Každá online hra bude potřebovat plán vlastní smrti
Komise poslala Stop Killing Games do jednání o dobrovolném kodexu. Zní to jako prohra. Jenže tím se ze sporu o hodnoty stává otázka rozpočtu, backendu a účetní závěrky.
Debata kolem Stop Killing Games se dva roky vedla jako spor o hodnoty. Vlastnictví proti duševnímu vlastnictví, hráč proti vydavateli. Evropská komise ji letos v červnu poslala jinam, do jednání o oborovém kodexu, a tím z ní udělala otázku rozpočtu, architektury backendu a účetní závěrky. Teprve tam se to celé začne doopravdy rozhodovat.
Někdy mezi lednem a březnem 2017 upravilo Take-Two ve svém účetnictví jeden nenápadný odhad. U Grand Theft Auto V prodloužilo takzvané estimated service period z 36 na 41 měsíců. Ve fiskálním roce 2017 si tím snížilo vykázané tržby o 29,4 milionu dolarů a provozní zisk o 27,1 milionu. O ty peníze firma nepřišla, jen je měla zaúčtovat až v dalším fiskálním roce. Jeden řádek v poznámkách k výroční zprávě, nic, co by se dostalo do titulků.

Mě na tom ale fascinuje něco jiného. Take-Two v tu chvíli pod dohledem auditora a před americkou Komisí pro cenné papíry a burzy (SEC) veřejně vyčíslilo, jak dlouho podle svého odhadu bude GTA V podporovat. Ve výroční zprávě to má i rozepsané: mezi faktory pro určení té lhůty patří „doba, po kterou plánujeme poskytovat bezplatné aktualizace s dodatečným obsahem, údržbu nebo jiné podstatné služby online podpory“ a „doba, po kterou plánujeme vyčlenit interní zdroje na podporu online funkcí titulu“. Jedenačtyřicet měsíců.
U Electronic Arts to bylo ještě názornější. Ve výkazech do fiskálního roku 2018 firma přesně popisovala, jak si lhůtu (u ní estimated offering period) počítá. Jednou ročně vzala hry vydané před dvanácti až čtyřiadvaceti měsíci a u hráčů, kteří hru zaregistrovali online během prvního půlroku po vydání, spočítala vážený průměr počtu dní mezi registrací a posledním hraním online. Doslova měřila, jak dlouho hra v rukou lidí žije. Z toho pak vyšel paušál: devět měsíců u krabicových kopií, šest u digitálních. Od fiskálního roku 2019, kdy EA přešla na nový účetní standard, metodika z výkazů zmizela. V posledním výročním výkazu před odchodem z burzy zbyla jen věta, že firma při odhadu vychází z průměrné doby, po kterou jsou zákazníci online, a samotná čísla: osm měsíců u digitálních kopií, deset u krabic.
Přiznejme si rovnou, že jde o účetní konstrukci a datum vypnutí serverů z ní nevyčtete. Vydavatel nikde netvrdí, že po jedenačtyřiceti měsících hra zhasne. Pointa ale zůstává: velcí vydavatelé už dneska někde v tabulce drží číslo, které vyjadřuje předpokládanou životnost jejich produktu. Číslo prochází auditem, každý rok ho někdo přepočítá a pošle regulátorovi. Jediný, kdo ho nenajde na krabici ani v obchodě, je člověk, který si tu hru kupuje.
A právě kolem tohohle rozporu se podle mě teď celá debata láme.
Nejnudnější výsledek je ten nejzajímavější
Připomenu, kde jsme. Iniciativa Stop Destroying Videogames, tedy formální evropská podoba kampaně Stop Killing Games, posbírala 1 294 188 ověřených podpisů a překročila práh ve 24 z 27 členských států. Na slyšení v Evropském parlamentu ji 16. dubna hájil její oficiální zástupce Daniel Ondruška spolu se zakladatelem kampaně Rossem Scottem a organizátorem Moritzem Katznerem. Organizátoři si pak pochvalovali, že na ně žádný z poslanců nereagoval odmítavě.
Česko u toho mimochodem nestojí jen v roli diváka. Jednou z nejviditelnějších tváří kampaně je Pavel Zálešák, student softwarového inženýrství z pražské Unicorn University, který patří mezi organizátory iniciativy. Z Česka přišlo 25 935 platných podpisů, o tři čtvrtiny víc, než kolik bylo potřeba.

