TGIF - Quake, historie, Assassin's Creed Black Flag Resynced a Palworld
Quake jsem si pořádně užil až se zpožděním, přes source porty a fanouškovské mody, protože v roce 1996 jsem na pořádný PC prostě neměl. Možná je to ale to nejlepší svědectví o tom, jak dobře si tehdy id Software rozhodlo. Hru otevřeli, pustili zdrojáky do světa, a díky tomu si ji dneska, přesně třicet let po vydání, zahrajete stejně dobře jako kdokoliv, kdo u toho seděl live.
Quake slaví letos třicet, a jak se dovíte níž, dorazil do současnosti dost neobvyklou cestou. V dnešním retro koutku se na něj podívám mnohem víc do hloubky než obvykle, a rovnou vedle něj přidávám něco, co jsem původně neplánoval: retrospektivu na id Software jako studio, protože tenhle týden to bohužel vyžaduje.
A pak je tu hořká ironie týdne. Zatímco slavíme, že se dvě třicet let staré hry vůbec dochovaly, Evropská komise si minulý měsíc oficiálně řekla, že nemá důvod po nikom chtít, aby dochovával cokoliv dalšího. Bezmála milion tři sta tisíc lidí podepsalo iniciativu, která žádala pravý opak. Nepomohlo to. O tom si dneska povíme víc, a přijde mi to důležitější než cokoliv jiného v tomhle vydání.
Než se tam ale dostaneme, čeká vás standardní nálož novinek. Ubisoft poslal ven svůj vůbec první plnohodnotný remake Assassin's Creed, EA vydalo možná nejlepší ročník College Football vůbec, a Palworld po dvou a půl letech v early accessu konečně vyšel v plné verzi. DOOM zase dostal masivní datadisk s hratelnými rekonstrukcemi originálních levelů z roku 1993, jenže vyšel přesně den poté, co Xbox vzal tomu samému studiu polovinu lidí. Kdo si co může nárokovat a co komu zůstane, to je vlastně téma celého dnešního vydání.
Review roundup
Assassin's Creed Black Flag Resynced

🎮 PS5, Xbox Series X|S, PC | 🗓️ 9. července 2026 | 🏭 Ubisoft Singapore / Ubisoft | 🟢 OpenCritic: 86 „Mighty“ | Metacritic: 84
Do Black Flagu jsem kdysi nalil docela dost hodin, hlavně do lodních soubojů a lovu pokladů, takže tenhle remake sleduju s trochu jiným zájmem než obvykle.
A je to remake v pravém slova smyslu, ne remaster. Ubisoft Singapore přestavěl celou hru na Anvil enginu, tedy na stejné technologii, na jaké běží AC Shadows, a přepracoval boj, plížení, parkour i námořní souboje od základu. Je to navíc vůbec první plnohodnotný remake, jaký kdy Ubisoft u Assassin's Creed udělal, po letech remasterů a portů je to docela velký krok.
Zajímavá je i ta fikční stránka. Moderní sekce s Abstergem, které v originále přerušovaly pirátskou linku, jsou pryč a nahradily je takzvané rify do Edwardovy paměti. Ubisoft originál z roku 2013 kvůli remaku nemaže z obchodů, takže si můžete porovnat obě verze vedle sebe. Přijdete ale o DLC Freedom Cry i o původní PvP multiplayer, remake je čistě singleplayerová záležitost, takže úplně zadarmo to není.
Recenze dopadly nad očekávání dobře. OpenCritic hlásí průměr 86 s hodnocením „Mighty“ a Metacritic 84, výš se hlavní řada Assassin's Creed od originálu z roku 2013 nedostala. Kritici nejvíc chválí námořní souboje a atmosféru, skřípou spíš nad launchovými bugy a nad tím, že klasické ubisofťácké mouchy se nevyhnuly ani remaku. Na PC navíc počítejte s Denuvem a povinným Ubisoft účtem. Po letech remasterů a průměrných dílů je tohle slušná vzpruha, i s těmi mouchami.
EA Sports College Football 27

