Evoluce cen prémiových her

Prodejní cena prémiové konzolové AAA hry dlouho sloužila jako barometr ekonomického zdraví a technologického směřování herního průmyslu. Odráží komplexní souhru strategií vydavatelů, reality vývoje, technologického pokroku a neustále se vyvíjejících očekávání spotřebitelů.
Pojďme se na to tedy na podívat do detailu a začneme od éry původního PlayStationu po současnou situaci, kdy se cenovky 70 dolarů a dokonce 80 dolarů za standardní edice etablují jako něco, na co si prostě a jednoduše budeme muset zvykat.
Středobodem takového vývoje je poměrně přirozené napětí: rostoucí náklady spojené s vývojem špičkových, blockbusterových herních zážitků oproti vnímání hodnoty a cenové dostupnosti ze strany spotřebitele.
Samotná definice toho, co představuje „prémiovou AAA hru“, se za poslední desetiletí dramaticky proměnila. Grafická věrnost, rozsah a soubory funkcí považované za špičkové během éry prvního PlayStationu, jako jsou základní 3D prostředí a videosekvence, se jen málo podobají rozlehlým otevřeným světům, fotorealistické grafice a rozsáhlým online funkcím, které definují mnoho dnešních předních titulů.
Neustálý posun základního očekávání od prémiového produktu směrem nahoru je základní, i když často podceňovanou, silou pohánějící konzistentní nárůst vývojových zdrojů a následně i nákladů, které se vydavatelé snaží získat zpět prostřednictvím maloobchodních cen. Pochopení této dynamiky je klíčové pro pochopení ekonomických tlaků, které formovaly ceny videoher v posledních třech desetiletích.
Stanovení standardu (Éra PlayStationu, cca 1995-1999)

Uvedení PlayStationu v polovině 90. let znamenalo významný zlom nejen v technologii konzolí, ale také v cenách videoher. Nové AAA tituly pro PlayStation se obvykle prodávaly za zhruba 39,99 dolarů. Tato cenová hladina kontrastovala s hrami pro Nintendo 64, jeho velkého konkurenta, které využíval cartridge. Hry pro N64 se běžně pohybovaly v rozmezí od 49,99 do 59,99 dolarů a v předchozí 16bitové éře dosahovaly tituly pro SNES a Sega Genesis někdy i vyšších cen, příležitostně mezi 70 a 100 dolary, z velké části kvůli výrobním nákladům spojeným právě s cartridgemi.
Kritickým faktorem v cenové strategii PlayStationu bylo přijetí technologie CD-ROM. Výroba CD byla ve srovnání s ROM kazetami výrazně levnější. Nižší výrobní náklady umožnily Sony nabízet hry za dostupnější cenu, což zase přispělo k širokému přijetí konzole a jejímu úspěchu na trhu. Snížené výrobní náklady spojené s CD také hrály roli v umožnění nižších maloobchodních cen.
Zatímco 39,99 dolarů bylo prominentní cenou pro hry na PS1, širší trh, ovlivněný náklady na cartridge pro N64, stále vnímal 50-60 dolarů jako běžné rozmezí. Mimořádně vysoké ceny některých cartridgeových her byly často přičítány specifickým výrobním požadavkům nebo se jednalo o tituly, které si až později získaly kultovní status.
Éra PS1 jasně ukázala, jak výběr fyzického média a s ním spojené výrobní náklady mohly přímo diktovat maloobchodní cenové strategie a vytvářet konkurenční výhody. Přechod Sony na levnější formát CD umožnil stabilizaci a standardizaci cen her, které rezonovaly se spotřebiteli.
Období relativní cenové dostupnosti pomohlo výrazně rozšířit herní publikum. Cenové hladiny stanovené během této doby vytvořily v myslích spotřebitelů jakýsi referenční bod, podle kterého se měřily budoucí úpravy cen. A právě i díky tomu byl každý následující nárůst standardní ceny AAA hry výraznější, viditelnější a vydavatelé cítili potřebu ho poněkud víc obhajovat.
Období stability: Standard 49,99 dolarů (Éra PS2, Xbox, GameCube, cca 2000-2005)

Po éře PlayStationu, přišla šestá generace konzolí – PlayStation 2 (PS2), Microsoft Xbox a Nintendo GameCube – a přinesla ustálení ceny 49,99 dolarů jako dominantního standardu pro nové AAA herní tituly. Tato cenová hladina představovala období velké stability pro prémiové produkty v herním průmyslu. Zatímco některé tituly pro Nintendo GameCube byly dostupné za 39,99 dolarů, cenovka 49,99 dolarů byla široce přijata pro vlajkové hry jak na PS2, tak na Xboxu.
Analýza průměrných cen při vydání u širšího spektra titulů pro tyto systémy ukázala čísla kolem 41-42 dolarů, což naznačuje, že zatímco AAA hry dosahovaly stropu 49,99 dolarů, existoval širší trh her i pod touto hranicí.
Pokračující používání optických médií, především DVD, podporovalo tuto cenovou stabilitu. DVD nabízela podstatně větší úložnou kapacitu než CD předchozí generace, což umožňovalo komplexnější hry s kvalitnější grafikou a rozsáhlejším obsahem. Navzdory tomuto nárůstu kapacity a sofistikovanosti her zůstaly výrobní náklady na DVD relativně nízké ve srovnání s kazetami dřívějších konzolí Nintenda, což vydavatelům umožnilo udržet cenu 49,99 dolarů.
Cenová hladina 49,99 dolarů se stala pro průmysl jakýmsi ideálním bodem. Byla široce akceptována rychle rostoucí mainstreamovou herní komunitou a efektivně vyvažovala příjmové potřeby vydavatelů s ochotou spotřebitelů platit. To bylo obzvláště důležité, protože vývoj her začal zahrnovat složitější designy a vylepšenou vizuální věrnost, všechno poháněné výkonnějším hardwarem té doby.
Masivní komerční úspěch PlayStationu 2, který se stal nejprodávanější konzolí všech dob (i když Switch mu teď šlape na paty), podtrhuje přijetí tohoto cenového modelu trhem. Stabilita na úrovni 49,99 dolarů, i když výrobní hodnoty her pořád rostly, naznačovalo dočasnou rovnováhu předtím, než tlaky rostoucích nákladů na vývoj vynutily další úpravy cen.
Dostupnost některých titulů pro GameCube za 39,99 dolarů také naznačovala rané, menší rozdíly v cenových strategiích, které možná odrážely konzistentní zaměření Nintenda na rodinnou demografii, která mohla být u určitých typů her citlivější na cenu.
První velké zdražení: Vstup do sféry 59,99 dolarů (Éra PS3, Xbox 360, cca 2005-2013)

Uvedení Xboxu 360 v roce 2005, následované PlayStationem 3 v roce 2006, předznamenalo další významný posun v cenách AAA her. Standardní maloobchodní cena prémiových titulů se na nových konzolích posunula z 49,99 dolarů na 59,99 dolarů. Navýšení o 10 dolarů bylo prvním rozšířeným a podstatným zdražením základní ceny AAA her po několika letech a znamenalo novou finanční realitu jak pro vydavatele, tak pro spotřebitele.