Komise odpověděla 16. června dokumentem C(2026) 4110 a v podstatě řekla ne. Zákon, který by vydavatele donutil nechat hry hratelné i poté, co je přestanou prodávat a provozovat, v této fázi navrhovat nebude. Nebylo by to přiměřené, píše Komise, mimo jiné kvůli právům držitelů autorských práv, kteří si podmínky ukončení licence určují sami. Důležité pojistky pro spotřebitele podle ní už teď obsahuje stávající evropské právo.
Většina článků u téhle věty skončila a odbyla to jako prohru. Mně přijde zajímavější druhá půlka odpovědi. Komise v ní slíbila, že do konce roku 2026 zahájí s herním průmyslem, zástupci spotřebitelů a dalšími firmami z trhu, třeba distributory nebo výrobci hardwaru, jednání o tom, jestli má vzniknout dobrovolný oborový kodex pro řízení „konce životnosti“ her. Kam by kodex mohl mířit, naznačila rovnou: k jasnějšímu označení v obchodech, že hra jednou může skončit, a ke spolupráci vydavatelů s paměťovými institucemi, které by hry uchovávaly.
Dobrovolný kodex zní jako klasické bruselské vyhýbání se odpovědnosti a osobně bych se nedivil, kdyby to tak i dopadlo. Jenže má jeden vedlejší efekt, který se nedá vzít zpátky. Aby vůbec vznikl nějaký text, musí si někdo sednout a napsat, co konkrétně řízený konec hry obnáší: kolik měsíců předem se oznamuje, co znamená rozumně hratelný stav, jestli stačí patch, nebo se musí vydat i serverová binárka, a kdo ručí za poslední aktualizaci, když studio mezitím skončí.
V ten okamžik se otázka stěhuje z aktivismu do inženýrství.
Kalifornie mezitím dělá totéž z druhé strany. Tamní Protect Our Games Act, vedený pod číslem AB 1921, předložil demokrat Chris Ward ze San Diega. Dolní komorou návrh prošel 27. května v poměru 43 ku 16. Po vydavatelích žádá, aby hráče na konec podpory upozornili šedesát dní předem a nabídli aspoň jednu z pěti variant: verzi hry použitelnou bez firemních služeb, patch, který z ní takovou verzi udělá, refundaci ve výši nejvyšší ceny za posledních dvanáct měsíců před vypnutím, dokumentaci pro komunitní servery, nebo rovnou serverový software. Platit by to mělo pro hry, které přijdou do prodeje (nebo se do něj vrátí v reedici) od začátku roku 2028. Výjimku by měly předplatitelské služby, hry zdarma a hry, které si stáhnete natrvalo do offline podoby. Mně se na tom líbí hlavně to, že zákonodárce tu přestal debatovat o vlastnictví a začal sepisovat technické varianty splnění.
V senátním výboru pro podnikání, profese a hospodářský rozvoj pak návrh 29. června uvízl, a to přesně týden poté, co prošel výborem pro soukromí, digitální technologie a ochranu spotřebitele. Čtyři senátoři hlasovali pro, tři proti a čtyři nehlasovali vůbec. Z jedenácti členů výboru bylo potřeba šest hlasů, takže absence odvedly stejnou práci jako odpor. Výbor pak jednomyslně odsouhlasil, že se k návrhu může vrátit, jenže od té doby se s ním nestalo nic. Lhůta pro projednání ve výborech vypršela 2. července a 31. srpna mohly obě komory schvalovat zákony naposledy. Ward by tak musel návrh podat znovu od nuly v novém zasedání, které začíná v prosinci.
Knockout City umřel líp než Anthem
Studio Velan vypnulo oficiální servery svého Knockout City 6. června 2023. Za dva roky provozu si hru podle studia zahrálo přes dvanáct milionů lidí, a stejně to nestačilo. Šest týdnů před vypnutím ale Velan udělal něco, co se v branži skoro nevidí, a vydal Private Server Edition, tedy samostatného klienta zdarma, jehož servery si komunita hostuje sama. Na Steam ho pak přidal v květnu 2024 a hrstka lidí na něm hraje dodnes.

