Herní průmysl můžou spasit menší hry, ale vydavatelé se jich bojí jak čert kříže

Za čtyři roky přišlo o práci 44 tisíc lidí a letošek vypadá ještě hůř. Trh přitom poprvé překonal 200 miliard dolarů. Menší hry ukazují cestu ven, jenže vydavatelé pořád sázejí všechno na jednu kartu.

Share
Herní průmysl můžou spasit menší hry, ale vydavatelé se jich bojí jak čert kříže

Herní průmysl má za sebou čtyři roky, na které bude chtít rychle zapomenout, a pátý nevypadá o nic líp. Od začátku roku 2022 do konce roku 2025 přišlo podle dat analytika Amira Satvata o práci zhruba 44 tisíc lidí: 8 500 v roce 2022, 10 500 o rok později, rekordních 15 631 v roce 2024 a dalších 9 197 loni. A vlna neskončila. Microsoft letos v červenci oznámil, že do léta 2027 zruší v herní divizi kolem 3 200 míst, což je zhruba pětina Xboxu. Double Fine a Compulsion Games se osamostatní i se svými značkami, Ninja Theory a Undead Labs přecházejí pod nové majitele, jejichž jména firma nezveřejnila, a o budoucnosti Arkane Lyon se teprve jedná.

Peníze v branži přitom jsou. Podle Newzoo trh v roce 2025 poprvé překonal hranici 200 miliard dolarů, konkrétně 201,6 miliardy s meziročním růstem 9,1 procenta. Potíž je jinde: udělat jednu velkou hru je nesmyslně drahé a málokteré studio si dnes může dovolit prohrát.

Řešením, které si průmysl posledních pár let váhavě osahává, jsou menší a kratší hry. V odvětví posedlém rozsahem to zní skoro jako kacířství, jenže když jeden titul stojí tři sta milionů dolarů, sázka na jednu kartu se prostě neobhájí.

Proč to takhle dál nejde

Sešly se tři věci najednou: utržené rozpočty, ceny, které za nimi zaostávají, a ubývající hráči. K tomu se přidala past jménem live service.

Rozpočty utekly cenám

Podle analýzy IDG, kterou při posuzování akvizice Activisionu dostal britský úřad Competition and Markets Authority, se rozpočty AAA her posunuly z původních 50 až 150 milionů dolarů na 200 milionů a výš. Rozpočet Call of Duty podle ní přesahuje 300 milionů, u tehdy chystaného Grand Theft Auto se čekalo 250 milionů a víc. K vývoji je pak potřeba připočíst marketing, u kterého jeden z vydavatelů uvedl na jednu hru rozpětí 50 až 150 milionů. A to je ještě mírná varianta. Tentýž vydavatel popsal svou vlajkovou značku, jejíž vývoj spolykal 660 milionů dolarů a jejíž marketing se v nejsilnějším období vyšplhal skoro k 550 milionům.

Cyberpunk 2077 stál CD Projekt v přepočtu kolem 174 milionů dolarů na vývoj včetně režie studia, dalších zhruba 142 milionů padlo na marketing a část z toho zaplatili distribuční partneři. K tomu přibylo přes 40 milionů za opravy a aktualizace po vydání. Marvel's Spider-Man 2 vyšel podle uniklých dokumentů Insomniacu na 300 milionů dolarů, zhruba o 30 milionů víc, než studio plánovalo (a to je pořád rozpočet, za který by se v jiné branži natočila celá filmová trilogie). Aby se hra vůbec dostala na nulu, musela prodat 7,2 milionu kopií za plnou cenu.

Ceny her mezitím rostou mnohem pomaleji než náklady. V polovině devadesátek stály hry 40 až 60 dolarů, což dnes odpovídá zhruba 90 až 135 dolarům. Sedmdesátidolarovou hranici otevřelo 2K v červenci 2020 s NBA 2K21, o dva měsíce později ji převzalo i Sony u svých prvních titulů pro PlayStation 5 a s listopadovým startem konzole ji zavedlo naostro. Trvalo pak skoro pět let, než se cenovka pohnula znovu: Mario Kart World na Switchi 2 stojí 80 dolarů a stejnou cenu letos v červnu potvrdil i Rockstar u základní edice Grand Theft Auto VI. Ani osmdesátidolarová hra ale nedožene rozpočty, které mezitím vyrostly několikanásobně.

Trh roste, hráčů ubývá

Rekordních dvě stě miliard je ale potřeba číst opatrně. Newzoo růst připisuje hlavně mobilům (113,3 miliardy dolarů, meziročně o 10,7 procenta víc) a PC (43,6 miliardy, o 12 procent víc, tedy nejrychlejší tempo, jaké kdy naměřilo). Konzole se 44,7 miliardy přidaly jen 2,8 procenta. Ze všech regionů pak rostla nejpomaleji Severní Amerika, druhý největší trh světa, o 5,7 procenta.