Úprava ceny byla bytostně spjata se značným skokem v nákladech na vývoj her spojeným s přechodem na HD grafiku, sofistikovanější herní enginy a stále komplexnější herní systémy. Během této sedmé generace konzolí vzrostly typické rozpočty na vývoj AAA her na 15 až 20 milionů dolarů. Pokračování zavedených franšíz často vyžadovala ještě vyšší rozpočty; například Halo 3 (2007) mělo odhadované náklady na vývoj 30 milionů dolarů, s dalšími 40 miliony dolarů vyčleněnými na marketing. To představovalo podstatný nárůst oproti výdajům na vývoj běžným v éře PS2 a Xboxu.
Požadavky na tvorbu assetů vhodných pro HD displeje, implementaci pokročilejší fyziky a umělé inteligence a řízení větších, specializovanějších vývojářských týmů, to vše přispělo k rozpočtové inflaci. Marketingové výdaje na AAA hry navíc začaly taktéž dramaticky eskalovat, přičemž kampaně často připomínaly kampaně velkých hollywoodských filmových premiér, zahrnující televizní spoty, billboardy a rozsáhlou online reklamu.
Přechod na HD vývoj byl v podstatě pro průmysl „nákladovým šokem“, kvůli které byla předchozí cenová hladina neudržitelná. Jakmile se cena 59,99 dolarů zažila, rychle se stala novou průmyslovou normou a prokázala nezvykle dlouhou životnost, přetrvávající přibližně 15 let.
Během této éry se vydavatelé také začali stále častěji opírat o pokračování, restarty a zavedené franšízy. Trend směřující k averzi vůči riziku byl přímým důsledkem vyšších finančních sázek spojených s vývojem AAA her; spoléhání se na osvědčené IP bylo vnímáno jako způsob, jak minimalizovat potenciál komerčního selhání u těchto dražších projektů. To zase posílilo jak cenový standard 59,99 dolarů, tak zaměření průmyslu na méně experimentální, komerčně předvídatelnější herní tituly.
Držení linie: Cenovka 59,99 dolarů přetrvává (Éra PS4, Xbox One, cca 2013-2020)

Je fascinující, že standardní cena 59,99 dolarů za AAA videohry pevně držela po celou generaci konzolí PlayStation 4 (PS4) a Xbox One (XBO), od jejich uvedení na trh v roce 2013 až do přelomu další generace kolem roku 2020. Nezvyklá stabilita je obzvláště pozoruhodná vzhledem k tomu, že náklady na vývoj her během tohoto období pokračovaly ve svém strmém vzestupném trendu.
Například tvorba rozsáhlých her s otevřeným světem pro osmou generaci konzolí ve studiu jako Ubisoft mohla zahrnovat týmy o 400 až 600 lidech, leckdy i více. Blockbustery jako Grand Theft Auto V, které vyšlo na přechodu mezi sedmou a osmou generací, ale je příznačné pro eskalující rozpočty, údajně stály kolem 265 milionů dolarů na výrobu a marketing.
Vydavatelé použili několik strategií k udržení základní ceny 59,99 dolarů a to navzdory těmto rostoucím nákladům.
Zaprvé: globální herní trh pokračoval v expanzi, což vedlo k vyššímu potenciálnímu prodeji úspěšných titulů, což zase mohlo pomoci amortizovat zvýšené výdaje na vývoj přes větší prodejní základnu.
Zadruhé: a možná nejvýznamněji, tato éra byla svědkem širokého přijetí a normalizace doplňkových zdrojů příjmů. Mikrotransakce, stahovatelný obsah (DLC), sezónní passy a prémiové speciální edice byly najednou prakticky všudypřítomné.
Formy doplňkové monetizace, často seskupené pod dnes dobře známým modelem „Hra jako služba“ (GaaS) umožnily vydavatelům generovat podstatný příjem nad rámec počátečního nákupu hry, čímž efektivně dotovaly statickou základní cenu.
Data naznačují, že do června 2024, odrážející trendy vybudované během tohoto období, generovaly AAA hry až 71 % svých zisků z mikrotransakcí, přičemž příjmy z mikrotransakcí ve hře u kombinovaných titulů AAA a Free-to-Play (F2P) dosáhly 83 %.
Zatímco díky pokrokům ve vývojových nástrojích a herních enginech byl vývoj do jisté míry efektivnější, často to bylo vyváženo eskalujícími požadavky na větší grafickou věrnost, rozsáhlejší herní světy a složitější systémy.
Generaci PS4 a Xbox One lze tedy charakterizovat jako éru, kdy byla doplňková monetizace pro finanční životaschopnost AAA her za cenu 59,99 dolarů nikoliv příjemným bonusem, ale naprosto zásadním a nezbytným požadavkem. Počáteční náklady na hru se vyvinuly pouze v jeden aspekt jejího celkového příjmového potenciálu.
Tento přístup však také vedl k rostoucímu rozporu pro spotřebitele mezi počáteční investicí 59,99 dolarů a skutečnými náklady na přístup k „kompletnímu“ hernímu zážitku, což často vyžadovalo další nákupy DLC nebo season passů. Tato praxe, i když udržovala stabilní cenu, pravděpodobně připravila spotřebitele na průběžné výdaje v rámci jednoho herního ekosystému, potenciálně tak připravila půdu pro budoucí přijetí vyšších základních cen, ale také podporovala frustraci ohledně vnímaných „nekompletních“ her při uvedení na trh.
Prolomení bariéry: Úsvit her za 69,99 dolarů (Uvedení PS5, Xbox Series X/S, cca 2020)

Uvedení PlayStation 5 (PS5) a Xbox Series X/S (XSX/S) na konci roku 2020 znamenalo konec dlouhodobého cenového standardu 59,99 dolarů pro AAA hry. Průmysl byl svědkem širokého posunu k novému benchmarku 69,99 dolarů za prémiové tituly. Navýšení o 10 dolarů bylo prvním velkým zdražením základní ceny AAA her za přibližně 15 let a signalizovalo novou ekonomickou kapitolu pro celý průmysl.
Vydavatelé nabídli několik zdůvodnění pro toto zvýšení cen mezi lety 2020 a 2022.
Společnost Take-Two Interactive patřila mezi průkopníky a oznámila, že verze NBA 2K21 pro novou generaci se budou prodávat za 70 dolarů. Generální ředitel Strauss Zelnick toto rozhodnutí obhajoval zdůrazněním, že ceny her zůstaly statické po značnou dobu navzdory výrazně zvýšeným nákladům na vývoj. Zdůraznil „mimořádnou kvalitu“ a vylepšenou „hodnotu“, kterou konzole nové generace a jejich hry přinesou. Zelnick vyjádřil přesvědčení, že spotřebitelé jsou na to „připraveni“.