🎮 PS5, Xbox Series X|S, PC | 🗓️ 9. července 2026 (Deluxe edice od 6. 7.) | 🏭 EA Tiburon / EA Sports | 🟢 Forbes: 9,25 z 10
Sportovní simulace nejsou úplně moje parketa, ale když kritici mluví o nejlepším dílu série, co kdy vyšel, chci vám to aspoň rychle přiblížit.
College Football 27 je třetí ročník od comebacku série v roce 2024 a podle recenzí zatím nejlepší. Forbes mu dal 9,25 z 10, Bleacher Report ho označil za nejlepší díl v historii série. Přibyl systém únavy hráčů, dynamické počasí a Dynasty mód dostal takzvané NIL body, tedy systém odměn napojený na skutečná pravidla o platbách amatérským hráčům v USA. K tomu nové hlasy ve vysílání, Joel Klatt v komentátorské kabině vystřídal Kirka Herbstreita a Holly Rowe přibyla jako reportérka u hřiště, a na PC ray tracing s crossplayem.
Kritici si ale stěžují, že legendární hráče z historie musíte odemykat přes Ultimate Team, tedy přes mikrotransakční mód, což u simulace, která se jinak tváří jako poctivý sportovní zážitek, sedí dost špatně. Hráči na Steamu to vidí stejně, hodnocení se během prvních 24 hodin propadlo na „převážně negativní“ právě kvůli mikrotransakcím. K tomu nejde exportovat draftové třídy do Maddenu, mód Road to Glory zůstává tenký a PC verze má problémy s launcherem i s výkonem při zapnutém ray tracingu. I tak, pokud máte rádi americký fotbal, tohle je zatím nejvyzrálejší verze, jakou EA od návratu série nabídlo.
DOOM: The Dark Ages: Revelations

🎮 PC, Xbox Series X|S, PS5 | 🗓️ 7. července 2026 | 🏭 id Software / Bethesda | 🟡 placené DLC, recenze se teprve sbíhají (základní hra: Metacritic 83, v Game Passu)
DOOM dostal tenhle týden pořádně velký datadisk, ne úplně novou hru, ale placené rozšíření za 19,99 dolaru pro loňský The Dark Ages. id Software slibuje deset až dvanáct hodin obsahu, tedy solidní porci na celý víkend.
Nová zbraň se jmenuje Chain Spear a je to hlavně hák na přitahování, který navazuje na Meat Hook z Eternalu. Jeho orbitální zaměřování šéf vývoje Hugo Martin přirovnal k Z-targetingu ze Zeldy Ocarina of Time, jaký dnes znáte třeba z Elden Ringu. K tomu šest nových levelů a hub jménem Purgatory, který funguje metroidvaniovým stylem, plus návrat starých nepřátel v čele s Archvilem a nový Cosmic Elemental, který nezapře inspiraci klasickým Pain Elementalem. Co mě na tom ale baví nejvíc? Rozšíření obsahuje hratelné rekonstrukce originálních levelů z DOOMu z roku 1993. Třiatřicet let stará hra jako hratelný bonus uvnitř svého vlastního moderního pokračování, to je docela pěkná smyčka.
Recenze se v momentě, kdy tohle píšu, teprve sbíhají, ale první dojmy z Pure Xboxu, IGN i Shacknews jsou vesměs nadšené. Vydání ale bohužel provází mnohem těžší zpráva, protože id Software přišlo den před vydáním o velkou část lidí kvůli propouštění na Xboxu. Recenzenti, kteří psali o Revelations tenhle týden, to skoro všichni zmiňují, a upřímně, jinak to ani nejde. Celé to rozepisuju níž v retro koutku.
Moonlight Peaks

🎮 PC, Switch, Switch 2, Android, macOS | 🗓️ 7. července 2026 | 🏭 Little Chicken / XSEED Games, Marvelous | 🟢 DualShockers: 8/10 (rozptyl recenzí 7 až 9,5)
Po dvou velkých hrách přichází příjemná oddechovka. Moonlight Peaks vás staví do role upířího potomka Drákuly, který se stěhuje na venkov a zakládá farmu, jenže celý herní cyklus se odehrává v noci a se svítáním vás hra automaticky pošle zpátky do rakve. Místo klasické farmářské dřiny tu část práce zastane kouzlení, městečko obývají nadpřirozené postavy k seznámení i romanci a boj v celé hře nenajdete.
Vyšlo to naráz na pěti platformách, PC, Switchi, Switchi 2, Androidu i macOS, což je u menší hry docela nezvyklý rozsah. Recenze se pohybují od sedmi do devíti a půl, DualShockers dal osmičku a chválí hlavně atmosféru, malbu postav a noční cyklus jako fungující twist na žánr. Výtky míří hlavně na pomalejší rozjezd, drahé upgrady a časté nahrávací obrazovky, které zážitek na začátku dost brzdí. Pro každého, kdo si mezi zbytkem týdne potřebuje odpočinout, docela ideální volba.
Palworld 1.0