Horší je pohled na hráče. Analytik Matthew Ball ve své výroční zprávě z února 2026 odmítá, že by šlo o cyklický výkyv. Osmička vyspělých trhů v čele s USA, Japonskem a Jižní Koreou, na kterou před pandemií připadalo zhruba 60 procent útrat, podle něj prohrává „válku o pozornost“. Ve čtyřech z nich se dnes k pravidelnému hraní hlásí míň lidí než před covidem a ve Spojených státech kleslo zastoupení hráčů v populaci o 2,5 až 4 procentní body. Volný čas si berou krátká videa, AI aplikace, sázení, predikční trhy a taky OnlyFans, za který Američané loni utratili kolem pěti miliard dolarů proti 215 milionům v roce 2019. Ball mimochodem letos v květnu nastoupil do Microsoftu jako šéf strategie herní divize, takže tuhle diagnózu teď má i léčit.

Růst tak stojí na tom, že menší počet lidí utratí víc. To se dá protahovat roky, ale ne donekonečna.

Live service jako past

Průmysl hledal záchranu ve věčných hrách a vykopal si tím hlubší jámu. Staré známé tituly jako Fortnite, Minecraft nebo GTA Online drží pozornost, kterou od nich novinky nedokážou převzít. Hry starší osmi let braly loni na Steamu 41 procent odehraného času. Tituly vydané v daném roce si podle Newzoo napříč platformami ukrojily jen 13 procent a tohle číslo se roky skoro nehýbe. Nová hra dnes soupeří hlavně s návykem starým deset let.

Nejdražší lekci dostalo Sony. Concord s rozpočtem přes 200 milionů dolarů zmizel z prodeje po necelých dvou týdnech a v říjnu 2024 firma zavřela studio Firewalk, kde přišlo o práci 174 lidí. Ubisoft oznámil konec XDefiantu půl roku po vydání a servery vypnul rok po startu. Zavřel kvůli tomu pobočky v San Franciscu a Ósace, utlumil produkci v Sydney a propustil 277 lidí.

Kdo to zaplatil

Loni klesl počet propuštěných proti roku 2024 o víc než čtyřicet procent, pořád ale šlo o horší bilanci než v roce 2022, kdy celá vlna začínala. A letošek je zatím ještě horší: k 11. srpnu měl Satvat potvrzených 10 140 propuštěných, víc než za celý loňský rok, a do konce roku odhaduje 14 666 lidí. Z letoška by tím pádem byl druhý nejhorší ročník hned za rokem 2024.

Microsoft loni v červenci zrušil napříč firmou přes devět tisíc pozic, zavřel studio The Initiative a odpískal Perfect Dark i Everwild. Letos v únoru oznámilo Sony konec studia Bluepoint Games se sedmdesáti lidmi, čtyři a půl roku poté, co ho koupilo. V červenci přišel ohlášený reset Xboxu. A Electronic Arts propouštělo letos v několika vlnách ještě předtím, než se 4. srpna uzavřel rekordní odkup za 55 miliard dolarů, po kterém firmu z drtivé většiny drží saúdský fond PIF spolu se Silver Lake a Affinity Partners. Novým majitelům přitom EA podle Bloombergu slíbila škrty za 700 milionů dolarů ročně. Tahle kapitola zdaleka nekončí.

Krize dopadá plošně. Podle průzkumu State of the Game Industry, který letos v lednu zveřejnila konference GDC, přišlo za poslední dva roky o práci 28 procent dotázaných vývojářů, a když se počítají jen ti američtí, je to rovnou třetina. Polovina z více než 2 300 respondentů uvedla, že jejich současný nebo poslední zaměstnavatel během posledních dvanácti měsíců propouštěl. V AAA studiích to byly dvě třetiny, v nezávislých jedna třetina.

Nejtvrději to ale odnášejí junioři. Evropský průzkum Values Value a InGame Job z konce loňského roku mluví o 26 procentech vývojářů, kteří propouštěním prošli během jediného roku. Tanja Loktionová, zakladatelka náborové agentury Values Value, v něm dodává, že otevřených pozic pro programátory je tak málo, až si někteří, zvlášť ti, kdo dělají v Unity, sami snižují platové požadavky klidně o polovinu. Svůj podíl na tom podle ní mají i AI nástroje. Britský program Grads in Games, který dlouhá léta dostával absolventy do branže, přerušila agentura Aardvark Swift na podzim 2024 kvůli rostoucím nákladům a mizivé podpoře náboru juniorů. Od té doby se nevrátil, letos v květnu ale vzdělávací platforma Snappy Gurus oznámila, že ho chce oživit. Studia, která dnes nenabírají nováčky, budou za pět let shánět střední generaci marně, a tohle mě na celé vlně děsí asi nejvíc.