Sony Interactive Entertainment také přijala cenovou hladinu 70 dolarů pro své startovní tituly na PS5, včetně Demon's Souls. V reakci na zprávy, že Sony zvažovala ještě vyšší ceny, generální ředitel Jim Ryan tato tvrzení odmítl jako „kategoricky nepravdivá“ pro toto konkrétní startovní okno, ačkoliv nevyloučil možnost budoucích zvýšení. Ryan zdůvodnil cenu 70 dolarů srovnáním hodin zábavy získaných z hry jako Demon's Souls s jinými formami médií.
Hlavní narativ vydavatelů se soustředil na dva hlavní faktory: přetrvávající inflaci během předchozího desetiletí a půl a „rostoucí náklady spojené s tvorbou stále komplexnějších a propracovanějších her“ pro nový, výkonnější hardware.
Výrobní náklady na hry nové generace vzrostly o 200 % až 300 % ve srovnání s předchozí generací konzolí, zatímco maloobchodní ceny zůstaly nezměněny na 59,99 dolarech. Ostatní velcí vydavatelé, včetně Activisionu s Call of Duty: Black Ops Cold War, Square Enix a Ubisoftu, se postupně přizpůsobili novému standardu 70 dolarů.
Zdražení bylo z velké části prezentováno jako „prémiové hry nové generace“. Vydavatelé se snažili ospravedlnit zvýšené náklady jejich spojením s pokročilými technologickými schopnostmi PS5 a Xbox Series X/S a údajně nadřazenými, více pohlcujícími zážitky, které tyto konzole mohly umožnit. Argumentem bylo, že značné investice potřebné k využití této nové technologie si vyžádaly odpovídající úpravu ceny.
Po 15 letech stabilní ceny 59,99 dolarů, doplněné rostoucím ekosystémem doplňkových příjmů, vydavatelé pravděpodobně vnímali vzrušení kolem nové generace konzolí jako vhodný okamžik k zavedení zvýšení, které podle nich bylo již dlouho opožděné k řešení rostoucích nákladových tlaků. Jednalo se o kalkulované riziko, sázející na nadšení spotřebitelů pro nový hardware a vnímaný skok v kvalitě her, aby byla vyšší cena přijatelná.
Hranice 80 dolarů

Po ustálení ceny 69,99 dolarů jako nového standardu pro AAA hry jsme v poslední době svědky ještě vyšší cenové hladiny: 80 dolarů za standardní edici vybraných prémiových her. Tento krok značí další potenciální posun v cenách, ačkoliv jeho široké přijetí se stále vyvíjí. Několik klíčových vydavatelů stojí v čele této 80dolarové hranice:
Nintendo: Oznámilo, že Mario Kart World pro nadcházející Switch 2, spolu s dalšími tituly "Switch 2 Edition", bude stát 79,99 dolarů. Bill Trinen z Nintenda to zdůvodnil zdůrazněním specifického "zážitku", "obsahu" a "hodnoty", které tyto vlajkové hry nabízejí, a naznačil strategii "variabilních cen", kde by pouze jejich nejvýznamnější franšízy dosáhly této nejvyšší úrovně.
Microsoft (Xbox): Potvrdil, že nové first-party hry pro Xbox ponesou cenovku 80 dolarů počínaje vánoční sezónou 2025. Mezi hry, u kterých se očekává uvedení za tuto cenu, patří další díl série Call of Duty, Fable, Perfect Dark, Clockwork Revolution a Gears of War: E-Day. Microsoft připsal toto zvýšení "tržním podmínkám a rostoucím nákladům na vývoj". Toto rozhodnutí následovalo po dřívějším zvýšení cen jejich first-party her na 70 dolarů v roce 2023.
Ostatní velcí vydavatelé, včetně Sony Interactive Entertainment a Take-Two Interactive, údajně také implementují tuto 80dolarovou cenovou strukturu pro své nejvýznamnější vlajkové franšízy. Zatímco konkrétní tituly za 80 dolarů ve standardní edici pro roky 2024-2025 od Sony nebo Take-Two nejsou v dostupných informacích zatím potvrzeny nad rámec obecných prohlášení nebo regionálních cen (některé first-party hry Sony v Evropě jsou uvedeny za 80-90 €), očekává se, že vysoce očekávané hry jako příští Call of Duty (nyní pod Microsoftem) budou stát 80 dolarů.
Naproti tomu Electronic Arts (EA) k květnu 2025 uvedlo, že "nemá žádné plány" zvyšovat ceny svých her na 80 dolarů. Generální ředitel Andrew Wilson zdůraznil závazek spojovat "kvalitu a hodnotu" a finanční ředitel Stuart Canfield potvrdil "žádné změny v naší současné cenové strategii v tomto bodě" pro jejich stávající hry za 70 dolarů.
Generální ředitel Ubisoftu Yves Guillemot obhajoval cenu 70 dolarů za Skull and Bones tím, že ji popsal jako "AAAA hru" kvůli jejímu rozsahu a plánovanému dlouhodobému obsahu, ale neudělal žádné explicitní prohlášení ohledně 80dolarové cenovky pro budoucí tituly.
Eskalující náklady na vývoj AAA her

Primárním katalyzátorem, který vydavatelé uvádějí pro postupné zvyšování cen AAA her, je dramatická a neúprosná eskalace rozpočtů na vývoj a marketing. Tvorba blockbusterových videoher, které splňují moderní grafická a technická očekávání, je stále náročnější na zdroje.
Rané ukazatele tohoto trendu byly viditelné již na konci 90. let. Final Fantasy VII (1997) od Squar byl milníkem z hlediska produkčního rozsahu, s odhadovanými náklady na vývoj 40–45 milionů dolarů (ekvivalent 78–88 milionů dolarů po očištění o inflaci k roku 2020). Jeho kombinovaný rozpočet na produkci a marketing dosáhl bezprecedentních 80–145 milionů dolarů. Krátce nato mělo Shenmue (1999) od Segy odhadované náklady na vývoj 47–70 milionů dolarů.
Během sedmé generace konzolí (PlayStation 3, Xbox 360) se náklady na vývoj AAA nových titulů obvykle pohybovaly od 15 do 20 milionů dolarů. Avšak pokračování známých sérií často stála více; vývoj Halo 3 údajně koštoval 30 milionů dolarů, s dalšími 40 miliony dolarů na marketing.
Tato éra také zaznamenala konsolidaci počtu studií produkujících AAA tituly, ale průměrný počet zaměstnanců zbývajících studií se zhruba zečtyřnásobil. Trend rostoucích nákladů pokračoval i v osmé generaci (PlayStation 4, Xbox One) a dále. Grand Theft Auto V, monumentální projekt překlenující generace, měl odhadovaný celkový rozpočet kolem 265 milionů dolarů. Ve studiích jako Ubisoft zahrnoval vývoj rozsáhlých her s otevřeným světem týmy o 400 až 600 (a někdy i 1000+) jedincích rozmístěných ve více zemích. Do roku 2018 se průměrné rozpočty na vývoj AAA her běžně pohybovaly v rozmezí 50 až 150 milionů dolarů.
Pro současnou generaci (PlayStation 5, Xbox Series X/S) a blízkou budoucnost se tato čísla vyšplhala ještě výše. Průměrné rozpočty na vývoj AAA her schválených k vydání v letech 2024 a 2025 se údajně pohybují kolem 200 milionů dolarů nebo více.
