „Tak vidíte, stačí udělat hru menší.“ Ta správná lekce je totiž mnohem méně pohodlná: „Musíte přestat zaměňovat velikost za hodnotu.“

A to bolí. Znamená to škrtat systémy, které tam jsou jen ze zvyku. Přestat dělat obsah jako nákupní seznam. Opustit víru, že každá hra musí být platformou na deset let. Clair Obscur není anti-AAA, ale anti-bloat. Zrovna mám na Switchi rozehraného AC Shadows a ten bloat je tam zase hrozně očividný.

Nový normál by měl vypadat takhle: 15–30 hodin kvalitního obsahu místo 120 hodin vaty. Jedna silná vize místo pěti kompromisů. Štíhlé jádro a technologie jako páka, ne jako výmluva.

Clair Obscur mi připomněla jednu zásadní věc: Největším luxusem dneška není velikost. Největším luxusem je disciplína. A upřímně? Jestli se AAA nezačne zmenšovat dobrovolně, tak se zmenší stejně – jen to bude mnohem bolestivější.

Read more