Anthem to měl jinak. EA vypnula jeho servery 12. ledna 2026 a nenabídla k tomu offline režim, refundaci ani samostatného klienta. Hra, jejíž příběhovou kampaň šlo projít sólo a jejíž domovská základna Fort Tarsis byla čistě singleplayerová, se prostě přestala spouštět. Kolik kusů se prodalo, EA nikdy oficiálně neřekla. Alexandre Scriabine, bývalý senior manažer pro globální marketingovou strategii v EA, uvádí na svém LinkedInu pět milionů za celou dobu. Ještě v únoru 2019 přitom EA počítala s pěti až šesti miliony jen do konce března a finanční ředitel Blake Jorgensen o tři měsíce později přiznal, že hra svým prodejním cílům nedostála. Pořád je to ale zhruba pět milionů koupených kopií, ze kterých zbyla nespustitelná ikonka.
Za ty roky, co o téhle branži píšu, jsem podobných oznámení přečetl desítky a pořád si na ně nezvykám. Taková zpráva má totiž skoro vždycky stejnou stavbu: poděkování za společnou cestu, datum vypnutí a pár vět o tom, jak skvělá byla komunita. Co v ní většinou chybí, je jediná věta o tom, co si má počít člověk, který má koupenou tu hru. Vsadím se, že jednu takovou máte v knihovně i vy.
Dvě hry z jedné generace, a přitom dvě úplně opačná rozhodnutí. Josh Harrison, marketingový ředitel Velanu, na GDC 2024 vysvětloval, že vydat privátního klienta byla poměrně malá práce, protože vývojářské buildy fungovaly skoro stejně jako privátní server. Studiím, která zavírají živou hru, doporučoval ze všeho nejvíc právě tohle, protože podle něj nic jiného nepomohlo ke smířlivému přijetí konce Knockout City tolik jako privátní servery. PC Gamer k tomu férově dodal, že Velan zrovna nekrachoval a mohl na to na chvíli uvolnit vývojáře. Jádro argumentu tím ale nepadá, protože rozdíl mezi Knockout City a Anthemem vznikl dávno předtím. Ve chvíli, kdy jedno studio postavilo hru tak, aby se dala rozběhnout i mimo jeho vlastní infrastrukturu, a druhé ne.
Krásně to ukazuje The Crew 2. Ubisoft po celém tom poprasku kolem vypnuté jedničky v září 2024 slíbil offline režim pro dvojku i pro Motorfest a v říjnu 2025 ho u The Crew 2 opravdu dodal. Sedm let po vydání hry. A funguje jenom napůl: offline nenaběhnou Summity ani jiné multiplayerové aktivity, žebříčky a ghosty, uživatelský obsah včetně vlastních závodů a polepů ani obchod. Postup se navíc ukládá jen lokálně a do online verze ho nepřenesete. Tvorbu polepů musel Ubisoft do offline režimu doplnit až dalším patchem letos v dubnu. Motorfest, kterému offline režim slíbil ve stejné větě, na něj čeká dodneška. Dodělávat takovou věc zpětně je drahé a výsledek bývá poloviční. Kdyby se na to myslelo od začátku, vyšlo by to podle mě na zlomek ceny.
Sedm vrstev, jeden vypínač
Kdykoli někdo argumentuje proti povinným end-of-life plánům, dřív nebo později zazní, že to technicky nejde. Video Games Europe, tedy lobby zastupující mimo jiné EA, Ubisoft, Nintendo, SEGA nebo Epic, to v červenci 2025 formulovala takhle: „Řada titulů je navíc od základu navržená jako výhradně online a tyto návrhy by ve výsledku omezily volbu vývojářů, protože by vývoj takových her prodražily až za hranici únosnosti.“
Kde ta hranice ve skutečnosti leží? Když typickou online hru rozeberete, visí zhruba na sedmi oddělených vrstvách: autentizace a účty, matchmaking a lobby, serverově autoritativní herní logika, cloudové savy a progrese, telemetrie (ta jediná hráče vůbec nezajímá), in-game obchod s měnou a nakonec distribuce obsahu a patchů. Každou z nich jde postavit tak, že po vypnutí zůstane použitelná hra, nebo tak, že se hra při ztrátě jediné z nich zamkne na přihlašovací obrazovce.
Za mě nejhezčí příklad je anti-cheat, kterým se v téhle debatě pokaždé mává jako trumfem. Prý nemůžete pustit komunitní servery, protože by je zaplavili cheateři a nikdo za to nechce ručit. Epic to přitom ve vlastní dokumentaci k anti-cheatu popisuje úplně střízlivě. Provozovatel herního serveru si anti-cheat může úmyslně vypnout nebo odpojit, píše se tam, a hned se dodává: „Jde o akceptované riziko u her, které podporují komunitně provozované servery.“ Jako řešení Epic navrhuje prostě v rozhraní odlišit oficiální servery od neoficiálních. Firma, která ten anti-cheat vyrábí, s komunitními servery zkrátka počítá a umí s nimi žít.