Konkrétní příklady ilustrují tento rozsah:
- Vývoj The Callisto Protocol (2022) stál 162 milionů dolarů.
- Rozpočty na tři tituly Call of Duty vydané mezi lety 2015 a 2020 se pohybovaly od 450 do 700 milionů dolarů každý.
- Nadcházející Call of Duty má mít rozpočet na vývoj přesahující 300 milionů dolarů.
- Grand Theft Auto VI má podle odhadů stát přes 250 milionů dolarů jen na vývoj, přičemž některé analýzy naznačují, že jeho celkový rozpočet, včetně marketingu, by se mohl přiblížit 1 miliardě dolarů.
Navíc hry jako služby, které vyžadují neustálé aktualizace obsahu a podporu, často nesou náklady na vývoj dvakrát až třikrát vyšší než tradiční tituly s jednorázovým nákupem.
Eskalující náklady pohání několik klíčových faktorů:
- Grafická věrnost a technologický pokrok: Neustálá snaha o fotorealistickou grafiku, sofistikované fyzikální simulace, pokročilou umělou inteligenci, větší a detailnější herní světy, textury s vysokým rozlišením a CGI prezentace filmové kvality je primárním hnacím motorem. Každá nová generace konzolí posouvá hranice vizuálních a interaktivních možností, což podněcuje jak poptávku spotřebitelů, tak soutěžení mezi vývojáři o vytvoření působivějších titulů.
- Velikost týmů a specializace: Realizace těchto ambiciózních návrhů vyžaduje výrazně větší a specializovanější vývojářské týmy než v předchozích érách.
- Doba vývoje: Komplexnost a rozsah moderních AAA her neodmyslitelně vedou k delším vývojovým cyklům.
- Marketing a propagace: Aby se vydavatelé prosadili na konkurenčním trhu a zajistili návratnost masivních investic do vývoje, přidělují značné rozpočty na marketing a propagaci, které často soupeří se samotnými náklady na vývoj.
- Rozsah a obsah: Hráči stále více očekávají obrovské množství obsahu, vysokou znovuhratelnost a, zejména u her jako služba, průběžnou podporu po vydání a nové zážitky. Splnění těchto očekávání zvyšuje jak počáteční, tak opakované náklady na vývoj.
Tyto obrovské finanční závazky vytvářejí pro vydavatele prostředí s vysokým rizikem a vysokou odměnou. Komerční selhání jediné AAA hry může mít zničující následky, potenciálně vedoucí k uzavření studií, jak tomu bylo v případě Radical Entertainment navzdory prodeji odhadovaných jednoho milionu kusů.
Atmosféra vysokých sázek často tlačí vydavatele k upřednostňování zavedených franšíz a „bezpečnějších“ herních konceptů, aby minimalizovali finanční riziko, což může zase omezit kreativní experimentování a rozmanitost v AAA prostoru. Vydavatelé jsou tak nuceni přijímat strategie, jako je zaměření na opakovatelné, každoročně vydávané franšízy (jako sportovní tituly od EA) nebo investice do masivních, dlouhodobých ekosystémů her jako služeb (jako GTA Online od Take-Two), aby tyto náklady zvládli a zajistili udržitelnou ziskovost.
Kromě explicitních čísel rozpočtu je významným základním hnacím motorem těchto nákladů neustále eskalující očekávání toho, co definuje „AAA“ zážitek. Vnímaná „laťka kvality“ z hlediska vyladěnosti, rozsahu, vizuální věrnosti a technické inovace je neúprosně tlačena výše souhrou ambicí vývojářů, konkurence mezi vydavateli a vyvíjejících se přání spotřebitelů. To vytváří hezky česky feedback loop, kde „lepší“ nevyhnutelně znamená „dražší na výrobu“, což vyžaduje větší týmy, pokročilejší technologii a delší časové osy vývoje.
Neustále se zvyšující základní linie pro špičkový produkt je jedním ze základních důvodů, proč náklady na vývoj nadále rostou. Taková dynamika může vést k náročnému cyklu: rostoucí náklady zvyšují finanční riziko, což povzbuzuje vydavatele, aby investovali primárně do zavedených IP nebo pokračování. Aby tyto vysokorozpočtové hry uspěly, nafukují se také marketingové výdaje, což dále zvyšuje celkovou finanční zátěž. Tento cyklus může ztížit zcela novým a inovativním IP získání financování na úrovni AAA, což potenciálně vede k určité míře kreativního konzervatismu nebo přesouvání průlomových inovací na scénu nezávislého vývoje.
Záhada inflace

Často používaným zdůvodněním rostoucích cen videoher je inflace. Argument tvrdí, že když se historické ceny upraví o inflaci, současné hry za 70 nebo 80 dolarů nemusí být výrazně dražší – nebo by dokonce mohly být levnější – než hry z předchozích ér.
Například bývalý generální ředitel PlayStationu Shawn Layden naznačil, že i za 80 dolarů jsou hry „ve skutečnosti levnější než kdykoli předtím“, když se vezme v úvahu inflace. Historická data toto tvrzení do jisté míry podporují: hra na PS1 za 39,99 dolarů v roce 1995 by mohla v nedávných dolarech odpovídat více než 83 dolarům, hra na PS2 za 49,99 dolarů z roku 2000 více než 91 dolarům a hra na PS3 za 59,99 dolarů z roku 2006 více než 95 dolarům, v závislosti na použitém výpočtu inflace.
Podobně 60 dolarů v roce 2006 bylo odhadováno jako ekvivalent zhruba 76 dolarů v roce 2020. Data indexu spotřebitelských cen (CPI) pro USA od roku 1995 do roku 2024 ukazují kumulativní inflaci přibližně 95-105 % v závislosti na přesných počátečních a koncových měsících, což znamená, že 50 dolarů v roce 1995 by v roce 2024 odpovídalo zhruba 97,50-102,50 dolarům.
Obhajoba založená na inflaci se však často setkává s významnými protiargumenty ze strany spotřebitelů a analytiků:
- Úspory z digitální distribuce: Primárním argumentem je, že digitální distribuce drasticky snížila nebo eliminovala fyzické výrobní, balicí a přepravní náklady pro vydavatele.6 Jednalo se o značné výdaje, zejména u her na cartridgích, ale také u médií na discích. Kritici tvrdí, že tyto úspory nejsou konzistentně přenášeny na spotřebitele ve formě nižších základních cen digitálních AAA her. Současné výrobní náklady související s fyzickým zbožím jsou u digitálních stažení minimální.
- Rozšířená velikost trhu: Globální publikum pro videohry je dnes výrazně větší než v předchozích desetiletích. Úspěšné AAA tituly se mohou prodávat v desítkách milionů kopií, což je rozsah, který může pomoci amortizovat zvýšené náklady na vývoj na jednotku, aniž by nutně vyžadoval vyšší maloobchodní ceny.