🎮 PC (Steam, MS Store), PS5, Xbox Series X|S, Xbox One (Game Pass den vydání) | 🗓️ 10. července 2026 | 🏭 Pocketpair | 🎉 milník, ne recenze, vychází přesně dnes
A na závěr roundupu jedna hra, ke které vám dnes nedám verdikt, protože vychází přesně ten den, kdy tohle číslo posílám ven. Palworld po dvou a půl letech v early accessu konečně dostal verzi 1.0, a je to podle šéfa komunikace a publishingu Johna „Buckyho“ Buckleyho největší update v historii hry, na sedmadvacet stránek patch notes.
Přibyla nová endgame oblast World Tree, plovoucí Sky Islands, přepracovaní věžoví bossové a konečně i pořádný konec příběhu. K tomu létání s Wing Packem, PvP režim, nový systém šlechtění a podpora server clusteringu pro vlastní servery. Ostré patch notes mají přes deset tisíc slov a na Steam se vešly jen taktak. Staré save soubory fungují dál, i když Pocketpair doporučuje spíš nový začátek.
Za dva a půl roku si to zahrálo přes 40 milionů lidí napříč platformami, s rekordem 2 101 867 souběžných hráčů na Steamu. Palworld se tak stal teprve druhou hrou v historii, která tuhle hranici vůbec překonala. Vychází to navíc v momentě, kdy se spor s Nintendem citelně zmenšil, japonský soud má na 1. října naplánované dokazování a 9. listopadu poprvé naznačí svůj pohled, Nintendo ale mezitím samo zúžilo žalobu jen na staré verze hry, takže maximální možná škoda je teď kolem 30 000 dolarů. Jinými slovy, 1.0 vychází bez viditelného ohrožení. Beru to spíš jako oslavu přežití než jako recenzi. Ale pozornost si to zaslouží.
Retro koutek
Tentokrát jdu do retra víc do hloubky než dřív. Quake slaví třicet let a dokazuje, že se historie videoher dá zachránit úplně jinak, než jak to dneska umí zákon. A hned vedle něj přidávám něco, co jsem tenhle týden psát nechtěl, ale muselo to sem.
Quake (30 let)

🕹️ MS-DOS, PC | 🗓️ 22. června 1996 | 🏭 id Software
Quake vyšel 22. června 1996 a i po třiceti letech je pořádně těžké vysvětlit, jak moc tehdy praštil všechny po hlavě. Doom o tři roky dřív dělal 3D jenom naoko, pomocí chytré iluze vykreslované nad 2D mapou. Quake byl skutečně trojrozměrný, s opravdovými polygony, se schody, na které jste se mohli dívat shora i zdola, s architekturou, co se prostě nedala postavit ve starším enginu. John Carmack napsal engine, který level designu dal úplně jinou svobodu, a zbytek žánru se ho ještě roky snažil dohnat.
Stejně důležitá byla multiplayerová stránka. Quake stál u zrodu deathmatche jako kompetitivní disciplíny, éry LAN párty a později i online hraní přes QuakeWorld. Modding scéna kolem QuakeC umožnila stovkám lidí stavět vlastní módy a mapy, a Carmack si sám tehdy budoval pověst přes takzvané .plan soubory, veřejné vývojářské deníčky, které lidi sledovali přes protokol jako dnešní blog, jenom o dost syrovější.
Nejdůležitější rozhodnutí ale přišlo až o tři roky později. V roce 1999 id Software pustilo kompletní zdrojový kód enginu Quake pod licencí GPL, zadarmo a pro kohokoliv. V tu dobu to byl neobvyklý krok, firmy si svoje enginy chránily jako rodinné stříbro. Právě díky němu ale dneska existují desítky fanouškovských source portů, od Darkplaces po QuakeSpasm, i nekonečná řada modů, které hru drží technicky naživu úplně nezávisle na tom, co si o ní dnešní id Software nebo Microsoft myslí.
Letošní třicítku si Quake užil pěkně veřejně. John Romero narozeniny přímo odstreamoval a na letošním QuakeConu v srpnu, který slaví vlastních třicet let, se mají poprvé od roku 1993 sejít všichni čtyři zakladatelé id Software. Je to vzácný případ hry, která nepotřebuje žádnou nostalgickou marketingovou kampaň, protože technicky nikdy neodešla.