Horší jsou závislosti, které vývojář nemá pod kontrolou. Worlds Adrift od londýnského Bossa Studios byla první komerční hrou postavenou na SpatialOS od Improbable. Studio 29. května 2019 oznámilo konec, protože hra už nebyla komerčně životaschopná, a 26. července servery zhasly. Podstatnější je ale to, co se dělo mezi oznámením a vypnutím.

Když hráči na Steamu začali prosit aspoň o singleplayer nebo o možnost hostovat si vlastní servery, dostali od vývojářů odpověď, která celou věc vystihuje líp než jakýkoli rozbor. Síť Worlds Adrift stojí na proprietárním SpatialOS, vysvětlil jeden z nich. Hra bez něj nenaběhne a mimo infrastrukturu SpatialOS ji hostovat nejde, takže P2P ani komunitní servery nepřipadají v úvahu. Na žádost o uvolnění zdrojáků odpověděl ještě konkrétněji: velké hry po vypnutí zdrojáky ven nepouštějí proto, že jsou zčásti poskládané z nástrojů, pluginů a licencovaného kódu třetích stran, které studio nesmí sdílet, a bez nich se hra ani nespustí, ani nezkompiluje. Vytrhat to všechno ven je podle něj obrovská práce. A pak přidal větu, kterou bych dal do rámečku: „Má to jen málo společného s ochotou to udělat.“ Jiný vývojář z Bossa Studios o den později dodal, že by studio nemělo nejmenší problém hru uvolnit nebo nechat lidi hostovat vlastní servery, kdyby to jen šlo.
Tohle je nejtišší způsob, jak hra umře. Vydavatel ji zabít nemusí chtít, jenom si holt někdy v preprodukci vybral technologii, která mu konec hry vzala z ruky.
Mám pocit, že tohle v celé debatě zatím skoro nezaznívá. Které licencované backendové služby povolují self-hosting a předání serverového kódu, a které to naopak zakazují? Ten seznam by měl někdo sestavit dřív, než se k psaní kodexu vůbec sedne.
Trezor v branži je, klíč hráč nedostane
Ross Scott celou věc už v roce 2024 přirovnal k éře němého filmu, kdy studia podle něj pálila vlastní filmy, aby z nich dostala zpátky stříbro. Filmoví historici to podávají o něco střízlivěji: studia kopie ničila hlavně kvůli nákladům na skladování a riziku požáru a stříbro na recyklaci bylo spíš vedlejší bonus. Výsledek je ale stejný. Podle studie Kongresové knihovny z roku 2013 je sedmdesát procent amerických němých celovečerních filmů nenávratně pryč. Kompletních a v původním 35mm formátu přežilo jen čtrnáct procent, dalších šestnáct existuje jen v zahraničních verzích, na méně kvalitních formátech nebo neúplně. Sedí mi to líp, než bych chtěl.
Jedno nedorozumění bych rád vyjasnil, protože se v diskusích válí pořád. Stop Killing Games nechce zdrojové kódy. V zaregistrovaném textu iniciativy stojí černé na bílém, že po vydavatelích nepožaduje vlastnictví her, práva duševního vlastnictví ani práva na monetizaci. Organizátoři pak na jednání s Komisí i na slyšení v parlamentu zdůrazňovali, že by se pravidla vztahovala jen na hry, které se teprve budou vyvíjet. Chtějí funkční verzi produktu pro lidi, kteří za něj zaplatili.
Přitom nástroj na tenhle problém existuje od osmdesátých let. Jmenuje se software escrow a funguje tak, že dodavatel ukládá zdrojový kód a podklady pro build u neutrální třetí strany. Když nastane předem definovaná situace, typicky bankrot nebo ukončení podpory, materiál se uvolní zákazníkovi. V korporátním IT je to standardní klauzule, kterou vám právník napíše z hlavy (a naúčtuje si ji podle toho). Trh je natolik zavedený, že když NCC Group v roce 2021 kupovala escrow byznys od Iron Mountain, zaplatila za něj 220 milionů dolarů, tehdy zhruba 156 milionů liber.