- Stagnace mezd: Klíčovým faktorem pro cenovou dostupnost pro spotřebitele je, že průměrné mzdy a platy v mnoha regionech nedržely krok s obecnou inflací nebo specifickým zvyšováním cen her. V důsledku toho, i když je cena hry upravená o inflaci podobná historickému protějšku, může spotřebovávat větší část disponibilního příjmu jednotlivce, takže působí dražší.
- Dominance doplňkových příjmů: Na rozdíl od dřívějších ér, kdy byl hlavním zdrojem příjmů prodej předem, moderní vydavatelé získávají obrovské příjmy z mikrotransakcí, DLC, sezónních permanentek a dalších prvků her jako služby. Jak bylo uvedeno, AAA hry údajně generovaly 71 % svých zisků z mikrotransakcí v červnu 2024. Tvrdí se, že tento podstatný dodatečný zdroj příjmů by teoreticky měl pomoci pokrýt rostoucí náklady na vývoj a zmírnit potřebu neustálého zvyšování základní ceny hry.
- Náklady na vývoj jako volba vydavatele: Někteří pozorovatelé tvrdí, že neustálá eskalace rozpočtů na vývoj je do jisté míry strategickou volbou vydavatelů zaměřených na grafickou věrnost a masivní rozsah, spíše než nevyhnutelným vnějším tlakem diktujícím zvyšování cen.
K nafouknutým rozpočtům mohou přispívat i neefektivní manažerské postupy, jak ostatně dlouhodobě dokumentuje nejen Jason Schreier. Skutečná „cena“ nebo „hodnota“ hry pro spotřebitele je mnohostrannou rovnicí, která přesahuje jednoduchou cenu upravenou o inflaci. Zahrnuje úroveň disponibilního příjmu, celkovou investici potřebnou pro „plný“ herní zážitek (včetně jakéhokoli obsahu po nákupu) a vnímanou kvalitu, kvantitu a vyladěnost obsahu dodaného za požadovanou cenu.
Hra může být technicky „levnější“ v podmínkách upravených o inflaci ve srovnání s titulem před dvěma desetiletími, ale pokud mzdy nedržely krok, nebo pokud je základní hra vnímána jako neúplná bez dalších nákupů, její efektivní náklady a hodnotová nabídka mohou být pro moderního spotřebitele výrazně horší.
Vydavatelé mají tendenci zdůrazňovat inflaci při ospravedlňování zvyšování cen, ale často jsou méně hlasití ohledně podstatných úspor nákladů realizovaných z digitální distribuce nebo masivních příjmů generovaných z výdajů ve hře. Toto selektivní rámování může vést ke skepticismu spotřebitelů ohledně skutečné nutnosti konzistentního zvyšování základních cen.
Digitální revoluce a její dvojsečná zbraň

Široké přijetí digitální distribuce videoher hluboce přetvořilo ekonomiku herního průmyslu a nabídlo jak významné výhody vydavatelům, tak nové složitosti v cenotvorbě a modelech příjmů.
Pro vydavatele jsou výhody digitální distribuce značné. Z velké části eliminuje náklady spojené s fyzickou výrobou (lisování disků nebo výroba kazet), balením a logistickou distribucí do maloobchodních prodejen. To představuje značnou úsporu ve srovnání s tradičním fyzickým dodavatelským řetězcem. Digitální obchody také poskytují přímý přístup na globální trh, potenciálně zvyšují objem prodeje her a zjednodušují procesy, jako jsou předobjednávky, doručování balíčků a aktualizací a prodej DLC.
Tento digitální trh však s sebou nese vlastní významné náklady: podíl platformy. Digitální obchody jako Steam, PlayStation Store a Microsoft Store si obvykle berou provizi kolem 30 % z maloobchodní ceny za hry prodávané prostřednictvím jejich platforem. To znamená, že pro vydavatele třetí strany prodávající digitální hru za 70 dolarů by si ponechal přibližně 49 dolarů (70 % z prodejní ceny). Naproti tomu za fyzickou kopii prodanou v maloobchodě by si vydavatel třetí strany mohl připsat kolem 35 dolarů (50 %) po započtení marže maloobchodníka (kolem 30 %), licenčních poplatků platformě (kolem 15 %) a výrobních nákladů (kolem 5 %).
First party vydavatelé, když prodávají své vlastní hry ve svých vlastních digitálních obchodech, si ponechávají de facto 100 % příjmů, zatímco u fyzických kopií by jejich podíl mohl být kolem 65 % po odečtení nákladů maloobchodníka a výrobních nákladů. Navzdory 30% poplatku platformě mohou být digitální prodeje pro vydavatele třetích stran často stále ziskovější na jednotku než fyzické prodeje díky eliminaci těchto dalších vrstev ve fyzickém maloobchodním řetězci.
Navzdory potenciálu vyšších ziskových marží na jednotku u digitálních prodejů pro vydavatele spotřebitelé obecně nezaznamenali tyto úspory v podobě nižších cen digitálních AAA her při uvedení na trh. Digitální verze jsou totiž obvykle naceněny stejně jako jejich fyzické protějšky, což je bodem sporu pro některé spotřebitele, kteří tvrdí, že snížené režijní náklady by se měly promítnout do nižších digitálních cen.
Vydavatelé a držitelé platforem namítají, že 30% poplatek platformě efektivně nahrazuje různé náklady a podíly spojené s fyzickým maloobchodním ekosystémem a že tyto platformy poskytují cenné služby jako zpracování plateb, doručování obsahu, mechanismy aktualizací a přístup na trh, které ospravedlňují jejich provizi. Ostatně, ani ty servery a práce kolem nich, respektive kolem digitálního prodeje po vlastní ose, nejsou zadarmo.
Tudíž, zatímco jsou eliminovány náklady na fyzickou produkci, poplatek platformě představuje nové, podstatné „náklady na prodané zboží“ u digitálních titulů. Rozhodnutí udržovat cenovou paritu mezi fyzickými a digitálními verzemi naznačuje, že vydavatelé buď vidí 30% podíl jako z velké části kompenzující náklady fyzického řetězce, nebo dávají přednost zachycení dodatečné marže z digitálních prodejů, aby pomohli pokrýt další rostoucí výdaje, jako je vývoj a marketing.
Zásadní je, že digitální distribuce byla primárním hybatelem šíření mikrotransakcí, DLC, season passů a modelu hra jako služba. Tyto mechanismy umožňují nepřetržité generování příjmů dlouho po počátečním nákupu hry a staly se ústředním bodem finanční strategie mnoha AAA titulů.
Nákupy ve hře nyní tvoří většinu zisků u mnoha AAA her. Tento posun znamená, že počáteční základní cena je pouze jednou složkou celkového příjmového potenciálu hry, přičemž vydavatelé se stále více zaměřují na dlouhodobé zapojení hráčů a opakované výdaje.
Nárůst těchto doplňkových metod monetizace znamená, že celkové náklady na zapojení u mnoha AAA her se výrazně zvýšily, dokonce i v obdobích, kdy základní maloobchodní cena zůstala stabilní (např. éra 60 dolarů). Následné zvyšování základních cen na 70 dolarů a nyní 80 dolarů se vrství na stávající monetizační praktiky, čímž se celková investice potřebná pro „kompletní“ nebo pokračující zážitek pro spotřebitele ještě zvyšuje.