id Software vymyslelo FPS. Tenhle týden přišlo o polovinu lidí, co v něm dělali
Tohle jsem do dnešního vydání plánovat nechtěl, ale stalo se to přesně uprostřed týdne, o kterém píšu, a nejde to jen tak přeskočit. V pondělí 6. července Xbox v rámci takzvaného „resetu“ propustil, podle oficiálního oznámení texaskému úřadu práce, 136 lidí z id Software, tedy zhruba polovinu studia. Podle prvních neoficiálních zpráv šlo skoro o celý programátorský tým. Den nato vyšel Revelations, datadisk, o kterém píšu výš v roundupu. Recenzenti ho hodnotí jako jeden z nejlepších datadisků, co kdy id udělalo. Psali to ale s pocitem, že oslavují něco, co možná právě umírá.
id Software vzniklo 1. února 1991, když čtveřice John Carmack, John Romero, Tom Hall a Adrian Carmack odešla od zaměstnavatele Softdisk a založila si vlastní firmu. O rok později vyšel Wolfenstein 3D, hra, které se dodnes říká praotec first person shooteru. O další rok později přišel Doom, který žánr nejenom popularizoval, ale rovnou nadefinoval na dalších třicet let: shareware distribuci, síťový deathmatch a hlavně otevřenost vůči modderům, protože id postavilo hru tak, aby si do ní lidi mohli dělat vlastní levely, a formát WAD k tomu přímo vybízel. V roce 1996 přišel Quake, o kterém píšu vedle, a s ním i Romerův odchod po sporech s Carmackem o směřování firmy.

Pak přišly slabší roky, Doom 3, Rage, prodej pod křídla ZeniMaxu v roce 2009, Carmackův odchod k Oculusu v roce 2013. Jenže id se nakonec vrátilo zpátky na výsluní. Reboot Doomu z roku 2016, Doom Eternal a loňský Dark Ages patřily mezi nejlíp hodnocené střílečky poslední dekády. Bethesda měla pod sebou jedno z mála studií, co dokázalo starou značku vzkřísit a udělat z ní znovu něco, na co je celý žánr hrdý.
A přesně tohle studio přišlo tenhle týden o polovinu lidí, den před vydáním datadisku, který kritici chválí. Bethesda ve stejném prohlášení uvedla, že se chce soustředit na svoje největší značky, mezi které patří i Doom a Quake. Není ale úplně jasné, kdo je má tvořit dál, když je pryč tolik lidí, co na nich roky dělali. Scott Miller, zakladatel Apogee, firmy, co kdysi vydávala id Software hry přes shareware, napsal, že podle jeho informací přišla o práci většina tamních programátorů. John Romero, který od id odešel už v roce 1996, propuštěným kolegům veřejně poděkoval za to, že odkaz studia tak dlouho drželi naživu, a přidal, že sám ví, jaké to je odejít z id, zatímco id jede dál.
V dnešní eseji píšu o tom, jak se dá zachránit historie her jako kód a jako artefakt. Tohle je jiný typ ztráty. Zdrojáky Doomu a Quaka nikam nezmizí, ty jsou beztak dávno venku. Co zmizelo, jsou konkrétní lidi s konkrétní pamětí, jak se tyhle hry vlastně dělaly a proč fungovaly tak, jak fungovaly. Značka Doom podle všeho bude žít dál. Jestli to ale ještě bude id Software v tom smyslu, v jakém tohle jméno cokoliv znamenalo posledních pětatřicet let, je teď upřímně otevřená otázka.