V herních smlouvách se escrow objevuje taky, jenom míří jinam. Stačí se prohrabat dokumenty, které firmy povinně podávají SEC. Když IGT v roce 2017 prodávalo DoubleDown Interactive jihokorejské DoubleU Games, podepsalo s kupujícím i smlouvu o dalším vývoji a provozu her. Je v ní samostatná klauzule Source Code Escrow: IGT musí serverový software uložit v čitelné podobě, obnovovat ho nejméně jednou za dvanáct měsíců a kód se uvolní mimo jiné ve chvíli, kdy IGT přestane na víc než třicet dní poskytovat sjednané provozní služby, nebo když se dostane do insolvence. Motorsport Games si zase v roce 2020 ve smlouvě se Studiem 397, autory rFactoru 2, vymínilo právo požadovat escrow, a to nejméně na pět let od dokončení vývoje a s Iron Mountain uvedeným rovnou jako příklad uschovatele.
Mechanika je to vyzkoušená a herní branže ji zná. Na místě příjemce ale nestojí hráč, stojí tam druhá firma. Právě escrow přitom řeší přesně to, co ostatní návrhy neumí: co se stane, když studio skončí dřív, než stihne vydat poslední patch. Verifikované escrow navíc hlídá, že se z uloženého kódu dá software skutečně sestavit, což je u herního backendu s pěti proprietárními závislostmi otázka za všechny peníze.
Jestli má z toho kodexu vzejít jedna použitelná věc, mám jasného favorita a je to právě escrow. Ve srovnání s vývojem hry jde o drobnou položku, existuje k tomu infrastruktura, právníci v branži to znají a nikoho to nenutí cokoli zveřejňovat. Stačilo by do seznamu příjemců dopsat ještě někoho.
Kdo zaplatí demolici
Zpátky k tomu účetnictví ze začátku, protože finančně nejnepříjemnější otázka zní takhle: má studio potenciální refundace a náklady na řízené vypnutí účtovat jako závazek dopředu?
Zní to jako exotický nápad. Takhle to ale funguje všude, kde po sobě někdo nechává nepořádek, který bude jednou potřeba uklidit. U jaderné elektrárny, dolu nebo ropné plošiny musíte podle amerických i mezinárodních účetních standardů zaúčtovat náklady na budoucí likvidaci ve chvíli, kdy ten závazek vzniká, tedy při stavbě nebo postupně během provozu, a ne až když se to bourá. Logika je prostá: kdo postaví něco, co bude jednou potřeba zlikvidovat, má na tu likvidaci odkládat peníze od začátku.
Herní branže provozuje obrovskou serverovou infrastrukturu, a rezervu na vypnutí hry po ní žádný účetní standard nechce. Odloženou tržbu z online her si přitom vydavatelé vedou dodnes. EA ji měla v rozvaze každé čtvrtletí jako samostatnou položku a odvozovala od ní net bookings, číslo, které analytici sledovali stejně pozorně jako samotné tržby. Tedy až do 4. srpna, kdy převzetí dokončilo konsorcium saúdského fondu PIF, Silver Lake a Affinity Partners, které se loni v září dohodlo na koupi firmy zhruba za 55 miliard dolarů, a EA zmizela z burzy. Nástroje tam jsou, chybí jenom položka.
Evropa tenhle princip mezitím zavádí všude okolo. Nařízení DORA chce po finančních institucích exit strategie pro poskytovatele IT služeb, na kterých stojí jejich kritické funkce. Akt o datech nutí poskytovatele cloudu, aby zákazníkovi umožnili odejít jinam. A Cyber Resilience Act, který začne plně platit 11. prosince 2027, zavádí pro produkty s digitálními prvky dobu podpory, tedy období, po které musí výrobce řešit zranitelnosti a zdarma vydávat bezpečnostní aktualizace. Zpravidla nesmí být kratší než pět let, měsíc a rok jejího konce musí zákazník vidět už při koupi a za nejtěžší porušení hrozí pokuta až 15 milionů eur nebo 2,5 procenta celosvětového obratu, podle toho, co je vyšší. Regulátor pokaždé došel ke stejnému závěru: kdo provozuje něco, na čem jsou lidi závislí, musí mít popsané, jak to skončí.