Hlas spotřebitele

Rostoucí trend cen AAA her, zejména zavedení standardu 70 dolarů a nově vznikajícího standardu 80 dolarů, se setkal s převážně negativním sentimentem. Průzkum ukázal, že 95 % dotázaných fanoušků PS5 bylo proti hypotetickému přechodu na ceny her 80 dolarů. Nespokojenost pramení z několika hlavních obav.
Primární stížností je, že ceny her rostou rychleji, než jak rostou mzdy mnoha spotřebitelů, kvůli čemuž jsou hry méně dostupné a spotřebovávají větší podíl disponibilního příjmu.
Dále panuje názor, že mnoho moderních AAA her, i za tyto prémiové ceny, působí při vydání nekompletně kvůli silné závislosti na obsahu po vydání (DLC), mikrotransakcích a season passech, nemluvě o nedodělaných hrách a nutnosti patchů. To znamená, že skutečné náklady na přístup k "plnému" zážitku často výrazně přesahují počáteční kupní cenu.
Skutečnost, že digitální verze her obvykle nejsou levnější než jejich fyzické protějšky, navzdory eliminaci výrobních a distribučních nákladů pro vydavatele, je dalším běžným bodem frustrace.
Mnoho spotřebitelů také vyjadřuje skepticismus ohledně zdůvodnění vydavatelů a podezřívá je, že zvyšování cen je někdy spíše o testování limitů trhu a maximalizaci zisků, než aby bylo výhradně způsobeno nevyhnutelným nárůstem nákladů.
V reakci na tyto vyšší ceny hráči stále více přijímají alternativní nákupní a spotřební strategie:
- „Trpělivé hraní“: Značný počet hráčů se rozhoduje počkat, až hry přijdou do slev, až budou k dispozici větší slevy měsíce po vydání, nebo na edice „Hra roku“ či „Kompletní“, které spojují základní hru se všemi jejími DLC. Tento trend je obzvláště rozšířený mezi PC hráči a jednotlivci s rozsáhlými resty nehraných titulů.
- Předplatitelské služby: Služby jako Xbox Game Pass a PlayStation Plus, které nabízejí přístup k rozsáhlým knihovnám her za opakující se měsíční poplatek, se stávají stále atraktivnějšími alternativami. Často jsou vnímány jako nabízející lepší celkovou hodnotu ve srovnání s nákupem jediné nové hry za 70 nebo 80 dolarů.
- Zvýšená selektivita: Spotřebitelé se stávají náročnějšími ohledně toho, které hry jsou ochotni zakoupit za plnou cenu při uvedení na trh. Výdaje jsou často upřednostňovány pro vysoce očekávané „must-have“ tituly, typicky v rámci zavedených a oblíbených franšíz, zatímco jiné hry jsou odkládány nebo vynechávány.
- Snížené zapojení nebo opuštění: Někteří hráči uvádějí, že přestanou kupovat hry za plnou cenu úplně, sníží své celkové výdaje na nové tituly, nebo se dokonce odpojí od určitých platforem či franšíz, pokud se ceny stanou nepřijatelnými.
Tyto posuny v chování spotřebitelů naznačují, že rostoucí ceny AAA her nejsou pouhou nepříjemností, ale aktivně se podílí na změnách ve způsobu, jakým spotřebitelé hry získávají a jak je konzumují. Rostoucí přijetí předplatitelských služeb a vzestup „trpělivého hraní“ by mohly mít trvalé strukturální dopady na trh, pokud se značná část hráčů odkloní od tradičního modelu nákupů za plnou cenu v den vydání.
Tento trend, v kombinaci s otravným čekáním na patche po vydání k odstranění problémů přítomných při vydání a často segmentovanou povahou doručování obsahu prostřednictvím DLC a season passů, narušuje u mnoha lidí kulturu „nákupu v den vydání“. Motivace počkat na vyladěnější, kompletnější a cenově dostupnější produkt roste a zpochybňuje tradiční prodejní model zaměřený na uvedení na trh.
Pohled do křišťálové koule

Při pohledu do budoucna zůstává trajektorie cen AAA her předmětem značných diskusí a spekulací. Krajinu pravděpodobně utvoří několik potenciálních trendů a faktorů. Cenotvorba vysoce očekávaných megahitů, jako je Grand Theft Auto VI od Rockstar Games, je ústředním bodem. Zatímco některé spekulace naznačovaly, že by mohl být uveden na trh se standardní edicí s cenovkou až 80–100 dolarů, s odkazem na jeho bezprecedentní rozpočet na vývoj a sílu značky, mnoho analytiků z oboru považuje základní cenu 100 dolarů za nepravděpodobnou a potenciálně škodlivou.
Konsenzus se přiklání k tomu, že GTA VI se bude držet současného standardu 70 či maximálně 80 dolarů za základní edici, přičemž prémiové a sběratelské edice nabídnou dražší možnosti, které zahrnují další obsah nebo předčasný přístup. Rockstar je jednou z mála entit vnímaných tak, že má tržní sílu k potenciálnímu testování vyšší cenové hladiny.
Koncept variabilních cen se může rozšířit
V návaznosti na uvedenou strategii Nintenda by si jiní vydavatelé mohli vyhradit nejvyšší cenové úrovně (80 dolarů nebo více) výhradně pro své absolutně největší a na zdroje nejnáročnější vlajkové lodě, zatímco jiné AAA tituly by mohly zůstat na 70 dolarech nebo potenciálně dokonce zaznamenat nižší vstupní ceny, aby přilákaly širší publikum.
Bez ohledu na kolísání základní ceny se očekává, že doplňkové zdroje příjmů – mikrotransakce, DLC, živé služby a battle passy – zůstanou kriticky důležité pro celkovou finanční výkonnost AAA her. Ty budou i nadále doplňovat prodeje předem a podporovat průběžný vývoj u titulů jako služeb.
Vnější faktory, jako jsou cla na dovážené zboží a širší globální ekonomické podmínky, by také mohly vyvíjet tlak na růst cen her, což by ovlivnilo jak hardware, tak software.
Naopak pokračující růst a přitažlivost předplatitelských služeb, jako je Xbox Game Pass a PlayStation Plus, mohou působit jako umírňující vliv. Pokud tyto služby nabízejí přesvědčivou hodnotu, mohly by efektivně omezit, jak vysoko mohou realisticky jít ceny samostatných her u většiny titulů, protože spotřebitelé zvažují náklady na jednu hru oproti přístupu k rozsáhlé knihovně.
Existuje také potenciál pro nové modely monetizace, jako je nativní reklama ve hře, aby získaly na popularitě jako méně rušivé, k hráčům přátelské alternativy, zejména pokud kontroverznější praktiky jako loot boxy a agresivní mechanismy pay-to-win budou čelit pokračující regulační kontrole a odporu hráčů.