Studia, která zhasla

Za čtyři roky zaniklo přes třicet studií. Mezi nejznámější patří Monolith Productions, Arkane Austin, Ready at Dawn, Volition, London Studio nebo vydavatelská značka Riot Forge. Některá nestihla vydat ani první hru: EA zavřela na konci února 2024 Ridgeline Games, sotva dva roky po založení, a spolutvůrce Halo Marcus Lehto, který studio vedl, z něj odešel jen pár dní předtím. O týden a půl později skončilo po čtyřech letech Deviation Games a ještě v březnu ho následovalo stejně staré Smilegate Barcelona.

Embracer Group, který v pandemických letech skupoval, na co přišel, měl na jaře 2023 přes šestnáct a půl tisíce zaměstnanců. Do konce roku 2024 jich zbylo 7 873, i když většina toho úbytku připadá na prodeje a odštěpení celých firem. Jen během jediného roku restrukturalizace se skupina rozešla s víc než 4 500 lidmi a zrušila 80 projektů. Rozpad navíc pořád běží: Asmodee a Coffee Stain už mají vlastní kotaci na burze a na řadě je Fellowship Entertainment s Crystal Dynamics, Eidosem-Montréal a Warhorse Studios a se značkami jako Tomb Raider, Metro nebo Pán prstenů. Odštěpení oznámil Embracer letos v květnu, na burzu ve Stockholmu má Fellowship jít příští rok.

Deset pokusů místo jednoho

Přesná čísla o rozpočtech nezávislých her nikdo neeviduje, ze zveřejněných případů ale vychází řádově desítky tisíc až jednotky milionů dolarů. Sólový vývojář se často vejde do částky, kterou velké studio protopí za týden. Podstatnější je stejně rozdíl v čase a v počtu lidí: Horizon Forbidden West vznikal pět let a ve špičce na něm dělalo přes tři sta lidí na plný úvazek, na Red Dead Redemption 2 se za osm let vystřídalo kolem dvou tisíc lidí napříč studii Rockstaru. Menší projekt zvládne desetičlenný tým za půl roku až dva roky.

Rozhodující je to, co se stane při neúspěchu. Studio se třemi menšími hrami může jednu z nich odepsat a jet dál. To, které pět let dělalo jednu velkou, nemá kam ustoupit.

Když to vyjde

Poslední dva roky daly téhle úvaze víc argumentů než celé předchozí desetiletí. Clair Obscur: Expedition 33 vzniklo ve francouzském Sandfall Interactive s jádrem týmu kolem třiceti lidí a jeho šéf Guillaume Broche říká, že hra stála míň než deset milionů dolarů. K tomu si ale připočtěte slušnou porci externistů od animátorů po QA. Do října 2025 se hra prodala v pěti milionech kopií, letos v dubnu už v osmi, a na The Game Awards 2025 posbírala devět cen včetně té hlavní, nejvíc v historii akce.

Ještě extrémnější je případ hry PEAK. Kooperativní horolezeckou komedii dala studia Aggro Crab a Landfall dohromady během měsíčního game jamu v Soulu za necelých 200 tisíc dolarů, do kterých se vešly hlavně platy, letenky, Airbnb a jídlo pro sedm lidí. Milion kusů se prodal za šest dní, po dvou měsících od vydání jich bylo deset milionů a loni v říjnu jedenáct. A to při zaváděcí ceně pěti dolarů a běžné osmi.

Balatro, pokerový roguelike anonymního sólového vývojáře, hlásil pět milionů prodaných kopií už v lednu 2025. Dave the Diver od korejského Mintrocketu, dceřiné firmy Nexonu, ukázal, že dobře postavená herní smyčka utáhne hru i bez otevřeného světa. Ve stejné lize hrají Signalis od dvojice z Hamburku, Pizza Tower, Sea of Stars nebo Cocoon, který režíroval Jeppe Carlsen, dřív hlavní gameplay designér her Limbo a Inside. Žádná z těch her nepotřebovala rozpočet velkého filmu.

Menší finanční tlak navíc dovoluje experiment. Disco Elysium od ZA/UM, Papers, Please od Lucase Popa nebo Undertale Tobyho Foxe by u velkého vydavatele hodnocením rizika neprošly. Vznikly právě proto, že nemusely.