A teď část, která mi v celé debatě chybí nejvíc: hry z CRA vyjmuté nejsou. Podle pokynů Komise pod nařízení spadá samostatný software bez ohledu na to, jestli se prodává digitálně, nebo na disku, a evropská federace herních vývojářů EGDF ve svém dubnovém stanovisku rovnou píše, že hry jsou podle CRA samostatné softwarové produkty. Hra za dva tisíce, která vyjde po 11. prosinci 2027, tak bude muset při prodeji uvést, do kdy dostane bezpečnostní opravy, úplně stejně jako chytrá žárovka. Háček je v tom, co ta lhůta znamená. Slibuje jen záplatování bezpečnostních děr a o tom, jestli hra půjde spustit nebo jestli poběží servery, neříká nic. EGDF už po Komisi dokonce chce potvrzení, že studio po skončení hry splní povinnosti tím, že hráče informuje, a nebude kvůli tomu muset dál držet žádnou infrastrukturu. Datum na krabici bude. Chybí k němu jen věta o tom, co se stane potom, a přesně tu by mohl dopsat kodex. Argument o duševním vlastnictví je beztak slabší, než vypadá, protože nikdo po vydavateli nechce, aby se svých práv vzdal. Stačí, když napíše dokument.
Vzor leží v Praze, druhý v Bellevue
Docela mě baví, že jedno z nejlepších řešení celé téhle věci vzniklo kousek od Vltavy, a v debatě o konci her na něj skoro nikdo neukazuje.
Bohemia Interactive u Army roky vydává dedikovaný server jako samostatný balík s vlastním ID na Steamu, oddělený od klienta, a udržuje k němu veřejnou dokumentaci. Serverovou verzi Army 3 si stáhne kdokoli se Steam účtem, i když hru nevlastní, a u Army Reforger se přes SteamCMD přihlásíte rovnou anonymně. Kdyby Bohemia zítra skončila, serverový software by komunitě zůstal v rukou. U Reforgeru by to sice nebylo úplně bezbolestné, protože seznam serverů i workshop s mody běží přes backend Bohemia Interactive, ale možnost rozjet si vlastní server by nezmizela. Je to architektonické rozhodnutí, které padlo dávno a od té doby se vyplácí i firmě samotné, protože na komunitních serverech a modech stojí půlka toho, čím Bohemia je (DayZ koneckonců začínal jako mod do Army 2). Za sebe dodám jen tolik: otázku, jestli to vůbec jde, zodpověděla Bohemia před lety.

Valve v únoru 2025 uvolnilo kompletní klientský i serverový kód Team Fortress 2 do Source SDK. Licence je nekomerční, takže o open source v přísném slova smyslu nejde. Komunitě to stačilo: začátkem května už na GitHubu čekalo 375 otevřených pull requestů a Valve si část oprav zpětně nasadilo do oficiální hry. V patch notes je u nich poznámka GitHub fix, od loňského prosince community fix. Vypadá to jako gesto, mně to ale ekonomicky připomíná hlavně outsourcing údržby.
Disciplína, která zatím nemá jméno
Zatím to vypadá jako pár výjimek. Podobně ale začínala spousta věcí, které dnes bereme jako samozřejmost. Když se před dvaceti lety řeklo, že software potřebuje bezpečnostní audit, znělo to jako zbytečná byrokracie, a dneska bez něj nevydáte bankovní aplikaci. S disaster recovery plánem to bylo úplně stejné a dnes ho řeší prakticky každá firma, která provozuje něco většího než firemní web.
Mám pocit, že přesně tímhle teď prochází konec hry. Zatím to nemá jméno, chybí k tomu metodika i norma a nikdo za to není zodpovědný. Za pár let bych čekal položku v produkčním plánu vedle QA a lokalizace, checklist při greenlightu a možná i externího dodavatele, který vám za paušál ověří, že se vaše hra dá vypnout, aniž by přestala existovat (ano, i tohle je byznys model, který někdo brzy objeví). Zní to nudně, jenže přesně takové věci nakonec rozhodují víc než jakákoli petice.
Ještě jedna věc mi z toho nejde z hlavy. Až se ten bruselský kodex bude psát, sednou si k jednomu stolu hlavně lidi z právních oddělení, lobbistických asociací, spotřebitelských organizací a z Komise. Otázky, které rozhodnou o tom, jestli z toho vyleze něco použitelného, jsou ale skoro všechny technické. Dá se serverová logika oddělit do samostatné binárky a dovolí vám licence na middleware ji předat dál? Kolik člověkodnů navíc stojí postavit backend tak, aby jeho vypnutí nebylo půlroční projekt?
Odpovědi znají hlavně vývojáři, kteří ty backendy stavěli, a ti u podobných jednání obvykle nesedí. Rád bych doufal, že si na ně tentokrát někdo vzpomene, protože jinak z Bruselu vypadne další dokument, který v praxi nebude nikdo umět pořádně splnit.