Budoucnost může přinést výrazněji rozdělený AAA trh: několik málo megablockbusterových franšíz (jako Grand Theft Auto, Call of Duty a hlavní IP Nintenda) schopných vyžadovat prémiové ceny 70–80 dolarů nebo dokonce vyšší, zatímco jiné AAA hry by mohly mít potíže udržet takové cenové hladiny. Tyto druhé tituly se možná budou muset více spoléhat na agresivní prodeje po uvedení na trh, zařazení do předplatitelských služeb v den vydání nebo mírně nižší počáteční maloobchodní ceny, aby zůstaly konkurenceschopné.
Hlavní obavou je dlouhodobá udržitelnost současného paradigmatu vývoje a cenotvorby AAA her. S náklady na vývoj, které pokračují ve své vzestupné spirále, a jasnými důkazy o cenovém odporu spotřebitelů, čelí herní průmysl v současné kritické výzvě. Vydavatelé nemohou donekonečna zvyšovat rozpočty na vývoj nebo maloobchodní ceny, aniž by nakonec narazili na strop ochoty nebo schopnosti spotřebitelů platit, nebo nenarušili důvěru investorů.
Stabilita průmyslu byla zpochybňována již během přechodu PS3/PS4 kvůli rostoucím nákladům. Pokud se 80 dolarů stane pro většinu her obtížně překročitelnou hranicí a výdaje na vývoj budou nadále narůstat, budou nutné úpravy – ať už prostřednictvím efektivnějších a udržitelnějších modelů vývoje, ještě větší závislosti na rozmanitých a průběžných zdrojích příjmů, nebo potenciálně snížením počtu skutečných AAA titulů.
Vyvíjející se ekonomika blockbusterového hraní

Cesta cen prémiových AAA videoher od rozmezí 40–50 dolarů v éře PlayStationu po současnou realitu 70–80 dolarů tak byla komplexním vývojem formovaným souhrou technologických, ekonomických a strategických sil.
Primárním motorem této cenové eskalace byl neúprosný nárůst nákladů na vývoj a marketing. Tento nárůst je poháněn neustálým technologickým pokrokem a rostoucími očekáváními spotřebitelů ohledně větších, vizuálně úchvatnějších a na funkce bohatších interaktivních zážitků.
Každá generace konzolí s sebou přinesla nové schopnosti, které sice umožnily pohlcující hry, ale také výrazně zvýšily finanční laťku pro jejich produkci. Inflace byla konzistentní, i když spornou, součástí cenového narativu – vydavateli nabízena jako přímé ospravedlnění vyšších cen, avšak často zpochybňována spotřebiteli, kteří poukazují na protichůdné faktory, jako je stagnující růst mezd a úspory nákladů díky efektivitě digitální distribuce.
Samotná digitální revoluce byla dvojsečnou zbraní: dramaticky snížila náklady na fyzickou produkci a distribuci, ale zavedla nové výdaje, jako jsou poplatky za provizi platformám, a zároveň umožnila model „her jako služby“ a množství doplňkových zdrojů příjmů, které nyní tvoří základ finančního úspěchu mnoha AAA titulů.
Současná situace je charakterizována vysokými sázkami. Prémiové ceny jsou stále běžnější u vlajkových titulů, což odráží obrovské investice potřebné k jejich vytvoření. Tyto ceny se však setkávají se značnou kontrolou ze strany spotřebitelů a prokazatelně ovlivňují nákupní chování, což vede k trendům jako „trpělivé hraní“ a větší spoléhání na předplatitelské služby.
Vydavatelé se pohybují v náročném prostředí a snaží se vyvážit tvůrčí ambice a poskytování špičkové zábavy s finanční životaschopností a vnímanou hodnotou nabízenou jejich zákazníkům.
Cenovka videohry je více než jen číslo; je viditelným symptomem hlubších strukturálních posunů a pokračujících tlaků v dynamické a neustále se vyvíjející ekonomice blockbusterového hraní.
Řešení „cenového problému“ proto vyžaduje holistické porozumění těmto základním dynamikám odvětví, od technologických závodů ve zbrojení a obchodního modelu založeného na blockbusterech až po neustálé vyjednávání o hodnotě mezi těmi, kdo hry vytvářejí, a těmi, kdo je hrají.
Zdroje
The Costs of AAA Game Development: A Financial Analysis, https://ejaw.net/the-rising-costs-of-aaa-game-development/
AAA Games Market Size & Industry Analysis [2033] - Business Research Insights, https://www.businessresearchinsights.com/market-reports/aaa-games-market-117773
Console and Gaming Prices Compared since Sega Genesis, https://www.reddit.com/r/Games/comments/1jwd35e/console_and_gaming_prices_compared_since_sega/
Almost All PS5 Fans Are Against $80 Games | Push Square, https://www.pushsquare.com/news/2025/04/almost-all-ps5-fans-are-against-usd80-games
The Decline of Physical Games and The Rise of Digital Distribution - Gameopedia, https://gameopedia.com/blogs/the-decline-of-physical-games-and-the-rise-of-digital-distribution
Former PlayStation CEO Weighs-In on Game Prices, https://virtualbastion.com/2025/04/16/former-playstation-ceo-weighs-in-on-game-prices/
Playstation 2 vs Gamecube vs Xbox - Used Game Prices - PriceCharting Blog, https://blog.pricecharting.com/2007/07/playstation-2-vs-gamecube-vs-xbox-used.html
Gaming's expensive evolution: The problem with microtransactions - The Black and White, https://theblackandwhite.net/79774/opinion/gamings-expensive-evolution-the-problem-with-microtransactions/
Monetization matters: How in-game spending differs across indie to AA and AAA/F2P games, https://newzoo.com/resources/blog/how-in-game-spending-behaviors-differ-from-indie-to-aa-and-aaa-games
AAA video games hit new $80 price point as publishers raise the bar - Spilled, https://spilled.gg/aaa-video-games-hit-new-80-price-point-publishers-raise-bar/
Take-Two Thinks Gamers Are Ready for $70 Games - Game Rant, https://gamerant.com/take-two-70-games-thinks-gamers-are-ready/
Take-Two CEO Says $70 PS5 And Xbox Series X Game Prices Justified By "Extraordinary Quality" – GameSpot, https://www.gamespot.com/articles/take-two-ceo-says-70-ps5-and-xbox-series-x-game-pr/1100-6480492/
Sony Reportedly Discussed Increasing Game Prices Above $70 USD [Updated] - IGN, https://www.ign.com/articles/sony-reportedly-discussed-increasing-game-prices-above-70
Why $70 PS5 and Xbox Series X Games Make Sense...but the Timing Couldn't Be Worse, https://www.ign.com/articles/why-70-ps5-and-xbox-series-x-games-make-sensebut-the-timing-couldnt-be-worse
Take-Two's CEO reckons players are happy paying $70 for games - GamesRadar, https://www.gamesradar.com/take-twos-ceo-sees-no-pushback-on-dollar70-game-prices/