Říkají to i lidé zevnitř

Lisa Opie, která do loňského listopadu vedla britská studia Ubisoftu Reflections a Leamington, mluvila v květnu 2025 o tom, že hry budou muset být pestřejší a přístupnější, a to i časově. Kratší, zato bohaté zážitky. Základem podle ní zůstává pořádná herní smyčka, dál ale hráče udrží hlavně inovace a velká část z nich míří právě do vyprávění. Držet lidi u hry silou už moc nefunguje.

Swen Vincke z Larianu stojí za stohodinovým Baldur's Gate 3 a opakuje v podstatě totéž několik let po sobě. Když na The Game Awards 2024 předával cenu pro hru roku, řekl, že studio má hru dělat proto, že ji chce samo hrát, a ne kvůli podílu na trhu, značce nebo shora nastaveným prodejním cílům. Rovnou k tomu přihodil věštbu: hra roku 2025 vzejde přesně z takového studia. O rok později vyhrálo Clair Obscur.

Námitky, které neobstojí

Velké hry vydělávají víc, to sedí. Ovšem jen tehdy, když se povedou. Na každý úspěch připadá nějaký Anthem, Marvel's Avengers nebo Concord a jeden takový propadák sežere rozpočty desítek menších her. Anthemu ostatně EA letos v lednu vypnula servery, takže je z něj dnes oficiálně nehratelná hra.

Hráči prý chtějí velkolepé zážitky. Data ze Steamu tomu ale neodpovídají. Žebříčku nejhranějších her tam roky vévodí Counter-Strike 2 a Dota 2, tedy přesně ty staré tituly, které novinkám berou vzduch, zato stojí a padají s hratelností. Podíl odehraného času mimo dvacítku největších her na PC navíc vzrostl z 33 procent v roce 2022 na 42 procent v roce 2025. Na západních trzích už mimo tuhle špičku míří 56 procent tržeb z PC her. Osmdesát procent odehraného času se loni rozprostřelo mezi 79 her, zatímco v roce 2022 na to stačilo 52 titulů. Mně tahle čísla dávají větší smysl než každoroční sliby o nejambicióznější hře v dějinách studia.

A do třetice námitka, kterou odmávnout nejde: na jedno Balatro připadají tisíce her, o kterých se nikdy nikdo nedozví. Analýza 99 206 placených titulů na Steamu, kterou letos v srpnu zveřejnili analytici z Totally Human Media a VaporLens, spočítala medián celoživotních tržeb na 3 622 dolarů, zatímco horní procento her bere 84,5 procenta všech peněz. Portfoliová logika s tímhle rozložením ale počítá od začátku. Staví na tom, že jeden zásah zaplatí devět neúspěchů, což je model, na kterém stojí knižní i filmový byznys odjakživa. A právě proto potřebuje deset pokusů.

Jak z toho ven

Vydavatelé by museli přejít od blockbusterové logiky k portfoliové. Místo dvou megaprodukcí by financovali deset menších a rovnou počítali s tím, že polovina nevyjde. Velká studia by šlo rozdělit na menší autonomní týmy, které pracují paralelně a nečekají pět let na jediný verdikt. A platformy by kratším hrám pomohly už jen viditelností, ostatně právě k menším titulům se odehraný čas podle Newzoo stěhuje sám od sebe.

Nic z toho není objevné a v indie scéně to tak funguje roky. Nahoře se to ale neujímá, protože portfoliová logika se špatně vysvětluje akcionářům. Ti chtějí slyšet o příští miliardové značce, ne o deseti pokusech s nejistým koncem.

Kde to skončí

Herní průmysl v roce 2026 vypadá jinak než před dvěma lety, na dobré zprávy je ale pořád skoupý. Trh roste, hráčů ubývá a peníze se koncentrují u menšího počtu lidí i značek. Grand Theft Auto VI vychází 19. listopadu a Newzoo otevřeně píše, že kdyby se hra odložila, konzolový segment by letos nejspíš skončil v minusu. Když celou platformu drží jedna hra, je to v podstatě diagnóza závislosti.

Menší a kratší hry celé odvětví nespasí a nikdo nepředstírá, že nahradí GTA. Zato snižují riziko, pouštějí ke slovu experiment a dávají lidem práci, která nezmizí s jedním zrušeným projektem. Rok 2025 ukázal, že titul za necelých deset milionů dolarů vyhraje cenu pro hru roku a hra za dvě stě tisíc se prodá v jedenácti milionech kusů.

Průmysl se posune tak jako tak. Buď tu změnu povede sám, nebo počká, až ho k ní donutí další vlna zavřených studií. Rád bych doufal v to první. Zkušenost z posledních čtyř let mi ale říká něco jiného.