Nevím, co si z toho vzít, kromě toho, že mi je z toho smutno. Firma, která doslova vymyslela žánr, jenž dneska hraje klidně půlka z vás, dostala jako poděkování za třicet pět let práce hodinu slávy kolem povedeného datadisku, a hned vzápětí ránu, ze které se možná nezvedne ve stejné podobě. Chtěl bych napsat, že se pletu. Uvidíme.
Nikdo vám nemusí nechat vaši oblíbenou hru
Palworld tenhle týden vychází ve verzi 1.0 a poprvé od podání žaloby nad ním nevisí žádná reálná hrozba. Americký patentový úřad koncem března předběžně zamítl všech šestadvacet nároků patentu Nintenda na mechaniku přivolávání příšer do boje, a to s odkazem na starší patentové přihlášky, z nichž dvě podalo samo Nintendo. Není to konečné rozhodnutí a japonská žaloba stojí na jiných patentech, ale je to slušná facka pro firmu, co si myslela, že jí patent na herní mechaniku patří. A je to dokonalý úvod do otázky, která mi leží v hlavě celý tenhle týden: kdo vlastně rozhoduje o tom, co v tomhle průmyslu přežije, a proč to skoro nikdy není zákon.
Minulý měsíc totiž Evropská komise oficiálně odpověděla na iniciativu Stop Killing Games, tedy na požadavek, aby firmy musely své hry po ukončení podpory uvést do stavu, ve kterém se dají dál hrát, třeba offline. Iniciativa nasbírala 1 294 188 ověřených podpisů, což je 89 procent z celkového počtu podpisů, které jí lidé poslali. Odpověď Komise z 16. června zněla v podstatě takhle: nemůžeme navrhnout právní povinnost udržovat hry hratelné poté, co je firmy přestanou komerčně nabízet, mimo jiné kvůli existujícím právům duševního vlastnictví. Necelý milion tři sta tisíc lidí řeklo, že jim na tom záleží. Komise na to odpověděla, že to chápe, ale nejde to.
Podobně dopadla Kalifornie, kde se stejnou cestou pokoušeli prosadit AB 1921, neboli Protect Our Games Act. Návrh prošel koncem května kalifornským Shromážděním poměrem 43 ku 16 hlasům, jenže o měsíc později, 29. června, ho zastavil senátní výbor poměrem čtyři pro, tři proti a čtyři se hlasování zdrželi. Návrh formálně není mrtvý, výbor mu nechal možnost znovuprojednání, ale zůstal viset přesně v bodě, kdy potřeboval postoupit dál.
Kolik na tom vlastně záleží? Fakta mluví celkem jasně. Nadace Video Game History Foundation ve své studii spočítala, že 87 procent klasických her vydaných v USA spadá do kategorie kriticky ohrožených, tedy her, ke kterým se dnes legálně prakticky nedostanete. U Game Boye, konzole, která spoustě lidí definovala devadesátky, zbývá v oficiální nabídce necelých šest procent všech her, co pro ni kdy vyšly. Je to kus historie média, kterému by se v jiném odvětví věnovala muzea, katalogy a archivy, a tady místo toho zůstává 87 procent v troskách, protože nikdo neměl povinnost je zachránit. A zdaleka nejde jen o obskurní tituly, které si nikdo nepamatuje.
V tomhle je ta nejtrpčí ironie z celého příběhu. Sony minulý týden oznámila konec výroby disků pro nové hry na PlayStation a zavření obchodů pro PS3 a Vitu, a ředitel zmíněné nadace Frank Cifaldi na to reagoval prohlášením, které bych mu klidně podepsal. Že jediná instituce, která dnes fakticky funguje jako archiv historie videoher, je pirátská scéna a emulace, protože nic oficiálního neexistuje. A že jeho nadace se roky pokoušela najít s průmyslovým sdružením nějakou legální cestu, jenže žádnou smysluplnou alternativu nikdy nenabídlo. Jinými slovy, jediní, kdo tuhle práci dělají pořádně, jsou přesně ti lidé, které si oficiální průmysl představuje jako nepřítele.
Jenže tady je to, co mi na celé té debatě přijde nejvíc pokrytecké. Máme totiž hned dva důkazy, že to jde úplně jinak, a pocházejí přímo od firem, co sedí u stejného stolu jako ti, co tvrdí, že se to fakt nedá. Quake, o kterém jsem psal výš, funguje dodnes přesně proto, že id Software v roce 1999 dobrovolně pustilo zdrojový kód pod licencí GPL. A vloni v únoru udělalo prakticky totéž EA se svým Command & Conquer, tedy s Tiberian Dawn, Red Alertem, Renegade i Generals, opět kompletní zdrojáky pod GPL, navíc s podporou Steam Workshopu pro mody. Obě firmy tím samy ukázaly, že vlastnická práva žádné takové rozhodnutí nezastaví, když se pro něj firma sama rozhodne. Historie videoher tak přežívá jen dvěma způsoby. Buď díky občasné firemní velkorysosti, nebo, všude jinde, prostě díky pirátství, protože nic dalšího tam není.
Nečekám, že se na tom příští rok něco zlomí. Evropská komise svoje rozhodnutí řekla docela jasně a Kalifornie má před sebou ještě dlouhou cestu zpátky do výboru, jestli tam vůbec znovu dorazí. Co mě ale trochu drží nad vodou, je fakt, že ani jedno z těch dvou firemních gest, Quake ani Command & Conquer, nevzniklo z žádného zákona. Vzniklo to, protože se v tu chvíli někdo uvnitř firmy rozhodl, že historie má cenu víc než dalších pár licenčních poplatků. Takové rozhodnutí se nedá vynutit soudem. Je ale vidět, že se čas od času prostě stane, a to je možná jediná záruka, kterou historie her momentálně má.