Switch 2 Exclusive Mario Kart World Justifies Its $80 Price Tag, Nintendo Insists in First Comments Addressing Cost Controversy - IGN, https://www.ign.com/articles/switch-2-exclusive-mario-kart-world-justifies-its-80-price-tag-nintendo-insists-in-first-comments-addressing-cost-controversy
Mario Kart World will cost $80, but not every Nintendo Switch 2 game will be quite so expensive - GamesRadar, https://www.gamesradar.com/games/racing/mario-kart-world-will-cost-usd80-but-not-every-nintendo-switch-2-game-will-be-quite-so-expensive/
Microsoft To Follow Nintendo by Charging $80 for Xbox Games - Consoles and Accessories Will Also See Increased Prices - VICE, https://www.vice.com/en/article/microsoft-to-follow-nintendo-by-charging-80-for-xbox-games-consoles-accessories-will-also-see-increased-prices/
Xbox Announces Price Increase for Games and Consoles, https://gamerant.com/xbox-games-consoles-price-increase-series-x-s-may-2025/
Xbox - Breaking: Xbox and Microsoft reveal global price increases, https://icon-era.com/threads/breaking-xbox-and-microsoft-reveal-global-price-increases-for-consoles-accessories-games-now-80.17153/
Sony 1st party games were 80/90 euro first : r/NintendoSwitch2 - Reddit, https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch2/comments/1kf6b9u/sony_1st_party_games_were_8090_euro_first/
Call of Duty 2025 price could start at $80 due to Xbox price increases - SiegeGG, https://siege.gg/news/call-of-duty-2025-price-could-start-at-80-thanks-to-xbox-price-increases
Call of Duty 2025 Could Cost $80 Thanks to New Microsoft Pricing - Sports Illustrated, https://www.si.com/esports/call-of-duty/2025-price-increase-xbox
Electronic Arts Will Not Increase Its Video Game Prices - Hypebeast, https://hypebeast.com/2025/5/electronic-arts-ea-not-increasing-prices-video-games
EA Claims it Won't be Raising Game Prices, Neglects to Mention Many Titles Already Have a $70 MSRP - Nintendojo, https://www.nintendojo.com/news/single-stories/ea-claims-it-wont-be-raising-game-prices-neglects-to-mention-many-titles-already-have-a-70-msrp
Good Guy EA Resists Temptation to Raise PS5 Game Prices to $80, https://www.pushsquare.com/news/2025/05/good-guy-ea-resists-temptation-to-raise-ps5-game-prices-to-usd80
EA won't be increasing game prices to $80 'at this point' - KitGuru, https://www.kitguru.net/gaming/matthew-wilson/ea-wont-be-increasing-game-prices-to-80-at-this-point/
No Price Increase Planned for Madden 26, EA FC 26, More EA Titles - Sports Illustrated, https://www.si.com/esports/news/no-price-increase-planned-madden-26-ea-fc-26
EA Bucks Industry Trend And Says It Has No Plans to Increase Video Game Prices - IGN, https://www.ign.com/articles/ea-bucks-industry-trend-and-says-it-has-no-plans-to-increase-video-game-prices
Ubisoft CEO Comments on Skull and Bones' $70 Price, Calls It a 'Quadruple-A Game', https://gamerant.com/ubisoft-ceo-skull-and-bones-70-price-quadruple-a-game/
Ubisoft defends $70 price for Skull and Bones, citing its "AAAA" status | TechSpot, https://www.techspot.com/news/101822-ubisoft-ceo-defends-70-price-live-service-focused.html
Ubisoft CEO defends Skull and Bones' $70 price despite its live service leanings, calls it 'quadruple-A' : r/XboxSeriesX - Reddit, https://www.reddit.com/r/XboxSeriesX/comments/1am6x5a/ubisoft_ceo_defends_skull_and_bones_70_price/
Ubisoft CEO Defends Skull and Bones' $70 Price – Slashdot, https://games.slashdot.org/story/24/02/09/1625240/ubisoft-ceo-defends-skull-and-bones-70-price
Former PlayStation CEO Says Companies Should Have “Baked In” $5 Price Hike in Every Generation to Acclimate Gamers : r/PS5 – Reddit, https://www.reddit.com/r/PS5/comments/1jxtppj/former_playstation_ceo_says_companies_should_have/
Gaming's Growing Price Tag: Tariffs, Inflation, and the Future of Play, https://www.anzu.io/blog/gaming-tariffs
Should Building a AAA Game Cost $400+ Million? | GAM3S.GG, https://gam3s.gg/news/building-aaa-game-cost-400-million/
Consumer Price Index Historical Tables for U.S. City Average : Mid–Atlantic Information Office - Bureau of Labor Statistics, https://www.bls.gov/regions/mid-atlantic/data/consumerpriceindexhistorical_us_table.htm
Consumer Price Index, 1913- | Federal Reserve Bank of Minneapolis, https://www.minneapolisfed.org/about-us/monetary-policy/inflation-calculator/consumer-price-index-1913-
Stop justifying $90 games with Inflation - it's not the same as ... - Reddit, https://www.reddit.com/r/videogames/comments/1jrxhqp/stop_justifying_90_games_with_inflation_its_not/
Why aren't more devs and gamers angry about the 30% platform cuts? : r/gamedev - Reddit, https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1j8bb8t/why_arent_more_devs_and_gamers_angry_about_the_30/
Price Breakdown Of A $70 Video Game: Digital Vs Physical, https://www.serkantoto.com/2020/12/30/price-video-console-game-digital-physical/
Game Changer: The Evolution of Video Games' Payments Infrastructure - Federal Reserve Bank of Kansas City, https://www.kansascityfed.org/research/payments-system-research-briefings/game-changer-the-evolution-of-video-games-payments-infrastructure/
"This isn't Ubisoft": Former Nintendo PR managers say the company's mantra of "respect the value" is why Switch games "don't go on sale" - GamesRadar, https://www.gamesradar.com/platforms/nintendo-switch-2/this-isnt-ubisoft-former-nintendo-pr-managers-say-the-companys-mantra-of-respect-the-value-is-why-switch-games-dont-go-on-sale/
Why It's Time to Change Game Prices, But Not How AAA Publishers Are Doing It | WN Hub, , https://wnhub.io/news/stores-and-publishing/item-47562
Will GTA 6 Break the Bank? Analysts Weigh In on $100 Price Speculation - MySmartPrice, https://www.mysmartprice.com/gear/gaming/gaming-news/gta-6-100-dollars-price-speculation-analysts-report/
Gamers Push Back On GTA 6 Price Rumors After Switch 2 Backlash - 9meters, https://9meters.com/entertainment/games/gamers-push-back-on-gta-6-price-rumors-as-switch-2-reveal-criticized
Former Blizzard president wants to be able to leave a "tip" after completing $70 games: "I wish I could give these folks another $10 or $20" - Reddit, https://www.reddit.com/r/Diablo/comments/1c3xfjs/former_blizzard_president_wants_to_be_able_to/
President of Blizzard thinks you should spend more money : r/TwoBestFriendsPlay - Reddit, https://www.reddit.com/r/TwoBestFriendsPlay/comments/1c311tn/president_of_blizzard_thinks_you_should_spend/